• Bewertung
    3,3/5
    Befriedigend


    Wir haben #Mischwald gespielt.

    War ok. Erst einmal nur das Grundspiel. Mit meinem dichten, aus rd. 25 Bäumen bestehenden Wald neigte sich die Tischkapazität schnell dem Ende. Das Spiel tendiert dazu schnell unübersichtlich zu werden. Am Ende 267 zu 266 gewonnen - wow, wie knapp - hätte ich bei den vollkommen unterschiedlichen Herangehensweise nicht erwartet.

    Insgesamt ist es irgendwie ein harmloses Punkteoptimierungsspiel - mit geringer Interaktion, aber einem gewissen Wohlfühlfaktor. Kommt auf jeden Fall mit der Erweiterung noch einmal auf den Tisch.

    Positiv
    Negativ
    • Man kann schnell losspielen
    • Wohlfühlspiel


    • Jeder baut vor sich hin. Geringe Interaktion.
    • Gruselige Punkterechnerei am Ende (nein, ich möchte keine App dafür nutzen)

    Spielmaterial

    4 von 5

    Spielregel

    4 von 5

    Interaktion

    3 von 5

    Einfluss

    3 von 5
    Bewertung
    3,0/5
    Befriedigend


    Wir haben #ClashOfMagicSchools gespielt.

    Kennt noch jemand das fiese 2-Personenspiel #Babel? Das Spiel, das selbst langjährige Freundschaften belastet? Das hier ist der Nachfolger mit Retheme.

    Böse ist es immer noch und teilweise wirkt es unbefriedigend, da durch direkte Interaktion der Gegenspieler einem in einem Zug vieles kaputt machen kann. Das muss man mögen, sonst wird man das Spiel in Zukunft meiden wie das Weihwasser. Ich finde, dass es ein gutes Spiel für Zwei ist - meine Mitspielerin fand es beliebig und bestrafend. Mal sehen, ob ich mit ihr noch einmal eine Runde hinbekomme. Wäre schade, wenn nicht.

    Positiv
    Negativ
    • Direkte Interaktion
    • Schneller Einstieg
    • Großes Spiel in kleiner Schachtel


    • Direkte Interaktion
    • Kartenfähigkeit hätte gerne direkt auf der Karte stehen können
    • Spiel kann sich ziehen (Low-Score-Grinding-Game)

    Spielmaterial

    4 von 5

    Spielregel

    4 von 5

    Interaktion

    5 von 5

    Einfluss

    4 von 5


    Was könnt ihr berichten?


    Bitte denkt an unsere aktuelle Spendenaktion… KLICK

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  • So dann will ich auch mal wieder einen Spielbericht abgeben, wir waren nämlich gestern im Würfel & Zucker. Dort haben wir (zu zweit) unter anderem #beyondthehorizon erklärt bekommen und gespielt.



    Was folgte waren knappe 3 Stunden Tech-Tree upgraden, anfangs oft wiederholende Züge spielen um die Engine zum laufen zu bringen und viele viele fummelige Meeple mit noch fummeligeren Token zu bestücken :S


    Also die große Hauptauslage mit allen Technologien macht schon durchaus „Lust“ auf mehr, vorausgesetzt man steht auf Beige Optik im Stil von #Lorenzoderprächtige. Der Cover Stil zieht sich leider nicht wirklich durch. Aufgedeckt werden dann sofortaktionen, sowie Einsatzfelder für kommende runden. Zusätzlich gibt’s 3 Entwicklungstracks auf dem eigenen Board, von denen man cubes entfernt um beim nächsten mal die darunter liegenden Boni ebenfalls zu erhalten.


    Ein kurzes Wort zu den „Meeplen“: warum!?

    Sanduhrförmig, eine Hälfte kürzer als die andere, werden diese oft geflippt um aktiviert zu werden und mit papptoken belegt um entweder als Siedler oder als Krieger durch die Länder zu streichen. Aber ach ja als Marker für die entwicklungskarten halten sie auch noch her. Dann aber immer nur in einer Ausrichtung. Und nach jeder Aktivierung wird fleißig zurück genommen, Token wieder abgenommen und dann bitte brav auf den korrekten der 5 Inaktiven Tracks zurück gelegt. Wirklich elegant geht irgendwie anders. Und wenn man auch nur im Hauch an den Tisch kommen sollte, verabschieden sich alle Aufleg-Token und man kann den Rest des Spiels quasi direkt vergessen. Hätte man anders lösen können. :/



    Und dann gibt es noch ein zweites Spielfeld, beginnend mit drei Landschaften und immer weiter ausufernd je nachdem wie weit man erkundet. Und damit auch immer unübersichtlicher. Baut man dann noch auf das voll bebilderte Plättchen ein neues Plättchen mit Gebäude, dann ist das Chaos perfekt. Die kleinen Würfel zum markieren der Effekte gehen im Eifer der Partie irgendwann völlig unter.


    Hinten raus gibt’s dann massig kettenzüge, die zwar Spaß machen, aber teilweise downtime aus der Hölle erschaffen. Zu viert unvorstellbar.
    Endwertung fummelkram. Am Ende trotz unterschiedlichster technologiebäume knappe Kiste.

    Joa, ich brauch es kein zweites Mal spielen. Würde stattdessen gerne mal #beyondthesun testen - das erscheint mir deutlich eingängiger, von Optik als auch vom Thema ^^


  • Aus Zeitgründen nur wenig gespielt:

    Ten - seit langem mal wieder auf dem Tisch, macht aber immer noch Spaß als recht schönes schnell gespieltes Push-Your-Luck-Kartenspiel. Darf nach wie vor bleiben. :7/10:

    Micro Macro All In - Fall 15. Ein ordentlich verzweigter Fall rund um einen tyrannischen Patriarchen. Erzählt schöne kleine Geschichten, super Spiel und super Fall. :8/10:

    Beyond the Sun - Erstpartie. Nachdem wir die Hürde der tristen Optik überwunden haben, hat uns ein richtig tolles spannendes WorkerPlacement-Spiel mit interessantem Techtree erwartet. Überraschend gut, echtes Highlight. :9/10:

    Exit - Das Vermächtnis des Weltreisenden - Zuguterletzt mal wieder eine Exit-Fall auf den Tisch bekommen , diesmal aus der Fortgeschrittenen-Reihe. Hier waren richtig tolle Rätsel drin, würde ich als eine der besten Fortgeschrittenen-Boxen einschätzen. :8/10:

  • #WindmillValley oder auf Deutsch: #DieBlumenstraße

    Holland, Land der Tulpen und Windmühlen. Und bei Windmill Valley dreht sich alles darum.

    Wir bewirtschaften eine Tulpenfarm und versuchen, gleichfarbige Reihen und verschiedenfarbige Spalten an Schnittblumen anzulegen. Durch den Bau von Windmühlen gibt es auch noch Punkte für die verschiedenen Tulpenfarben. Helferkarten bringen uns kleine Boni bei verschiedenen Aktionen oder eine zusätzliche Möglichkeit, um am Spielende zu punkten. Ausbauplättchen für unser Aktionsrad machen unsere Aktionen stärker.

    Angetrieben wird Windmill Valley durch eben dieses Aktionsrad, zwei ineinander greifende Zahnräder. Wie weit sie gedreht werden dürfen, bestimmen wir über die Fließgeschwindigkeit des Wassers (also ist doch nicht alles eine Windmühle, was Flügel hat? :/), die wir zu Beginn jedes eigenen Zuges justieren.

    Ganz viel klassischer Euro-Kram also. Und beim Regelstudium habe ich ein eher oberflächliches Spiel erwartet. Aber während der ersten Partie erkennt man, wie gut Windmill Valley verzahnt ist. Für fast jede Aktion fallen kleine und etwas größere Boni an, die man clever nutzen muss, wenn man vorwärts kommen will. Gefällt.

    #Slide

    Karten aus der verdeckten Auslage in die Mitte ausspielen, eine offene Karte aus der Mitte wählen und am Ende des Spielzugs die Lücken durch verschieben wieder schließen. Gleiche Karten werden am Spielende entfernt, wenn sie benachbarten liegen, der Rest hagelt Minuspunkte.

