Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „09.09.-15.09.2024“

    Heute in der Vielspielerrunde mit wirsing und Haddock ;

    Zuerst #Distilled. Diesmal habe ich meinen Frieden mit dem Spiel gemacht, auch weil die Partie heute anders als die ersten, die ich gespielt habe, unglaublich schnell um war - nichtmal 90 Minuten haben wir gespielt, da waren die Meister-Schnapsdrosseln auch schon gefunden. Ich komme leider aufs Verrecken nicht drauf, welches andere Spiel vor vielen Jahren schonmal diese Grundidee des "Karten zusammenstellen und dadurch produzieren" hatte, in jedem Fall funktioniert sie in und für Distilled sehr gut. Tatsächlich hätte ich heute gerne noch eine Runde länger Zeit gehabt, und das ist ja meistens ein gutes Zeichen (auch wenn es heißt, dass ich an meinem Schnappstiming noch arbeiten muss). Also wieder mal ein Spiel, das mir mit mehr Partien besser gefällt, und das auch wirklich unterschiedliche Strategien erlaubt (in unserer ersten Partie gewann der Spieler, der am längsten lagerte, heute hatte Haddock mit dieser Strategie keinen großen Erfolg). wirsing allerdings war uneinholbar, ich hatte mich viel zu wenig um die Boni durch Flaschen und Fässer gekümmert und den Privatschnaps zur falschen Zeit angegangen.

    Da es so schnell vorbei war, blieb noch Zeit für meinen aktuellen Lieblings-Koop #Thunderbirds - ich war selbst überrascht, dass beide das spielen wollten (es lag wahrscheinlich daran, dass ich #Hoftheater als Alternative vorschlug), aber tatsächlich hat die Partie zu dritt richtig viel Spaß gemacht. Wir haben die Chose beinahe an die Wand gefahren, als #wirsing 2x den Hood gewürfelt hat und ein Event verhinderte, dass er die aktuelle Katastrophe noch rechtzeitig abwenden konnte - nur das beherzte Ziehen von FAB-Karten durch Haddock konnte gerade noch verhindern, dass das Ende der Welt über uns hereinbrach. Der Rest war dann relativ easy, mit etwas mehr Umsicht wurde der dritte Plan des Hood abgewehrt. Ich mag Thunderbirds wirklich sehr, mit erfahrenen Planern ist es dann auch in der Grundversion recht einfach, und der niedliche Spielzeugfaktor ist schon enorm hoch (spätestens, wenn man die Klappe von Thunderbird 2 entfernt und eines der Schiffe einlädt).

    Zuletzt dann - die Schuld liegt hier eindeutig bei Lighthammel - eine schnelle Runde #Slide. Ich sehe da ehrlich gesagt außer dass es Zahlen gibt keine Ähnlichkeiten zu #LuckyNumbers (soviel zu Truth in Advertising), #Slide ist wie der Name schon sagt ein Schiebepuzzle, beim bei dem man alle Zahlenkarten einer Reihe oder Spalte verschiebt, bis alle 16 Karten aufgedeckt sind. Aber #Slide ist trotzdem richtig richtig gut. Ein fieser kleiner Brainmelter in 16 Runden, den man total soloistisch oder auch massiv bösartig gegeneinander spielen kann. Da alle heute nett waren, gewann ich mein Spiel mit nur einem Punkt - das werde ich wohl nie wieder schaffen. Das Spiel ist, was das Verhältnis von Regeln zu Denkleistung angeht, ein veritabler Go-Rivale. Danke für den Tipp, auch wenn es am Ende was völlig anderes war als erwartet.

    Gestern war ich nach Monaten mal wieder bei einem öffentlichen Spieletreff, und wie so oft hatten die meisten dort wieder ihre Neuheiten dabei. So kam es dann, dass ich meine mitgebrachten "alten" Spiele in der Tasche ließ und zu einer 4er-Partie #Pampero startete. Kurzfassung; Gott, bin ich froh, dass ich bei dem KS am Ende nicht mitgemacht habe.

