Gut / schlecht gealtert

  • Ich würde noch folgende Mechanismen hinzufügen:


    Take That:

    d.h. auf unvorhersehrbare oder zufällige Weise anderen Spielern Nachteile geben (z.B. durch eine Karte spielen). Außer bei manchen Spielen, wo das der Kern des Spiels ist (z.B. Exploding Kittens oder Revenge of the Dictators).


    fixer Start bei Strategiespielen:

    Für Strategiespiele, die einen fest vorgebenen Spielbeginn haben, werden nach einer gewissen Zeit die optimalen Eröffnungszüge entdeckt, wodurch es am Anfang dann nur auf die Kenntnis dieser Züge ankommt. Bestes Beispiel dafür ist Schach. Der Standard heutzutage bei Strategiespielen ist, zumindest einige Komponenten beim Aufbau variabel oder zufällig zu bestimmen.


    Runde aussetzen:

    eigentlich ist das im nachinein schwer vorstellbar, dass das als akeptabler Mechanismus mal gegolten hat


    zufällige Ereigniskarten:

    insbesondere solche, die den Spielverlauf komplett durcheinander bringen. Außer wiederum bei kurzweiligen Spielen.


    Eigentlich sind viele "veraltete" Spielmechanismen, einfach nur *schlechte* Mechanismen. Aber damals war der Stand der Spielentwicklung noch nicht so weit, und es gab einfach nicht so eine große Auswahl wie heute, da hat hat man das hingenommen, wenn gewisse Aspekte eines Spiels nicht so gut waren.


    Heutzutage ist der Anspruch (auch wegen der Konkurrenz) viel höher. Das betrifft teilweise auch das Spielmaterial.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    Einmal editiert, zuletzt von Mageant ()

  • Ich würde generell behaupten es gibt Mechanismen die nicht mehr zeitgemäß sind, weil sie mittlerweile durch bessere Lösungen ersetzt wurden:

    - Roll-/Spin & Move (du wirst gespielt und spielst nicht)

    - Würfeln bei Kämpfen (du wirst gespielt und spielst nicht)

    - Freies Verhandeln (zieht Spiel nur unnötig in die Länge)

    - Klassisches Bieten (zieht Spiele nur unnötig in die Länge)

    Würfeln beim Kämpfen hat für mich nichts mit gespielt werden zu tun, zumindest nicht per se. Der Spieler kann immer noch die Risiken des anstehenden Kampfes und das Kosten/Nutzenverhältnis abwägen, es kann Würfelmodifikationen geben etc.. Zudem ist ein nicht komplett ausrechenbares Spiel für mich reizvoll. Wie gehe ich mit Pech um ? Sitze ich nur noch motzend und hadernd am Tisch oder versuche ich das Beste daraus zu machen ? In einem Würfelkampfspiel wird in einer Partie viel gewürfelt, da gleicht sich in aller Regel das Würfelpech über die gesamte Partie aus und es gewinnt immer noch der Spieler, der dieses Spiel besser beherrscht (Dies gilt nicht für Spiele der Kategorie Risiko ).


    Ich glaube, dass es insbesondere bei Vielspielern eine grosse Gruppe gibt, für die Spielen stark in Denksportaufgabe geht. Da möchte man keine unnütze Zeit mit Gedöns verschwenden. Für diese Gruppe wird in der Tat manch ein Spiel veraltet sein. Freies Handeln, klassisches Bieten animiert zum Tabletalk, da kommt Stimmung auf. Man ärgert sich über sinnlose Aktionen seiner Mitspieler, begräbt spontan seine Pläne und schmiedet vielleicht Rachepläne.


    Eine hohe Downtime ist natürlich erst einmal kritisch zu sehen. Der US-Spieler bei Pax Britannica hatte in unserer Spielrunde nicht wirklich Spass und das Spiel wurde danach verkauft. Auf der anderen Seite kann es auch interessant sein bei einem Multiplayer zu beobachten wie sich die Mitspieler das Leben gegenseitig schwer machen und seinen Vorteil ziehen.


    Viele Spiele für Vielspieler haben heute den Schwerpunkt Optimierung seines Spielzuges, Aufbau von Siegpunktenmaschinerien, möglichst viele ineinandergreifende Spielmechanismen u.a. . Dies als allgemein gültigen, erstrebenswerten Goldstandard für Spiele anzusehen führt sicherlich dazu viele ältere Spiele als veraltet abzustempeln. Nicht umsonst wird hier häufig darüber diskutiert welches Spiel wurde durch ein Neueres abgelöst. Ich spiele zwar auch gerne diese Art von Spiele, viele unserer alten Spiele aus den 80er und 90er spiele ich aber nichtsdestotrotz immer noch gerne.