    So simpel wie gut.

    Archibald Tuttle : Hast Du das Spieleembargo schon gebrochen? Findet man Slide jetzt auch schon in Deiner Sammlung? ;)

    we are ugly but we have the music

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel (9. September 2024 um 11:24)

  • #Thunderbirds ....are go! Gott wie ich diese Marionetten-Actionserie aus den 1960ern liebe, in der eine superreiche Familie mit ihren Fahrzeugen nebst nerdigem Erfinder immer wieder die Welt retten. Und wie sehr ich daran verzweifle, diese Liebe auf meine Kinder zu übertragen. Auch die gut gemachte CGI-Neuauflage der letzten Jahre hatte keine Chance, ihre Herzen zu erwärmen. Da braucht es wie bei den alten Dr.-Who-Folgen wohl ein gerüttelt Maß an Nostalgie.

    Warum schreibe ich das? Weil Matt Leacocks Brettspielversion an diesem Wochenende mehrfach auf den Tisch kam. Die ist mittlerweile ja auch schon wieder 9 Jahre alt (unglaublich), und ist im Kern Pandemie als Pick-up-and-Deliver-Variante. Und es ist sauschwer. So schwer, dass es schon deshalb meinen Kindern keinen Spaß macht, aber mich selbst auf der einfachen Schwierigkeit ordentlich herausfordert. Witzigerweise machen die Erweiterungen es eher leichter, da sie Möglichkeiten bieten, die logistischen Herausforderungen besser anzugehen (auch wenn sie weitere hinzufügen).

    Das Spiel ist an sich in der Rubrik "gute Pandemievariante" (wobei es schon recht weit vom Original weg ist), und das wäre ja schon völlig ausreichend, denn die guten Pandemievarianten wie Spanien und Rom landen auch so gerne auf dem Tisch. Aber es ist eben auch ein Lizenzspiel, und was es mit dieser Lizenz macht ist absoluter Wahnsinn. Wie in der Serie müssen die unterschiedlichen Thnderbird-Fahrzeuge mit ihren Vor- und Nachteilen zusammenarbeiten, um die eng an die Fernsehfolgen der alten Serie angelehnten Ereignisse und Aufträge zu erfüllen. Nimmt man Mylady, den Butler und Tracy Island dazu, spielt es sich wirklich wie eine Episode der Serie, wo ja auch auf mehreren Schlachtplätzen gleichzeitig agiert werden muss. Und die rollenspielartige Erweiterung "Above & Beyond", mit der man die Figuren wie in einer Kampagne weiterentwickeln kann, ist dann wirklich das Tüpfelchen auf dem I. Für mich liegt da die eigentliche Leistung des Spiels: Das ist wirklich ein Thunderbirds-Spiel, wo die meisten anderen Lizenzspiele eben doch nur Spiel X mit Figuren aus dem Y-Universum sind. Das kenne ich so nur noch von Big Trouble in Little China und mit Abstrichen Star Trek Ascendancy. Bin übrigens froh, dass ich es bereits gekauft habe, denn nachdem es ewig und drei Tage lieferbar war (und 2019 nochmal nachgedruckt wurde), ist es jetzt gebraucht schon ordentlich im Preis gestiegen.

    Am Donnerstag zusammen mit wirsing und einem weiteren Gast eine weitere Runde #Pandemain. So langsam sitzen die Regeln (auch wenn ich eine superwichtige, dass Brote am Ende noch Punkte bringen, vergessen hatte), und die frischen Ideen dieser Mittelalter-Brotbacksimulation kamen auch bei den beiden gut an. Es ist interessant, dass das Spiel, das mechanisch quasi Worker-Placement pur bietet, sich doch anders anfühlt, weil es mit dem Altern der Brote und den Tag-Nacht-Aktionen das Timing dieser Aktionswahl maximal in den Vordergrund stellt. Jedes Brot ist hart erkämpft, und wenn mir jemand bei der Auslieferung zuvor kommt, muss ich oft genug auf Siegpunkte verzichten, die ich schon sicher geglaubt hatte. Hier ist es extrem wichtig, die Mitspieler zu beobachten und zu erahnen, was sie vorhaben. Da die gebackenen Brote öffentlich bekannt sind und die Rezepturen für alle Spieler gleich, ist dies auch ziemlich unproblematisch und übersichtlich. Aber nett kann man Pandemain nicht spielen, was ich in diesem Fall als Vorteil sehe. Ein echter kleiner Rohdiamant, genau wie Formosa Tea, der Feinschliff vertragen könnte, aber dennoch gut funktioniert und viel Spaß macht, auch wenn das Gehirn danach erstmal raucht. Ich hatte übrigens erneut keine Chance, das Spiel zu gewinnen, was meinem Interesse und Zuneigung zu dem Spiel keinerlei Abbruch tut.

    Als größeren Absacker gab es dann noch eine Runde #MilleFiori zu dritt ohne Erweiterung. Da ich kurz vorher Witchstone gespielt hatte, sind mir die Ähnlichkeiten nochmal sehr deutlich geworden - und ich Mille Fiori deutlich besser finde. Es ist eine Brettspielversion von Ganz schön clever, vor allem aber ist mir klargeworden, dass Mille Fiori ein verkapptes Best-of-Knizia ist: Der obere Legebereich funktioniert wie Samurai oder Durch die Wüste, die rechte Spalte wie das Anlegen bei Tadsch Mahal, die unteren Bereiche wie bei Blue Lagoon. Und den Hafen darf man einfach nie vernachlässigen, so manche Karte ist das Abwerfen wert, wenn man dafür alle 10-Punkte-Bereiche bekommt. Immer noch ein sehr schönes Spiel.

    Gestern dann der Abschiedsspieleabend von der Freundin, die mich die nächsten acht Wochen per Absens zum Gelegenheitsspieler degradiert. Auf den Tisch kam deshalb ein Klassiker, den sie noch nicht kannte: #Roads&Boats mitsamt der Etcetera-Erweiterung, die ich damit 11 Jahre nach Kauf erstmals auspackte. Für mich ist Roads&Boats immer das RTS-Brettspiel meiner Träume gewesen, nur ohne Echtzeit. Es fühlt sich wirklich über weite Strecken wie eine Runde Age of Wonders oder Age of Empires an. Nimmt man diese Spiele als Grundlage, kann man die Prinzipien von Roads&Boats überraschend schnell erklären: Bestimmte Kombinationen von Stein und Holz werden benötigt, um Gebäude zu bauen, die produzierten Waren müssen dann per "Karawane" an ihre Zielorte transportiert werden, und lässt man sie rumliegen kann sie sich jemand wegschnappen.

    Natürlich wurde nicht mit allen Modulen der Erweiterung gespielt, aber z.B. das "Kunst"-Modul ist absolut großartig und verändert grundlegend die Wertung des Spiels, so dass man ganz andere Akzente setzen muss. Ansonsten ist ja schon Roads&Boats ein unendlich wiederspielbares Spiel (und ich bin sehr gespannt, was das angekündigte Szenariobuch so bringen wird), und diese Unendlichkeit wird durch die Module eher in positivem Sinne eingeschränkt, da sie etwas mehr Ziel und Methode mitgeben, dem ausufernden Sandkastenspiel gerecht zu werden. Flugzeuge etwa verändern die Bewegung auf dem Plan so fundamental, dass sie zum Zentrum eines jeden Spiels werden, in dem sie mit dabei sind, und alle anderen Elemente sich ihnen unterordnen. Gleiches gilt für Polder und Kraftwerke. Für Einsteiger finde ich ein Spiel mit Erweiterung dadurch fast einfacher als ohne, da sie quasi wie in einem Szenario das Spielziel noch klarer in den Vordergrund stellt. Insgesamt ein absolut großartiger Spieleklassiker, der - bis auf die etwas fitzeligen Pappmarker und die Tuscheoptik, die noch nie so wirklich meins war - nichts an Spielreiz eingebüßt hat.

