Beast

  • Alles klar. Tatsächlich hatte ich eine alte Version von TTS, bei der man beide Effekt ausführen konnte. Muss ich mir evtl. die aktuelle Version auf Tabletopia noch genauer ansehen. Danke für den Hinweis. Gab ja schon einige Fehler in TTS, die behoben wurden. Wenn man natürlich nur eine Aktion ausführen kann, ändert das natürlich einiges.

  • Also sind jetzt beide Spiele nach einer Partie broken. Ich kenne beide Spiele nicht, aber genau das Thema hatte ich vor einigen Wochen auf meinem Blog im Talk und auch hier im Forum. Ihr setzt euch an einen Tisch (oder an eine alte TTS Version) und dann spielt ihr ein asymmetrisches Spiel, das in der ersten Partie für alle eben neu ist und erlebt, oh Wunder, ein unausgeglichenes Spiel. Ihr glaubt also, dass es direkt am Spiel liegt? Das ihr in der ersten Partie, im Gegensatz zu hunderten Testpartien, direkt ein Spiel beurteilen könnt?


    Kann man machen, aber vielleicht sollte man sich gerade bei solchen Spielen überlegen, ob es nicht eben an den verschiedenen Rollen der Spieler liegt und man sich auch etwas einspielen muss? Das dies, gerade bei solchen scharfen Urteilen, sich selbst nicht zugestanden wird und man direkt nach einer Partie, wohlgemerkt bei solcher Art von Spiel, ein Spiel gefühlt in die Tonne gekloppt wird, finde ich maximal befremdlich. Ich mag diese Art und Zeitgeist auch nicht.


    Ich erinnere mich an Cry Havoc, mit den sehr asymmetrischen Startbedingungen. Ich hab da ja selbst manch Profi im erweiterten Bekanntenkreis, der dann nach der ersten Partie, eher innerhalb dieser, broken schreit. Gerade bei Cry Havoc. Erst sind die Troggs übermächtig, irgendwann, mit mehr Erfahrung, gewinnen die kaum noch, dann ist es irgendwann ausgeglichen. Das Spielerfahrung, eigene Fehler, Denkweisen ausgeblendet werden, vor allem bei der Beurteilung von Erstpartien, passt zum Zeitgeist, ist aber eher schwierig.


    Ich habe ADELE echt richtig oft gespielt, ein 1 vs Many, und es hat wirkliche Ecken und Kanten, macht mir aber Spaß und es gewinnt mal die KI und mal die Crew. Ich habe dann eine Partie mit zwei guten und erfahrenen Brettspielfreunden gespielt und die haben gnadenlos gegen mich verloren. Der Faktor aus meiner Sicht: Sie haben brutal schlecht gespielt und hatten keine Erfahrung, ich hatte viel Erfahrung. Anstatt das in die eigene Gleichung mit aufzunehmen, führten wir eine Diskussion über Balance und was alles broken ist. Das mag an manchen Stellen sogar zutreffen, allerdings haben sie auch Entscheidungen getroffen, die waren im Vergleich schlechter als die von meinem 8-jährigen Sohn. Lange Rede kurzer Sinn, Beurteilung nach einer bestimmten Art nach einer ERSTPartie kann ich nicht Ernst nehmen.


    Anderer Ansatz, vielleicht eine Überlegung wert. Gerade wenn ich das Gefühl habe, ein Spiel ist broken oder irgendwas passt nicht, gerade dann breche ich eine Partie nicht ab bzw. spiele direkt eine zweite Partie, am besten mit einer anderen Gruppe und der gleichen noch einmal. Fehler müssen sich bestätigen. Je heftiger das schlechte Spielgefühl, desto sorgsamer sollte ich mich selbst hinterfragen.

  • im Gegensatz zu hunderten Testpartien, direkt ein Spiel beurteilen könnt?

    Ich bin absolut bei dir, ABER bei Kickstarter würde ich nicht immer von vernünftigen Testpartien ausgehen. Man weiß nie wie professionell jemand hinter einer Kampagne arbeitet. Vielleicht spielen die auch sonst nur Munchkin? Who knows?

  • Mal ein allgemeines Statement dazu von mir: Es war schon vor 20 Jahren so, vor 10 jahren ebenfalls, heute immer noch, und es wird auch in 10 Jahren noch so sein: Spiele sind nun mal "broken", wenn am Ende nicht alle Spieler einigermaßen dicht beisammen liegen ... ;)

    Im Ernst: Wie oft habe ich schon erlebt, dass ein Spiel als "broken" oder "imba" bezeichet wird, nur weil eine mögliche Siegstrategie einfacher zu spielen ist als andere und diese Strategie deshalb in den Erstpartien schneller verstanden wird und somit dominiert. (Ich persönlich bin da zum Beispiel bei "Noblemen" leidgeplagt, wo es damals hieß, man müsste bei den Prestigepunkten vorne dabei sein, um gewinnen zu können. Das war aber Unsinn, man konnte auch anders gewinnen, brauchte dazu aber etwas mehr Spielerfahrung.)

    Hinzu kommt manchmal, dass sich einige Spieler in der nächsten Partie wieder auf dieselbe Strategie stürzen, die beim letzten Mal den Sieg brachte, weil ihnen das Gewinnenwollen wichtiger ist als das Ausprobieren, wie man andere Strategien gut spielen kann.

    Bei asymmetrischen Spielen ist diese Gefahr natürlich noch viel größer. Aktuell fällt mir das Merchants Cove ein, wo jeder Spieler als Händler nach individuellen Regeln mit sehr unterschiedlichen Mechanismen seine Waren produziert. Manche diese Händler sind leichter zu spielen als andere. Diese Händler gewinnen deshalb nicht selten die ersten Partien, eben weil man schneller versteht, wie man sie spielen muss. Aber deshalb sind diese Händler weder "broken" oder "imba".

    Ich würde mir allgemein wünschen, dass man mit solchen Aussagen nach den ersten 1-3 Partien eines Spiels zurückhaltender ist. Und dass man sich in Ruhe noch mal alle Regeln anschaut, ob man irgendein Detail falsch gespielt hat.

  • Das ihr in der ersten Partie, im Gegensatz zu hunderten Testpartien, direkt ein Spiel beurteilen könnt?

    Ab wann wird da eigentlich gezählt? Ab dem ersten Entwurf oder wenn das Spiel grob steht oder wenn es so gut wie fertig ist und es ums Balancing geht?

  • Ich weiß nicht ab wann da gezählt wir

    im Gegensatz zu hunderten Testpartien, direkt ein Spiel beurteilen könnt?

    Ich bin absolut bei dir, ABER bei Kickstarter würde ich nicht immer von vernünftigen Testpartien ausgehen. Man weiß nie wie professionell jemand hinter einer Kampagne arbeitet. Vielleicht spielen die auch sonst nur Munchkin? Who knows?

    Ich will Spiele ja nicht von Fehlern freisprechen und bei Kickstarter hast du sicherlich nicht so unrecht. Bei vielen Brettspielen im Bereich Kickstarter würde sicherlich mehr gehen. Und ehrliches Feedback ist da wichtig. Habe ich selber schon oft gemacht.


    Trotzdem muss man sich doch selbst sicher sein und auch seine eigenen Annahmen versuchen zu widerlegen. Das geht nur über weitere Partien und Erfahrung. Das ist Mühsam. Das kostet Zeit, aber nur so wird Feedback wertvoll.


