Beast

  • Im Brettspielbereich wird mittlerweile sogar einiges gepatcht, ob 1.5 Version oder nur Balancing wie bei bspw Tapestry

    Bei Tabletops ist das seit Jahren Standard, und liegt einfach daran, dass da viel mehr bewegliche Teile durch neue Einheiten, Armeen und Szenarien zusammenkommen, und als Spieler ist man da gewöhnt, dass immer wieder mal etwas OOP oder broken ist.

    Insofern finde ich das nicht erstaunlich, dass das jetzt auch im Brettspielbereich angekommen ist.


    Zumal durch die globale Vernetzung solche Sachen viel schneller aufgedeckt werden. Ich meine, wenn in den 50er Jahren irgendein Typ auf Vanuatu eine absolut Imba-Killer-Strategie für MÄDN entdeckt hätte - wer hätte davon erfahren?

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Wie lange hat bei euch die Partie pro Spieler gedauert? 6

    1. ca. 60 min (4) 67%
    2. ca. 45 min. (1) 17%
    3. >60 min. (1) 17%
    4. <30 min. (0) 0%
    5. ca. 30 min. (0) 0%

    Mir würde es sehr helfen einen Überblick über die Spielzeit zu bekommen. Am besten runtergebrochen auf Spielzeit pro Spieler.

  • Im Brettspielbereich wird mittlerweile sogar einiges gepatcht, ob 1.5 Version oder nur Balancing wie bei bspw Tapestry

    Bei Tabletops ist das seit Jahren Standard, und liegt einfach daran, dass da viel mehr bewegliche Teile durch neue Einheiten, Armeen und Szenarien zusammenkommen, und als Spieler ist man da gewöhnt, dass immer wieder mal etwas OOP oder broken ist.

    Insofern finde ich das nicht erstaunlich, dass das jetzt auch im Brettspielbereich angekommen ist.


    Zumal durch die globale Vernetzung solche Sachen viel schneller aufgedeckt werden. Ich meine, wenn in den 50er Jahren irgendein Typ auf Vanuatu eine absolut Imba-Killer-Strategie für MÄDN entdeckt hätte - wer hätte davon erfahren?

    Im Normalfall wird man sich allerdings mit einem Tabletopsystem, für das man sich entschieden hat, wesentlich intensiver beschäftigen, als mit den meisten Brettspielen die man sich so kauft. Bei dem Aufwand (sowohl finanziell als auch an Vorbereitung) den es bedeutet ein neues System spielfertig zu bekommen beschäftigt man sich ganz anders mit den Regeln als bei einem Brettspiel, dessen Vorteile es ja gerade sind, alles out of the box parat zu haben. Ich wüsste bei den meisten meiner Brettspiele nichtmal wenn es ein Errata gäbe. :) Da suche ich dann höchstens wenn mir ein Extremfall quasi entgegenspringt.

  • Ist natürlich nicht repräsentativ, aber alle meine Tabletops, wirklich alle, sind an neuen Editionen und Erratas irgendwann gescheitert, weil ein Teil der kleinen eigenen Community ausgestiegen ist. Guild Ball war so geil, aber wie die das am Ende ausgebaut bzw. umgebaut haben: Todestoß! Der Wechsel von Warmachine MKII auf MKIII hat auf einen Schlag bei uns das Spiel getötet. Das gleiche war bei Infinity mit der verzögerten und dann schlechten Übersetzung der neusten Edition. GW war irgendwann, ich weiß nicht mehr welche Edition, ein so großer Umstieg auch finanziell, hatte keiner mehr Lust drauf.

  • Wir ( Chrischl + Partnerin + ich) haben heute noch eine Runde Beast zu dritt nachgelegt. Nach unserer letzten Runde hatten wir ja einen interessanten Ersteindruck, den wir nochmal genauer anschauen wollten. Oder anders ausgedrückt: Nachdem ich am Abend selber letztes Mal ziemlich durch war, war ich am Morgen drauf wirklich scharf auf eine Folgepartie. Beast hat uns einfach nicht losgelassen.

    Die Partie heute war bei mir vor allem so motiviert:

    1) Sweetspot auf drei Spieler eingeschätzt, das wollte ich also mal erleben. Dazu eingespielter, sollte also flotter gehen.

    2) Taktik- & Regelfehler der letzten Runde vermeiden

    3) Die Wolfbeschwörungsstrategie ausprobieren


    Kurz und schmerzlos: Durch die Wölfe habe ich mit den beiden anderen sozusagen den Boden gewischt. Viel harmloser kann ich es nicht ausdrücken ;) Also nicht nur an Tag 2 bereits gewonnen (also den dritten vom Spiel eingeräumten Tag nicht gebraucht), sondern auch in beiden Runden einen Jägerkill. In der zweiten Runde sogar direkt im ersten Zug, damit war es gelaufen. Und neben dem Gewinn habe ich beim zweiten Jäger parallel auch noch das halbe Leben abgezogen, spätestens am dritten Tag hätte es also düster ausgesehen.

    Wieso ist uns das im Spiel zu viert nicht aufgefallen? Aus mehreren Gründen. Zum einen hatte ich da anfangs übersehen, dass man meine Wölfe erledigen konnte. Nachdem ich es geschnallt hatte, kam ich nicht mehr gut in die Massenbeschwörung rein. Dazu haben alle Verträge das Ziel, Siedler zu fressen, man hat also drei Jäger und Siedler und davor auch noch für die Nachtbelohnung wichtige Tiere, auf die man seine wenigen Angreife verteilen muss. Bei drei Jägern ist es wesentlich unattraktiver, einen Jäger rauszunehmen, denn a) man nimmt nur ein Drittel statt die Hälfte der Gegnerkarten raus und b) bei einem Angriff offenbart man sich und riskiert bei zwei übrigen Jägern sehr viel wahrscheinlicher, dass sie die Gegenattacke starten.

    Spontaner und emotionaler Eindruck danach ging tatsächlich Richtung "broken", aber so einfach wollten wir es uns auch nicht machen. Wir haben also zu dritt überlegt, was dagegen hilft. Wir haben definitiv Spielfehler gefunden. Zum Beispiel kann man es sich als Jäger unserer Einschätzung nach nicht erlauben, in die Nähe von Wölfen zu kommen, ohne sie anzugreifen. Weiterhin ist ein Jäger an Tag zwei neben mir + Wölfen gestartet, das war fatal (und kann man dem Spiel nicht als Balanceproblem vorwerfen, schlechte Züge = schlechtes Ergebnis). Als Beast startet man jeden Tag als erster Spieler, alleine das ist sehr stark. Wir haben ohne die Jägerin gespielt, die einen extra Angriff auf Summons hat, die hätte auch geholfen. Mit dem gewählten Jäger (für Wachtürme) hätte man vermutlich eher vor der zweiten Stadt mauern können, denn zu dritt ist die Landkarte für das Beast ziemlich klein und man wird damit recht schnell gespottet. Wir waren uns letztendlich nicht einig, ob das Spiel in dieser Konstellation unbalanciert ist. Gerechnet kamen wir auf etwa 4-5 Summon-Aktionen am ersten Tag, damit sollte das Beast an Tag 2 eigentlich recht sicher alle drei Wölfe zur Verfügung haben, wenn es seine anderen Ziele dafür eventuell ignoriert und die Wölfe anfangs außer Reichweite der Jäger beschwört. Hab mir jetzt nochmal die Gegenargumente von @Tjouneaze durchgelesen und kann durchaus sein, dass es damit aufgeht, ich möchte explizit auf keine Seite. Als Minimum kam es uns jedenfalls sehr stark vor. Ein Beast-Spieler mit Erfahrungsvorsprung gegenüber den Jägerspielern sollte hier im wahrsten Sinne des Wortes leichtes Spiel haben.