    #Harmonies wurde dann auch noch einmal getestet, auf BGG wird es von mehreren als "Reiseversion" von #Dreamscape bezeichnet, und das kann man m.E. so stehen lassen. Die Ähnlichkeiten sind für mich so groß, dass man hier entweder wirklich an eine Parallelentwicklung glauben muss, oder die Designer in ihrer Anleitung einen Dank an David Ausloos hätten einbauen sollen. Und das einzige, was sich an Harmonies anders anfühlt (der Kartenmechanismus), lässt sich jetzt, wo ich es kenne, problemlos auf #Reef zurückführen, das ebenfalls ein in weiten Teilen identisches Spielgefühl vermittelt. Nur in Sachen Schwierigkeit und Punktegenerierung ist Harmonies deutlich zugänglicher - es ist eine frustfreie, schneller gespielte Juniorversion, und das erklärt in meinen Augen auch, warum es besser ankommt als seine beiden Stammväter. Trotzdem kann ich nur jedem Fan von Harmonies mal empfehlen, sich Dreamscape und/oder Reef anzugucken.

    BGA war dann noch gut für ein paar Runden #CastleCombo . Offenbar konzentriert sich BGA aktuell stärker auf einfache Familienspiele, wogegen ich gar nichts habe, wenn sie gut sind. So auch hier: Ein sehr schnell gespielter Karten-Drafter, bei dem ich in 9 Zügen Karten auf einem 3x3-Feld ablege, die guten Karten mit Siegpunkten bezahlen muss, und die Kombination der Stadtbewohner mein Schloss am Schluss richtig punkten lassen. Eigentlich nur ein kleines Optimierpuzzle, das man auf BGA in vielleicht 5 Minuten runterspielen kann, wobei es länger dauert, je öfter man es spielt und desto besser man weiß welche Karten noch kommen können. Letzteres baut dann noch ein amüsantes Level an Push-Your-Luck mit auf, wenn man sehnlichst bestimmte Karten erhofft. Kleine Rache an Lighthammel : Wenn Euch Faraway und Lucky Numbers gefallen, bestehen gute Chancen, dass Euch auch #CastleCombo gefallen wird. Ich finde es als Mini-Absacker und als Familienspiel jedenfalls richtig gut, dasist für mich ein guter Kandidat für die nächste Empfehlungsliste (wenn es denn ein deutscher Verlag lizensiert)

  • Sankt Peter Inwieweit ist das ein Nachfolger zu Babel? Ich habe mir gerade mal die englischen Regeln durchgelesen, bis auf das Retheme und die zwei Spielvarianten im Anhang ist das doch 1:1 das gleiche Spiel? Oder habe ich etwas übersehen? Mich wundert, dass das auf BGG einen eigenen Eintrag gekriegt hat.

    Das meinte ich mit Nachfolger. Von mir aus nenne es nur Retheme.

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  • Sankt Peter Inwieweit ist das ein Nachfolger zu Babel? Ich habe mir gerade mal die englischen Regeln durchgelesen, bis auf das Retheme und die zwei Spielvarianten im Anhang ist das doch 1:1 das gleiche Spiel? Oder habe ich etwas übersehen? Mich wundert, dass das auf BGG einen eigenen Eintrag gekriegt hat.

    Das meinte ich mit Nachfolger. Von mir aus nenne es nur Retheme.

    Ich bin nur irritiert, weil der Verlagsmitarbeiter von Iello auf BGG auch von Anpassung und Überarbeitung redet. Aber wenn man das alte gegen das neue Vokabular tauscht kommt da in meinen Augen 1:1 das gleiche Spiel bei raus.

    Ich persönlich finde Zauberschule als Thema komplett ausgelutscht, da nehme ich lieber die Sumerer und Babylon. Wenn es dann auch keine Änderungen gibt außer den beiden Varianten (die auch mit dem alten Spiel funktionieren müssten), sehe ich da keinen Kaufgrund für die Neuauflage.

  • Barcelona
    Partie Nr. 2

    :8/10:

    Nach der Erstpartie von letzter Woche in 4er Runde nun zu dritt und wie vermutet ist das hier wohl der Sweetspot. Wahnsinn, wie schnell sich Barcelona dann spielt, wir waren nach gut 75 Minuten und sieben Runden schon durch. Erstmals verteilten wir dabei auch die Aktionen zufällig auf dem Spielplan und das verändert das Spiel schon sehr stark. Weil z.B. an der Diagonale die Aktion lag, mit der man die teuren öffentlichen Gebäude bauen kann, waren diese Plätze lange recht unattraktiv.

    Ich baute recht früh drei Kreuzungen, im Laufe der Partie alle breiten Straßen (dafür keine einzige schmale) und schaute, dass ich in jeder Runde bauen konnte. Dadurch lässt man sich das eine oder andere Mal aber auch zu Aktionen verleiten, die man nicht unbedingt machen will. Die Kreuzungen waren nicht sehr lohnenswert und da fehlt mir noch ein bisschen die Fantasie, wie die sich rentieren sollen. Klar, man sammelt beim Platzieren den einen oder anderen Bonus ein, aber meine drei Kreuzungen wurden in der gesamten Partie nicht einmal besetzt, so dass ich dafür kein Einkommen generieren konnte.

    Gewonnen habe ich die Partie letztendlich über die letzte Zwischenwertung, bei der ich 56 Punkte machte für meine sieben Wohnblöcke (auf denen meine Scheibe unten lag) und meine beiden Schlusswertungsplättchen, die mir 47 Punkte brachten. Endstand: 228-205-141. Ich bin weiterhin sehr angetan von Barcelona, das sich einfach sehr belohnend anfühlt. Klettert bei mir auf eine 8,5/10.


    Amritsar
    Partie Nr. 9

    :8/10:

    Auch Amritsar spielten wir erstmals zu dritt und das ist in dem Fall eindeutig die beste Besetzung. Die Spielzeit war trotz zweier Erstspieler mit knapp über zwei Stunden im Rahmen und trotzdem hat man das 'volle Spielerlebnis' inklusive regulärer Folgeaktionen. Der 2-Spieler-Modus funktioniert ja mit den vier zusätzlich auf dem Board liegenden Arbeitern ein wenig anders.

    Ein meiner Mitspieler zog nach dem ersten von drei Jahrzehnten ein wenig weg, weil wir ihm die beiden punkteträchtigsten Seiten des Tempels fahrlässig überlassen hatten. Dem Rückstand lief ich lange hinterher, konnte aber in der zweiten Hälfte durch viele Spenden meinerseits aufholen, so dass ich vor der Schlusswertung sogar in Führung lag. Meine Leisten hatte ich allerdings ein wenig vernachlässigt, während er dort 8 Punkte über verbliebene Ressourcen machte. Mir fehlte am Ende dann ein Schritt auf der Rohstoffleiste, um auch mit dem vierten meiner Endwertungsplättchen zu punkten, was mir sechs Zähler gebracht hätte. Genau die haben mir dann beim 91-86-73 zum Sieg gefehlt.

    Auch Amritsar mag ich weiter sehr gerne (8,25/10), spielt sich ähnlich wie Barcelona eher taktisch, weil man immer schauen muss, was man aus der Situation machen kann, die einem die Mitspieler hinterlassen.


    Moorland
    Partie Nr. 3

    :8/10:

    Absacker in unserer 3er Runde, auch das war neu für meine beiden Mitspieler, die wie bislang eigentlich alle positiv überrascht waren. Spielzeit hier knapp 40 Minuten und das ist für diese Spielzeit wirklich eine schöne Aufgabe… knifflig, aber trotzdem fluffig zu spielen. Zumindest der Schwemmmechanismus, über den man seine Pflanzen immer wieder über seine Wasserwege im Moor verteilt, fühlt sich zudem frisch an.

    Grade Richtung Ende ist man teilweise ein wenig vom Glück abhängig, weil man nie weiß, was in der nächsten Runde für Moorkarten aufgedeckt werden und welche Pflanzen man noch braucht. Ich hatte mich schon vorher leicht verplant, war so sehr darauf konzentriert, einen möglichst perfekten Wasserweg zu bauen, dass ich irgendwann zu viele Pflanzen nicht mehr unterbringen konnte. Die sechs dafür kassierten Minuspunkte waren am Ende zu viel, da nützten auf 13 Punkte für meinen längsten Wasserweg (gegenüber 6 bei meinen Mitspielern) nichts. Platz 2 beim 33-30-27. Hier bin ich inzwischen bei einer 7,75/10.