    Beurteilungsprobleme durch selektive Wahrnehmung, Verzerrungen in den Erfahrungen und das verknüpft mit dem Wort Balance scheint es laut Thygra schon immer zu geben. Ist sicher so. Meine Laufbahn durchzieht das auch, gerade im Bereich Tabletops ohne Ende erfahren. Allerdings kommt es mir so vor, dass aufgrund der Masse an Spielen heute viel schneller ein Urteil gefällt werden muss. Ich erlebe das bei mir, wenn ich Neuheiten in Spielgruppen vorstelle. Da wird dann ein Boonlake in der ersten Partie gedanklich in eine Ecke gestellt und damit ist das dann persönlich abgehakt. Kann man so machen, richtig kennen tut man das Spiel aber nicht. Man tut dann aber gerne so.

  • im Gegensatz zu hunderten Testpartien, direkt ein Spiel beurteilen könnt?

    Ich bin absolut bei dir, ABER bei Kickstarter würde ich nicht immer von vernünftigen Testpartien ausgehen. Man weiß nie wie professionell jemand hinter einer Kampagne arbeitet. Vielleicht spielen die auch sonst nur Munchkin? Who knows?

    Unsere Gruppe sind extreme Kopfspieler. In der ersten Partie wird bereits voll auf Sieg gespielt und jede Spielmechanik die es hergibt wird bis zum Extrem ausgenutzt. Ein Teil der Gruppe war Playtester für FCM: Ketchup und High Frontier 4 und hat dort an Regeln und Modulen mitgewirkt.

    Unsere Erfahrung ist einfach, nicht jeder Spieldesigner ist Extremkopfspieler und deren Playtester auch nicht und wenn dann so ein Spieler das Spiel angeht bricht er es. Manche Spiele sind mathematisch durchgerechnet z.B. von Feld (Physiklehrer) oder Knizia (Dr. in Mathematik) und manche sind eben Bauchspielerspiele.


    Ich denke wir haben bei Mind MGMT einfach sofort die effektivste Spielweise für den Recruiter gefunden und die Agenten bekommen durch die Spielmechanik nicht die nötigen Mittel um dem etwas entgegen zu setzen.


    Niloc hat ja auch ganz schlüssig und argumentativ darlegen können wo er die Schwächen bei Beast sieht. Und wenn dann bei einem Draft die Karten klar unterschiedliche Wertigkeit haben, dann sorry, versteht der Designer sein Handwerk nicht. Dass die Karten nun anders sind unterstreicht ja Nilocs Analyse und zeigt, dass der Designer nach zig Testpartien mit einem Fehler ins Rennen gegangen ist, den Niloc gleich in der ersten Partie analytisch aufgedeckt hat. Sein beschriebener Background zeigt ja, dass er ein Auge für so etwas hat.


    Deshalb, ich halte es für einen Irrglauben, dass jeder Designer sein Spiel dermaßen durchgerechnet und analysiert hat, dass ein guter Analytiker nicht das Spiel brechen kann.

  • sychobob Nur zur Info, das habe ich auch nicht behauptet. Jeder Autor kann Fehler machen und nicht jede Spielgruppe ist für Analyse geeignet. Da stimme ich dir zu.


    Trotzdem ist etwas Demut sicher nicht verkehrt. Und bei Beast ist es aus meiner Sicht eher ein schlechtes Argument, wenn man auf die Broken-Pauke haut, als "Analyst", aber mit falschen Daten arbeitet.


    Ich finde die Kritik übrigens auch durchaus interessant und eure Aspekte gilt es dann eben zu prüfen. Solche Erfahrunsgberichte sind ja nicht schlecht, um seine eigene Meinung zu verfeinern. Trotzdem sollte man sich immer selbst hinterfragen.

  • Im Ernst: Wie oft habe ich schon erlebt, dass ein Spiel als "broken" oder "imba" bezeichet wird, nur weil eine mögliche Siegstrategie einfacher zu spielen ist als andere und diese Strategie deshalb in den Erstpartien schneller verstanden wird und somit dominiert.

    Ich finde den Satz spannend - gebe dir natürlich vollkommen Recht, habe aber in den letzten Wochen 2 Dinge dazu gelesen, die ich generell für sehr spannend halte.

    Es ging um die Frage, warum Spiele mit Input-Varianz (also Randomized Setup) BESSER bewertet werden, als Spiele mit einem fixed Setup. Also die gute Frage zu "Wie hoch ist der Wiederspielreiz". Und hier konnte man feststellen, dass Spiele mit randomized Setup als "wiederspielbarer" und mit immens höherem Wiederspielreiz eingestuft werden als Spiele mit fixem Setup. Dazu gibt es - und das ist die zweite Komponente - den Ansatz, dass ein Spiel mit fixem Setup "gelöst" werden kann. Man also sagt "Das muss man immer so spielen". Nach dieser Logik bräuchte niemand mehr Schach spielen.

    Warum ist das aber so? Weil man bei einem randomized Setup eher davon ausgehen kann, dass nicht automatisch der "bessere" Spieler gewinnt. Der mit der höheren Spielerfahrung {gibt natürlich dennoch immense Vorteile}, soll also nicht die besseren Strategien kennen und die Antworten auf diese Strategien. Da sich alle Spieler immer auf die neuen Begebenheiten einstellen müssen, soll hier nivelliert werden.

    Jetzt kommt die GANZ spannende Frage. MUSS ein Spiel das leisten? Also ist es unsere Aufgabe als Redakteure, dass Spiele das bieten? Und eben auch: Das Spiele eben keine Strategien haben, die einfacher zu spielen sind und deswegen dominieren?

    Die Frage hört sich erstmal absurd an - aber wenn man sagt: Spiele, die das bieten, verkaufen sich deutlich mehr in der Masse, weil sie in den Erstpartien eine bessere Erfahrung liefern (wen interessiert schon, was passiert, wenn man ein Spiel 20 Mal gespielt hat, wenn eh keiner mehr ein Spiel 20 Mal spielt) ist das dann nicht nur sinnvoll und Gewinnmaximierend so zu arbeiten? Sind wir zu "amateurhaft", wenn wir das NICHT machen?

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Und wenn dann bei einem Draft die Karten klar unterschiedliche Wertigkeit haben, dann sorry, versteht der Designer sein Handwerk nicht.

    Wenn bei einem Draft die Karten NICHT klar unterschiedliche Wertigkeiten haben, versteht der Designer sein Handwerk nicht. Ein Draft kann ja nur sinnvoll sein, wenn du jeder Karte eine andere Gewichtung gibst. Gehen wir doch einfach ins extrem populäre Draft-Format von CCGs.

    Wenn ich ne Legendary-Karte ziehe, sollte ich die nehmen. Den sie ist klar besser als vermutlich alle andere Karten auf der Hand. Oder anderes Beispiel, wenn ich bei 7 Wonders eine Karte auf die Hand bekomme, die mir 3 Siegpunkte gibt und die andere gibt mit 5 ... ist die mit 5 natürlich immer besser als die mit 3.

    (Jetzt kann man diesen Wertigkeitsunterschied natürlich auf unterschiedlichste Arten herbeiführen - aber die Grundaussage ist falsch, dass sie alle die selbe Wertigkeit haben sollten).

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Wenn bei einem Draft die Karten NICHT klar unterschiedliche Wertigkeiten haben, versteht der Designer sein Handwerk nicht. Ein Draft kann ja nur sinnvoll sein, wenn du jeder Karte eine andere Gewichtung gibst. Gehen wir doch einfach ins extrem populäre Draft-Format von CCGs.

    Wenn ich ne Legendary-Karte ziehe, sollte ich die nehmen. Den sie ist klar besser als vermutlich alle andere Karten auf der Hand. Oder anderes Beispiel, wenn ich bei 7 Wonders eine Karte auf die Hand bekomme, die mir 3 Siegpunkte gibt und die andere gibt mit 5 ... ist die mit 5 natürlich immer besser als die mit 3.