    Ich sortiere auch regelmässig ältere Spiele aus. Das letzte war Jean d^Arc von Tilsit. Nach bestimmt 10 Jahren Pause kam es wieder auf den Tisch. Das Kartensystem war nicht mehr so prickelnd wie wir es in Erinnerung hatten, der Spielverlauf auf Dauer langweilig. Unserer 4er Runde war die Identische wie noch vor ca. 15/20 Jahren. Das ewige Hin und Her der Gebietswegnahmen war uns zu eintönig. Daraus nun abzuleiten, dass kartengesteuerte Kampfsysteme grundsätzlich veraltert wären käme mir deswegen nicht in den Sinn. Ob dieses Spiel nun allgemein schlecht gealtert ist , weiss ich nun auch nicht. Ich kann nur für meine Spielrunde sprechen.

  • Bei den zuletzt von Mageant genannten Mechanismen bin ich etwas unsicher, was Take That, den fixen Start bei Strategiespielen und die zufälligen Ereigniskarten angeht.


    Es scheint mir viele immer noch recht erfolgreiche Spiele zu geben, die diese Mechanusmen beinhalten.


    Take That: Terraforming Mars, Lords of Waterdeep

    Zufällige Ereigniskarten: Spirit Island, Erdrutsch Horror

    Fixer Start: Game of Thrones

  • Der US-Spieler bei Pax Britannica hatte in unserer Spielrunde nicht wirklich Spass und das Spiel wurde danach verkauft. Auf der anderen Seite kann es auch interessant sein bei einem Multiplayer zu beobachten wie sich die Mitspieler das Leben gegenseitig schwer machen und seinen Vorteil ziehen.

    ja das gibt es Nationen die mehr zu "tun" haben und Nationen die eher am Rand sind. Großbritannien zu spielen ist dann in diesem Fall schon deutlich aufwendiger

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ein Spiel kann einen schlechten Mechanismus haben und trotzdem erfolgreich sein, wenn alles andere überwiegt.


    Das Take That-Element bei Terraforming Mars ist ja nur wenig spielbestimmend. Außerdem finde ich das auch eine der schwächeren Elemente bei TM (ich spiele solche Karten nämlich ungerne).


    Außerdem sind "schlechte Mechanismen" nicht unbedingt generell schlecht, es gibt fast immer ein Spiel oder Umstand, in die es doch passt, z.B. Player Elimination bei Love Letter genauso wie Ereigniskarten bei sehr thematischen Spielen wie Eldritch Horror, wo der Fokus mehr auf Erlebnis statt Gewinnen/Verlieren liegt. Sogar Roll & Move ist ok für ein Kinderspiel.


    Den fixen Start bei Game Thrones finde ich schon etwas problematisch. Es kursieren bereits einige "optimale Anfangszüge" für gewisse Häuser im Netz.


    Es ist nur so mit den "schlechten Mechanismem", dass man als Spielentwickler diese sehr vorsichtig und bewusst einsetzen sollte. Ich sehe Spiele und Mechanismen häufig aus dieser Perspektive.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    2 Mal editiert, zuletzt von Mageant ()

  • - Würfeln bei Kämpfen (du wirst gespielt und spielst nicht)

    Kampf bietet aber nun mal keine Gewissheit für Erfolg; ergo brauchst Du einen Zufallsgenerator

    Zudem gilt auch: Je mehr gewürfelt wird, umso mehr gleicht es sich für alle aus. Ein Würfelwurf der über das gesamte Spielgeschehen entscheidet, ist natürlich inakzeptabel.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Och fand die Frage zur Definition, was warum überhaupt "gut/schlecht gealtert" ist eigentlich am spannendsten. Deswegen meine Gedanke dazu auch ein bisschen als Antwort auf den Podcast mit darkpact. Dort haben sie sich mit der Definition ja ein wenig schwer getan.


    Für mich hat das immer etwas mit Veränderung zu tun. Und ich würde da drei Bereiche unterscheiden:

    1. Objektive Fortentwicklung - Gerade am Beispiel von technischen Fortschritt gut erkennbar. Die Vorteile bleiben erhalten und die Nachteile werden verbessert oder sogar eliminiert. Deswegen hat beispielsweise die CD damals auch quasi vollständig die Kassette abgelöst. Oder der Festplatten-Recorder den VHS-Rekorder. In diesem Fall gibt es kaum Gründe, bei dem Alten zu bleiben. Als Beispiel für Brettspiele würde ich eine Trivial Pursuit-Edition aus den 80ern nehmen. Da kann man die Fragen quasi nicht mehr beantworten, da sie nicht mehr dem aktuellen Wissensstand entsprechen. Diese Version wurde durch eine mit aktuellen Fragen ersetzt.
    2. Persönliche Veränderung - Hier liegt es an mir selbst. Gerade durch mehr Erfahrung und vielleicht auch anderen persönlichen Voraussetzungen (bspw. weniger Zeit durch Arbeit/Kinder) bewerten wir Dinge anders. War der Zufall bei Risiko früher ein Quell von Emotionen, so hat man jetzt auch Spiele kennengelernt, die auch Zufall und Emotionen liefern, diese aber besser verpacken. Hier liegt es auch nicht unbedingt an objektiven Faktoren, sondern dem persönlichen Geschmack und den hinzugekommenen Vergleichsmöglichkeiten.
    3. Externe Veränderungen - Die Gesellschaft und Mode ändert sich. Das kann an Themen liegen oder auch an Mechanismen. Tikal wurde da ja genannt. Die Mehrheit empfindet die Downtime bei so langen Zügen mittlerweile als störend, obwohl das nicht per se objektiv schlechter ist.