    Zunächst: Die Regeln mit unelegant zu beschreiben ist eine harte Verniedlichung. Pampero ist ein typischer "alle Mechanismen in den Mixer"-Design, ein schlimmes Regelmonster mit etlichen Unklarheiten, bei dem wenig intuitiv ineinander greift, und das thematisch wirklich gar nichts aus seiner Aufgabenstellung zieht. Ob das hier nun Uruguay oder Lummerland ist, ob ich das Land ausbeute oder die Energiewende herbeiführe, nichts in diesem Spiel fühlt sich irgendwie thematisch verwurzelt an. So kann ich im Grundspiel etwa alles niedermähen, ohne irgendeine negative Auswirkung befürchten zu müssen. Und warum das Spiel Pampero (nach den dortigen Winden) heißt, wird auch in keiner Weise deutlich. Schade für das völlig verschenkte Thema.

    Unser Regelerklärer hatte es vorher schon einmal zu zweit gespielt und meinte, da habe es an Interaktion gefehlt. Zu viert gibt es Interaktion (vor allem in Form von Wegnehmen), allerdings sitzt man ewig da und muss auf seinen Zug warten - und warten muss man, da sich der Spielplan für längerfristige Vorüberlegungen viel zu stark ändert. Warten muss man aber auch, da sich die Spielerreihenfolge ändern kann und man so bis zu 6 Zügen zusieht bevor man wieder dran ist.

    Kommt man dann mit fragenden Blicken ins Spiel hinein, fühlt es sich mehr nach Arbeit als nach Spiel an, für viel Aufwand erreiche ich erschreckend wenig - auch wenn es sich im weiteren Spielverlauf eher in Richtung Siegpunktschleuder entwickelt. Im Kern bietet das Spiel keine Lacerda-Komplexität (3,8 auf BGG scheint mir angenemssen), aber es tut alles dafür, um zumindest diesen Eindruck zu vermitteln. Bestimmte Elemente (wie die Spielreihenfolge) sind mit einem Aufwand verbunden, der in keinem Verhältnis zum Ergebnis steht, und selbst mir, der von Spieledesign nichts versteht, fallen da Elemente auf, die man ersatzlos streichen könnte, ohne dem Spiel Abbruch zu tun (vielleicht brauchen die Erweiterungen die?). Variabilität sehe ich im Grundspiel so gut wie nicht, kein Wunder dass gleich mehrere Erweiterungen dazugeliefert werden. Überhaupt habe ich den Eindruck, dass das wieder ein Fall ist, wo die Erweiterungen im Spiel immer dabei waren und nur für die Bewerbung im KS separiert wurden.

    Was mich besonders irritiert hat: Von der sonst so hochgelobten Ian O'Toole-Optik bleibt trotz (oder wegen) des völlig überdimensionierten Spielplans nicht soviel Übersichtlichkeit übrig, wenn die Symbole so erratisch (und klein) gewählt sind wie hier. Und offenkundig gibt es Extremstrategien, die richtig gut funktionieren, und auf die sich alle einschwingen müssen, wenn einer sie wählt - sowas verleidet mir sehr oft Expertenspiele. Seltsam finde ich auch die Häufung, mit der die Anleitung an allen möglichen Stellen Regelvarianten vorschlägt - sowas bimmelt in Spielen nach 2000 bei mir immer die "Playtesting nicht ordentlich beendet, also überlassen wir es doch den Spielern"-Glocke. So ist das Spiel zweifellos zu viert zu lang, aber gleichzeitig ist die mitgelieferte Kurzfassung m.E. nicht zuende gedacht, da zuviele Designelemente auf die volle Rundenzahl hin angelegt sind.

    Also: Pampero ist (anders als das am Nebentisch gespielte Immortals, über das laut geflucht wurde) ein funktionierendes Spiel, das man spielen kann. Aber es ist trotzdem auch für mich DER Flop des letzten Halbjahres, ein unausgereiftes Kennerspiel mit vielen Problemen, das lediglich optisch als hübscher Blender funktioniert. Ich hab mich ja letztes Jahr über kleine Probleme beschwert, die ich mit Barcelona oder Nucleum hatte. Nun: im direkten Vergleich sind das kohärente Meisterwerke. Pampero wechselte direkt nach dem Spiel zum günstigen Kurs den Besitzer, ich brauch es definitiv nicht.