    (Jetzt kann man diesen Wertigkeitsunterschied natürlich auf unterschiedlichste Arten herbeiführen - aber die Grundaussage ist falsch, dass sie alle die selbe Wertigkeit haben sollten).

    Die Wertigkeit sollte aber doch immer situationsabhängig unterschiedlich sein und nicht so, dass eine Karte zu jedem Zeitpunkt besser ist als eine andere und du deshalb null Entscheidungsfindung hast beim Draften. Wenn die Wahl ein Nobrainer ist könnte man doch auch würfeln wer die gute und wer die schlechte Karte bekommt.

  • Die Wertigkeit sollte aber doch immer situationsabhängig unterschiedlich sein und nicht so, dass eine Karte zu jedem Zeitpunkt besser ist als eine andere und du deshalb null Entscheidungsfindung hast beim Draften. Wenn die Wahl ein Nobrainer ist könnte man doch auch würfeln wer die gute und wer die schlechte Karte bekommt.

    ...und wenn man nun noch miteinbezieht, dass individuelle Situationen ebenfalls durch die individuelle Spielereinstellung, die Strategie und Kopflastigkeit bestimmt wird, sollte schnell klar sein, warum die vielverlangte "vollkommene Balance" keinen Sinn macht. Und bevor nun jemand argumentiert, dass es ja nicht vollkommen ausbalanciert sein muss - so verweise ich auf den vorherigen Satz und die Kontinuierlichkeit von Balance.


    Es ist immer das gleiche Problem nur aus unterschiedlichen Sichtweisen:

    Jeder will ein ausgeglichenes Spiel - mit jedem Spielertyp (inkl. variabler Bereitwilligkeit zur Kopflastigkeit). Es soll Spaß machen und am besten 100% Balanciert sein. Dennoch soll jede Strategie valide sein oder es sich zu jedem Zeitpunkt als ein spannendes Kopf-an-Kopf Rennen anfühlen....immer, bei jedem Spiel und ungleich der Erfahrung der Spieler. Es soll aber auch gut mit Anfängern spielbar sein...u.u..und auch abwechslungsreich. Jede Entscheidung soll dabei bedeutend sein - aber bitte ohne klar offensichliche "beste Lösung"...egal für wen....

    3 Mal editiert, zuletzt von Vajras ()

  • Wenn bei einem Draft die Karten NICHT klar unterschiedliche Wertigkeiten haben, versteht der Designer sein Handwerk nicht. Ein Draft kann ja nur sinnvoll sein, wenn du jeder Karte eine andere Gewichtung gibst. Gehen wir doch einfach ins extrem populäre Draft-Format von CCGs.

    Wenn ich ne Legendary-Karte ziehe, sollte ich die nehmen. Den sie ist klar besser als vermutlich alle andere Karten auf der Hand. Oder anderes Beispiel, wenn ich bei 7 Wonders eine Karte auf die Hand bekomme, die mir 3 Siegpunkte gibt und die andere gibt mit 5 ... ist die mit 5 natürlich immer besser als die mit 3.

    (Jetzt kann man diesen Wertigkeitsunterschied natürlich auf unterschiedlichste Arten herbeiführen - aber die Grundaussage ist falsch, dass sie alle die selbe Wertigkeit haben sollten).

    Die Wertigkeit sollte aber doch immer situationsabhängig unterschiedlich sein und nicht so, dass eine Karte zu jedem Zeitpunkt besser ist als eine andere und du deshalb null Entscheidungsfindung hast beim Draften. Wenn die Wahl ein Nobrainer ist könnte man doch auch würfeln wer die gute und wer die schlechte Karte bekommt.

    Das kommt drauf an. Eine Legendary ist vermutlich auch immer besser als eine Common. Es kommt drauf an, wie man draftet, welche Dinge welchen Zweck verfolgen. Ich möchte dir nur sagen, dass die Aussage die du getätigt hast nicht richtig ist.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • im Gegensatz zu hunderten Testpartien, direkt ein Spiel beurteilen könnt?

    Ich bin absolut bei dir, ABER bei Kickstarter würde ich nicht immer von vernünftigen Testpartien ausgehen. Man weiß nie wie professionell jemand hinter einer Kampagne arbeitet. Vielleicht spielen die auch sonst nur Munchkin? Who knows?

    Vollkommen richtig. Wie oft ich da einfach trotz "hunderten Testpartien" schon ganz offensichtlichen Müll gesehen habe ... Eine solche Aussage lässt grundsätzlich nur dann Rückschlüsse zu, wenn man einen Bezugsrahmen hat.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Niloc hat ja auch ganz schlüssig und argumentativ darlegen können wo er die Schwächen bei Beast sieht. Und wenn dann bei einem Draft die Karten klar unterschiedliche Wertigkeit haben, dann sorry, versteht der Designer sein Handwerk nicht. Dass die Karten nun anders sind unterstreicht ja Nilocs Analyse und zeigt, dass der Designer nach zig Testpartien mit einem Fehler ins Rennen gegangen ist, den Niloc gleich in der ersten Partie analytisch aufgedeckt hat. Sein beschriebener Background zeigt ja, dass er ein Auge für so etwas hat.


    Deshalb, ich halte es für einen Irrglauben, dass jeder Designer sein Spiel dermaßen durchgerechnet und analysiert hat, dass ein guter Analytiker nicht das Spiel brechen kann.

    Selbstverständlich gibt es Designer, die Extremstrategien nicht gut genug ausprobieren etc. Das wollte ich mit meinem allgemeinen Statement oben auch gar nicht in Abrede stellen. Dafür gibt es ja dann bei den Verlagen die Redaktionen, die so etwas üblicherweise entdecken und beheben.

    Deshalb lohnt es sich natürlich insbesondere bei neuen Verlagen, genauer hinzusehen, unabhängig von Kickstarter. Denn natürlich gibt es auch Spiele, die tatsächlich "broken" oder "imba" erscheinen. Das sind die Ausnahmen, die die Regel bestätigen.

  • Jetzt kommt die GANZ spannende Frage. MUSS ein Spiel das leisten? Also ist es unsere Aufgabe als Redakteure, dass Spiele das bieten? Und eben auch: Das Spiele eben keine Strategien haben, die einfacher zu spielen sind und deswegen dominieren?

    Diese Frage kann man nur sehr zielgruppenorientiert betrachten und somit nicht allgemein beantworten.

  • Jetzt kommt die GANZ spannende Frage. MUSS ein Spiel das leisten? Also ist es unsere Aufgabe als Redakteure, dass Spiele das bieten? Und eben auch: Das Spiele eben keine Strategien haben, die einfacher zu spielen sind und deswegen dominieren?

    Diese Frage kann man nur sehr zielgruppenorientiert betrachten und somit nicht allgemein beantworten.

    Aber für welche Zielgruppe würde das NICHT zutreffen? Ich habe mich das ernsthaft schon mehrfach gefragt und finde keine Antwort.
    Ich würde das auch immer so machen wie üblich. Aber dann frage ich mich wie "professionell" das dann eigentlich ist.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Aber für welche Zielgruppe würde das NICHT zutreffen?

    Spontan würde ich denken, dass es in der Kategorie "einfaches Familienspiel" wichtiger ist, Siegstrategien leichter zu erkennen und zu erlernen als in den Kategorien "Kennerspiel" oder "Expertenspiel". Siehst du das anders?