    Gerade im Brettspielbereich ist der erste Punkt imo kaum vertreten. Manchmal werden Spiele verbessert, aber dies ist in ganz vielen Bereichen immer ein subjektiver Eindruck des Spielers.

    Der zweite Punkt dürfte der stärkste Faktor sein. Unser Geschmack verändert sich und damit auch der Eindruck, ob wir ein älteres Spiel weiterhin gerne spielen oder eben nicht.

    Der dritte Punkt ist aber auch vorhanden. Oft ist ein Spiel einer bestimmten Art oder einem Mechanismus sehr erfolgreich. Dann folgen viele Verlage und bringen ähnliche Spiele (Roll&Write, Exit,...). Irgendwann ist der Markt dann übersättigt und es kommt ein neuer Trend.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Würfeln im Kampf

    Du siehst, auch hier gibt es reichlich Verfechter dieser auch mMn völlig albernen Mechanik. Würfel die mir Optionen bieten / beschränken sind völlig ok, aber wenn der Wurf die Entscheidung fällt, passt die Bezeichnung "trash" einfach perfekt.


    Natürlich gibt es hier auch bessere Varianten, wo man mehr Einfluss hat (durch Fähigkeiten wie bei Eclipse oder durch Aktionen, die den Wurf ändern, etc.), aber für mich bleibt es dennoch veraltet. Im Endeffekt kommt es aber darauf an, wie entscheidend die Würfelei ist und was sie den Spieler tatsächlich kostet. Bei Stone Age wäre es z.B. kein großes Drama.


    Take That

    Jupp, bitte weg damit. Auch hier gibt es unterschiede. Bei genannten TM haben solche Karten keinen win or lose Effekt. Einige sind sogar viel zu teuer und machen gar keinen Sinn. Nichts desto trotz wirken diese Karten komplett aufgesetzt.


    Fixer Start

    Ich verstehe was du meinst und würde es nicht mögen, aber mir fällt kein Spiel ein, dass dieses Problem hat. Caylus hat auch einen fixen Start, wird aber automatisch durch Worker-Placement gesteuert und reguliert sich damit selbst und so ist es bei den meisten Spielen.


    Runde aussetzen

    Äh, next please! :P


    Zufällige Ereigniskarten

    So wie beschrieben mag ich es auch überhaupt nicht. Ist quasi Take That. Hier kommt es wieder auf die Nutzung an. Werden sie frühzeitig angekündigt, dass man sich vorbereiten kann? Beschränken sie leidiglich meine Planung (Orleans) oder zertören sie meinen ganz Zug?



    Eigentlich sind viele "veraltete" Spielmechanismen, einfach nur *schlechte* Mechanismen. Aber damals war der Stand der Spielentwicklung noch nicht so weit, und es gab einfach nicht so eine große Auswahl wie heute, da hat hat man das hingenommen, wenn gewisse Aspekte eines Spiels nicht so gut waren.


    Gut zusammengafasst. Gilt vielleicht nicht für alles und viel ist schlicht Geschmackssache, aber im Großen und Ganzen passt das.

    Einmal editiert, zuletzt von H8Man ()

  • Sogar Roll & Move ist ok für ein Kinderspiel.

    Ich würde Roll & Move überhaupt nicht verteufeln. So lange es zum Spiel passt (Formula D, Fortune and Glory, Das Letzte Kamel) oder irgendwie angepasst werden kann. (Um Reifenbreite, Steampunk Rally ;) ).

    Klar gibt es bessere Lösungen aber schlecht ist es deswegen noch nicht.


    Aber beim Aussetzen sind wir uns einig. Das brauch echt kein Mensch.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Zudem gilt auch: Je mehr gewürfelt wird, umso mehr gleicht es sich für alle aus. Ein Würfelwurf der über das gesamte Spielgeschehen entscheidet, ist natürlich inakzeptabel.

    Das sehe ich komplett anders und die Diskussion gab es schon x-Fach. Du müsstest über 1000 Mal im Spiel würfeln, damit du tatsächlich von einem gleichmäßigen Ergebnis ausgehen kannst. Wenn du 3 entscheidene Würfe daneben setzt, kann dich dass das Spiel kosten und das ist für mich schlechtes Design. Du musst immer bedenken, dass (je nach Spiel) nicht jeder Wurf gleich wichtig ist und es ggf. reicht, wenn er dir an einer entscheidenen Stelle missglückt (um mal beim Wortstamm zubleiben ;P ).