    Danach war das Event schon fast wieder vorbei, so dass nach einem kürzeren Zweitspiel gesucht wurde - und die Wahl fiel dankenswerterweise auf #RA, weil Menschen in der Runde überlegten, in den Kickstarter einzusteigen (auch wenn es dazu aktuell noch gar keine Möglichkeit aus Deutschland heraus gibt). Die Luxusausgabe von RA ist schon grandios, die schweren Holzsteine für das Spielgefühl perfekt, ebenso die Ra-Steine zum Ra-ushauen und Ra-Brüllen. Warum man da lieber Acryl haben wollen könnte, ist mir persönlich unverständlich. Ansonsten der übliche Effekt: Beide Interessierten wollten sich einen Kauf nach dem Ausprobieren lieber nochmal überlegen, weil sie den Auktionsmechanismus in der Erstpartie befremdlich fanden. RA ist wie alle Auktionsspiele auf mehrere Partien, möglichst in der gleichen Runde, ausgelegt, sonst entsteht nicht die Psychodynamik, die Auktionsspielen ihren spezifischen Reiz verleiht. Nunja, ich bin froh für jede Partie, die es auf den Tisch schafft.

    Wuschel Ich glaube ich kenne kein Spiel, das so extrem love it or hate it performiert wie #Innovation. Ich würde dem noch eine zweite Partie gönnen, weil man die Karteninteraktionen oft anfangs noch nicht wirklich durchschaut - wobei dieser Effekt auch locker mal 10 Partien anhalten kann, weil man bestimmte Karten viel zu stark findet, bis der Gegner sich einschwingt und seinerseits Karten findet, die viel zu stark sind. Aber tatsächlich ist das definitiv kein Spiel für jede/n, und ich kenne eine ganze Reihe von Menschen die es regelrecht hassen. Meine Freundin zum Beispiel hat mir unter Androhung der Trennung verboten, Innovation (oder Lost Lights oder Babel) nochmal auf den Tisch zu bringen.

    Sankt Peter Inwieweit ist das ein Nachfolger zu Babel? Ich habe mir gerade mal die englischen Regeln durchgelesen, bis auf das Retheme und die zwei Spielvarianten im Anhang ist das doch 1:1 das gleiche Spiel? Oder habe ich etwas übersehen? Mich wundert, dass das auf BGG einen eigenen Eintrag gekriegt hat.

    Das meinte ich mit Nachfolger. Von mir aus nenne es nur Retheme.

    Ich bin nur irritiert, weil der Verlagsmitarbeiter von Iello auf BGG auch von Anpassung und Überarbeitung redet. Aber wenn man das alte gegen das neue Vokabular tauscht kommt da in meinen Augen 1:1 das gleiche Spiel bei raus.

    Ich persönlich finde Zauberschule als Thema komplett ausgelutscht, da nehme ich lieber die Sumerer und Babylon. Wenn es dann auch keine Änderungen gibt außer den beiden Varianten (die auch mit dem alten Spiel funktionieren müssten), sehe ich da keinen Kaufgrund für die Neuauflage.

    #Thunderbirds ....are go! Gott wie ich diese Marionetten-Actionserie aus den 1960ern liebe, in der eine superreiche Familie mit ihren Fahrzeugen nebst nerdigem Erfinder immer wieder die Welt retten. Und wie sehr ich daran verzweifle, diese Liebe auf meine Kinder zu übertragen. Auch die gut gemachte CGI-Neuauflage der letzten Jahre hatte keine Chance, ihre Herzen zu erwärmen. Da braucht es wie bei den alten Dr.-Who-Folgen wohl ein gerüttelt Maß an Nostalgie.

    Warum schreibe ich das? Weil Matt Leacocks Brettspielversion an diesem Wochenende mehrfach auf den Tisch kam. Die ist mittlerweile ja auch schon wieder 9 Jahre alt (unglaublich), und ist im Kern Pandemie als Pick-up-and-Deliver-Variante. Und es ist sauschwer. So schwer, dass es schon deshalb meinen Kindern keinen Spaß macht, aber mich selbst auf der einfachen Schwierigkeit ordentlich herausfordert. Witzigerweise machen die Erweiterungen es eher leichter, da sie Möglichkeiten bieten, die logistischen Herausforderungen besser anzugehen (auch wenn sie weitere hinzufügen).