    Great Western Trail: Argentinien
    Partie Nr. 12

    :9/10:

    Am Wochenende war mal wieder Zeit für ein größeres Solospiel und so zog ich GWT Argentinien aus dem Regal. Vor allem wegen des kleinteiligen Aufbaus (das haben ja alle GWT Spiele gemein), nimmt das ja schon eine gewisse Zeit in Anspruch. Wenn es dann mal losgeht, spielt es sich angenehm zügig runter, vor allem weil der Automa hier sehr, sehr gut funktioniert und kaum Zeit in der Handhabung beansprucht.

    Während mein Gegner sich auf Cowboys und Rinder spezialisierte, setzte ich vor allem auf Ingenieure und den Zug, steuerte viele Bahnhöfe an, die mir am Ende 30 Punkte plus 12 weitere über die beiden eingesammelten Bahnhofsplättchen brachten.

    Nach 75 Minuten stand ein 128-107 Sieg. Auf Schwierigkeitsgrad 2 habe ich bislang all meine 5 Partien gewonnen, auf Level 3 dagegen in drei Partien lediglich mal ein Unentschieden erreicht. Den Argentinien-Teil mag ich grundsätzlich weiterhin sehr gerne (definitiv lieber als das überladene Neuseeland), muss auch mal wieder im Multiplayer auf den Tisch.


    Sprawlopolis
    Partien Nr. 24-25

    :8/10:

    Zwei Partien letzte Woche, da hatte ich nach längerer Zeit mal wieder Lust drauf. Die erste Parte war recht knifflig mit den Wertungskarten 2, 8 und 17. Da musste ich teilweise schon viel Gehirnschmalz reinstecken (gut 30 Minuten Spielzeit), um am Ende mit 33 Punkten zu gewinnen. Die zweite Partie (5, 7 und 18) fiel mir dann deutlich einfacher (gut 15 Minuten), was sich auch in der Punktzahl von 42 bemerkbar machte.

    Auch wenn ich hier fast immer gewinne (jetzt 21 von 24 Partien), macht mir Sprawlopolis doch jedes Mal wieder Spaß, weil es trotzdem nie einfach ist, sich an den immer unterschiedlichen Wertungen auszurichten. Tolles Solospiel!


    Oranienburger Kanal
    Partie Nr. 60

    :9/10:

    Ein tolles Solospiel ist auch Oranienburger Kanal. Das spiele ich natürlich nicht mehr so häufig wie im ersten Jahr, aber immerhin neun Partien und damit drei Minikampagnen sind auch dieses Jahr schon wieder zusammengekommen. Die zuletzt absolvierte Kampagne spielte ich mit Deck D und nach 171 und 150 Punkten wurden es in der letzten Partie gute 170 Zähler. Das lief schon einigermaßen rund, was die Ressourcenproduktion angeht und zur Infrastruktur passende Gebäude waren auch dabei. Die 491 Punkte für die Kampagne habe ich mit Deck D schon mal deutlich getoppt.


    #Barcelona #Amritsar #Moorland #GreatWesternTrailArgentinien #Sprawlopolis #OranienburgerKanal

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • aber meine drei Kreuzungen wurden in der gesamten Partie nicht einmal besetzt, so dass ich dafür kein Einkommen generieren konnte.

    war selbst besetzen keine Option?

    Es gab auch für mich immer bessere Optionen bzw. hätte ich dann wohl auch mal auf eine Baumaktion verzichten müssen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Nach gefühlt und wahrscheinlich auch wirklich 2 Monaten Pause, bzw. wenig spielen und wenn dann nur kleines, was sicher auch dem geschuldet war, dass ich fast den gesamten August in Japan war, kam gestern endlich mal wieder was "richtiges" auf den Tisch

    Brass: Birmingham

    3 Spieler - Partie 23

    Einfach ein Klassiker. Haben es jemandem erklärt, der ist leider bekannt dafür sehr zu AP zu neigen und zwischendurch war's etwas anstrengend aber ingesamt waren wir dann doch in 3 Stunden durch, was eine okaye Zeit ist für Brass zu 3. mit nem Erstspieler.

    Ich konnte in der ersten Ära ein paar ganz gute Verkäufe machen und hab mich in der 2. drauf konzentriert Bier zu bauen und mit Doppelstraßen viele Verbindungspunkte zu holen und hab mit denen auch wirklich dick kassiert, einige 7er und 8er Straßen und konnte dann am Ende auch meinen bisherigen persönlichen 3-Spieler Topscore von 163 Punkten holen.

    Zum Sieg hat es allerdings nicht gereicht, ein Mitspieler hat es geschafft, die 3er Töpferei in der Kanalära zu bauen und zu verkaufen, womit er die 11 Punkte doppelt kassiert hat und hat auch so einfach gut gespielt, unter anderem auch die 5er Töpferei gebaut und hat sich so verdient mit 186 Punkten den Sieg geholt.

    Innovation

    3 Spieler - Erstpartie

    Das Spiel lies mich sehr ratlos zurück. Ich hab die Regeln verstanden (größtenteils, einen Oversight hatte ich) aber das Spiel nicht wirklich. Es hat sich sehr willkürlich und zufällig angefühlt. Man zieht Karten, manchmal passen die, meistens nicht so. Dann sagt irgendwer "ja lol gib mir all deine Handkarten mit dem Symbol" und dann noch "ja lol ihr müsst mir alle eure Highest Scoring Karte geben" und er macht das halt ein paar mal und hatte dann gewonnen.

    Joa weiß ich nicht. Sehe noch nicht wo der Ruf des Spiels her kommt. Würde dem nochmal ne Chance geben weil ich sehe, dass das auch irgendwo von meinem Unverständnis her kommt, aber so wirklich toll fand ich's jetzt auch (noch) nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel (10. September 2024 um 13:54)

  • Wuschel Ich glaube ich kenne kein Spiel, das so extrem love it or hate it performiert wie #Innovation. Ich würde dem noch eine zweite Partie gönnen, weil man die Karteninteraktionen oft anfangs noch nicht wirklich durchschaut - wobei dieser Effekt auch locker mal 10 Partien anhalten kann, weil man bestimmte Karten viel zu stark findet, bis der Gegner sich einschwingt und seinerseits Karten findet, die viel zu stark sind. Aber tatsächlich ist das definitiv kein Spiel für jede/n, und ich kenne eine ganze Reihe von Menschen die es regelrecht hassen. Meine Freundin zum Beispiel hat mir unter Androhung der Trennung verboten, Innovation (oder Lost Lights oder Babel) nochmal auf den Tisch zu bringen.

  • Ich würde dem noch eine zweite Partie gönnen, weil man die Karteninteraktionen oft anfangs noch nicht wirklich durchschaut

    Genau so! Perfekt wäre eine 4´er Runde in der Konstellation 2vs2. Da kümmert sich einer primär um die Punkte, der andere stänkert rum. Zu dritt kann es doch recht unausgeglichen sein.

    Noch ein kleiner genereller Hinweis: Bilder besser über „Dateianhänge, hochladen“ einfügen statt copy/paste…;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Noch ein kleiner genereller Hinweis: Bilder besser über „Dateianhänge, hochladen“ einfügen statt copy/paste…;)

    Was meinst du? Ich weiß was Dateinanhänge sind und ich weiß was Copy/Paste ist aber ich bin mir nicht ganz sicher, wo ich Copy/Paste genutzt habe. Ich hab die einfach per Drag & Drop reingepackt, in der alten Forensoftware sind sie damit zumindest bei den Dateianhängen gelandet.

  • Was meinst du?

    Statt so eingebettet, zum vergrößern auf die Lupe klicken…

    [...]

    sind deine Bilder bildschirmfüllend:

    Danke für den Hinweis, das hatte ich zwar bemerkt, aber ich dachte das wäre jetzt einfach so mit dem Update, weil früher wenn ich die Bilder per Drag & Drop eingefügt habe, war es exakt das Verhalten, dass man hat wenn man jetzt manuell ne Vorschau einfügt. Hab's angepasst.