    Auch wenn ich es nie verstehen werde, ist mir aber bewusst, dass es viele Spieler gibt, die so etwas total toll finden. Für mich gibts fast nichts schlimmeres. Dann würfel ich lieber einmal zu Beginn und gucke wer die höchste Zahl hat und gewinnt, statt das Ganze 90 Min. in die Länge zu ziehen.


    Ich musste letzten Mittwoch Spartacus spielen, habe also für die nächsten 50 Jahre genug von Würfelei, Take That und Kartenglück getankt. <X

    Einmal editiert, zuletzt von H8Man ()

  • hier ist viel "Geschmackssache" im Spiel. Weil wer Mechanismus X nicht (oder nicht mehr) mag, sind Spiele damit "schlecht gealtert" - so zumindest liest sich das manchmal. Ich lass es lieber mit Beispielen. Wobei... eins hab ich wohl: Phase 10 ist gut gealtert - mit den Jahren nicht schlechter geworden, als es zu Beginn war ^^

  • Je mehr gewürfelt wird, umso mehr gleicht es sich für alle aus.

    Mit dieser Begründung habe ich bei der oben erwähnten Catan Variante die Siegbedingung von 13 auf 18 Punkte raufgeschraubt. Zuvor stellte bei uns der Eindruck ein, dass Pechphasen Partie entscheidend waren.

  • Wenn man einen ganz langen Zeitraum betrachtet, sieht man auch wie die grundsätzlichen Philsophien, die hinter der Spielentwicklung stehen, sich gewandelt haben:


    alte Philosophie (bis vor etwa 40 Jahren):

    Das Leben ist hart. Wenn dir schlimme Dinge passieren, dann ist das einfach Pech. Du musst lernen damit umzugehen. Manchmal hast du gar keine Wahl. Siegen ist alles.

    Beispiele: Gänsespiel (sowie zig andere Roll & Move Spiele von vor 1900), Monopoly, Risiko


    neuerliche Philosophie:

    Das Leben ist fair. Alle sind dabei und sollen möglichst ihren Spass haben. Du kannst dein Schicksal bestimmen.

    Beispiele: alle Spiele in denen man seine Mitspieler so gut wie gar nicht "schädigen" kann und/oder die starke Aufholmechanismen haben; auch der Trend zu Worker-Placement und kooperativen Spielen ist ein Beispiel dafür

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    Einmal editiert, zuletzt von Mageant ()

  • Das sehe ich komplett anders...

    Hm, eigentlich ja nicht - ich nannte nur keine Zahl (je mehr, desto besser der Ausgleich), du setzt die 1000 als relevante Zahl ein. ;)

    SPALTER! 8o


    Ich kenne zwar deinen Geschmack dahingehend nicht, aber wir reden ja hier von Spielen in denen gewürfelt wird und in solchen Spielen wirst du halt nicht oft genug würfeln damit es sich ausgleicht. Da man die benötigte Anzahl für eine Aussagekräftige Statistik niemals würfeln wird, ist es nicht wirklich die Frage wie oft man im Spiel würfelt, sondern lediglich was du würfelst. Ergo sind die Wahrscheinlichkeiten weit auseinander und können die Spieler entsprechend weit voneinander trennen.



    Wenn man einen ganz langen Zeitraum betrachtet, sieht man auch wie die grundsätzlichen Philsophien, die hinter der Spielentwicklung stehen, sich gewandelt haben:

    Du hast noch zwei vergessen:


    1) Corona und der Solo-Boom.

    2) Deutschland nach dem Krieg (Siedler, Aufbau) vs. Amerika (Krieg, zerstören).

    Einmal editiert, zuletzt von H8Man ()

  • Wenn man einen ganz langen Zeitraum betrachtet, sieht man auch wie die grundsätzlichen Philsophien, die hinter der Spielentwicklung stehen, sich gewandelt haben:

    Du hast noch zwei vergessen:


    1) Corona und der Solo-Boom.

    2) Deutschland nach dem Krieg (Siedler, Aufbau) vs. Amerika (Krieg, zerstören).

    Das ist richtig. Der Corona/Solo-Boom ist allerdings sehr neu. Ich schätze eine Solo-Variante zu einem Spiel dazu wird zum Standard werden.


    Es ist auch auffällig, dass es nur noch wenige "Nullsummenspiele" spiele gibt, und dass ein Aufbau oder Entwicklung der eigenen Position in einem Spiel sehr viel häufiger bei neuen Spielen (fast nur sogar) ist. Das hat auch mit der Streben nach einem besseren Spielerlebnis zu turn. Wenn man schon eine Partie nämlich nicht gewinnen kann, dann kann man zumindest eine gewisse Zufriedenheit durch den Aufbau von irgendwas im Spiel erreichen.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

  • Also wer ein Partie Axis & Allies oder Twilight Imperium übersteht, hat mit dem Würfel seinen Frieden geschlossen.