  • Niloc hat ja auch ganz schlüssig und argumentativ darlegen können wo er die Schwächen bei Beast sieht. Und wenn dann bei einem Draft die Karten klar unterschiedliche Wertigkeit haben, dann sorry, versteht der Designer sein Handwerk nicht. Dass die Karten nun anders sind unterstreicht ja Nilocs Analyse und zeigt, dass der Designer nach zig Testpartien mit einem Fehler ins Rennen gegangen ist, den Niloc gleich in der ersten Partie analytisch aufgedeckt hat. Sein beschriebener Background zeigt ja, dass er ein Auge für so etwas hat.

    Es wird immer besser. Jetzt reicht sogar schon eine einzelne Testpartie eines anderen, damit man ein Spiel abschreiben kann.

    Sorry aber da war doch nichts schlüssig argumentiert.

    - Er ging von völlig falschen Regeln aus, ich habs nochmal überprüft, auch im Kickstarter sind die gleichen Karten wie auf Tabletopia und in der Schmiede, nicht die, von denen er ausging. Dass es irgendwann mal Karten mit größerer Imbalance gegeben haben könnte spricht doch nicht gegen die Designer sondern für sie. Es fand also ein Playtesting statt, dass den Fehler behoben hat und das vor der Erstellung des Kickstarters.

    - Er hat eine Extremstrategie gewählt auf die seine Gegner offensichlich nicht vorbereitet waren. Er hat diese nicht verifiziert, sondern die Schwäche der Gegenspieler einfach aufs Spiel projiziert.

    - Er hat einzelne Beispiele herausgepickt und davon aufs Ganze geschlossen. Erst der Vergleich von Startkarten und Draftkarten, dann der Vergleich von Karten für völlig unterschiedliche Situationen (und dann auch noch falsch, Pursuit hatte noch nie eine Bewegung wie von ihm behauptet sondern ein Search zum aufdecken des Beasts) für die seine Behauptunt die eine sei immer besser als die andere völlig haltlos ist

    - Er hat in seiner Bewertung völlig unzureichend mögliche Counterplays berücksichtigt (Hatepicks, Discard durch die Jäger, Angriffe auf die Summons).

  • Aber für welche Zielgruppe würde das NICHT zutreffen?

    Spontan würde ich denken, dass es in der Kategorie "einfaches Familienspiel" wichtiger ist, Siegstrategien leichter zu erkennen und zu erlernen als in den Kategorien "Kennerspiel" oder "Expertenspiel". Siehst du das anders?

    Wenn du meinen Text oben gelesen hast - ja. Deswegen finde ich die Frage ja spannend, weil ich keine Antwort habe. Denn GERADE Expertenspieler spielen ja vielleicht 1x - dann muss es schon komplett zünden. Und wie oft spielt ein Expertenspieler heute ÜBERHAUPT noch ein Spiel 5-10x. Mich hat das Statement, dass ich eben zu Randomized Setup etc gelesen habe ziemlich ins Grübeln gebracht.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Im Ernst: Wie oft habe ich schon erlebt, dass ein Spiel als "broken" oder "imba" bezeichet wird, nur weil eine mögliche Siegstrategie einfacher zu spielen ist als andere und diese Strategie deshalb in den Erstpartien schneller verstanden wird und somit dominiert.

    Ich finde den Satz spannend - gebe dir natürlich vollkommen Recht, habe aber in den letzten Wochen 2 Dinge dazu gelesen, die ich generell für sehr spannend halte.

    Es ging um die Frage, warum Spiele mit Input-Varianz (also Randomized Setup) BESSER bewertet werden, als Spiele mit einem fixed Setup. Also die gute Frage zu "Wie hoch ist der Wiederspielreiz". Und hier konnte man feststellen, dass Spiele mit randomized Setup als "wiederspielbarer" und mit immens höherem Wiederspielreiz eingestuft werden als Spiele mit fixem Setup. Dazu gibt es - und das ist die zweite Komponente - den Ansatz, dass ein Spiel mit fixem Setup "gelöst" werden kann. Man also sagt "Das muss man immer so spielen". Nach dieser Logik bräuchte niemand mehr Schach spielen.

    Hier fällt mir Scythe als Spiel ein. Ich spiele es gerne. Der eizige Kritikpunkt den ich habe ist, dass man es am Anfang wie Schach spielen kann und die ersten Züge vorgegeben sind. Es gibt Leute, die sich für alle Nationstableaus und Spielertableaus Kombinationen die optimalen Züge auswendig lernen. Solche spiele mag ich nicht, ist aber auch Geschmacksache. Da bevorzuge ich tatsächlich randomized setup oder mehr Varanz / Interaktion von Anfang an.

  • Specter Ops - zu unausgegoren. Es hat eine enorme Glückskomonente durch den Kampf wenn man den verdeckten Spieler dann mal aufgespürt hat. Für Kampf würfeln ist okay, wenn das 20-30 Mal passiert, da gleichen sich die Ergebnisse dann aus, aber nicht bei 5-6 Mal. Ein Hidden Movement Spiel zu gewinnen oder verlieren wegen 2-3 blöder Würfelwürfe fühlt sich für mich nicht richtig an.

    Das hat mich daran überhaupt nicht gestört. Die Wahrscheinlichkeit eines Treffers hängt ja auch von dem Erfolg bei der Deduktion des Hidden Movements ab. Der Gejagte kann das Risiko eingehen, in der Ferne gesehen zu werden. Dadurch gibt er Informationen preis und wird wenn es blöd läuft auch getroffen. Der Jäger muss entscheiden, wann er mehr versucht, die Suche voranzubringen oder die Treffer.


    Grundsätzlich ist Specter Ops mehr Jagd als Suche. Man ist dem Agenten häufig auf der Spur und weiß ungefähr wo er ist, aber herauszukriegen, wo genau und ihm da dann die nötigen Treffer beizubringen, ist die Kunst. Im übrigen ist es ja ein automatischer Treffer, wenn man auf dem gleichen Feld landet. Nur im Unterschied zu den meisten anderen Spielen, ist Specter Ops dann ja nicht direkt vorbei, sondern man muss ja mehrere Treffer im gesamten Spiel erzielen. Ich sehe das positiv und es hat einige Partien gegeben, bei denen jemand noch seinen Kopf aus der Schlinge ziehen konnte, obwohl man zwischenzeitlich sehr nah dran war (im wahrsten Sinne).


    Wenn man so will, sind viele andere Vertreter eher wie ein Thriller, der im Spannungsbogen auf das große Finale hinausläuft, wenn entweder der Flüchtende sein Ziel erreicht oder der Jäger ihn auf einem Feld erwischt. Während bei Specter Ops noch Actionelemente dazukommen und es ein Auf und Ab bzw. Hin und Her während der Partie gibt. Und wie so oft gibt es halt auch Bluffelemente und die Frage, wie gut man den/die Gegenüber einschätzen kann, ein Aspekt, der hier etwas zu kurz kommt.

  • Denn GERADE Expertenspieler spielen ja vielleicht 1x - dann muss es schon komplett zünden. Und wie oft spielt ein Expertenspieler heute ÜBERHAUPT noch ein Spiel 5-10x.

    Ich halte das für eine typische Unknowns-Blasenbetrachtung. Die meisten Kenner- und Expertenspiele-Spieler, die ich persönlich kenne, spielen Spiele bei Gefallen eher 20-30 Mal als 5-10 Mal. Diese Menschen sind nicht hier bei Unknowns aktiv, sie sind nicht dem "Cult of the New" verfallen und wollen nicht jedes Jahr 100 oder 200 neue Spiele ausprobieren. Sondern die probieren vielleicht 10-30 Spiele im Jahr aus und kaufen sich dann 3-15 davon. (Alle Zahlen gefühlt aus der Luft gegriffen.)