  • Sooo, noch ein Urlaubstag übrig, da kann ich doch mal wieder nach längerer Abstinenz einen Wochenbericht schreiben. Zumal hier nicht nur die 250. Partie UNO der Sommerferien gespielt wurde und ich vielmehr zu einem sehr schönen und vergnügten Spieleabend und -tag einen Kurztrip ins Ruhrgebiet einlegte. Noch einmal lieben Dank an Micknick für dieses schöne und sehr spassige Wochenende.

    Spielerisch durfte ich einige Titeln kennenlernen und ich versuche mich in der Gliederung mal an den neuen Ratingkomponenten des Editors:

    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    AGE OF INNOVATION

    TERRA MYSTICA gehört zu meinen All-Time-Favorites mit einer klaren 5.0/5.0 Wertung, da war ich von der Chance, AoI kennenzulernen natürlich sehr angetan. Hach, das Spielprinzip ist ungebrochen Klasse und mir gefällt die Mischung von strategischer Vorgehensweise mit Einstreuung der taktischen Rundenvorteile und -ziele super gut. AoI bringt mit den Büchern und den darüber zu erhaltenen Innovationen einen weiteren Layer für die strategische Ausrichtung mit hinein, der in der ersten Partie für mich noch nicht vollends abschätzbar war. Zu Viert verbrachten wir spannende und unterhaltsame 3 Stunden, bis dann der Sieger mit 158/126/126/111 Punkten feststand. Für mich ein geteilter zweiter Platz, wo ich mich schlechter eingeschätzt hätte.

    Tolles, tolles Spiel und wenn ich TM und Gaia nicht hier im Regal hätte, zöge vermutlich AoI ein. Jedes spiele ich immer wieder gerne, wobei mir die Schlankheit von TM gegenüber den anderen beiden immer noch am besten zusagt.

    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    CAPTAIN FLIP

    Als Absacker und auch am kommenden Spieletag folgten zwei Partien dieses SdJ-nominierten Titels. Super einfach und letztlich super simpel in seinen Aktionen: ziehe ein Plättchen aus dem Beutel. Sagt mir die Vorderseite nicht zu, drehe ich es auf die Rückseite und muss dann aber das entsprechende Crewmitglied nehmen. Dann wähle ich noch eine Spalte in der das neue Crewmitglied dann auf dem untersten freien Platz mitfährt. Alle bringen Soforteffekte mit sich bzw. Punkte zu Spielende. Kanonierinnen bringen satte 5 Punkte, habe ich am Spielende drei, gehe ich jedoch komplett leer aus (wie hier im Bild in einer meiner Partien geschehen). Der Affe lässt mich ein angrenzendes Plättchen umdrehen - werde ich damit evtl. eine dieser Kanonen wieder los? Papageien lassen mich ein weiteres Plättchen ziehen, so dass mein Schiff sich schneller füllt, was mich evtl. das Spielende ausrufen lässt bevor die Schiffe der anderen zu punkteträchtig werden. Dafür nimmt man schon mal einen Minuspunkt in Kauf. Und noch diverse Effekte mehr. All das trägt zu einer netten Spannung beim „Loseziehen“ bei und ist Anlass für schönen Trashtalk am Tisch. Genau wegen dieser, in jeder Partie erzielten, Emotionen aus meiner Sicht zu Recht zum SdJ nominiert.

    Und nach meiner blumigen Erklärung dieser Partien beim Frühstück mit den Eltern am Folgetag kam mein Vater zu mir und sagte: „Es ist ja immer schwer, was für euch zum Geburtstag zu finden. Ich habe Dir ein Captain Flip bestellt.“ Papa, Du bist der Beste!

    Da wir am Samstag zu sechst waren und noch auf den siebten Mitspieler warteten, folgten nach Captain Flip als Starter noch weitere Spiele für die größere Runde. Von den nächsten beiden habe ich leider keine Fotos gemacht.

    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    TRIO

    Unterhaltsames Kartenspiel, in dem es darum geht, namensgebende Trios von Zahlenkarten zu entdecken. Drei solche zu meinen Gunsten und ich gewinne. Dafür haben wir alle unsere Handkarten aufsteigend sortiert und noch einige in der Tischmitte liegen. In meinem Zug kann ich Mitspielerinnen entweder nach ihrer niedrigsten oder höchsten Karte fragen, die dann offengelegt werden muss. ebenso aus meiner eigenen Hand (nur die niedrigste oder höchste) oder eine beliebige aus der Mitte. Sofern ich bei der zweiten angefragten Karte dieselbe Ziffer treffe, habe ich einen dritten Versuch, und führt dieser zum Trio, lege ich es als Punkt vor mir ab. Heißt, hier kommen Memory-Elemente mit ins Spiel, damit ich in späteren Runden die Erkenntnisse aus den missglückten Versuchen früherer Runden nutzen kann. Clever und sehr spassig. Damit das Spiel definitiv eine Siegerin hat, gewinnt auch, wer das 7er-Trio findet, da die Siebener in der Regel in der Mitte der Kartenhände stecken und somit erst später im Spiel sichtbar werden. Könnte ich mir für die Kinder hier daheim auch gut vorstellen.

    Bewertung
    2,5/5
    Befriedigend

    THE GANG

    Kooperatives Pokern im Texas holdem Style. Jetzt muss ich vorweg sagen, dass ich kein großer Fan des Pokerns bin, was sich dann auch hier in der Bewertung niederschlägt. Wir erhalten alle zu Beginn zwei Handkarten und müssen rein auf der Basis unserer zwei Karten und ohne als Gruppe zu sprechen, unsere Blätter gemäß ihrer Stärke als Pokerblatt abschätzen. Dafür nimmt man sich einen Pokerchip mit der entsprechenden Zahl der Position, auf der man sich vermutet - ggf. von Mitspielerinnen, wenn man sich selber eher auf der Position sieht. Dann kommen die ersten drei Karten in die Mitte und wir schätzen uns alle erneut ein, gefolgt von zwei weiteren solcher Runden, wenn weitere Karten in die Mitte gelegt worden (die ganzen Flips und Flops und Hips und Hops und wie sie alle heißen. 8-)) ). Da wir nicht miteinander sprechen können, ziehen wir unsere Informationen aus dem Meta, wie sich die Mitspieler verhalten und einschätzen. Da sprang die Einschätzung von zweit-schlechtestem Blatt zu bestem? Dann haben die Karten in der Mitte den Wert wohl sehr erhöht. Zum Ende wird geschaut, ob wir uns als Gruppe komplett richtig eingeschätzt haben. Wird in Gänze best of 5 gespielt.

    Ist schon gut umgesetzt und wir wurden als Gruppe stetig besser, auch wenn wir uns nie komplett richtig einschätzten - bei 6 Spielern vermutlich auch richtig schwer. Doch es ist und bleibt halt auf seine Art Poker, wobei das gesamte Bluff-Element verloren geht und es einzig ums Einschätzen der anderen vs. des eigenen Blattes geht. Für Pokerfans, die auch kooperative Spiele mögen, bestimmt eine gute Abwechslung. Dennoch tue ich mich schwer damit, wo Kosmos hier die Zielgruppe sieht, da man schon Pokerwissen bzw. Interesse an Poker benötigt. Spielt man dann nicht lieber gleich Poker?