    Es ging zumindest mir so und ich akzeptiere es oft, was der Chef-Würfel mir zeigt :gott:

    Im übrigen ging die Entwicklung von 1 Personen Brettspiele vor dem kleinen Covid19 los, so ab dem Jahr 2016/17 habe ich es vermehrt wahrgenommen. Und sie wird nun natürlich noch mal durch die Pandemie weitergetragen.

  • Also wer ein Partie Axis & Allies oder Twilight Imperium übersteht, hat mit dem Würfel seinen Frieden geschlossen.

    Es ging zumindest mir so und ich akzeptiere es oft, was der Chef-Würfel mir zeigt :gott:

    Im übrigen ging die Entwicklung von 1 Personen Brettspiele vor dem kleinen Covid19 los, so ab dem Jahr 2016/17 habe ich es vermehrt wahrgenommen. Und sie wird nun natürlich noch mal durch die Pandemie weitergetragen.

    Das habe ich damals auch pre-Siedler gespielt, aber dann wurde ich groß genug und habe den Würfel-Chef einfach erschossen. :evil:


    Stimmt, der Solo-Trend ist schon länger da, aber vor 2020 war er bei weitem nicht so verbreitet. Inzwischen ist es ja quasi eine Beleidigung, wenn man ein Spiel nicht Solo spielen kann.

  • Ich glaube, wir vermischen gerade zwei Dinge in der ganzen Diskussion und ich bin auch nicht ganz unschuldig daran:
    1.) Spiele, die schlecht gealtert sind

    2.) schlechte, bzw. nicht mehr zeitgemäße Mechanismen


    Ein Grund, warum ein Spiel schlecht gealtert ist, dass ein nicht mehr als zeitgemäßen angesehener Mechanismus verwendet wird. Ein anderer Grund für schlechtes Altern ist, dass es inzwischen ähnliche Spiele gibt, die Dinge besser machen bzw. bestimmte Mechanismen weiterentwickelt haben (z.B. Deckbuilder nach Dominion).


    Insgesamt finde ich es aber interessanter über Mechanismen zu diskutieren, die man wie Mageant sagt, sehr vorsichtig einsetzen sollte ;)

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs () aus folgendem Grund: Typo korrigiert

  • Zum Thema Würfeln: Wer Zufall möchte kann einen Würfelturm wie in Wallenstein verwenden, auch der limitiert das "Würfelglück" weil ich ja weiß ich habe vorhin 15 Würfel meiner Farbe rein geworfen, 3 kamen raus - das ist erst mal übel, gleicht sich aber wesentlich wahrscheinlicher aus als freies Würfeln...

    Außerdem erhöht diese Würfelei auch nur die Downtime unnötig...


    Und zum Thema freies Verhandel - Beispiel Catan:

    "Spieler 1 - Ich gebe dir ein Schaf, du gibst mir ein Erz, ein Holz und 2 Getreide"

    "Nein"

    "Ok, dann gibst du mir eben zwei Erz und zwei Getreide"

    "Nein"

    "Ok, dann gibst du mir..."

    "Nein"

    "Ok, dann gibst du mir eben..."

    "Nein"

    Das geht noch 5 Minuten so weiter....


    "Ok, Spieler 2 ich gebe dir... du gibst mit"

    Weitere 7 Minuten später


    "Spieler 3 ich gebe dir..., du gibst mir..."

    weitere 5 Minuten später


    Und dann folgen noch 3 weitere Spieler... und am Ende haben 2 Ressourcen die Besitzer getauscht... <X

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  • Hallo,

    Und zum Thema freies Verhandel - Beispiel Catan:

    Und diesen Vorgang möchtest du nun dem Spiel vorwerfen? :?:

    In der oben erwähnten 2 Stunden Partie wurden vielleicht 5 Handel vorgeschlagen, zwei davon waren erfolgreich. "Man" kennt doch die Verhältnisse unter den Mitspielern und schlägt nur etwas bei beidseitigen Vorteilen vor. Ich schlage doch keinen Handel vor, wenn dem die Basis auf einen Erfolg fehlt. :rolleyes:

    Liebe Grüße
    Nils (meint, genau das begründet die Meinung, Catan mache mit Kennern immer noch Spaß.)

  • Hallo,

    Und zum Thema freies Verhandel - Beispiel Catan:

    Und diesen Vorgang möchtest du nun dem Spiel vorwerfen? :?:

    In der oben erwähnten 2 Stunden Partie wurden vielleicht 5 Handel vorgeschlagen, zwei davon waren erfolgreich. "Man" kennt doch die Verhältnisse unter den Mitspielern und schlägt nur etwas bei beidseitigen Vorteilen vor. Ich schlage doch keinen Handel vor, wenn dem die Basis auf einen Erfolg fehlt. :rolleyes:

    Liebe Grüße
    Nils (meint, genau das begründet die Meinung, Catan mache mit Kennern immer noch Spaß.)