    Wir halten außerdem fest:

    • Glücksfaktor: Definitiv vorhanden. Welche Gegenstände und Beast-Talente in der Runde ausliegen. Welche Karten beim Draft im Stapel unbesehen liegenbleiben, denn man kann sich mit einer anderen Karte eine davon holen und das hat mir genau zum ersten Kill gereicht, war Risiko, keine sichere Planung. Musste sogar nicht nur von der Aktion, sondern auch von der Farbe passen, denn man kann bei zwei Karten ja nur eine rote und eine blaue spielen. Und wie bei vielen Deduktionsspielen ist natürlich auch die Deduktion selbst keine sichere Sache, aber das weiß man ja vorher. Finde ich alles okay. Als jemand, der wenige Deduktionsspiele spielt, fühlt es sich nur ein wenig paradox an, dass man gleichzeitig so ein starkes Grübel- und ein glücksabhängiges Spiel hat.
    • Swingy: Hätte ich den einen Jäger nicht direkt ausgeschaltet, wäre die große Revanche gekommen und hätte mir als Beast richtig wehgetan. Es gab bei uns wenig Platz für mittelmäßige Aktionen. Das finde ich einen Pluspunkt für's Drama, aber einen Negativpunkt für ein so langes Spiel. Denn seinen Jäger zu verlieren heißt auch seine Grudges für Upgrades zu verlieren, die Karten ja eh, on top bekommt man als Beast sogar noch Grudge. Und mal hart formuliert: Wenn ein Spieler wie bei uns mehr als die Hälfte des Spiels daneben sitzt, hat man ein Problem. Wo genau das herkommt, weiß ich nicht genau, weil ich mich nicht auf die Kandidaten (wie Balance) festlegen kann, vielleicht braucht man einfach nur sehr ähnlich gute Spieler in der Gruppe - aber so einfach ist das ja meistens gar nicht ;) Ich habe ja letztes Mal schon erwähnt, dass auch wenige Fehler teilweise nicht zu knapp bestraft werden. Diesmal fiel das noch deutlich härter aus.
    • Spielzeit /-flow zu dritt: Top. Die 30 min pro Spieler halte ich zwar für kaum machbar. Wir haben 90 min gebraucht für zwei von drei Tagen. Haben auch was gequatscht und viiiel länger muss es nicht dauern. Aber zwei Stunden würde ich schon einplanen wollen. Zu viert durchaus drei, mehr Spieler und mehr Tage. Zu dritt flutschte es gut durch, viel weniger Downzeit für mich als Beast, natürlich auch dank der gewonnenen Erfahrung mit dem Regelwerk im letzten Match. Aber wie beim letzten Mal: Immer noch recht lang dafür, dass wenige Fehler schnell das Spiel kosten können. Der Draft hat zu dritt für mich als Beast übrigens auch inhaltlich viel mehr Spaß gemacht, denn zu viert kamen manche Karten quasi nie bei mir an. Ich war dadurch aber gefühlt diesmal stärker, denn zu viert bekomme ich zwar eine Extrakarte, aber die ist zufällig. Von der Balance kam es mir zu viert besser vor, vom Fluß schlechter. Zu viert habe ich Blut und Wasser geschwitzt, diesmal kam ich mir auf ungute Wiese sehr mächtig vor. Wie gesagt, zweimal gespielt, grain of salt und so.

    Mich fasziniert Beast nach wie vor. Auch diesmal haben wir im Nachgang viel bequatscht, Taktik, Fehler, Kartenanalyse, usw.; finde ich immer toll, wenn ein Spiel so etwas hergibt und mich ausreizt. Nach wie vor habe ich das Gefühl, dass es viel zu entdecken gibt, auch wenn mich das Wolfsmassaker etwas ernüchtert hat. Gut möglich, dass wir in Zukunft weitere Runden machen, mal mit anderen Beasts. Für's erste hab ich genug, online jedenfalls, analog würde ich es definitiv mit Interesse weiter mitspielen. Und ich seh das schon, morgen will ich das bestimmt doch wieder anders und hab Lust auf die nächste Runde ;) Für mich hat sich mein Ersteindruck insoweit bestätigt, dass ich in meinen Gruppen dafür nicht genügend Möglichkeiten sehe. Keine Überraschung, sondern erwartet. Trotzdem. Die Faszination bleibt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Fluxit () aus folgendem Grund: Typos & kleine Ergänzungen

  • Mal wieder ein schöner Bericht von Fluxit :) Hier mal ein paar Kritikpunkte, die mir während der Partie aufgefallen sind:

    Aus meiner Perspektive (Jäger mit sehr wenig Hidden Movement Erfahrung) ist das Spielgefühl für die Jäger während des Spiels nicht unbedingt das Beste. Insbesondere in der 3-Spieler-Partie habe ich mich selten wirklich als Jäger gefühlt, da mir immer irgendetwas gefehlt hat. Man kommt nur sehr langsam hinterher, was vor allem an den begrenzten Movement-Karten liegt. In der Zeit, in der ich als Jäger 2 Felder weit laufe, ist das Beast gefühlt doppelt so weit gekommen und hat zusätzlich noch die Summons aktiviert. Dies ist auf mehrere Punkte zurückzuführen. Zum einen hat man eine sehr begrenzte Hand und nicht unbedingt viele Movementkarten gedraftet, da es im Spiel selbst auch nicht viele Movementkarten gibt, die die Jäger über mehrere Felder bewegen. Zum anderen liegt es auch ander Aufteilung der Karten in Rot und Blau. Ich darf pro Zug 2 Karten spielen, davon darf eine Karte Rot sein und die andere Blau. Die Movement-Aktion befindet sich meist auf der blauen Seite, was die Reichweite stark einschränkt, da die Bewegungsreichweite meist bei 1 liegt. In Summe ist Beast also ein reines Aktionsmangel-Management, das ist nicht unbedingt direkt so ersichtlich und muss man mögen.

    Die Karten der Jäger erscheinen mir mit wenigen Ausnahmen schwächer zu sein als die des Beasts. So kann das Beast mit entsprechenden Action Cards diverse weitere Talent-Cards aufnehmen und die Hand stark vergrößern. Auch die Jäger haben Möglichkeiten Item-Karten zu erlangen. Das Spielen dieser erfordert jedoch meistens einen Grudge, was bei Jägern exteme Mangelware ist und als Folge abgewogen werden muss, ob in der Nacht ein Upgrade gekauft oder bspw. eine Trap platziert werden soll. Womit wir zum nächsten Punkt kommen.

    Der persönliche Fortschritt des Jägers fühlt sich während des Spiels nicht gerade belohnend an. Während das Beast in der ersten Nacht fleißig weitere Perks freischaltet, muss ich als Jäger meist zusehen, da ich kaum Möglichkeiten habe, Grudges zu generieren, bzw. hilfreiche Karten (Traps, Reactions etc.) einen Einsatz dieser erfordern. Weitere Belohnungen, wie bspw. den Erhalt von Grudges für das Entdecken von Trails, Aufdecken des Beasts oder Töten der Summons wären aus meiner Sicht eine sinnvolle Ergänzung, um das Spielerlebnis für die Jäger zu verbessern.

    Etwas overpowered erscheinen mir die Summons. Ein fleißiges Aufräumen ist hier zwingend notwendig, da man ansonsten Gefahr läuft, Opfer eines One-Shots zu werden (wie bereits mehrfach erlebt). Eine Belohnung für das Töten eines Summons gibt es nicht. Hier frage ich mich, warum das Spiel so designed wurde. Ich jage ein Beast und nicht dessen kleine Beschwörungen. Um das Biest wenigstens etwas zu schwächen muss ich jedoch die Summons töten, was wiederum meine Angriffskarten aus dem Spiel nimmt und mich ggf. zwingt, mich erst zu den Summons zu bewegen. Es fällt also auch noch eine rare Movement-Aktion an. Dies ist aus meiner Sicht ein notwendiges Übel, das durch die beiden Aktionen doppelt weh tut.

    Man merkt sofort, dass eine gute Planung von Anfang an nötig ist, damit man das Spiel gewinnen kann. Hierzu zählen unter anderem der Draft (und insbesondere der Hate-Draft) oder die optimale Positionierung zum Spielstart. In der letzten Partie haben wir uns bspw. zu sehr aufgeteilt und leider nicht auf die Ziele des Contracts geachtet. So sind natürlich diverse Bewegungspunkte unnötig in den Sand gesetzt worden. Solche Fehler bestraft das Spiel so stark, dass man so gut wie keine Möglichkeit hat, wieder aufzuholen.

    Jetzt noch ein paar positive Punkte:

    Das Spiel hat ein großartiges Artwork! Alleine als Staubfänger macht es sich im Regal sehr gut :D Das Spiel ist die meiste Zeit über sehr spannend. Unsere erste Partie mit 4 Spielern war intensiv und erfüllte einen mit positivem Stress. Ein Fehler und die Partie konnte gelaufen sein. Das Hochhalten der Spannung über den gesamten Spielverlauf haben noch nicht viele Spiele geschafft. Die zweite Partie war jetzt nicht so knapp, ich denke aber, dass die Spannung mit entsprechender Erfahrung wieder stark erhöht werden kann. Beast erfordert zudem ein hohes Maß an Kommunikation. Sei es in der Abstimmung während des Drafts oder auch während des Spiels, man ist immer dabei den aktuellen Zug gemeinsam zu besprechen. Das finde ich absolut großartig!