    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    OHNE FLOß NICHTS LOS

    Da war mir dieses kleine Oink-Spiel direkt lieber. Der siebte Mitspieler war mittlerweile eingetroffen und wir spielten noch diesen Aufwärmer in großer Gruppe bevor wir uns dann in eine 3er und eine 4er Runde aufspalten. Ganz realistisch ist unser Spielziel hier, ein bestehendes Floß Runde für Runde mit einer Planke zu vergrößern und eine unserer Truhen darauf unterzubringen. Dafür nimmt man einen der Schiffbrüchigen hoch, platziert die Planke überlappend zu mindestens einer anderen und dann noch seine Truhe darauf. Wie bei solchen Spielen üblich, muss man alles aufklauben, was während des eigenen Zuges ins Wasser fällt. Fremde Truhen bestimmten dabei über den Verlierer, da bei einer gewissen gesammelten Anzahl das Spiel endet. Das hat viel mehr Spaß gemacht, als anfangs gedacht und es ist enorm, welche Konstruktionen hier halten und wie weit die Planken über den Rand des ursprünglichen Floßes wachsen können. Wie ich auch beim Bouldern an Slopern lerne: Reibungshaftung kann viel ausgleichen. Für den finalen Zug des Spiels hätte ich mir gewünscht, diesen mit Slow-Mo aufgenommen zu haben: Beim Hochheben einer zentralen Figur brach auf einmal, und recht unerwartet für uns alle, alles auseinander, und die Verlierer standen aber auch so was von klar fest. Sehr schönes Geschicklichkeitsspiel.

    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    HARMONIES

    Dieses vielgelobte „Puzzle-Spiel“, das mir als uneheliches Kind von AZUL und CASCADIA angepriesen wurde, kam dann in unserer 4er-Runde auf den Tisch. Optisch wirklich richtig schön und vom Puzzlen in der Ebene und in die Höhe auch schön ansprechend. Spielt sich flott und macht auch Spaß. Im direkten Vergleich mit den genannten Eltern fällt es für mich jedoch ab. Cascadia reizt mich dahingehend mehr, dass alle mit denselben Punktekategorien zurecht kommen müssen. Bei Harmonies, speziell im Spiel mit mehreren, bekomme ich nicht mit, auf was die anderen evtl aus sind, außer dass ich darauf achte, welche Steingruppe ich ggf aus der Mitte nehme. Azul steht mit seinem Auswahlmechanismus eh in einer eigenen Liga. Dennoch ein gutes Spiel, das ich jederzeit mitspielen würde, schon allein da die Farbgebung einfach gute Laune versprüht.


    Bewertung
    3,0/5
    Befriedigend

    LET‘S GO TO: JAPAN

    Das nächste Spiel, das ich neu kennenlernen durfte - in der opulenten KS-Deluxe-Version. Drafting a la 7 WONDERS, mit ein paar besonderen Kniffen. Die Punktewertungen bestimme ich durch meine Auslage selber aus den gedrafteten Karten, da nur die pro Tag zu unterst gelegte Karte hierfür ausgewertet wird. Alle weiteren Karten werden für ihre Symbole und Siegpunkte ausgewertet, so dass hier auf einiges zu achten ist. Ebenso, dass man Ortswechsel durchführen kann, für die man Zugtickets benötigt. Den Draft fand ich weitestgehend überflüssig (also, die Karten an rechts oder links weiterzugeben), doch liefern sie im Laufe des Spiels ein wenig die wohl notwendige Beschränkung der Ortskarten. War ok und mit 60 Minuten auch schnell gespielt. Doch finde ich 7 Wonders oder meinen Drafting Liebling DIE HOLDE ISOLDE hier knackiger und besser auf den Punkt. Ähnliche Haltung wie vorher bei HARMONIES: würde ich wohl jederzeit mitspielen, doch nicht unbedingt selber vorschlagen. Mit leichtem Vorteil für HARMONIES. Aufmachung ist hier aber auch top!

    Zur Abwechslung und Ausspannen nach dem Essen folgten zwei beliebte und bekannte Wortspiele. Bei denen bin ich immer gerne mit dabei, zumal sie in der Familienrunde noch nicht auf den Tisch kommen können.

    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    CONCEPT

    Weiterhin toll, wie man mit Hilfe der vorgegebenen Kategorien zum Teil abstruse Begriffe erraten lassen kann. Von Darth Vader über Stephen Spielberg oder „Das Geld liegt nicht auf der Straße“ weiter zu „Der weiße Riese“ rätselten, lachten, verzweifelten und aha-ten wir uns gemeinsam durch fröhliche 60 Minuten.

    Um danach dann in Dreierrunde andere Kreativregionen im Hirn anzuregen.

    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    SO KLEEVER

    Was könnte ich hier noch schreiben, was noch nicht zu So Kleever geschrieben wurde? Wohl nichts. Wieder herrlich unterhaltsam und weiterhin eines der besten Wortspiele unter der Buchstabensonne.

    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    SKY TEAM

    Irgendwie schrumpften wir weiter auf nur noch zwei Spieler, während die Dreierrunde (weiter oben waren wir ja mal sieben) ihre Partie Spirit Island auf die Zielgerade brachte. Da nahm ich dankend die Gelegenheit an, das aktuelle Spiel des Jahres kennenzulernen. Nach dem Tutorial-Flughafen direkt noch eine zweite Partie mit Anflug auf Prag, inklusive Kerosinverlust, gespielt. Was soll ich sagen: Toll und zu Recht eine Auszeichnung erhalten. Bringt noch mal einen ganz neuen Kniff in kooperative Spiele und ich freue mich schon, wenn mein vorbestelltes Exemplar hier eintrifft. Es wird ja viel diskutiert über das „Redeverbot“, wenn die Würfel geworfen wurden und dass dies nicht thematisch sei. Au contraire mon capitan mag ich da erwidern. Dies macht das Spiel für mich gerade thematisch und bringt die Spannung - quasi die Feinfühligkeit meiner Extremitäten beim Bedienen der Pedale, des Lenkrades oder der Schubhebel.


    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    SCHÄTZ IT IF YOU CAN

    Den Ausklang des Spieletages läuteten wir mit diesem Schätzspiel ein, das in guter Tradition zu den diversen Editionen von ANNO DOMINI steht. Eine vorgegebene Menge gemäß eines Kriteriums aufsteigend anordnen. Der Vorteil hier ist, dass man pro Partie durch die vielfältigsten Themengebiete springt. Wir wählten die kooperative Variante, ohne Anzweifeln, und wollten gemeinsam alles korrekt anordnen. Das gelang uns nur bei den Antrittsjahren der amerikanischen Präsidenten. Sowohl beim Gewicht von Tieren wie auch bei Distanz von Städten zu Rom, gemessen in Straßenkiometern oder auch bei Brut/Tragzeiten von Tieren hatten wir immer mindestens einen Dreher drin. Das Spielprinzip trägt generell immer, die Aufmachung hier besticht auch sehr durch die großen Karten und die Holzsteine, die die anzuordnenden Elemente repräsentieren. ANNO DOMINI tut es ebenso gut.

    Bewertung
    3,0/5
    Befriedigend

    PIXIES

    Der finale Absacker des Tages wurde der geistige Nachfolger zu SEA, SALT AND PAPER. Hier ist unser Ziel, Karten im 3x3-Raster anzuordnen, wofür wir reihum jeweils eine aus der zentralen Auslage aufnehmen. Passend dem Zahlenquadrat legen und maximal zwei Karten derselben Zahl auf den Slot, wobei eine von den beiden dann zu Waldboden wird. Dieser verhilft jedoch der darüber liegenden Karte dazu, dass ihr Zahlenwert am Rundenende punktet. Ebenso punkten die Symbole auf den Karten (und das unabhängig von Waldboden) - Kreisel positiv und Kreuze negativ. Dazu zählt noch unser größtes Gebiet einer Kartenfarbe je nach Runde Punkte. Das alles über drei Runden, die jeweils enden, wenn die erste Mitspielerin ihre Auslage voll hat. Macht Spaß, ist nicht hochgradig anspruchsvoll und wusste zu unterhalten. Der Draft reihum führt zu einer Mischung aus positivem Draft für einen selber und Hate-Draft für Nachfolgende, meist abhängig von der eigenen Position in der Reihenfolge. Würde ich wieder mitspielen, vermisse es aber auch nicht in meinem Bestand.