    Klar ist die Erstpartie immer eine Hürde. Aber diese Hürde liegt halt bei unterschiedlichen Menschen unterschiedlich hoch. Bei den Menschen, von denen ich gerade spreche, muss die Erstpartie nicht "komplett zünden". Sondern sie muss den Eindruck erwecken, dass es in dem Spiel noch eine Menge zu entdecken gibt. Und das ist bei asymmetrischen Spielen übrigens mit größerer Wahrscheinlichkeit der Fall.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Denn GERADE Expertenspieler spielen ja vielleicht 1x - dann muss es schon komplett zünden. Und wie oft spielt ein Expertenspieler heute ÜBERHAUPT noch ein Spiel 5-10x.

    Ich halte das für eine typische Unknowns-Blasenbetrachtung. Die meisten Kenner- und Expertenspiele-Spieler, die ich persönlich kenne, spielen Spiele bei Gefallen eher 20-30 Mal als 5-10 Mal. Diese Menschen sind nicht hier bei Unknowns aktiv, sie sind nicht dem "Cult of the New" verfallen und wollen nicht jedes Jahr 100 oder 200 neue Spiele ausprobieren. Sondern die probieren vielleicht 10-30 Spiele im Jahr aus und kaufen sich dann 3-15 davon. (Alle Zahlen gefühlt aus der Luft gegriffen.)

    Klar ist die Erstpartie immer eine Hürde. Aber diese Hürde liegt halt bei unterschiedlichen Menschen unterschiedlich hoch. Bei den Menschen, von denen ich gerade spreche, muss die Erstpartie nicht "komplett zünden". Sondern sie muss den Eindruck erwecken, dass es in dem Spiel noch eine Menge zu entdecken gibt. Und das ist bei asymmetrischen Spielen übrigens mit größerer Wahrscheinlichkeit der Fall.

    Das ist ja keine "Unknowns"-Beobachtung sondern zeigt sich ziemlich deutlich in diversen Gruppen. Von BGG bis FB-Gruppen. Ich würde spontan behaupten, dass der Eindruck, dass es NICHT so wäre weil du den Rückschluss aus deinem Bekanntenkreis ziehst (deiner Blase) ebenso eng, wenn nicht gar deutlich enger ist - selbst wenn man NUR das Publikum auf unknowns hernehmen würde.

    In meinem Kreis (wenn ich mal das entgegenhalte würde), kenne ich mit wenigen Aussnahmen nur Spieler mit einem riesigen "POS" und genau der Attitüde: lieber viel als tief.

    Die "Tall"-Spieler auf BGG kann man gefühlt abzählen.

    Ich finde auch - und das ist jetzt natürlich ein Eindruck - dass die Spieleentwicklung amerikanischer Studios diese These hin unterstützen. Also man merkt die Designphilosophie tendiert in diese Richtung. Und du hast ja ebenfalls festgestellt, dass Leute dahingehend tendieren - siehe eben Noblemen.


    Edit: Ich sage nicht, dass ich jetzt 100% überzeugt bin - aber die beiden Argumente fand ich so stark und deckten sich so klar mit meinen Beobachtungen, dass ich eben durchaus "in meinen Kern" erschüttert bin.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Und wenn dann bei einem Draft die Karten klar unterschiedliche Wertigkeit haben, dann sorry, versteht der Designer sein Handwerk nicht.

    Wenn bei einem Draft die Karten NICHT klar unterschiedliche Wertigkeiten haben, versteht der Designer sein Handwerk nicht. Ein Draft kann ja nur sinnvoll sein, wenn du jeder Karte eine andere Gewichtung gibst. Gehen wir doch einfach ins extrem populäre Draft-Format von CCGs.

    Wenn ich ne Legendary-Karte ziehe, sollte ich die nehmen. Den sie ist klar besser als vermutlich alle andere Karten auf der Hand. Oder anderes Beispiel, wenn ich bei 7 Wonders eine Karte auf die Hand bekomme, die mir 3 Siegpunkte gibt und die andere gibt mit 5 ... ist die mit 5 natürlich immer besser als die mit 3.

    (Jetzt kann man diesen Wertigkeitsunterschied natürlich auf unterschiedlichste Arten herbeiführen - aber die Grundaussage ist falsch, dass sie alle die selbe Wertigkeit haben sollten).

    Ich hab sehr lange MTG gespielt und du kannst beide Spiele sehr schlecht vergleichen. CCG Karten haben Kosten, an denen du dich orientieren kannst. Die Action Cards in Beast haben keine Kosten. Ich hab sehr viel Friday Night Magic gedraftet und was du beschreibst stimmt meiner Meinung nach absolut nicht. Karten im Draft sollten von der Powercurve immer auf dem ähnlichen Level sein, damit man auch bei der Auswahl eine Entscheidung treffen muss.

    "Eine Legendary ist vermutlich auch immer besser als eine Common."

    In vielen Fällen ist das eben meiner Meinung nach nicht der Fall. Es kommt durchaus relativ häufig vor, dass man den removal common spell für 1 Mana über die legendary pickt, da er 5 Mana weniger kostet und man eben aktuell Karten braucht die man reaktiv ausspielen kann. Die günstige common Karte über die legendary zu picken unterscheidet den guten vom schlechten Magic Spieler. Die Legendary ist nicht immer besser, sondern hat situationsbedingt die gleiche Wertigkeit wie eine common Karte. Durch die Manakosten und die power curve kann man beide miteinander vergleichen. Ich bin schon der Meinung, dass die Wertigkeit aller Karten bei einem Draft auf dem gleichen Level liegen sollte. Jeder der nämlich mal Magic gedrafted hat weiß, dass am Ende immer die gleichen Karten übrigbleiben. Diese weichen eben von dieser Wertigkeit ab und die nimmt dann logischerweise auch niemand.

  • Ich glaube wir reden gerade aneinander vorbei - oder sollte ich sagen: du redest gerade über die Auswirkungen, von den Dingen, die ich gerade gesagt habe. Ich widerspreche dir nicht in deinen Ausführungen (sie gehen aber zunächst mal am Thema vorbei).

    Mir ging es auch gerade nicht um Beast, sondern die Aussage.

    Wir können das aber gerne mal in einem separaten Thread diskutieren. Das Thema ist ja durchaus spannend und man sieht es gibt Erklärbedarf.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Es kommt durchaus relativ häufig vor, dass man den removal common spell für 1 Mana über die legendary pickt, da er 5 Mana weniger kostet und man eben aktuell Karten braucht die man reaktiv ausspielen kann.

    Genauso wie man bei Beast die Movement-Karte über die scheinbar übermächtige Offensivkarte picken kann wenn man aktuell Karten braucht mit denen man sich bewegen kann.

    Die Parallelen sind schon da, man muss sie aber auch sehen wollen.

  • Das ist ja keine "Unknowns"-Beobachtung sondern zeigt sich ziemlich deutlich in diversen Gruppen. Von BGG bis FB-Gruppen. Ich würde spontan behaupten, dass der Eindruck, dass es NICHT so wäre weil du den Rückschluss aus deinem Bekanntenkreis ziehst (deiner Blase) ebenso eng, wenn nicht gar deutlich enger ist - selbst wenn man NUR das Publikum auf unknowns hernehmen würde.

    Natürlich hat jeder von uns seine eigene Blase. Ich nenne das jetzt mal Einzelblase. Aber wenn ich mir so anschaue, wie viele Menschen bei der Messe in Essen rumlaufen und wie wenige davon - im Verhältnis betrachtet - auf Unknowns aktiv sind, dann halte ich Unknowns zumindest nicht für repräsentativ, sonder eher für eine Blase, in der sich die "Spitzen" vieler Einzelblasen wiederfinden. Dabei meine ich mit "Spitzen" diejenigen, die dem Cult of the New mehr nachhängen als die anderen, weil die anderen den Bedarf nicht sehen, sich in Foren über Neuheiten auszutauschen. Und deshalb halte ich den Cult of the New hier im Forum für deutlich überrepräsentiert.