    Fazit:

    Wie eingangs bereits erwähnt, basiert diese Einschätzung auf nur sehr, sehr wenig Erfahrung in einer solchen Art von Spiel. Taktikfehler jeglicher Art wurden gemacht und ich würde behaupten, dass auch unsere Absprachen nicht unbedingt optimal waren. Mir persönlich macht das Spiel aber trotz der Negativpunkte Spaß, insbesondere die Nachbesprechung ist immer wieder großartig. Hier habe ich einfach das Gefühl, dass ich nach jeder Partie viel über das Spiel und das Beast gelernt habe. Ob das gelernte in der nächsten Partie dann auch gewinnbringend angewendet wird, sei dahingestellt ;)

    Meiner Meinung nach ist Beast ein Expertenspiel für Leute mit hoher Frusttoleranz, die sich gerne tief in Spiele einarbeiten und Taktiken austüfteln. Erfahrung beim Draften ist sicherlich auch von Vorteil, zumal der begrenzte Kartenpool das Spiel mit entsprechender Erfahrung sehr viel berechenbarer und auch balancierter macht. Sinnvoll ist meiner Meinung nach eine feste Spielegruppe, die das Spiel oft und regelmäßig auf den Tisch bringt. Das sehe ich bei meinen Spielegruppen leider nicht, daher werden wir bei Beast passen. Mitspielen würde ich das Spiel jedoch trotz einiger Frustmomente jederzeit.

    Pending KS: Aeon Trespass Odyssey Wave 2 + Twelve Sins of Herakles, Cthulhu Death May Die: Fear of the Unknown, Dawn of Madness, Dragon Eclipse, KDM CoD, Keep the Heroes Out: Boss Battles, KELP, Kingdoms Forlorn, Limbo 1.5, Lobotomy 2: Manhunt Wave 2, Nemesis: Retaliation, Primal, Return to Planet Apocalypse, Secrets of the Lost Tomb, TES: Betrayal of the Second Era

    Top 10 Games:

  • Freut mich, dass es euch so viel Spaß gemacht hat. Uns hat die Summon Mechanik leider das Spiel madig gemacht. Denke mit ein paar kleinen Regelnanpassungen, könnte man das Spiel durchaus zu einer angenehmen Erfahrung werden. Und ich sehe wie gesagt immer noch nicht den Sinn hinter der Entscheidung, dass von den 16 Karten pro Runde nur 12 gedrafted werden, da dadurch die Runden sehr statisch werden können. Falls man alle Karten drafted und jeder Spieler am Ende 2 ablegt, würde das viele Probleme lösen, die das Spiel aktuell hat.

    Habe es übrigens nochmal mit 3 Personen gespielt und habe diesmal Hunter gespielt. Das Katz und Mausspiel ist leider immer noch nicht aufgekommen. Wir haben das Monster sofort gefunden und 3 mal angegriffen, womit der Wolf auf 1 Lebenspunkt runter war. Seine beiden Angriffe hatte er benutzt, um einen gelben Siedler zu töten. Zu Beginn von Tag 2 hatte er nun 3 Summons auf dem Feld. Mit den 3 Summons hat er im darauffolgenden Zug einen Noble geoneshotted und das Spiel war vorbei. Wirklich was dagegen machen konnten wir nicht.

    Da es keine defensiven Karten gibt, kann das Monster einfach auf die Siedler gehen. Wirklich counterplays gab es in unserem Fall keine.

    Meine 2 Mitspieler, wussten nichts davon, dass ich keinen guten Ersteindruck von dem Spiel hatte. Ich habe ihnen nur die Regeln erklärt und beobachtet. Auch der Monsterspieler hat sofort die Stärke der Summons erkannt und diese ausgenutzt.

    Bevor ich ihnen meine Meinung zu dem Spiel mitgeteilt hatte, habe ich sie gefragt, ob sie es nochmal mitspielen würden und beide Verneinten das und führten auch an, dass das Aktionskartensystem im Spiel nicht wirklich funktioniert und zu wenig Entscheidungsfreiheit bietet.

    Ich habe dem Spiel nochmal eine Chance gegeben, aber ich würde es aktuell immer noch mit 2/10 bewerten. Das Potential ist da, aber das Spiel hat einfach zu viele mechanische Mängel.

    5 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Mist. Vielen Dank für eure Eindrücke. Ich werde passen. Am Ende sind es, neben den mechanischen Ungereimtheiten, vor allem euer Gefühl das ich schon aus anderen Spielen dieser Art kenne. Es fehlt das lockere Spielgefühl. Es ist kacke wenn man sich so tief eingraben muss und Spielerfahrung so stark durchschlägt. Ich spiele in wechselnden Gruppen und ich kann mir jetzt schon die Balance Diskussionen am Tisch vorstellen. Es ist so schick und bedient thematisch voll mein Geschmack, aber Hidden Movement im Expertenmodus? Nein Danke.


    Eine Frage habe ich aber noch, es wirkt so, also würdet ihr nie die Rollen tauschen. War Regelerklärer und erster Beast Spieler immer der Beast Spieler?

  • Mist. Vielen Dank für eure Eindrücke. Ich werde passen. Am Ende sind es, neben den mechanischen Ungereimtheiten, vor allem euer Gefühl das ich schon aus anderen Spielen dieser Art kenne. Es fehlt das lockere Spielgefühl. Es ist kacke wenn man sich so tief eingraben muss und Spielerfahrung so stark durchschlägt. Ich spiele in wechselnden Gruppen und ich kann mir jetzt schon die Balance Diskussionen am Tisch vorstellen. Es ist so schick und bedient thematisch voll mein Geschmack, aber Hidden Movement im Expertenmodus? Nein Danke.


    Eine Frage habe ich aber noch, es wirkt so, also würdet ihr nie die Rollen tauschen. War Regelerklärer und erster Beast Spieler immer der Beast Spieler?

    Bei uns schon. Wir wollten in der zweiten Partie gestern prüfen, ob unser Ersteindruck sich bestätigt, daher dieselbe Rollenverteilung. Wir hatten schon befürchtet, dass die Summon-Strategie mit 3 Spielern zu mächtig sein könnte. Dass die Spieleranzahl aber so einen krassen Unterschied macht, damit haben wir nicht gerechnet.

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  • Da es keine defensiven Karten gibt, kann das Monster einfach auf die Siedler gehen.

    Das ist so nicht richtig. An defensiven Gegenständen gibt es diese Karten:

    - Smoke Bomb: Verhindere einen Schaden

    - Flare: Bewege den Siedler, wenn das Beast in der Stadt auftaucht

    - Fallen: Können z.B. zwei Karten ziehen und damit den Angriff potentiell verhindern


    Außerdem gibt es ja noch Hunter-Fähigkeiten:

    - Grimgier: Verhindere einen Schaden

    - Varja: Bewege den Siedler mit, wenn du Command spielst

    - Varja: Mach aus dem 2-Hitpoint Siedler einen 3-Hitpoint Siedler (nicht reaktiv, zähle ich nur halb)

    - Assar: Kann andere Karten kopieren, also z.B. die Fallen


    Ich weiß nicht, ob die defensiven Optionen ausreichen und stimme dir zu, dass es sehr schwierig ist an welche zu gelangen. Upgrades müssen freigeschaltet, Karten gefunden und erlangt werden. Jenachdem sind sie damit also wirklich effektiv nicht im Spiel. Aber absolut zu sagen es gibt keine, stimmt nicht.


    Überhaupt, Fallen. Sie vermeiden zwar meistens keinen Schaden, zählen für mich aber auch zu den defensiven Karten. Als Beast halte ich die Fallen insbesondere dann für stark, wenn sie für das Stadt-Habitat gespielt wird, denn da erscheine ich früher oder später und kann es mir dann nicht erlauben anzugreifen (außer ich transformiere, aber auch darauf kann man wetten, also 50:50 Triggerchance). Kam bei uns nicht vor, denn sie sind schwierig zu bekommen und auszuspielen (Glück in der Auslage, dann Karte zum Erlangen der Falle, dann Grudge ausgeben, um sie zu spielen). Ich sehe es als potentiellen Strategiefehler an, die Fallen nicht in Städten zu platzieren, das sieht man als Anfänger eher nicht. Hier finde ich auch explizit nochmal einen Unterschied zwischen zwei oder drei Huntern. Drei Hunter kommen potentiell an mehr Gegenstände und die Verträge dauern eine Nacht länger. Man bekommt also nicht nur ohnehin mehr Karten und Gegelenheit sie zu spielen, sondern es kommen auch mehr verschiedene ins Spiel. Auf der Gegenseite gibt es allerdings zu viert auch doppelt so viele Zonen, ob es für die Balance also wirklich so viel ausmacht, weiß ich nicht. Aber eine einzige Feuerfalle hätte in unserem Spiel zu viert zu einem Sieg der Jäger geführt.