    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    LOS ZUM FLOSS

    Wieder daheim brachten wir am gestrigen letzten Ferientag noch diese Neuheit auf den Tisch. Wenn man fast alle kindgerechten kooperativen Spiele im Bestand durch hat und die Kinder fragen: „Wir wollen gerne was spielen, wo man zusammenspielt. Doch ein Spiel, das wir noch nicht kennen“, dann wird irgendwann die Luft dünn. Also retten wir dann mal Katzen vor einem sich ausbreitenden Feuer. Ich bin ja allergisch gegen Katzen… trotzdem kooperiere ich mal. Über die eigene Kartenhand verlängern wir entweder geeignet die Wege für die Katzen, oder ziehen eine Katze über einen Weg gleichfarbiger Felder. Nach dem Wegbau breitet sich auch das Feuer aus, beim Bewegen der Katzen etwas langsamer, doch auch immer mal. Gewonnen haben wir, wenn alle Katzen es auf das Floß geschafft haben. Das Tutorial hat uns gut gefallen und die Kinder hatten Spaß. Durch das überdeckte Legen der Karten ist der Plan etwas anfällig für leichtes Verschieben. Das Feuer wächst auch schneller, als gedacht, wobei man dies mit etwas Fingerspitzengefühl beim Nachziehen aus dem Beutel etwas beeinflussen kann - was den Kindern besser gelang als mir. ^^ Mal sehen, wie die ganzen Folgeszenarien so werden, da das Tutorial jetzt keine Schwierigkeit brachte.

    #AgeofInnovation, #CaptainFlip, #Trio, #TheGang, #OhneFloßnichtslos, #Harmonies, #LetsgotoJapan, #Concept, #Sokleever, #SkyTeam, #Schätzitifyoucan, #Pixies, #LoszumFloß

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    3 Mal editiert, zuletzt von HRune (11. September 2024 um 00:21)

  • Gestern war ich nach Monaten mal wieder bei einem öffentlichen Spieletreff, und wie so oft hatten die meisten dort wieder ihre Neuheiten dabei. So kam es dann, dass ich meine mitgebrachten "alten" Spiele in der Tasche ließ und zu einer 4er-Partie #Pampero startete. Kurzfassung; Gott, bin ich froh, dass ich bei dem KS am Ende nicht mitgemacht habe.

    Zunächst: Die Regeln mit unelegant zu beschreiben ist eine harte Verniedlichung. Pampero ist ein typischer "alle Mechanismen in den Mixer"-Design, ein schlimmes Regelmonster mit etlichen Unklarheiten, bei dem wenig intuitiv ineinander greift, und das thematisch wirklich gar nichts aus seiner Aufgabenstellung zieht. Ob das hier nun Uruguay oder Lummerland ist, ob ich das Land ausbeute oder die Energiewende herbeiführe, nichts in diesem Spiel fühlt sich irgendwie thematisch verwurzelt an. So kann ich im Grundspiel etwa alles niedermähen, ohne irgendeine negative Auswirkung befürchten zu müssen. Und warum das Spiel Pampero (nach den dortigen Winden) heißt, wird auch in keiner Weise deutlich. Schade für das völlig verschenkte Thema.

    Unser Regelerklärer hatte es vorher schon einmal zu zweit gespielt und meinte, da habe es an Interaktion gefehlt. Zu viert gibt es Interaktion (vor allem in Form von Wegnehmen), allerdings sitzt man ewig da und muss auf seinen Zug warten - und warten muss man, da sich der Spielplan für längerfristige Vorüberlegungen viel zu stark ändert. Warten muss man aber auch, da sich die Spielerreihenfolge ändern kann und man so bis zu 6 Zügen zusieht bevor man wieder dran ist.

    Kommt man dann mit fragenden Blicken ins Spiel hinein, fühlt es sich mehr nach Arbeit als nach Spiel an, für viel Aufwand erreiche ich erschreckend wenig - auch wenn es sich im weiteren Spielverlauf eher in Richtung Siegpunktschleuder entwickelt. Im Kern bietet das Spiel keine Lacerda-Komplexität (3,8 auf BGG scheint mir angenemssen), aber es tut alles dafür, um zumindest diesen Eindruck zu vermitteln. Bestimmte Elemente (wie die Spielreihenfolge) sind mit einem Aufwand verbunden, der in keinem Verhältnis zum Ergebnis steht, und selbst mir, der von Spieledesign nichts versteht, fallen da Elemente auf, die man ersatzlos streichen könnte, ohne dem Spiel Abbruch zu tun (vielleicht brauchen die Erweiterungen die?). Variabilität sehe ich im Grundspiel so gut wie nicht, kein Wunder dass gleich mehrere Erweiterungen dazugeliefert werden. Überhaupt habe ich den Eindruck, dass das wieder ein Fall ist, wo die Erweiterungen im Spiel immer dabei waren und nur für die Bewerbung im KS separiert wurden.

    Was mich besonders irritiert hat: Von der sonst so hochgelobten Ian O'Toole-Optik bleibt trotz (oder wegen) des völlig überdimensionierten Spielplans nicht soviel Übersichtlichkeit übrig, wenn die Symbole so erratisch (und klein) gewählt sind wie hier. Und offenkundig gibt es Extremstrategien, die richtig gut funktionieren, und auf die sich alle einschwingen müssen, wenn einer sie wählt - sowas verleidet mir sehr oft Expertenspiele. Seltsam finde ich auch die Häufung, mit der die Anleitung an allen möglichen Stellen Regelvarianten vorschlägt - sowas bimmelt in Spielen nach 2000 bei mir immer die "Playtesting nicht ordentlich beendet, also überlassen wir es doch den Spielern"-Glocke. So ist das Spiel zweifellos zu viert zu lang, aber gleichzeitig ist die mitgelieferte Kurzfassung m.E. nicht zuende gedacht, da zuviele Designelemente auf die volle Rundenzahl hin angelegt sind.

    Also: Pampero ist (anders als das am Nebentisch gespielte Immortals, über das laut geflucht wurde) ein funktionierendes Spiel, das man spielen kann. Aber es ist trotzdem auch für mich DER Flop des letzten Halbjahres, ein unausgereiftes Kennerspiel mit vielen Problemen, das lediglich optisch als hübscher Blender funktioniert. Ich hab mich ja letztes Jahr über kleine Probleme beschwert, die ich mit Barcelona oder Nucleum hatte. Nun: im direkten Vergleich sind das kohärente Meisterwerke. Pampero wechselte direkt nach dem Spiel zum günstigen Kurs den Besitzer, ich brauch es definitiv nicht.

    Danach war das Event schon fast wieder vorbei, so dass nach einem kürzeren Zweitspiel gesucht wurde - und die Wahl fiel dankenswerterweise auf #RA, weil Menschen in der Runde überlegten, in den Kickstarter einzusteigen (auch wenn es dazu aktuell noch gar keine Möglichkeit aus Deutschland heraus gibt). Die Luxusausgabe von RA ist schon grandios, die schweren Holzsteine für das Spielgefühl perfekt, ebenso die Ra-Steine zum Ra-ushauen und Ra-Brüllen. Warum man da lieber Acryl haben wollen könnte, ist mir persönlich unverständlich. Ansonsten der übliche Effekt: Beide Interessierten wollten sich einen Kauf nach dem Ausprobieren lieber nochmal überlegen, weil sie den Auktionsmechanismus in der Erstpartie befremdlich fanden. RA ist wie alle Auktionsspiele auf mehrere Partien, möglichst in der gleichen Runde, ausgelegt, sonst entsteht nicht die Psychodynamik, die Auktionsspielen ihren spezifischen Reiz verleiht. Nunja, ich bin froh für jede Partie, die es auf den Tisch schafft.

  • Ich hatte die deutsche Version von iello und genau das Gefühl hatten wir auch. Wir spielten mehrere Partien, aber es fühlte sich oft beliebig, fremdgesteuert und ziellos an. Ich wollte es lieben, es sah so gut aus und die Mechanik klingt gut und es gibt bestimmt tolle Kombination durch Karten. Aber es war all das nicht. Schlussendlich würde es verkauft.

  • Beitrag von muewo (11. September 2024 um 14:16)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht (11. September 2024 um 14:17).
  • Astrobienen

    Ende letzter Woche konnte ich die Vorbestellung von Astrobienen in unserem lokalen Brettspielladen abholen. Letztes Jahr hat mich die Optik zumindest schon angesprochen, obwohl ich das Thema bescheuert finde... aber besser wie das 100x Fantasy oder ein Plättchenlegespiel mit Naturthema.