  • Das ist ja keine "Unknowns"-Beobachtung sondern zeigt sich ziemlich deutlich in diversen Gruppen. Von BGG bis FB-Gruppen. Ich würde spontan behaupten, dass der Eindruck, dass es NICHT so wäre weil du den Rückschluss aus deinem Bekanntenkreis ziehst (deiner Blase) ebenso eng, wenn nicht gar deutlich enger ist - selbst wenn man NUR das Publikum auf unknowns hernehmen würde.

    Natürlich hat jeder von uns seine eigene Blase. Ich nenne das jetzt mal Einzelblase. Aber wenn ich mir so anschaue, wie viele Menschen bei der Messe in Essen rumlaufen und wie wenige davon - im Verhältnis betrachtet - auf Unknowns aktiv sind, dann halte ich Unknowns zumindest nicht für repräsentativ, sonder eher für eine Blase, in der sich die "Spitzen" vieler Einzelblasen wiederfinden. Dabei meine ich mit "Spitzen" diejenigen, die dem Cult of the New mehr nachhängen als die anderen, weil die anderen den Bedarf nicht sehen, sich in Foren über Neuheiten auszutauschen. Und deshalb halte ich den Cult of the New hier im Forum für deutlich überrepräsentiert.

    2 Fragen:

    1) sind es aber nicht die, die besonders Expertenspiele spielen?

    2) du bleibst bei Unknows - aber ich sehe das wie gesagt bei BGG, bei FB Gruppen, in den YouTube Kommentaren. Ab wann ist das eine repräsentative Größe und stellt nicht nur eine Ausnahmeerscheinung dar? Wir reden da ja explizit nicht über SdJ und Wenigspieler sondern über Expertenspieler

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • puh, und ich dachte, es geht noch um Beast :D

    Nein, Spaß beiseite, ich bin trotzdem dankbar für die Einschätzung. Immerhin hat er konkret und nachvollziehbar geschildert, warum das Spiel seiner Meinung nach broken ist.

    In erster Linie bin ich für so eine Ausführung dankbar.

    Was ich mit der Meinung anfange, liegt dann ja bei mir.

    Bzgl Beast kann ich damit zB mehr anfangen, als die Aussagen der Verlagsmitarbeiter hier, dass das Spiel "nichts für sie war".

    Versteht mich nicht falsch, auch dafür bin ich SEHR dankbar, aber da muss ich zwischen den Zeilen lesen, was Sache ist und liege am Ende vielleicht noch völlig falsch.

    Von daher kann jemand gern auch nach schon einer Partie äußern, dass das Spiel Müll ist, WENN, wie hier, diese Info zur Einordnung dabei ist. Und überhaupt, wenn jemand sagt, er findet es geil von der Brückr zu springen, mache ich das ja auch nicht (meistens...) :D

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

  • 1) sind es aber nicht die, die besonders Expertenspiele spielen?

    Nicht mehr oder weniger als die, von denen ich spreche.

    Was ich meine: Wenn eine Gruppe von 4 oder 5 Personen gerne Expertenspiele spielt, heißt das nicht automatisch, dass diese Gruppe auch dem Cult of the New anhängt. Vielleicht sind es 1 oder 2 Personen dieser Gruppe, die dem Cult anhängen. Diese 1 oder 2 finden sich dann auf Unknowns oder Facebook oder sonst wo wieder auf der Suche nach neuen Spielen. Die anderen 3 oder 4 spielen dann auch gerne mal Neues mit, würden aber genausogern auch was "Älteres" zum 10. oder 20. Mal auf den Tisch legen. Solche Diskussionen gibt es doch immer wieder in Spielgruppen, dass einer gerne was Neues probieren möchte, während die anderen gerade keine Lust auf was Neues haben.

    Jetzt klarer, was ich meine?

    Ab wann ist das eine repräsentative Größe und stellt nicht nur eine Ausnahmeerscheinung dar?

    Repräsentativität hat nicht wirklich was mit Größe zu tun.

  • Jetzt klarer, was ich meine?

    Ja! Ich finde das nur schwierig festzustellen, wie viele das wären. Und dann käme noch die nächste Frage für mich: wen davon müssen wir bedienen? Aka: wer kauft die Spiele? Ist das für uns wichtig?

    Repräsentativität hat nicht wirklich was mit Größe zu tun.

    Alles klar. Das war mir schon zu einem gewissen Grad bewusst, ich dachte nur es gibt da eine gewisse Relation ab nem gewissen Punkt.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Dass es irgendwann mal Karten mit größerer Imbalance gegeben haben könnte spricht doch nicht gegen die Designer sondern für sie. Es fand also ein Playtesting statt, dass den Fehler behoben hat und das vor der Erstellung des Kickstarters.

    Nicht gezwungenermaßen. Das hängt für mich auch vom Zeitplan ab. Ich lebe immer noch in der vielleicht zu naiven Vorstellung, dass auch Kickstarter-Projekte vor der Kampagne über den Freundeskreis hinaus zigfach getestet werden sollten. Allein um irgendwelche Gruppenphänomene auszuschließen. Dementsprechend sollte auch eine erste TTS-Version schon ein solide(re)s Fundament haben.


    Ich weiß jetzt nicht, wann die (überholte) TTS-Version online ging/war, ob da die Kampagne schon lief, und wie schnell jetzt Änderungen durchgeführt wurden. Wenn jetzt aufgrund (erster) weitreichender Playtests was kurzfristig stark verändert wurde, wie solide ist dann die neue Version? Vielleicht konnte das (erneut) noch nicht ausreichend weitergetestet werden, ist aber zu spät, weil die Produktion schon bald läuft.


    Wie gesagt, ist alles Spekulation, bin da bei Beast nicht nahe genug dran. Aber allgemein gesprochen, nur weil jemand jetzt was angepasst/korrigiert hat, das eigentlich in der Form besser nach internen Tests schon behoben worden wäre, ist für mich kein Qualitätsmerkmal - eher im Gegenteil. Wenn bspw. die TTS-Version von 2019 war und 2020 schon upgedated wurde und dann 2021 die Kampagne startet, die schon auf vielen Playtests der 2020er-Version beruht, dann bin ich bei Dir.

  • Repräsentativität hat nicht wirklich was mit Größe zu tun.

    Nicht zwingend - in Grenzbetrachtungen aber definitiv. Sobald die Bezugsmenge in Richtung Gesamtmenge geht, tendiert die Repräsentativität der Menge gegen 100 % - per Definition.

    Wenn du einzelne Aspekte meinst - z.B. dass die Unknownsbagage den CoN überprepräsentiert - so würde ich dem intuitiv zustimmen (eine Menge unkontrollierte Hypetrainlokführer). Ich würde jedoch vorsichtig sein mit der Aussage, dass dem definitiv (im Sinne von "bestimmt") so ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Vajras ()

  • Die meisten Kenner- und Expertenspiele-Spieler, die ich persönlich kenne, spielen Spiele bei Gefallen eher 20-30 Mal als 5-10 Mal. Diese Menschen sind nicht hier bei Unknowns aktiv, sie sind nicht dem "Cult of the New" verfallen und wollen nicht jedes Jahr 100 oder 200 neue Spiele ausprobieren. Sondern die probieren vielleicht 10-30 Spiele im Jahr aus und kaufen sich dann 3-15 davon. (Alle Zahlen gefühlt aus der Luft gegriffen.)