    Für mich ist die Balance übrigens kein Störfaktor. Hausregeln drauf und gut. Was mich eher stört ist das Spielgefühl, z.B. dass eben die Spielfehler einem eine lange Partie zerbrechen können.


    An Hausregelkandidaten sehe ich:

    • Tod der Jäger abmildern: Aktuell verliert ein Jäger alle Handkarten, seine Grudges, und er bekommt keine nächtliche Belohnung. Zusätzlich bekommt das Beast einen Grudge und - Chrischl, das haben wir vergessen, also nochmal krasser - zufällig eine der Handkarten des Jägers. Das ist echt, echt teuer. Ich würde die Belohnung des Beasts streichen und dem Jäger seine Grudges sowie die nächtliche Upgrademöglichkeit lassen. Das er alle Aktionen für die Runde verliert, tut genug weh. Wenn er keine Grudges hat, verliert er nicht nur die Upgrademöglichkeit, sondern auch die Möglichkeit, die meisten Gegenstände einzusetzen. Was einem als Jäger das Spiel verleiden kann, nicht nur dass man rausgeflogen ist, jetzt kann man nicht mal mehr seine Upgrades kriegen oder Items spielen, das lähmt und kann tatsächlich Spielspaß kaputt machen.
    • Gegenstände: Ich finde es schwierig genug, an Gegenstände zu kommen und würde deren Grudgekosten streichen. Nicht mal nur aus eventuellen oder gefühlten Balancegründen, sondern weil man ohnehin als Jäger so schlecht an Grudges kommt, dass man kaum upgraden kann. Das ist einfach schade, weil man dadurch Progression und die Asymmetrie der Jäger beschneidet. Hat Chrischl oben ja auch gesagt.
    • Progression: Das Beast hat nach der ersten Nacht zwei Fähigkeiten, die kostenfrei freigeschaltet werden. Zusätzlich zu eventuellen kostenpflichtigen. Die Jäger haben das nicht. Hier hätte ich als Designer auch den Jägern eine kostenfreie Fähigkeit gegeben, so dass jeder Tag garantiert etwas Progression reinbringt. Als Hausregel könnte man z.B. pro Nacht den Jägern ein extra Grudge geben oder die gelben, weniger starken Fähigkeiten gratis erlauben. Nachtrag: Zwei der zusätzlichen Jägerfähigkeiten kamen erst als Stretchgoal rein und ich verstehe jetzt die psychologische Folge. Man wählt am Anfang einen Jäger und freut sich über viele potentielle Upgrades ... aber bekommt den Großteil nicht. Im Schnitt eins, würde ich aus unserer Spielerfahrung schätzen. Das finde ich echt etwas unbefriedigend.
    • Kartenauslage der Jäger: Aktuell sieht man in einer 3-Tages Runde (= 2-3 Spieler) 9 Gegenstände, von 25. Bei vier Spielern 12. Da könnte man durchaus eine Karte draufgeben.

    Abschließend zur Wolfstrategie: Counter kann die Karte Grapeshot sein, die einen Schaden an allen Summons in benachbarten Feldern austeilt. Sehr stark. Damit hätte ich das Spiel als Beast wahrscheinlich verloren oder wäre zumindest stark eingeschränkt. Aber das finde ich keine gute Countermechanik. Die Karten muss man schon früh finden, also Wahrscheinlichkeit etwa 6/25, und zum anderen wie bereits erwähnt, sehr swingy. Insgesamt hätte ich mir von Beast als Spiel gewünscht, dass es etwas moderater ist und mehr verzeiht, auf beiden Seiten. Ich weiß nicht, ob das gewollt ist, für das Thema finde ich die harten Kanten total passend. Aber das schränkt aus meiner Sicht die Gruppen ein, die damit viel Spaß haben werden.

    3 Mal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Wir haben das Monster sofort gefunden und 3 mal angegriffen, womit der Wolf auf 1 Lebenspunkt runter war. Seine beiden Angriffe hatte er benutzt, um einen gelben Siedler zu töten. Zu Beginn von Tag 2 hatte er nun 3 Summons auf dem Feld. Mit den 3 Summons hat er im darauffolgenden Zug einen Noble geoneshotted und das Spiel war vorbei. Wirklich was dagegen machen konnten wir nicht.

    Ich möchte das Thema nicht nochmal neu aufrollen, aber eine Frage hätte ich doch: Du hattest doch schon nach deinem ersten Spiel den Eindruck, dass die Summons zu stark sind. Wieso seid ihr trotzdem All-In auf das Beast gegangen anstatt 1 oder 2 Angriffe auf die Summons zu verwenden?


    Es fehlt das lockere Spielgefühl. Es ist kacke wenn man sich so tief eingraben muss und Spielerfahrung so stark durchschlägt.

    Geht jetzt nicht speziell an dich aber dein Post ist schön exemplarisch: Ist das nicht bei jedem komplexen und konfrontativen Spiel so? Root, Cthulhu Wars, Blood Rage, Kemet, Ringkrieg, Super Fantasy Brawl... Sind ja alle recht beliebt, aber als Neuling gegen nen versierten Spieler läuft man erstmal direkt ins Messer. Es wird oft positiv hervorgehoben wenn es ein Spiel hergibt, dass man sich reinfuchsen kann, wieso ist das hier so negativ behaftet?

  • Es fehlt das lockere Spielgefühl. Es ist kacke wenn man sich so tief eingraben muss und Spielerfahrung so stark durchschlägt.

    Geht jetzt nicht speziell an dich aber dein Post ist schön exemplarisch: Ist das nicht bei jedem komplexen und konfrontativen Spiel so? Root, Cthulhu Wars, Blood Rage, Kemet, Ringkrieg, Super Fantasy Brawl... Sind ja alle recht beliebt, aber als Neuling gegen nen versierten Spieler läuft man erstmal direkt ins Messer. Es wird oft positiv hervorgehoben wenn es ein Spiel hergibt, dass man sich reinfuchsen kann, wieso ist das hier so negativ behaftet?

    Doch, natürlich ist das so. Nur da sind wir dann wieder beim psychologischen Aspekt, den ich hier schon ganz am Anfang erörtert habe. Ich nehme mich da aus der Gleichung, ich sehe das so wie du. Mir macht es Spaß sich in solch ein Spiel einzuarbeiten und ich schreie da auch nach der ersten verlorenen Partie nicht nach Hausregeln oder finde direkt ein Spiel broken.

    Nur ist es eben so, dass es bei mir in der Vergangenheit bei 1 vs Many und/oder Hidden Movement so erlebt wurde, dass eine Gruppe sich viel stärker vom Spiel und dem Overlord, erfahrene Person ect. betrogen fühlt. Es ist schnell weniger ein "wir fuchsen uns rein", sondern ein "wieso hast du denn das und wir nicht", und "wieso darfst du das und wir nicht"? Warum sind deine Karten so stark und unsere nicht? Das mögliche Gefälle wird nicht als Motivation gesehen. Anders als bei Expertenspielen, wo man vielleicht eher geneigt ist zu sagen, hey, da brauche ich noch eine Partie. Oder sich damit zufrieden gibt, Zweiter oder Dritter zu sein.

    Das mag auch daran liegen, dass aus meiner Erfahrung Spiele wie mit 1 vs Many und/oder Hidden Movement ein starkes Gefälle besitzen. Was hier beschrieben wird, also eine Seite, bei Beast die Jäger, bekommen bei Spielfehlern hart auf die Fresse, ist alles andere als förderlich. Psychologisch ist es auch noch einmal ein Unterschied, ob ich Mister X oder Dracula fangen muss oder mit Lebenspunkten und dem eigenen "Abschlachten" konfrontiert werde. Ich suche daher kein Expertenspiel, weil das für mich in dem Sektor nicht zielführend ist, sondern lieber ein thematisch und fluffiges Spiel, wo alle am Tisch Spaß haben, selbst wenn sie Spielfehler begehen. Ich habe es schon einmal gesagt, aber selbst bei A.D.E.L.E., welches wirklich auf viel Glück, aber eben daher auch auf Spannung setzt und ein eher seichtes Spiel ist, hatte ich diese Diskussionen.