    Das Spiel ist an sich in der Rubrik "gute Pandemievariante" (wobei es schon recht weit vom Original weg ist), und das wäre ja schon völlig ausreichend, denn die guten Pandemievarianten wie Spanien und Rom landen auch so gerne auf dem Tisch. Aber es ist eben auch ein Lizenzspiel, und was es mit dieser Lizenz macht ist absoluter Wahnsinn. Wie in der Serie müssen die unterschiedlichen Thnderbird-Fahrzeuge mit ihren Vor- und Nachteilen zusammenarbeiten, um die eng an die Fernsehfolgen der alten Serie angelehnten Ereignisse und Aufträge zu erfüllen. Nimmt man Mylady, den Butler und Tracy Island dazu, spielt es sich wirklich wie eine Episode der Serie, wo ja auch auf mehreren Schlachtplätzen gleichzeitig agiert werden muss. Und die rollenspielartige Erweiterung "Above & Beyond", mit der man die Figuren wie in einer Kampagne weiterentwickeln kann, ist dann wirklich das Tüpfelchen auf dem I. Für mich liegt da die eigentliche Leistung des Spiels: Das ist wirklich ein Thunderbirds-Spiel, wo die meisten anderen Lizenzspiele eben doch nur Spiel X mit Figuren aus dem Y-Universum sind. Das kenne ich so nur noch von Big Trouble in Little China und mit Abstrichen Star Trek Ascendancy. Bin übrigens froh, dass ich es bereits gekauft habe, denn nachdem es ewig und drei Tage lieferbar war (und 2019 nochmal nachgedruckt wurde), ist es jetzt gebraucht schon ordentlich im Preis gestiegen.

    Am Donnerstag zusammen mit wirsing und einem weiteren Gast eine weitere Runde #Pandemain. So langsam sitzen die Regeln (auch wenn ich eine superwichtige, dass Brote am Ende noch Punkte bringen, vergessen hatte), und die frischen Ideen dieser Mittelalter-Brotbacksimulation kamen auch bei den beiden gut an. Es ist interessant, dass das Spiel, das mechanisch quasi Worker-Placement pur bietet, sich doch anders anfühlt, weil es mit dem Altern der Brote und den Tag-Nacht-Aktionen das Timing dieser Aktionswahl maximal in den Vordergrund stellt. Jedes Brot ist hart erkämpft, und wenn mir jemand bei der Auslieferung zuvor kommt, muss ich oft genug auf Siegpunkte verzichten, die ich schon sicher geglaubt hatte. Hier ist es extrem wichtig, die Mitspieler zu beobachten und zu erahnen, was sie vorhaben. Da die gebackenen Brote öffentlich bekannt sind und die Rezepturen für alle Spieler gleich, ist dies auch ziemlich unproblematisch und übersichtlich. Aber nett kann man Pandemain nicht spielen, was ich in diesem Fall als Vorteil sehe. Ein echter kleiner Rohdiamant, genau wie Formosa Tea, der Feinschliff vertragen könnte, aber dennoch gut funktioniert und viel Spaß macht, auch wenn das Gehirn danach erstmal raucht. Ich hatte übrigens erneut keine Chance, das Spiel zu gewinnen, was meinem Interesse und Zuneigung zu dem Spiel keinerlei Abbruch tut.

    Als größeren Absacker gab es dann noch eine Runde #MilleFiori zu dritt ohne Erweiterung. Da ich kurz vorher Witchstone gespielt hatte, sind mir die Ähnlichkeiten nochmal sehr deutlich geworden - und ich Mille Fiori deutlich besser finde. Es ist eine Brettspielversion von Ganz schön clever, vor allem aber ist mir klargeworden, dass Mille Fiori ein verkapptes Best-of-Knizia ist: Der obere Legebereich funktioniert wie Samurai oder Durch die Wüste, die rechte Spalte wie das Anlegen bei Tadsch Mahal, die unteren Bereiche wie bei Blue Lagoon. Und den Hafen darf man einfach nie vernachlässigen, so manche Karte ist das Abwerfen wert, wenn man dafür alle 10-Punkte-Bereiche bekommt. Immer noch ein sehr schönes Spiel.