    Uns gehört ein Bienenvolk und wir sind im Weltall und versuchen unseren Stamm mit dem erwerben von neuen Waben zu entwickeln. Als Arbeiter stehen und Bienen zur Verfügung die an Erfahrung gewinnen, wenn sie von Ihrem Einsatzfeld verdrängt werden. Im Kern ist es ein Worker-Placer mit etwas Enginge Building. Der Kniff ist eben, dass keine Felder blockiert werden, sondern die Bienen zurückgeschubst werden. Dann hat man die Wahl zwischen Biene +1 Stärker oder im Landebereich zu legen, um durch das Einkommen mehr Felder zu aktivieren. Im Grunde ist das vielleicht schon der USP + das Thema.

    Ich habe mir von dem Spiel versprochen, dass es vom Gewicht in einer Liga mit einem Schwingenschlag liegt, was ich bewusst ausgelassen habe - da mir Flügelschlag reicht und besser gefällt. Es soll auch mal Nicht-Spieler an den Tisch bringen und kein Brocken im 4er Weight Bereich sein. Und das gelingt dem Spiel ausgezeichnet. Die Regeln sind klar, nicht unnötig kompliziert und meinetwegen sogar auch thematisch zu erklären... wobei mir dabei immer noch die Fantasie fehlt. In unserer Erstpartie waren wir zu viert und haben nach Regelerklärung vielleicht 2,5 Stunden gebraucht.

    Material typisch Stonemeier / Feuerland gut. Ein brauchbares Insert ist irgendwo dabei, die sonstige Qualität der Ausstattung passt. Illustration und die grafische Aufmachung gefällt mir sehr gut, macht irgendwie Bock das Spiel zu erkunden. Liebevoll gestaltet. Das Spiel fühlte sich für mich elegant an, obwohl ich mich natürlich maßlos verzockt habe, bietet das Spiel die Möglichkeit seine Volk zu optimieren sodass es am Ende Punkte regnet. Mir kam es nur selten attraktiv vor, Bienen zurück zu holen. Einkommen kann man auch über andere Wege generieren, sodass ich mich fast immer entschieden habe, Bienen zu verstärken und wieder einzusetzen.

    Insgesamt ein Rund um tolles Spiel.


    EDIT: Ich bin scheinbar unfähig für die Ratings hier...

    Einmal editiert, zuletzt von muewo (11. September 2024 um 15:00)

  • Beitrag von Archibald Tuttle (11. September 2024 um 15:46)

    Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.
  • HRune Du hast es geschafft, das erste "attraktive" Foto zu #LoszumFloss zu posten. Beziehungsweise das erste wo das Spiel nicht völlig abschreckend wirkt. Muss ich mir vielleicht doch nochmal genauer angucken...

    Danke für das Lob - muss da echt schmunzeln, da es mir bei den Screenshots bisher oder auch der Schachtelrückseite ähnlich ging. Busy-Busy-Busy, wie ein wirres Pixelgewitter. :D Hätte ich nicht den familiären Druck, neue, unbekannte kooperative Spiele für die Kinder zu finden, wäre ich an dem vermutlich auch vorbei gegangen.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Beitrag von HRune (11. September 2024 um 16:00)

    Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.
  • Beitrag von BrightAngel (11. September 2024 um 16:00)

    Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.
  • Gestern wollten wir was spielen, aber erst hatte nur ein Kumpel Zeit und dann kam das übliche "ja zu zweit ist doof, lass wann anders treffen", aber glücklicherweise haben wir noch jemanden gefunden.

    On Mars

    3 Spieler - Partie 8

    Ziemlich genau ein Jahr her war meine letzte Partie und da wir uns sehr spontan entschieden haben das zu spielen war keine Zeit die Regeln aufzufrischen. Bin froh, das Spiel trotzdem noch aus dem Stehgreif größtenteils erklären gekonnt zu haben, allerdings haben die anderen beiden das Spiel auch schon mal gespielt. Trotzdem mussten wir natürlich gerade Details hier und da mal nachschlagen.

    Das Spiel finde ich immer noch super, eines der wenigen Euros das mir wirklich gut gefällt, ich mag die Optik, die Thematik und das es einigermaßen interaktiv ist. Auch bietet mir das Spiel gegenüber eine gewisse Freiheit zu entscheiden was ich mache, während ich z.B. bei Weather Machine das Gefühl hatte einem sehr bestimmten Ablauf folgen zu müssen.

    Auch hier habe ich leider wieder einen großen Teil des Spiels mit warten verbracht, da so ein komplexes Spiel natürlich etwas AP hervorrufen kann, vor allem wenn es einem wichtig ist zu gewinnen (bei einem der Mitspieler sehr der Fall). Man hat's auch am Ergebnis gesehen, die anderen beiden hatten einen Punkt unterschied und ich war etwas abgeschlagen, aber ist okay für mich. Alles in allem hat es sich aber leider wieder sehr zäh angefühlt.

  • Das ist schade, aber ich glaube, hier trifft Ungeduld auf AP, was sicher eine schwierige Situation ist, aber kaum dem Spiel anzulasten. Mir fällt kein Spiel ein, was sich zu spielen lohnt, das Dir mit diesem Mitspieler nicht zäh vorkommen dürfte... :/

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer (12. September 2024 um 14:53)

  • Das ist schade, aber ich glaube, hier trifft Ungeduld auf AP, was sicher eine schwierige Situation ist, aber kaum dem Spiel anzulasten. Mir fällt kein Spiel ein, was sich zu spielen lohnt, das Dir mit diesem Mitspieler nicht zäh vorkommen dürfte... :/

    Tatsächlich halte ich mich für relativ geduldig (Selbsteinschätzung ist so ne Sache ich weiß), mir wurde das zumindest schon öfters gesagt. Nur manchmal brauchen Leute halt wirklich extrem lange. Hier war es vermutlich auch die Kombi, dass ich noch ständig im Regelheft Dinge nachschlagen sollte, weil meine Antworten auf die Regelfragen manchmal nicht in die Strategie der Mitspieler gepasst haben 😂 Die Kombi war vllt einfach zu viel.

    "Sicher dass du nur maximal so viele Schiffe aus dem Depot entfernend darf wie das Kolonielevel, nicht einfach nur maximal so viele auf einmal?", "Ja", "kannst du's nachschlagen", "Die Formulierung kann man so und so auslegen, bin mir aber relativ sicher, dass das gemeint ist", "kannst du's bitte Googeln?". Da kann sich ein Zug dann halt schon mal ziehen...

    Letztendlich haben wir auch gar nich so lange gespielt mit 2:16 aber die Verteilung war halt einfach sehr ungleichmäßig, oder kam mir so vor. Vielleicht irre ich mich ja auch. Ich würde das gerne mal Timen, einfach um mal die harten Fakten zu sehen, vielleicht kommt's mir am Ende auch einfach krasser vor als es ist.

    Bezüglich lohnen ist natürlich Geschmackssache, wenn du vorwiegend auf Euros stehst empfindest du das sicher so, die Spiele sind darauf designt zu belohnen möglichst viel durch zu denken und die optimalen Züge zu machen. Ich persönlich empfinde Spiele die mehr ein Erlebnis bieten und weniger strategisch sind ebenfalls lohnenswert. Letztendlich natürlich Geschmackssache.

    Waren jetzt auch nicht die komplett gleichen Mitspieler bei Brass und On Mars.

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel (12. September 2024 um 15:04)

  • Ich würde das gerne mal Timen, einfach um mal die harten Fakten zu sehen, vielleicht kommt's mir am Ende auch einfach krasser vor als es ist.

    der DGT Cube ist Dein Freund :)

    Gibt's den noch irgendwo? Das letzte mal als ich geschaut habe gab's den nicht mehr. Außerdem sollte das ja auch möglichst so passieren, dass die Mitspieler es nicht mitbekommen, weil sie sich sonst gestresst fühlen und das will ich ja auch nicht.