  • Root, Cthulhu Wars, Blood Rage, Kemet, Ringkrieg, Super Fantasy Brawl... Sind ja alle recht beliebt, aber als Neuling gegen nen versierten Spieler läuft man erstmal direkt ins Messer. Es wird oft positiv hervorgehoben wenn es ein Spiel hergibt, dass man sich reinfuchsen kann, wieso ist das hier so negativ behaftet?

    Also ... ich kenne und mag diverse der oben genannten Spiele... aber Beast ist One vs Many. Und da hätte ich gerne ein anderes, enspannteres Spielgefühl.

    In den meisten der oben genannten Spiele kann man zu mehrt gezielt auf den Führenden gehen oder die Neulinge auch einfach in Ruhe verschiedenen Sachen ausprobieren lassen. Und wenn man als Erstspieler mal raus ist ... Zwischen den anderen Mitspielern passieren da trotzdem spannende Sachen. One vs Many ist da anfälliger. In dem Bereich suche ich eher ein anderes, verzeihenderes Spiel.

    Und viele der obigen Spiele sind auch verzeihend ... wenn man etwas drin ist. Dazu balanciert nch die Gruppe insgesamt. Und das sehe ich bei Beast irgendwie nicht. Beast ist schon dynamisch oder swingy ... aber es fühlte sich mehr "Fehler zentriert", als "eigener guter Zug zentriert" an. Klar ... ich hab's einmal gespielt und kann's nicht abschließend beurteilen, aber für meine eigene Kaufentscheidung reicht's.

  • Zwischen den anderen Mitspielern passieren da trotzdem spannende Sachen. One vs Many ist da anfälliger. In dem Bereich suche ich eher ein anderes, verzeihenderes Spiel.

    Aber hat das nicht das Biest selbst in der Hand? Könnte man einen Mitspieler, der einen offensichtlich riskanten Fehler macht nicht einfach verschonen?


    Das driftet jetzt gerade ab, denn wir gehen weg vom Spiel hin zu der Frage, ob man die erste Partie nicht lieber absichtlich verlieren können sollte, um neuen Spielern den Spaß am Spiel zu lassen...


    Ich bin nachwievor angetan von der Idee und Optik und lese hier gern mit. Ganz ab bin ich von dem Spiel noch nicht...

  • Aber hat das nicht das Biest selbst in der Hand? Könnte man einen Mitspieler, der einen offensichtlich riskanten Fehler macht nicht einfach verschonen?

    Möglich.

    Aber in Beast ist ein Fehler der Jäger eher so wirksam, dass du einfach die Aktionen einer Runde vergeudet hast und deine eigenen Möglichkeiten beschneidest und weniger dem anderen die Vorlage lieferst.


    Und wenn 4 Spieler Jeder gegen Jeden spielen, greifst du halt einfach mal nur das zweit leicheste Ziel an. Da ist der Unterschied geringer und "absichtlich schlecht spielen" ist vielleicht gar nicht nötig oder zerstört zumindest viel weniger das Spielgefühl.


    Und Optik und Idee sind durchaus großartig ... :P

  • Kann man schon, klar. Würdest du es? Ich vielleicht - aber ungern.

    Ich vergleiche das mal mit Treasure Island, auch One vs Many. Ich spiele dort oft Long John Silver und finde das Spielgefühl tatsächlich am besten, wenn ich verliere! Dort fühle ich mich als Spielegastgeber als eine Art "Master of Ceremony", ich führe die Pirate lange an der Nase herum und habe daran großen Spaß. Gegen Ende freue ich mich dann sehr, wenn jemand es knackt und das feiert. Beide Seiten haben Spaß. Ich habe Treasure island in der Vergangenheit tatsächlich deswegen gelegentlich schlechter als möglich gespielt, weil ich meinen Mitspielern den Sieg wünsche.

    In Beast sehe ich das durch den konfrontativen Charakter anders. Schonender zu spielen fühlt sich für mich unbefriedigender an. Und das ist jetzt subjektiv, aber wenn ich in meinen Spielegruppen schaue, sind die Expertenspieler in längeren Spielen tendentiell weniger die Spieler, die freiwillig den Schongang einlegen.

    Letztendlich gingen meine Hausregeln in eine ähnliche Richtung, aber der Unterschied wäre, dass du von Anfang an deinen Rahmen kennst und ihn nicht aus moralischen Gründen zwischendurch änderst. Aber das liegt natürlich an dir. Wenn es dir nicht so wichtig ist, kannst du ja als Beast dir selbst die stille Regel auferlegen, die Jäger nicht aus der Runde zu kicken. Das kann man als selbst auferlegte Challenge ja durchaus so machen. Ich würde das in diesem Spiel nicht so gerne.

    Angetan bin ich aber auch :D Und ja, ich hab auch weiterhin Lust auf neue Runden, haha.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Mh, mein Problem ist, dass mit die meisten Hidden Movement-Spiele zu flach waren. Oder zu einseitig spannend. Fury of Dracula (3rd) war noch am ehesten dran, jedoch hatte das sehr kleinteilige Regeln und der Kampf nach Stein-Schere-Papier-Manier war merkwürdig fad für den Rest des Spiels. Daher musste es dann ausziehen.


    Vielleicht ist Beast dann doch eine Option.


    Wobei ich ehrlich gesagt nicht verstehe, ob das wirklich so sehr den Spielspaß hemmt, wenn man alleine gegen ein Biest verliert, das so stark sein soll wie mehrere Spieler?

  • Mh, mein Problem ist, dass mit die meisten Hidden Movement-Spiele zu flach waren. Oder zu einseitig spannend. Fury of Dracula (3rd) war noch am ehesten dran, jedoch hatte das sehr kleinteilige Regeln und der Kampf nach Stein-Schere-Papier-Manier war merkwürdig fad für den Rest des Spiels. Daher musste es dann ausziehen.


    Vielleicht ist Beast dann doch eine Option.

    Unsere Viererpartie war meine spannendste Spielerfahrung in den letzten zwölf Monaten.

    Unsere Dreierpartie war ernüchternd, aber wie gesagt, Fehler wurden gemacht.

    Potential hat das Spiel auf jeden Fall, Ästhetik an sich schon ein Gewinner. An deiner Stelle würde ich entweder bereit zu Nachjustierungen sein oder es einfach im TTS ausprobieren, wie wir es auch gemacht haben. Der Mod ist wirklich prima, inklusive dem Setup-Wizard.

  • Man muss ja nicht die Spieler gezielt verschonen. Wenn man davon überzeugt ist, dass die Neulings-Jäger-Gruppe mit Heavy-Summons überfordert ist, kann man (und würde ich in einem solchen Fall immer auch so machen) ja auch eine andere Strategie spielen. Die meisten Extremstrategien werden doch sowieso schnell langweilig.


    Ich merke aber auch mir macht das weniger aus weil ich in Beast etwas anderes zu suchen (und bisher zu finden) scheine. Ich will einfach eine spannende, immersive Geschichte erleben. Ich hätte auch kein Problem damit wenn von Anfang an klar wäre: Die Bestie ist superkrass, die Jäger gewinnen statistisch höchstens jedes vierte Spiel. Etwas vergleichbares steht IIRC in der Anleitung bei "Der Widerstand".

    Bisher kann ich nicht sagen ob es so ist, das geben die Erfahrungen nicht her. Vielleicht ist die Bestie auch nur etwas einfacher zu spielen, was aber zusätzlich seinen Reiz darin hat, eben nicht den erfahrensten Spieler die Bestie spielen lassen zu müssen.

  • Tjouneaze Ich habe einfach mal spielen lassen und haben meinen Mitspieler bestimmen lassen wie wir vorgehen. Ich habe ihn quasi die Calls machen lassen, um rauszufinden, wie die Spielerfahrung für einen Neuling ist, der das Spiel noch nicht kennt.


    Fluxit Wir haben erneut auf der kleinen Karte gespielt. Da der Monsterspieler ebenfalls die Aktionskarte firstgepicked hat, mit der man als Hunter ein Item bekommt, hatten wir erneut eine Spielrunde komplett ohne Itemkarten. In Nacht 1 erhält man als Hunter auch kein Item. Man hat ohne Items keine Möglichkeiten an defensive Optionen zu kommen. Falls ich irgendwas übersehen habe, wie man zusätzlich an Gegenstände kommt, dann lass es mich bitte wissen.