    Nur um mal meine Einschätzung dazu abzugeben: Ich komme auf maximal 25-30 neue Spiele im Jahr und das auch nur, weil ich erst seit 4-5 Jahren wieder aktiver in der "Szene" bin und noch einiges nachzuholen habe, obwohl ich hier und bei BGG aktiv bin. D.h. bestenfalls alle 2 Wochen ein neues Spiel und das ist schon optimistisch und weil ich auch Spiele extra zähle, die zur gleichen Reihe gehören.


    Gerade bei Kenner- und Expertenspielen ist ja auch ein gewisses Maß an Regellektüre nötig und Proberunden sowie Recherche bei Unklarheiten, wenn man es erklären will. Wie will man da 100+ im Jahr schaffen, wenn man nicht beruflich muss/darf? Bei 100 Spielen müsste ich alle 3 Tage was Neues zocken. Das reicht dann wirklich nur für maximal 2-3 Partien pro Spiel. Gerade Expertenspiele lernt man da doch erst richtig.


    Aber kann natürlich sein, dass ich hier die Ausnahme bin oder dann auch viele Familienspiele dabei sind, die man auch in 10-15 Minuten verinnerlicht hat.

  • 1. Die Regel die ich falsch gespielt habe war, dass ich eine alte/falsche Version von der Karte Pursuit hatte. Ich hab die Karte falsch erklärt, das ist korrekt. Diese Karte war aber allerdings nicht im Spiel, sondern verblieb an Tag 1 im Deck. Ich habe díese Karte nur als Beispiel gewählt, da sie für mich offensichtlich viel stärker war, als die Restlichen. Bin das Regelbuch auch nochmal durchgegangen und habe sonst nichts gefunden, was wir falsch gespielt haben. In meinem alten Mod hat auf 2 Karten noch der Hinweis "in any order" gefehlt. Meine Version ist allerdings jetzt auf dem neusten Stand.


    2. Ich habe nicht die Schwäche der Gegenspieler aufs Spiel projiziert. Diese Strategie mit den Summons des Wolfes, könnte ich jeder Zeit auf jedes Spiel übertragen. Meine Argumentation ist nicht auf meiner persönlichen Erfahrung begründet (wie du offenbar annimmst), sondern auf rein mathematischer Ebene, wie ich dir hier gerne darlegen möchte. Falls du 1-2 Summons beschwörst steigern sich die Anzahl der Aktionen, die du mit diesen ausführen kannst multiplikativ und das ist ein Problem. Warum?


    Die Basiskennlinie (die sogenannte power curve) gibt jeder Aktion eine gewissen Wertigkeit. Für jede Karte die du ausspielst, erhältst du entweder 1x Move ODER 1x Attack. Der Referenzwert sind hier die Ability cards. Alles was darüber liegt, ist über dieser Kennlinie. D.h. wenn du auf einer Karte stehen hast "Move two times", dann ist diese Aktionskarte 1.5 mal so viel Wert als eine Abilitycard. Warum nur 1.5 mal und nicht 2 mal? Erstens weil es von den 16 Aktionskarten nur 3 gibt, mit denen du angreifen kannst, du aber jeder Zeit eine Karte abwerfen kannst, um dich zu bewegen. D.h. ein Angriff ist einfach seltener als eine Bewegung und somit mehr Wert wie eine Bewegung. Eine Angriffsaktion in Beast ist also eine Mangelresource. Für Eurogamer ausgedrückt ;)

    Die Summons des Wolfs Fangrir haben die Fähigkeit Charge. Damit können sie sich bewegen UND angreifen. Sie sind damit also schon mal über der Basiskennlinie. Hinzu kommt noch, dass man mit allen Wölfen gleichzeitig angreifen kann. D.h. obwohl Angriffe im Normalfall auf 1x pro Runde begrenzt sind, kannst du theoretisch mit allen Summons 4x pro Runde angreifen und diese Restriktion umgehen. Du kannst also in einem Spiel, bei dem ein Angriff eine Mangelressource ist und auf 1x pro Zug begrenzt ist, plötzlich Burst Schaden verursachen. Gute Idee? Ich denke nicht.

    -> Problemlösung: Summons können pro Runde jedem Hunter maximal einen Schaden zufügen. Du hast also immer noch die Präsenz auf dem Brett und kannst Druck ausüben, kannst aber nicht einfach einen Spieler "oneshotten", so wie ich das gemacht habe und die Restriktion 1x Agriff pro Runde bleibt bestehen.

    Wichtig: Begründet wird das ganze Summon System von den Designern durch die Tatsache, dass man ja diese erst beschwören muss und man auch mehrere Karten mit Summon Symbol braucht. Du machst also vorher schwächere Züge und kriegst dafür später stärkere Züge. Von der Theorie an sich ganz schlüssig. Warum ich sage, dass es broken ist, kommt durch 2 Umstände:

    3/16 Aktionskarten sind offensive Karten für die Hunter. 7/16 im Deck sind offensive Karten für das Beast. Wenn ich also zu dritt spiele, kann es also theoretisch vorkommen, dass die Hunter keine zusätzliche Angriffskarte erhalten (da alle 3 im Deck sind), der Beast Spieler jedoch mindestens eine erhält. (4 im Deck, 3 werden gedraftet). Also kommt bei mir rein mathematisch mindestens eine offensive Karte an.

    -> Problemlösung: Man könnte wie in Blood Rage alle Karten draften und wirft am Ende 2 Stück ab. Dadurch hast du dieses Problem nicht, aber trotzdem weiß niemand, welche Karten jetzt exakt noch im Deck verbleiben.


    3. Nun zum Thema Counterplays und warum diese nichts bringen. Nochmal zur Erinnerung 1x Angriff pro Runde ist die Basiskennlinie:

    Während kanpp 40% der Karten für das Beast Angriffskarten sind (3 Angriffskarten und 4 Karten mit Summonsymbol), haben die Hunter nur 3 Angriffskarten. Das Verhältnis ist natürlich unverhältnismäßig. Zusätzlich hat das Beast 1 Angriffskarte auf der Hand (mit einer Habitatsbeschränkung) und eine zusätzliche Karte mit Summon Symbol während die Hunter nur einmal die Karte Hunt haben. Das ist designtechnisch natürlich so gewollt, da ja der Beast Spieler 1 gegen 2 kämpft. Ist also logisch, dass er zu Spielbeginn dann die doppelte Anzahl an Angriffen zur Verfügung hat.

    A. Hatepicks: Sind meiner Ansicht nach (auf Grund der Verteilung der Karten) sehr schwer, da auf Grund der ungleichmäßigen Verteilung von offensiven Karten kein Kräftegleichgewicht herrscht. Während Summonkarten für den Beastspieler offensiv sind, sind diese für den Hunterspieler defensiv. Heißt, wenn ich als Hunter eine Summon und eine Angriffskarte auf der Hand habe und weitergeben muss, muss ich mich entscheiden, ob ich auf den Angriff verzichte oder dem Beast mehr Summon Symbole durchreiche. Ich kann natürlich die Summon Karte auswählen, um zu hatepicken. Allerdings ist die Angriffskarte der Hunter, auf die ich dann verzichte nicht nur eine Mangelressource, auf die ich verzichte, sondern eine Mangelressource, die ich durchreiche.

    -> Zusammengefasst: Angriffe sind für die Hunter eine Mangelressource, für den Beastspieler durch die hohe Anzahl an Summonkarten nicht.

    B. Discard für Bewegung: Ist kein Counterplay. Wie gesagt Bewegung ist keine Mangelressource, sondern Angriffe. Angenommen du hast das Beast revealed und möchtest es angreifen, hast aber deine Hunt Karte in dieser Runde bereits verwendet? Richtig du kannst genau NICHTS machen.