    Natürlich werfe ich das dem Spiel vor weil der Spieler nur das System ausnutzt um einen möglichst effizienten Handel zu erzielen

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  • Hallo,

    Und diesen Vorgang möchtest du nun dem Spiel vorwerfen? :?:

    In der oben erwähnten 2 Stunden Partie wurden vielleicht 5 Handel vorgeschlagen, zwei davon waren erfolgreich. "Man" kennt doch die Verhältnisse unter den Mitspielern und schlägt nur etwas bei beidseitigen Vorteilen vor. Ich schlage doch keinen Handel vor, wenn dem die Basis auf einen Erfolg fehlt. :rolleyes:

    Liebe Grüße
    Nils (meint, genau das begründet die Meinung, Catan mache mit Kennern immer noch Spaß.)

    Natürlich werfe ich das dem Spiel vor weil der Spieler nur das System ausnutzt um einen möglichst effizienten Handel zu erzielen

    Effizient? In deinem Beispiel war nichts effizient.

  • Hallo,

    Ich schlage doch keinen Handel vor, wenn dem die Basis auf einen Erfolg fehlt. :rolleyes:


    Dann hast du noch nie mit meiner Familie Catan/Bohnanza/anderes Handelspiel gespielt.

    Es hatten sich sehr persönliche Animositäten aus dem Real-Life mit eingeschlichen, die dies die dies verursacht und sich dadurch selbst verschlimmert haben. ("Nein, ich tausche keine Ressource mit dir, weil du das und das diese Woche gemacht hast." X()

    Das ging soweit, dass ich meinte, ich werde nie wieder ein solches Spiel mitbringen/mitspielen.

    Seitdem zocken wir Spiele mit viel Zufall (6nimmt) oder Koops.

  • Natürlich werfe ich das dem Spiel vor weil der Spieler nur das System ausnutzt um einen möglichst effizienten Handel zu erzielen

    Effizient? In deinem Beispiel war nichts effizient.

    Der ausbleibende Erfolg kann so gewertet werden, hätte der Handel aber Erfolg gehabt wäre er effizienter gewesen wie ein Holz gegen ein Schaf zu tauschen - oder? Also versuche ich doch mit allen Mitteln einen solchen Erfolg zu bekommen... Das ist Regelkonform... und meiner Meinung nach sogar so gewollt sonst gäbe es irgendwelche Limitierungen...

    - Aber ich sehe es auch so, dass ich bei Koops 1 gegen alle als Overlord auf gewinnen spiele und mir die Geschichte sonstwo vorbei geht... Wenn das möglich und regelkonform ist, ist es nicht die Schuld des Spielers sondern immer die Schuld des Spiels.

    Bsp.: Bei den Villen des Wahnsinns 1. Edition einfach den Weg mit Monstern blockieren und die eigenen Pläne umsetzen und gewinnen :evil:

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  • matthias19281 so einen VOrgang kannst du mir den falschen Leuten in jedem Verhandlungsspielen finden. Ich kenne das 2 Arten von Reaktionen:


    1.: „Ich geb nie was ab, ich bin ein ganz ausgebuffter Verhandler!“


    2.: „Auch wenn das Geschäft gleichwertig aussieht wird der andere Spieler einen Vorteil daraus ziehen. Darum sage ich auch bei sinnvollen Geschäften nein!“


    Aus beiden Gründen liebe ich New Angeles so, weil das da nicht vorkommt: durch Semi-Koop wollen die Leute kooperieren und es geht nur um das „wie“, nicht um das „ob“.

  • Oh man, ich hoffe einige von euch sind nicht für die Zukunft der Brettspiele verantwortlich ;)


    Das klingt als hätten einige am liebsten ne spielbare Exeltabelle - null Glückseinfluss, keine Würfel, keine Karten, keine direkte Interaktion, kein Verhandeln oder bieten, kein Ausscheiden, keine Zeit um mal nachzudenken... natürlich übertrieben gesagt.


    Aber ist es das was ein Spiel heute schlecht gealtert aussehen lässt? Ich hoffe doch nicht.


    Wir hatten letztens zu zweit ne super Runde SW Rebellion, 5 Stunden lang und mit ganz vielen Karten, Würfel und so und doch gewinnt immer der bessere. Eine wie immer lustige Runde "Kuhhandel" im Freibad und eine wieder fantastische Runde "Sons of Anarchy" mit der Familie zu viert. Was wurde da verhandelt, gewürfelt und einander beschissen ^^Und das sind alles relativ aktuelle Spiele, die trotzdem die selben "alten" Dinge nutzen.