  • Fluxit Wir haben erneut auf der kleinen Karte gespielt. Da der Monsterspieler ebenfalls die Aktionskarte firstgepicked hat, mit der man als Hunter ein Item bekommt, hatten wir erneut eine Spielrunde komplett ohne Itemkarten. In Nacht 1 erhält man als Hunter auch kein Item. Man hat ohne Items keine Möglichkeiten an defensive Optionen zu kommen. Falls ich irgendwas übersehen habe, wie man zusätzlich an Gegenstände kommt, dann lass es mich bitte wissen.

    Allgemein: Wenn du schreibst "Da es keine defensiven Karten gibt ..." verstehe ich das absolut gesprochen für das Spiel, was nicht stimmt, da sind wir uns bestimmt einig. Wenn du damit meintest, dass es in eurer Partie keine defensiven Karten in der Auslage gab oder ein Jäger eine genommen hat, glaube ich dir das auch gerne.


    Konkret: "Die Aktionskarte, mit der man als Hunter ein Item bekommt". Es gibt drei Karten, die direkt Items geben. Zwei davon ein Item, eine davon sogar ein Item für jeden Jäger an der gleichen Stelle. Mit Pech sind die alle im Ablagestapel oder beim Beast. Aber spätestens dann, wenn ihr das nach der ersten Draftkarte feststellt, könnt ihr die Aktion nehmen, mit der man eine Karte nach Wahl vom nicht gedrafteten Stapel bekommt. Zusätzlich gibt es eine Karte, die es dir erlaubt, eine gespielte Karte vom Ablagestapel zu nehmen, du kannst damit also den Gegenstand selbst dann kriegen, wenn das Beast die Karte dazu selbst gewählt hat. Der worst case ist nach meiner Rechnung: Im nicht gedrafteten Stapel befinden sich sowohl alle drei Itemkarten und die Karte, mit der man aus diesem Stapel ziehen könnte. Dann kommst du tatsächlich faktisch an keinen Gegenstand dran. Ich bin jetzt echt nicht der statistische Champ und es kann gut sein, dass ich mit folgender Rechnung daneben liege, wenn ich für diesen Fall auf eine Wahrscheinlichkeit von 1/43680 komme (1/16 x 1/15 x 1/14 x 1/13), wären etwa 0.00002% (Edit: Stimmt nicht, das wäre für genau die Reihenfolge der vier Karten, man muss also noch drüberrechnen, was es wahrscheinlicher macht. Aber immer noch unter 1%, denke ich). Also selbst wenn das Beast gut draftet hat, kannst du praktisch unter Garantie an Gegenstände kommen, wenn du es drauf anlegst. Ob das im Hinblick auf andere Karten sinnvoll ist oder Gegenstände allgemein eine zu schwierige Ressource sind, steht auf einem anderen Blatt. Ich rechne hier nur vor, dass man Items erzwingen können müsste.


    Wenn ihr wirklich Gegenstände forcieren wollt, könnt ihr auch den Trapmaster spielen. Der bekommt jede Runde eins und kann Fallen sogar gratis spielen. Und über die Dark Rituals Karte (gegen ein Leben nimmt jeder benachbarte Jäger eine Fähigkeitskarte auf) gleich zwei. Und mit einem Grudge sogar jeder benachbarte Jäger.


    Und wie oben beschrieben: Items sind nicht unbedingt die einzigen defensiven Optionen, denn die meisten Hunter haben ja auch welche. Aber die meisten davon nicht am ersten Tag und auch nicht unter Garantie am zweiten. Jedenfalls ist es schwieriger, es darauf anzulegen. Gegenstände sollte man nach meiner Rechnung aber forcieren können. Auch hier: Ich bin genauso offen für Kritik an meiner Rechnung, vielleicht übersehe ich auch was.

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  • Gestern hatte ich auch mal eine Runde zu viert. Mit dabei waren wieder Harry2017 und Charismat90 sowie zum ersten mal bei Beast am Start jaws .

    Neben der großen Karte war auch das Spiel mit einer neuen Bestie angesagt: Ich probierte mich als großes, brennendes Wildschwein Hogbad.

    Das Wildschwein ist recht Mobil, wandelt aber bei seiner stärksten Bewegungskarte "Stampede" automatisch auch das überquerte Gelände in Wald um und nimmt sämtliche Meeple und Jäger auf dem Weg einfach mit. Die Summons können eine Liteversion (ohne Terraforming) davon durchführen.

    Anfangs versuchte ich es subtil, stieß damit aber recht bald an meine Grenzen und entschied mich dann (auch aufgrund der fortgeschrittenen Stunde) für ein aggressiveres Vorgehen. Mit einem gelungenen Bluff durch beschworene Wildschweine und etwas Glück bei Verteilung der Hunterkarten konnte ich dann in der zweiten Nacht 2 Siedler töten und wäre zu Beginn der dritten Nacht nicht mehr davon abzuhalten gewesen den dritten erledigen. Die dafür erlittenen Prügel steckte das Wildschwein durch einen zusätzlichen Lebenspunkt ganz gut weg.


    Spielt sich erfrischend anders als der Wolf, mit den Schweinen hätte man garantiert noch viel mehr Blödsinn machen können. :) Die sind in ausreichender Zahl (max. 3) durchaus auch offensiv eine Bedrohung, allerdings nicht ganz so einfach zu nutzen wie die Wölfe. In Sachen Utility (Jäger wegschieben, Siedler oder Critter herholen) hatte ich ihr Potential aber bei weitem noch nicht ausgeschöpft.

    Das Schwein selber hat eine tolle Kombo die Stampede mit einem Angriff zu versehen und durch eine andere Karte wieder auf die Hand zu bekommen. Sehr mächtig, sehr mobil und fühlt sich brachial an! :D


    Die 4er-Karte kam mir etwas einfacher für das Beast vor. Klar wenn man es richtig verkackt ist der Einsatz durch 3 Jäger höher, aber die Chancen, Gegner richtig ins Leere laufen zu lassen stehen durch die große Karte wesentlich besser. Bei unserem Spiel waren immer maximal zwei der drei Jäger in meiner Nähe. Ich musste dennoch mehrmals meine Pläne ändern, was aufgrund der Fülle an möglichen Zielen aber immer machbar war.


    Ein Punkt der mir noch auffiel betrifft die Quests: Die Rewards für die Hunter, besonders in Form von Grudge, sind sehr wichtig für deren Entwicklung, da sich damit äußerst mächtige Fähigkeiten und Kombos freischalten lassen (der beteiligte "Wachturm-Jäger" kann damit z.B. später zwischen seinen Wachtürmen herumspringen). Wenn man es schafft, diese Rewards zu verhindern (in meinem Fall am ersten Tag keinen Schaden bekommt) verringert das die Gefahr durch die Jäger enorm. Aus dem Bauch heraus würde ich vermuten, es ist am Anfang im Zweifelsfall wichtiger, die Jäger-Quest zu verhindern als die eigene zu schaffen.

    Mir ist das trotz meinem Plan, am ersten Tag keine Siedler anzugreifen und nur über Critter "zu leveln" und mich unauffällig zu verhalten, nur dank einer passenden Reaktionkarte (Beastly Talent) gelungen.

    Vermutlich ist das Wildschwein hierfür auch nicht die ideale Bestie, war aber trotzdem ein entscheidender Grundstein für die Möglichkeit, später recht offen und offensiv vorzugehen.

  • Ich hab nochmal eine Frage zu eurer Spielerfahrung :) Den Mechanismus der Spur (ausgelegte Karten) leiht sich das Spiel in Grundzügen ja von Fury of Dracula...


    Dort läuft es so, dass Dracula jede Ortskarte nur 1x hat (wenn ich mich recht erinnere) - Orte, auf denen er gewesen ist können also...

    a) nicht nochmal besucht werden, bis sie aus der Spur "herausfallen"...

    b) klar definiert werden, falls ein Jäger einen solchen Ort betritt.


    Ich kann mich erinnern, dass es in sehr spannenden und wendungsreichen Partien hier und da mal hilfreich war, als Dracula nochmal alle Spurkarten anschauen zu können (auch weil Fallen darin schlummern können). Dabei hat jedoch geholfen, dass eben jede Karte nur 1x im Deck vorkommt und einen Ort auf dem Spielbrett angibt.


    Hier wiederum hat das Beast ja häufig nur Richtungskarten, "North" zum Beispiel. Wird das dann nicht manchmal verwirrend? Oder wie lang kann die Spur maximal werden? Wann wird sie abgeräumt?

  • Hier wiederum hat das Beast ja häufig nur Richtungskarten, "North" zum Beispiel. Wird das dann nicht manchmal verwirrend? Oder wie lang kann die Spur maximal werden? Wann wird sie abgeräumt?

