Beiträge von Mageant im Thema „Gut / schlecht gealtert“

    Wenn man einen ganz langen Zeitraum betrachtet, sieht man auch wie die grundsätzlichen Philsophien, die hinter der Spielentwicklung stehen, sich gewandelt haben:

    Du hast noch zwei vergessen:


    1) Corona und der Solo-Boom.

    2) Deutschland nach dem Krieg (Siedler, Aufbau) vs. Amerika (Krieg, zerstören).

    Das ist richtig. Der Corona/Solo-Boom ist allerdings sehr neu. Ich schätze eine Solo-Variante zu einem Spiel dazu wird zum Standard werden.


    Es ist auch auffällig, dass es nur noch wenige "Nullsummenspiele" spiele gibt, und dass ein Aufbau oder Entwicklung der eigenen Position in einem Spiel sehr viel häufiger bei neuen Spielen (fast nur sogar) ist. Das hat auch mit der Streben nach einem besseren Spielerlebnis zu turn. Wenn man schon eine Partie nämlich nicht gewinnen kann, dann kann man zumindest eine gewisse Zufriedenheit durch den Aufbau von irgendwas im Spiel erreichen.

    Wenn man einen ganz langen Zeitraum betrachtet, sieht man auch wie die grundsätzlichen Philsophien, die hinter der Spielentwicklung stehen, sich gewandelt haben:


    alte Philosophie (bis vor etwa 40 Jahren):

    Das Leben ist hart. Wenn dir schlimme Dinge passieren, dann ist das einfach Pech. Du musst lernen damit umzugehen. Manchmal hast du gar keine Wahl. Siegen ist alles.

    Beispiele: Gänsespiel (sowie zig andere Roll & Move Spiele von vor 1900), Monopoly, Risiko


    neuerliche Philosophie:

    Das Leben ist fair. Alle sind dabei und sollen möglichst ihren Spass haben. Du kannst dein Schicksal bestimmen.

    Beispiele: alle Spiele in denen man seine Mitspieler so gut wie gar nicht "schädigen" kann und/oder die starke Aufholmechanismen haben; auch der Trend zu Worker-Placement und kooperativen Spielen ist ein Beispiel dafür

    Ein Spiel kann einen schlechten Mechanismus haben und trotzdem erfolgreich sein, wenn alles andere überwiegt.


    Das Take That-Element bei Terraforming Mars ist ja nur wenig spielbestimmend. Außerdem finde ich das auch eine der schwächeren Elemente bei TM (ich spiele solche Karten nämlich ungerne).


    Außerdem sind "schlechte Mechanismen" nicht unbedingt generell schlecht, es gibt fast immer ein Spiel oder Umstand, in die es doch passt, z.B. Player Elimination bei Love Letter genauso wie Ereigniskarten bei sehr thematischen Spielen wie Eldritch Horror, wo der Fokus mehr auf Erlebnis statt Gewinnen/Verlieren liegt. Sogar Roll & Move ist ok für ein Kinderspiel.


    Den fixen Start bei Game Thrones finde ich schon etwas problematisch. Es kursieren bereits einige "optimale Anfangszüge" für gewisse Häuser im Netz.


    Es ist nur so mit den "schlechten Mechanismem", dass man als Spielentwickler diese sehr vorsichtig und bewusst einsetzen sollte. Ich sehe Spiele und Mechanismen häufig aus dieser Perspektive.

    Ich würde noch folgende Mechanismen hinzufügen:


    Take That:

    d.h. auf unvorhersehrbare oder zufällige Weise anderen Spielern Nachteile geben (z.B. durch eine Karte spielen). Außer bei manchen Spielen, wo das der Kern des Spiels ist (z.B. Exploding Kittens oder Revenge of the Dictators).


    fixer Start bei Strategiespielen:

    Für Strategiespiele, die einen fest vorgebenen Spielbeginn haben, werden nach einer gewissen Zeit die optimalen Eröffnungszüge entdeckt, wodurch es am Anfang dann nur auf die Kenntnis dieser Züge ankommt. Bestes Beispiel dafür ist Schach. Der Standard heutzutage bei Strategiespielen ist, zumindest einige Komponenten beim Aufbau variabel oder zufällig zu bestimmen.


    Runde aussetzen:

    eigentlich ist das im nachinein schwer vorstellbar, dass das als akeptabler Mechanismus mal gegolten hat


    zufällige Ereigniskarten:

    insbesondere solche, die den Spielverlauf komplett durcheinander bringen. Außer wiederum bei kurzweiligen Spielen.


    Eigentlich sind viele "veraltete" Spielmechanismen, einfach nur *schlechte* Mechanismen. Aber damals war der Stand der Spielentwicklung noch nicht so weit, und es gab einfach nicht so eine große Auswahl wie heute, da hat hat man das hingenommen, wenn gewisse Aspekte eines Spiels nicht so gut waren.


    Heutzutage ist der Anspruch (auch wegen der Konkurrenz) viel höher. Das betrifft teilweise auch das Spielmaterial.

    Nur wenn du es thematisch willst in einer vergangenheitsorientierten Form. Heutzutage geht es ja mehr Richtung Dronenkrieg, ergo gewinnt der bessere Algorithmus und das ist ausrechenbar, somit hat der Zufall in einem Sci-Fi Setting nix zu suchen.


    Zudem vereinfacht eine Abtauschregel den Kampf oder eine Stichspielregel oder eine Regel ähnlich wie bei Schach...

    Wenn das die neue Spielewelt wird, fange ich an, Briefmarken zu sammeln ... :(

    Da die Spielewelt immer größer wird, wird es für jeden Geschmack die entsprechenden Spiele geben.

    Sogar für "verpönte" Mechanismen wie Player Elimination und Take That kommen immer wieder Neuerscheinungen, die diese haben.

    Alle Strategiespiele, in denen die Kämpfe mit Würfel ausgefochtet werden, sind m.E. veraltet. Nur wenige wollen noch stundenlang spielen, um dann wegen Würfelpech zu verlieren. Vor daher sind Spiele wie "Game of Thrones" und "Imperial" gut gealtert.

    Da sagst du was... ich meide solche Spiele um jeden Preis, habe aber so gar nicht das Gefühl, dass die Mehrheit das schlecht findet, eher im Gegenteil, viele finden das total toll. -.-

    Ich habe eher das Gefühl, das es hingenommen wird, wenn das Spiel ansonsten gut ist, wie z.B. Star Wars Rebellion und TI4. Aber nicht, dass es als Mechanismus "gefeiert" wird.

    Alle langen Strategiespiele, in denen die Kämpfe mit Würfel ausgefochtet werden, sind m.E. veraltet. Nur wenige wollen noch stundenlang spielen, um dann wegen Würfelpech zu verlieren. Vor daher sind Spiele wie "Game of Thrones" und "Imperial" gut gealtert.