    Die Emotionen dabei haben sich ja auch nicht geändert, ich glaube eher das heute viel mehr gleich gejammert wird. Bei LE Alien z. B. mal ne halbe Stunde aussetzen bringt doch keinen um. Der Facehugger schon und das hält die Spannung richtig hoch. Genauso bei SoA, wer sich mit allen anlegt, der wird auch schon mal aus dem Spiel geballert. :triniti: Mein Gott dann guckt man zu und gibt den anderen schlechte Ratschläge...


    Also ich spiele um Spass zu haben. Und dafür muss ich zumindest nicht, hinterher zu 110% behaupten können, das ich mir das ohne Zufallsfaktoren alles ausgerechnet habe. Dann spiele ich alleine Sodoku.


    Schlecht altern für mich eher jetzt schon Titel wie die von Alea. Die sehen halt jetzt schon teilweise aus wie aus den 80ern :whistling:

    Einmal editiert, zuletzt von annatar ()

  • das System ausnutzt um einen möglichst effizienten Handel zu erzielen

    Vielleicht wird hier ein annähernd gleichwertiger Handel mit dem Setzen auf die Dummheit der Mitspieler verwechselt :?:

    Bei Catan nutzt der Mecha "Handel" dem zügigen Fortschritt des Spiels. Er ist wohl kaum dafür gedacht, eine Partie unnötig in die Länge zu ziehen.

    Liebe Grüße
    Nils (erlebte in den Turnieren immer wieder Anfragen für bestimmte Rohstoffe, die niemand auf der Hand haben konnte und fragte sich dann, warum man am Turnier teilnehme.)

  • Der ausbleibende Erfolg kann so gewertet werden, hätte der Handel aber Erfolg gehabt wäre er effizienter gewesen wie ein Holz gegen ein Schaf zu tauschen - oder? Also versuche ich doch mit allen Mitteln einen solchen Erfolg zu bekommen... Das ist Regelkonform... und meiner Meinung nach sogar so gewollt sonst gäbe es irgendwelche Limitierungen...

    Gewollt in Maßen, das Handeln soll natürlich zur Kommunikation und Interaktion anregen. Regelkonform ist es sowieso. Aber so wie von dir oben beschrieben ist es schlicht Zeitverschwendung.

    Siedler war und ist gut, wenn man es mit Leuten spielt, die aufpassen und ihren Verstand benutzen. Wer wiederholt abstruse Handelsvorschläge [s. o. oder das berühmte Fragen nach Rohstoff x, der schon y Runden nicht gewürfelt wurde] unterbreitet oder Vorgänge vergangener Partien als Begründungen für irgendetwas heranzieht, darf jedenfalls nicht auf weitere Partien mit mir hoffen. Das Handeln funktioniert mit „Profis“ wunderbar, weil alle am Tisch mehr oder minder exakt wissen, was die Handelspartnerinnen mit den Ressourcen anstellen könn(t)en und deshalb im Regelfall nur Vorschläge machen, wenn sie für beide Parteien Sinn ergeben – natürlich im Idealfall so, dass man selbst etwas mehr profitiert. Das führt dann schlicht dazu, dass wesentlich effizienter und insbesondere im weiteren Spielverlauf auch deutlich seltener gehandelt wird. Da nicht absehbar ist, was die nächsten Würfelwürfe so bringen werden, kann schließlich jeder Handel der entscheidende Knackpunkt sein.

  • matthias19281 ist doch sowas wie die Nische für Experten-Euros. Alles unter 4.0 Komplexität ist Familienspiel und Zufall ist das Werk des Teufels. ;)

    Ist doch vorhersehbar, was er so mag und was nicht. Die große Masse wird da mit ihm nicht d'accord gehen, aber das muss sie ja nicht. Er hat mit seiner Spielgruppe ja anscheinend Spaß und das ist doch das wichtigste.

    Also annatar keine Sorge. Excel-Tabellen werden nicht Mainstream ;). Ich stehe auch auf Experten-Euros, aber ein bisschen Zufall ist doch das Salz in der Suppe. Und wer das Verhandlungselement so ausnutzen will, bekäme spätestens bei der dritten solchen Anfrage die Ansage von mir, dass er bitte nen sinnvollen Tausch vorschlagen oder es sein lassen soll. 4:1 tauschen zu wollen bei Siedler ist wie wenn ich bei Monopoly Frage, ob ich die Runde 8k bekomme, wenn ich über Los gehe X/.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Das machen vermutlich die meisten, aber was für den einen Spaß ist, ist für den anderen die Hölle

    Na klar, ich gönne auch jedem seinen Spaß mit Spielen ohne Karten, Würfel, oder Konfrontation mit Mitspielern (auf dem Brett), also wo man alles selbst in der Hand hat. Hab ich ja auch ab und an, speziell solo. Und es gibt da ja auch tausend Abstufungen!


    Aber deswegen ist sowas wie Player Elimination oder Würfeln in Schlachten nicht per se schlecht gealtert oder unmodern, finde ich. Sondern nur nicht was für jede Gruppe von Spielern.