    Da das Beast immer auftauchen muss, wenn es angreift oder entdeckt wird - und dann abgeräumt wird - wird die Spur in der Regel nicht allzu lang. Ich schätze, wir hatten so zwischen 0-6 Karten ausliegen, im Schnitt grob 3-4 vielleicht, wenn mich die Erinnerung nicht täuscht. Und je nach Jäger kann man sogar Karten davon aufdecken. Ich hab zwar nur das Beast gespielt, aber fand die Länge echt im Rahmen. Zumal manchmal auch klar ist, wo das Beast sein muss, weil es neue Trail-Token gibt oder eben nicht. Effektiv ist es also meist weniger nachzuhalten.


    Edit: ... was nicht heißt, dass ich mich als Beast immer an meine Züge erinnern konnte :D Die Minimap finde ich deswegen schon recht praktisch. Aber sicher kein Muss.

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  • Heute spiele ich endlich Beast und ich habe eine Frage zu dem Trap-Bereich bei Tabletopia. Irgendwie checke ich diesen Bereich nicht. Nur die grüne Farbe kann den Bereich einsehen. Soll das so? Eigentlich kann doch jeder Hunter eine Trap spielen und dann eine Karte plus Token auslegen.

  • Die Schmiede-Kampagne ist ja jetzt in der Endphase.

    Funktioniert das Spiel eigentlich schon gut zu dritt oder ist es erst ab mehr Mitspielern zu empfehlen?

  • Die Schmiede-Kampagne ist ja jetzt in der Endphase.

    Funktioniert das Spiel eigentlich schon gut zu dritt oder ist es erst ab mehr Mitspielern zu empfehlen?

    Es gibt Stimmen die es zu dritt sogar besser finden, weil es sich weniger zieht. Mir gefällt es sowohl mit 3 als auch mit 4 Spielern, zu zweit würde ich andere Spiele vorziehen.


    brettundpad Wir haben zuletzt im TTS gespielt, die Erstpartie letztes Jahr auf Tabletopia hatte noch kein spezielles Feature für die Fallen. Prinzipiell sollten die aber von allen Jägern einsehbar sein. Es gibt keine Geheimnisse unter den Hintern.

  • Die Schmiede-Kampagne ist ja jetzt in der Endphase.

    Funktioniert das Spiel eigentlich schon gut zu dritt oder ist es erst ab mehr Mitspielern zu empfehlen?

    Es gibt Stimmen die es zu dritt sogar besser finden, weil es sich weniger zieht. Mir gefällt es sowohl mit 3 als auch mit 4 Spielern, zu zweit würde ich andere Spiele vorziehen.


    brettundpad Wir haben zuletzt im TTS gespielt, die Erstpartie letztes Jahr auf Tabletopia hatte noch kein spezielles Feature für die Fallen. Prinzipiell sollten die aber von allen Jägern einsehbar sein. Es gibt keine Geheimnisse unter den Hintern.

    Es ist so brutal verbuggt bei uns. Echt nervig!

  • Es gibt Stimmen die es zu dritt sogar besser finden, weil es sich weniger zieht. Mir gefällt es sowohl mit 3 als auch mit 4 Spielern, zu zweit würde ich andere Spiele vorziehen.


    brettundpad Wir haben zuletzt im TTS gespielt, die Erstpartie letztes Jahr auf Tabletopia hatte noch kein spezielles Feature für die Fallen. Prinzipiell sollten die aber von allen Jägern einsehbar sein. Es gibt keine Geheimnisse unter den Hintern.

    Es ist so brutal verbuggt bei uns. Echt nervig!

    Die Plattform oder das Spiel?!

  • Ich möchte dann jetzt auch noch einmal meine Erfahrung der Erstpartie schildern, alleine um für mich die Gedanken zu sammeln, ob ich nun dabei bin.


    Allgemeines zur Partie: Sie war sehr spannend. Für alle Erstpartie (4 Personen), habe allerdings einige der "Problematiken" aus diesem Forum erörtert. Wir haben vor der letzten Runde abgebrochen, weil das Spiel bei Tabletopia durch die Programmierung leider buggy war (Karten teilweise nicht sichtbar, Fallenbereich nur von einem Spieler benutzbar). Das Beast war in der Ecke, wir wussten wo, hatte nur noch ein Lebenspunkt, brauchte aber auch nur noch einen Kill.


    Unterschiedliche Aspekte:

    • Bewegung: Wir als Hunter hatten eher weniger Probleme mit der Bewegung. Man weiß ja was man weiter gibt und es steht als Tipp ja sogar in den Regeln. Ja, das Beast ist agiler, wir waren aber auch zu dritt, dazu gibt es Port-Karten, wo man sich über die ganze Map zu einem Hunter stellen kann. Die Bewegung war trotzdem knifflig, das sehe ich aber als motivierend an und teilweise hatte ich sogar zu viel Bewegung.
    • Kampf: Hier bin ich unsicher. Es ist als Hunter schon richtig hart nur eine einzige Angriffskarte zu haben. Klar, es gibt welche die man draftet, die weitere Angriffe ermöglichen. Die sind aber schwer zu spielen und muss man erst einmal haben. Zu viele Angriffe wären auch ungünstig, da das Beast nur wenig Lebenspunkte hat. Das zu Balancen ist sicher schwierig. Das Problem, ich fühlte mich öfters eher als Fährtenleser und weniger als Hunter. Ich hatte z.B. einmal den absolut richtigen Riecher. Search & Attack. Bäm. Geil! Das war relativ am Anfang der Runde. Innerhalb dieser Runde war ich dem Beast echt auf der Spur. Auch zum Ende hin der Runde hatte ich es wieder mit ziemlicher Sicherheit, aber ich hätte es in der gesamten Runde nicht mehr angreifen können. Das Beast hätte neben mir die ganze Zeit offen rumlaufen können. Wenn das Beast selbst die weitere Angriffskarte hat und ein Hunter seinen Angriff verpulvert hat, ist er nichts mehr als wandelnder Marker. Man könnte nun denken, dann sucht man eben Spuren und verfolgt das Beast für die nächste Runde. Da das Beast aber immer anfängt, ist es mit zwei Bewegungen auch schnell wieder weg. Dazu muss man seine Angriffskarte evtl. auch für die Summons opfern. Dann ist das Beast auch fein raus. Hier unterscheidet es sich auch stark von anderen Hidden Movement Spielen im Spielgefühl. Dort muss Dracula, Mister X & Co immer versuchen verdeckt zu agieren, hier kann es im Extremfall, wenn die Hunter keine Angriffe mehr haben, völlig egal sein, ob man nun weiß wo das Beast ist oder nicht.
    • Tod des Hunters: Davor hatte ich Angst. Durch Doppelzug des Beasts aus letzter Zug am Tag und immer erster Zug am Tag kann es an der Stelle, gerade wenn das Beast eben die Angriffsboosts hat, direkt einen Hunter rausnehmen. Das ist brutal mächtig und gleichzeitig mega lahm für den Spieler, der eine ganze Runde zuschauen muss und in seinem Ausbau auch noch zurückgeworfen wird. Allerdings ist das bei uns nie passiert. Durch Konterkarten, die kann man ja durch den einen Hunter freischalten, kann man nach einer Angriffskarte ausweichen. Wir standen immer taktisch ganz gut zusammen. Heißt, so ein Angriff des Beast mit Konterbewegung des Hunters, wäre gefährlich gewesen, weil irgendeiner der drei Hunter schnell dagewesen wäre. Eine zweite Karte zum Angriff plus Bewegung müsste zwar für das Beast und den Kill möglich sein, aber dann wären die beiden anderen Hunter dran und hätten das nun offene Beast genascht. Dafür ist es aber zwingend erforderlich, dass die Hunter sich gut absprechen. Ein Hunter z.B. hatte sich auch einen Angriffsboost gekauft, gleichzeitig selbst vier Lebenspunkte. Das Beasts wusste also die ganze Zeit, wenn der mich erwischt ist es Game Over. Trotzdem insgesamt auf jeden Fall ohne Konterkarte bzw. Talent des Hunters der das freischaltet, ziemlich wacklige Mechanik.
    • Fallen: Was man nicht unterschätzen sollte und bei uns echt gerockt hat, waren die Fallen. Gegenstände sind enorm wichtig und als Hunter muss man das wissen und sich immer wieder welche gönnen. Wir waren nur so nah am Sieg dran, weil die Fallen zuschnappten. Wenn das Beast gerade am Ende einer Runde eine Falle auslöst und z.B. zwei Handkarten abwerfen muss, dann ist das extrem stark für die Hunter. Und da man Fallen in Städten platzieren kann, wo das Beast offen auftaucht, ist das schon ein extrem mächtigen Werkzeug.
    • Draft: Es ist wirklich brutal wichtig sich hier abzusprechen und dem Beast gewisse Karten einfach je nach Situation nicht zu geben, selbst wenn die Karte für einen selbst suboptimal ist. Es steht als Tipp in den Regeln und ich weiß jetzt, dass das so stimmt. Das macht die Zusammenstellung der Karten aber auch spannend. Wer steht wo, wo gibt es Synergien aus extra Gegenständen, extra Bewegung oder Angriff. Das ist schon sehr cool und man kann ja teilweise sogar innerhalb des Tages noch auf abgeworfene Karten zurückgreifen. Diese Machtlosigkeit der Hunter manche Sachen in einer Runde also gar nicht zu können, kann ich bisher nicht nachvollziehen.