    Gestern dann der Abschiedsspieleabend von der Freundin, die mich die nächsten acht Wochen per Absens zum Gelegenheitsspieler degradiert. Auf den Tisch kam deshalb ein Klassiker, den sie noch nicht kannte: #Roads&Boats mitsamt der Etcetera-Erweiterung, die ich damit 11 Jahre nach Kauf erstmals auspackte. Für mich ist Roads&Boats immer das RTS-Brettspiel meiner Träume gewesen, nur ohne Echtzeit. Es fühlt sich wirklich über weite Strecken wie eine Runde Age of Wonders oder Age of Empires an. Nimmt man diese Spiele als Grundlage, kann man die Prinzipien von Roads&Boats überraschend schnell erklären: Bestimmte Kombinationen von Stein und Holz werden benötigt, um Gebäude zu bauen, die produzierten Waren müssen dann per "Karawane" an ihre Zielorte transportiert werden, und lässt man sie rumliegen kann sie sich jemand wegschnappen.

    Natürlich wurde nicht mit allen Modulen der Erweiterung gespielt, aber z.B. das "Kunst"-Modul ist absolut großartig und verändert grundlegend die Wertung des Spiels, so dass man ganz andere Akzente setzen muss. Ansonsten ist ja schon Roads&Boats ein unendlich wiederspielbares Spiel (und ich bin sehr gespannt, was das angekündigte Szenariobuch so bringen wird), und diese Unendlichkeit wird durch die Module eher in positivem Sinne eingeschränkt, da sie etwas mehr Ziel und Methode mitgeben, dem ausufernden Sandkastenspiel gerecht zu werden. Flugzeuge etwa verändern die Bewegung auf dem Plan so fundamental, dass sie zum Zentrum eines jeden Spiels werden, in dem sie mit dabei sind, und alle anderen Elemente sich ihnen unterordnen. Gleiches gilt für Polder und Kraftwerke. Für Einsteiger finde ich ein Spiel mit Erweiterung dadurch fast einfacher als ohne, da sie quasi wie in einem Szenario das Spielziel noch klarer in den Vordergrund stellt. Insgesamt ein absolut großartiger Spieleklassiker, der - bis auf die etwas fitzeligen Pappmarker und die Tuscheoptik, die noch nie so wirklich meins war - nichts an Spielreiz eingebüßt hat.

    #Harmonies wurde dann auch noch einmal getestet, auf BGG wird es von mehreren als "Reiseversion" von #Dreamscape bezeichnet, und das kann man m.E. so stehen lassen. Die Ähnlichkeiten sind für mich so groß, dass man hier entweder wirklich an eine Parallelentwicklung glauben muss, oder die Designer in ihrer Anleitung einen Dank an David Ausloos hätten einbauen sollen. Und das einzige, was sich an Harmonies anders anfühlt (der Kartenmechanismus), lässt sich jetzt, wo ich es kenne, problemlos auf #Reef zurückführen, das ebenfalls ein in weiten Teilen identisches Spielgefühl vermittelt. Nur in Sachen Schwierigkeit und Punktegenerierung ist Harmonies deutlich zugänglicher - es ist eine frustfreie, schneller gespielte Juniorversion, und das erklärt in meinen Augen auch, warum es besser ankommt als seine beiden Stammväter. Trotzdem kann ich nur jedem Fan von Harmonies mal empfehlen, sich Dreamscape und/oder Reef anzugucken.

    BGA war dann noch gut für ein paar Runden #CastleCombo . Offenbar konzentriert sich BGA aktuell stärker auf einfache Familienspiele, wogegen ich gar nichts habe, wenn sie gut sind. So auch hier: Ein sehr schnell gespielter Karten-Drafter, bei dem ich in 9 Zügen Karten auf einem 3x3-Feld ablege, die guten Karten mit Siegpunkten bezahlen muss, und die Kombination der Stadtbewohner mein Schloss am Schluss richtig punkten lassen. Eigentlich nur ein kleines Optimierpuzzle, das man auf BGA in vielleicht 5 Minuten runterspielen kann, wobei es länger dauert, je öfter man es spielt und desto besser man weiß welche Karten noch kommen können. Letzteres baut dann noch ein amüsantes Level an Push-Your-Luck mit auf, wenn man sehnlichst bestimmte Karten erhofft. Kleine Rache an Lighthammel : Wenn Euch Faraway und Lucky Numbers gefallen, bestehen gute Chancen, dass Euch auch #CastleCombo gefallen wird. Ich finde es als Mini-Absacker und als Familienspiel jedenfalls richtig gut, dasist für mich ein guter Kandidat für die nächste Empfehlungsliste (wenn es denn ein deutscher Verlag lizensiert)