    Die "Wir-haben-uns-alle-lieb-," bloss-nichts Unvorhergesehenes" und "lieber - 3Minizüge-als-3Min-warten" Fraktion ist hoffentlich nicht die Speerspitze des hier diskutierten - modernen- Brettspiels 8o


    Es muss auch eine Zukunft geben für die - das haben-wir-schon-immer-so-gemacht" Axis&Allies&Co. Liebhaber! :S

  • Wenn das die neue Spielewelt wird, fange ich an, Briefmarken zu sammeln ... :(

    Da die Spielewelt immer größer wird, wird es für jeden Geschmack die entsprechenden Spiele geben.

    Sogar für "verpönte" Mechanismen wie Player Elimination und Take That kommen immer wieder Neuerscheinungen, die diese haben.


    Ich habe einmal gehört, daß es noch Spiele und ganze Verlage jenseits der Euro-Scheuklappen geben soll.


    Die sind natürlich nicht so geil wie diese super guten modernen Eurodinger, aber für die paar Fans thematischer Spiele 'vergangenheitsorientierter Form' sollen die wohl schon ausreichen.


    Auch wenn die zumeist leider nicht auf so geile moderne Mechanismen 'ähnlich wie bei Schach' , sondern auf Würfel setzen. Womit das ganze natürlich zwangsweise total beliebig wird, weshalb man es ja eigentlich auch gar nicht mehr spielen bräuchte.


    Aber zum Glück sind die Fans derartiger Spiele ja so doof, daß die das i.d.R. gar nicht mit kriegen.


    ;)

  • Und schon wird es zu einer quatsch-Diskussion, die ich eigentlich nur von BGG kenne...

    Sarkasmus und Satire mag man nicht mögen, nicht erkennen oder auch nicht verstehen.

    Aber sie sind kein Quatsch.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Sarkasmus und Satire mag man nicht mögen, nicht erkennen oder auch nicht verstehen.

    Aber sie sind kein Quatsch.

    Für sich genommen hast du recht, aber in einem Austausch der bis dato gut verlief, halt ich es für quatsch ihn damit zu zerschießen. Dabei geht es auch nicht nur um den "letzten" Kommentar.

  • Sarkasmus und Satire mag man nicht mögen, nicht erkennen oder auch nicht verstehen.

    Aber sie sind kein Quatsch.

    Für sich genommen hast du recht, aber in einem Austausch der bis dato gut verlief, halt ich es für quatsch ihn damit zu zerschießen. Dabei geht es auch nicht nur um den "letzten" Kommentar.



    Guten Morgen,


    Es ging mir selbstverständlich nicht darum, den bis dato so gut verlaufenden Austausch zu zerschießen.


    Vielmehr war und ist es mir ein Anliegen, interessierten Lesern etwas den Horizont zu erweitern und so liebevoll wie mir irgend möglich darauf hinzuweisen, daß für mein Empfinden hier häufig der eigene Spielegeschmack als allgemeingültiger Maßstab dargestellt wurde.

    Und das geht einfach an der Realität vorbei.

    Ja, es gibt Spiele mit Würfeln, welche nicht jedem gefallen. Das geht auch mir so. Aber daraus läßt sich halt nicht ableiten, daß Würfeln per se schlecht ist und ein Spiel vollkommen beliebig macht.


    Noch zumal Würfeln in Spielen ja auch nicht bedeutet, daß die Erfolgschancen immer bei 50/50 liegen, egal was man tut. Gerade das Hinspielen auf Boni, welche die Erfolgschancen beim Würfelwurf erhöhen (z.B. Ausrüstung, oder eigene Bewegung um Deckungswürfe zu erhalten oder zu negieren, etc.), oder auch abzuwägen, sich extra (noch) nicht in eine Situation zu begeben, wo die Erfolgschance 50/50 oder gar schlechter ist, können halt spannende Spielentscheidungen sein. Das Wurfergebnis kennt man nicht vorher, nur die Erfolgswahrscheinlichkeit. Deshalb würfelt man. Aber man hat häufig die Wahl sich dazu zu verhalten, und dieses macht einiges des Spielspaßes aus.


    Alleine die Vielzahl unterschiedlichster Brettspiele, welche Würfel als zentrale Mechanik nutzen, sollte einen doch erahnen lassen, daß man mit Würfeln viel mehr machen kann, als ständig eine 1/3 oder 1/1 Situation abzubilden.

    Ein 'King of Tokyo' ist kein 'Fortune and Glory' ist kein 'Monopoly' ist kein 'Britannia' ist kein 'Arkham Horror' ist kein 'Advanced Squad Leader'.


    Ähnlich verhält es sich m.E. übrigens zu den bereits angesprochenen Kartendecks (Zufallskarten). Die können u.U. auch viel mehr, als einfach nur komplett willkürliche Ergebnisse hervor zu bringen.