    Fazit: Alle hatten Spaß, einige sogar richtig viel. Alle würden es gerne wieder spielen. Ich eigentlich auch. Ich weiß nur nicht, ob das Beast nicht echt zu stark wird, wenn man mehr Spielerfahrung hat. Die Kombination aus Summons und wirklich extrem wenigen Angriffsoptionen der Hunter macht da eine Schere auf, die die Hunter schnell gefühlt nicht mehr als Hunter wirken lassen. Das war in unserem Match insgesamt noch nicht so schlimm, wir hatten immerhin das Beast am Rande der Niederlage durch Kill, trotzdem fühlte ich mich weniger als ein Jäger. Man stelle sich einen Jäger vor, der mit einem Pfeil pro Tag in die Schlacht zieht. Ist das noch ein Hunter? Wenn man dann noch Summons in den Blutrausch verfallen...

  • Danke für die Mühe! Ich bleibe drin. Wenn das Spiel an sich funktioniert und nur das Beast an sich etwas overpowered ist, kann man da leicht nachhelfen. Ist nicht perfekt, aber wahrscheinlich eine Änderung, die Mitspieler nicht als Hausregel bemerken sollten ;)

  • Danke für die Mühe! Ich bleibe drin. Wenn das Spiel an sich funktioniert und nur das Beast an sich etwas overpowered ist, kann man da leicht nachhelfen. Ist nicht perfekt, aber wahrscheinlich eine Änderung, die Mitspieler nicht als Hausregel bemerken sollten ;)

    Bitte. Der Text hat mir leider nicht geholfen. Ich habe echt Bock da weiter Zeit reinzustecken, weil mich andere Hunter, Beasts und die Mechanik allgemein echt reizen. Nur wie sehr kann das Spielgefühl am Tisch kippen, wenn die Spieler:innen mehr Erfahrung habe. Meine Befürchtung ist, dass es eher schlechter wird, wenn alle wissen was so wirklich geht. :D

  • brettundpad Gehr mir ähnlich. Ich hab ja hier immer fleißig argumentiert, warum ich es nicht will (und ich bin immer noch draußen), aber so wirklich los lässt mich das Spiel auch nicht. Wie toll es theoretisch (= in meinem Kopf) so sein könnte ... ^^


    Und noch kurz zu Bewegung/Kampf: wir hatten in unserem Spiel quasi die umgekehrte Strategie. Also das Beast knapp an Angriffen halten, so dass es selbst wegen seiner Ziele auch aufpassen muss.

    Aber Hauptfrage: Als Fehler verzeihend habt ihr es auch eher nicht wahrgenommen, oder?

  • koala-goalie Interessant. Ich glaube, je nach Hunter und Spielsituation muss man da vielleicht auch anders agieren. Auch wie das Beast spielt, kann ja unterschiedlich sein. Diese gewisse Freiheit spricht ja eher für das Spiel.

    Zum Thema fehlerverzeihend. Schwierig. Wir hatten keinen wirklich Downer. Uns war aber klar, wie heftig der gut geplante Tod eines Hunters sein kann. Da wir das allerdings wussten, haben wir auch versucht entsprechend zu spielen. Der große Verlust eines Spielers wäre bei unseren Handkarten, der Positionierung der Hunter und freigeschalteten Fähigkeiten eher eine Falle fürs Beast gewesen. Das Beast wäre vielleicht gestorben und hätte halt mindestens zwei Angriffskarten spielen müssen, die dann vielleicht fehlen um das Missionsziel zu erfüllen. Ich mochte eigentlich auch die Mechanik, dass das Beast immer wieder auftaucht und man nie so völlig lost ist.

    Spielfehler können aber wohl schon hart bestraft werden. Ein Hunter war sich z.B. sehr sicher wo das Beast war, wir alle eigentlich (da kam das erste Mal der Bug in Tabletopia zum Vorschein) und er verpulverte eine Bewegung und seinen einzigen Angriff für gar nichts. Das war sein erster Zug am Tag gewesen, aktive Gefahr hat er dann an dem Tag für das Beast nicht mehr ausgestrahlt. Er war dann im Prinzip nur noch Unterstützung. Das ist vor allem der Punkt, der mich irgendwie stört. Bei Hidden-Movement sollte es doch belohnend sein, wenn die Gruppe weiß, wo das Ziel ist. In Beast ist das nur belohnend, wenn die Karten dazu passen. Ansonsten bringt richtige Deduktion rein gar nichts und das Beast kann schalten und walten wie es will.

  • Ich frage mich bei so was halt immer, kann ich es wirklich häufig genug auf den Tisch bekommen? Es ist ja schön, dass es so viele verschiedene Beasts und Hunter gibt, aber das bedeutet ja auch, dass es im Normalfall nicht mit 5 Minuten Regelerklärung und dann flutscht gleich alles in der Erstpartie getan ist. Für mich klingen alle Berichte eher danach, dass man 2-3 Partien pro Beast/Hunter braucht, um richtig durchzusteigen.


    Andererseits ist eben fraglich, wie sehr es dann mit ausreichend Erfahrung gebalanced ist. Mich würde es gar nicht so sehr stören, wenn das Beast im Vorteil wäre und bspw. 70% der Partien gewinnt. Das könnte man ja thematisch erklären und sich vorab drauf einstellen. Wenn es aber dominante Strategien gibt, die man immer anwendet - wenn man durch die geschilderte Erfahrungen einmal auf sie gekommen ist - und es dann mehr oder weniger auf die Glückskomponente ankommt, passt es eben nicht mehr.


    Das scheint mir ein relativ enges Korsett zu sein, in dem das Spiel (sicher) funktioniert. Wenig einsteigerfreundlich, um es einfach mal so zu spielen, aber falls das doch klappt, vielleicht relativ schnell zu Ende gespielt - also gut nur zwischen Partie 3 und 7 möglicherweise!? Und dann auch nur bei der gleichen Gruppen, d.h. wenn ich schon bei Partie 10 bin und eine neue Gruppe zu Gast habe, brauche ich es auch nicht auf den Tisch bringen, weil die durch meine Vorerfahrung eh chancenlos sind... Bei Whitehall z.B. brauche ich keinerlei Vorerfahrung, das ist so gestreamlined, dass es in wenigen Minuten erklärt und verstanden ist. Specter Ops hat auch unterschiedliche Charaktereigenschaften, aber die Hauptregeln/-mechanismen bleiben immer gleich. Da gibt's auch 2 bzw. mittlerweile theoretisch sogar 3 unterschiedliche Pläne. Die Karten spielen im Gegensatz zu Beast eine untergeordnete Rolle, während hier die Draftingphase essentiell zu sein scheint.


    Ja, das Grafikdesign und Thema von Beast ist schon toll, aber wenn ich das mal versuche zu ignorieren, spricht eigentlich für mich alles dagegen. Unklares Balancing, hoher Preis, Neulingunfreundlichkeit. Die Berichte hier lesen sich ja alle recht ähnlich: Faszination und Lust auf weitere (Probe-)Partien, aber doch auch gravierende Dinge, die immer gestört haben und bei denen man hofft, dass es sich mit mehr Erfahrung bessert. Vielleicht steht da einfach mehr der Wunsch, die Sehnsucht im Vordergrund, solch ein Spiel zu bekommen mit eben gleichem Thema, gleicher Grafik, aber anderem, besserem Gameplay? Oder die Neugier überwiegt, alle Beasts/Hunter mal kennengelernt zu haben? Aber dafür sollte/müsste es eben von Anfang an gebalanced sein, wenn man sich mit 2-3 Partien pro Beast/Hunter zufrieden gibt. So viel Kennenlernpartien würde ich auf der anderen Seite nur in Kauf nehmen, wenn es auch danach noch passt.