    C. Angriffe auf die Summons: Ja kannst du natürlich machen, um das Problem zu umgehen. Falls du aber wie in unserem Fall nur die Hunt Karte hast zum angreifen, dann kannst du während der kompletten Tagphase das Beast nicht mehr attackieren. Mangelressource und so.

    -> Problemlösung: Wirf 1 Grudge ab und führe einen Angriff gegen ein Summon aus. Dadurch verliert ein Angriff nicht seine Wertigkeit, da du eine Münze dafür abgeben musst (die für Hunter extrem schwierig zu bekommen sind). Zweitens kannst du zu Beginn des Spiels Druck ausüben, obwohl du noch keine Items auf der Hand hast. Drittens hättest du eine Option, um deine Startressourcen während des Tages auszugeben.

    D. Ein weiteres Counterplay, dass ich ebenfalls berücksichtigt habe, wäre das Umgehen der Summons. Da Bewegung keine Mangelressource ist, müsste ich aber mindestens einen Zug aufbringen, da ich mindestens zu einem Summon den Abstand von 2 Felder halten muss. Falls der Beast Spieler taktisch spielt, läuft er permanent zwischen seinen Summons hin und her, dass diese immer eine Bedrohung darstellen und diese zuerst angegriffen werden müssen.

    E. Das einzige Counterplay das ich sehe, ist den Hunter Iona zu spielen, die mit ihrer Fähigkeitskarte einen angrenzenden Summons attackieren kann.

    Falls ich also Fangrir spiele und meine Wölfe geschickt platziere, hast du (ohne Angriffskarte) meiner Ansicht nach keine effienten Counterplays. Entweder du musst deinen einzigen Angriff verschwenden oder spielst passiv und "campst" die objectives auf der Karte. Falls ich mich als Hunter verstecken muss und passiv die Siedlungen beschützen soll, frage ich mich einfach, warum die Hidden Movement Komponente ins Spiel integriert wurde.

    13 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Und ich muss hier nochmal ausdrücklich sagen, was das Hauptproblem des Spiels ist. Die Summonmechanik ist meiner Ansicht nach nicht gebalanced. Diese Mechanik ist das einzige was "broken" ist. Das Spiel hat einfach grundlegende mechanische Probleme. Es geht hier nicht nur um Balance, sondern auch um die Basis des Spiels, die nicht gut durchdacht ist. Hidden Movement funktioniert nur, wenn ich nicht gefunden werden darf. Da Angriffe aber für Hunter sehr selten sind, sehe ich keinen Grund meine Bewegung zu verstecken. Das ist das Hauptproblem das aktuell existiert.

    - Mit den richtigen Karten und etwas Pech bei den Huntern, könnte ich komplett aufgedeckt ohne hidden movement rumlaufen und am ersten Tag gewinnen. Das sollte einfach nicht möglich sein. Mir ist natürlich bewusst, dass Spielerperformanz beim Draftingprozess einen großen Einfluss spielt. Das ist aber nicht wie bei Root oder Twilight Imperium, dass ich durch Politik und Gespräche,das Glückselement ausgleichen kann. Wenn ich keine zusätzlichen Angriffe ziehe, habe ich als Hunter de facto einen extremen Nachteil, durch den es kein Counterplay gibt. Und das Problem kann wie gesagt sehr einfach gelöst werden, indem einfach alle 16 Karten gedraftet werden. Falls ich hier etwas übersehe und ihr nachvollziehen könnt, warum von den 16 Karten nur 12 ausgeteilt werden, dann lasst es mich wissen.

    - Player Elimation, die sehr früh im Spiel passiert ist einfach kein gutes Game Design, da sie Frust verursacht und sonst nichts. In Spielen wie Dark Souls kommt natürlich auch Frust auf, aber dieser ist selbstverschuldet und vermeidbar. Wenn ich dich mit 1 HP am Leben lasse und du die kompletten zweiten Tag aussetzen musst, dann ist das auf deutsch gesagt einfach scheiße. Ihr könnt euch gerne das playthrough von Quackalope ansehen. Da passiert ihm nämlich genau das und anschließend sitzt er 20 min daneben und sieht zu, wie andere ihren Spaß haben. Sowas hat meiner Meinung nach in einem modernen Brettspiel nichts zu suchen. Das ist meine persönliche Meinung, dass hat jetzt nichts mit den Mängeln zu tun, die ich erläutert habe. Es gibt viele Spieler, die oft das Argument verwenden, dass ich diese Mechanik dann nicht exploiten sollte, damit alle ihren Spaß haben. Natürlich ist es für die Spieler am Tisch unangenehm, wenn ein Mitspieler solche Situationen verursacht.

    "Wenn jemand am Tisch so gemein ist, dann spielt einfach nicht mehr mit dem!" Nein! Wenn es passieren kann, dass ein Spieler 20 min aussetzen muss, dann ist das ganz klar ein Fehler des Spiels und nicht ein Fehler des Spielers.

    3 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Niloc Ich finde es beeindruckend wieviele Gedanken du dir gemacht hast und wie ausführlich du diese ausbreitest. Ich bin aber schon mit deiner Grundannahme nicht einverstanden, dass die Angriffe so krasse Mangelressourcen für die Hunter darstellen.


    Schauen wir uns dir Karten mal etwas genauer an.

    Es gibt die drei von dir genannten Angriffskarten für Hunter, da gehe ich mit möchte aber noch ergänzen, dass die Karte "Avarice" eine Bewegung oder einen Angriff für jeden nahen Hunter bietet. Je nach Spielerzahl können hier also mehrere Angriffe generiert werden und gerade dicht stehende Summons

    (um einen Oneshot vorzubereiten) gut bekämpft werden.

    Unter den verbliebenen 13 Karten gibt es mehrere bei denen eine nähere Betrachtung lohnt:

    - Dark Rituals: Jeder nahestehende Jäger bekommt eine Fähigkeitskarte vom Ablagestapel zurück: je nach Spielerzahl bis zu 3 Attacken möglich

    - Dark Dealings: Man selbst bekommt eine Aktionskarte vom Ablagestapel zurück: eine Attacke möglich

    - Bolster: Jeder nahe Jäger erhält ein Groll (an dieser Stelle unwichtig) und ein Item: Vor allem Attacken, Schadensverhinderung und erzwungene Discards spielen für die aktuelle Betrachtung eine Rolle. Kann natürlich blöd laufen und es liegt nichts aus und man zieht nur Murks

    - Animate: Wähle eine der ungenutzten Aktionskarten aus und nimm sie auf die Hand: Vor allem wenn Attacken knapp sind sollte da eine Attacke oder eine Karte zum Erhalten einer Attacke dabei sein

    - Adapt: Bewegung zu einer Siedlung und ein Item: siehe oben


    Die letzten drei sind übrigens Summonkarten für die Bestie, also gleichzeitig ein Hatepick für die diskutierte Strategie.


    Zusätzlich lässt sich mit Ensnare (Discard einer Basiskarte der Bestie, der Hunter wählt) zum richtigen Zeitpunkt auch verhindern, dass der Schneeball aus Summons so richtig ins Rollen kommt.


    Folgt man also nicht deiner Annahme, dass die Hunter bei jeder Aktion gegen die Summons sofort zahnlos dastehen, erscheint auch dein Ruf nach Hausregeln (nichts anderes sind deine "Problemlösungen") etwas verfrüht. Eine zweite Partie mit Jägern, die bewusst versuchen sich gegen die Summons-Strategie gut aufzustellen, erscheint mir naheliegender. ;)