#Thunderbirds ....are go! Gott wie ich diese Marionetten-Actionserie aus den 1960ern liebe, in der eine superreiche Familie mit ihren Fahrzeugen nebst nerdigem Erfinder immer wieder die Welt retten. Und wie sehr ich daran verzweifle, diese Liebe auf meine Kinder zu übertragen. Auch die gut gemachte CGI-Neuauflage der letzten Jahre hatte keine Chance, ihre Herzen zu erwärmen. Da braucht es wie bei den alten Dr.-Who-Folgen wohl ein gerüttelt Maß an Nostalgie.
Warum schreibe ich das? Weil Matt Leacocks Brettspielversion an diesem Wochenende mehrfach auf den Tisch kam. Die ist mittlerweile ja auch schon wieder 9 Jahre alt (unglaublich), und ist im Kern Pandemie als Pick-up-and-Deliver-Variante. Und es ist sauschwer. So schwer, dass es schon deshalb meinen Kindern keinen Spaß macht, aber mich selbst auf der einfachen Schwierigkeit ordentlich herausfordert. Witzigerweise machen die Erweiterungen es eher leichter, da sie Möglichkeiten bieten, die logistischen Herausforderungen besser anzugehen (auch wenn sie weitere hinzufügen).
Das Spiel ist an sich in der Rubrik "gute Pandemievariante" (wobei es schon recht weit vom Original weg ist), und das wäre ja schon völlig ausreichend, denn die guten Pandemievarianten wie Spanien und Rom landen auch so gerne auf dem Tisch. Aber es ist eben auch ein Lizenzspiel, und was es mit dieser Lizenz macht ist absoluter Wahnsinn. Wie in der Serie müssen die unterschiedlichen Thnderbird-Fahrzeuge mit ihren Vor- und Nachteilen zusammenarbeiten, um die eng an die Fernsehfolgen der alten Serie angelehnten Ereignisse und Aufträge zu erfüllen. Nimmt man Mylady, den Butler und Tracy Island dazu, spielt es sich wirklich wie eine Episode der Serie, wo ja auch auf mehreren Schlachtplätzen gleichzeitig agiert werden muss. Und die rollenspielartige Erweiterung "Above & Beyond", mit der man die Figuren wie in einer Kampagne weiterentwickeln kann, ist dann wirklich das Tüpfelchen auf dem I. Für mich liegt da die eigentliche Leistung des Spiels: Das ist wirklich ein Thunderbirds-Spiel, wo die meisten anderen Lizenzspiele eben doch nur Spiel X mit Figuren aus dem Y-Universum sind. Das kenne ich so nur noch von Big Trouble in Little China und mit Abstrichen Star Trek Ascendancy. Bin übrigens froh, dass ich es bereits gekauft habe, denn nachdem es ewig und drei Tage lieferbar war (und 2019 nochmal nachgedruckt wurde), ist es jetzt gebraucht schon ordentlich im Preis gestiegen.
Am Donnerstag zusammen mit wirsing und einem weiteren Gast eine weitere Runde #Pandemain. So langsam sitzen die Regeln (auch wenn ich eine superwichtige, dass Brote am Ende noch Punkte bringen, vergessen hatte), und die frischen Ideen dieser Mittelalter-Brotbacksimulation kamen auch bei den beiden gut an. Es ist interessant, dass das Spiel, das mechanisch quasi Worker-Placement pur bietet, sich doch anders anfühlt, weil es mit dem Altern der Brote und den Tag-Nacht-Aktionen das Timing dieser Aktionswahl maximal in den Vordergrund stellt. Jedes Brot ist hart erkämpft, und wenn mir jemand bei der Auslieferung zuvor kommt, muss ich oft genug auf Siegpunkte verzichten, die ich schon sicher geglaubt hatte. Hier ist es extrem wichtig, die Mitspieler zu beobachten und zu erahnen, was sie vorhaben. Da die gebackenen Brote öffentlich bekannt sind und die Rezepturen für alle Spieler gleich, ist dies auch ziemlich unproblematisch und übersichtlich. Aber nett kann man Pandemain nicht spielen, was ich in diesem Fall als Vorteil sehe. Ein echter kleiner Rohdiamant, genau wie Formosa Tea, der Feinschliff vertragen könnte, aber dennoch gut funktioniert und viel Spaß macht, auch wenn das Gehirn danach erstmal raucht. Ich hatte übrigens erneut keine Chance, das Spiel zu gewinnen, was meinem Interesse und Zuneigung zu dem Spiel keinerlei Abbruch tut.
Als größeren Absacker gab es dann noch eine Runde #MilleFiori zu dritt ohne Erweiterung. Da ich kurz vorher Witchstone gespielt hatte, sind mir die Ähnlichkeiten nochmal sehr deutlich geworden - und ich Mille Fiori deutlich besser finde. Es ist eine Brettspielversion von Ganz schön clever, vor allem aber ist mir klargeworden, dass Mille Fiori ein verkapptes Best-of-Knizia ist: Der obere Legebereich funktioniert wie Samurai oder Durch die Wüste, die rechte Spalte wie das Anlegen bei Tadsch Mahal, die unteren Bereiche wie bei Blue Lagoon. Und den Hafen darf man einfach nie vernachlässigen, so manche Karte ist das Abwerfen wert, wenn man dafür alle 10-Punkte-Bereiche bekommt. Immer noch ein sehr schönes Spiel.
Gestern dann der Abschiedsspieleabend von der Freundin, die mich die nächsten acht Wochen per Absens zum Gelegenheitsspieler degradiert. Auf den Tisch kam deshalb ein Klassiker, den sie noch nicht kannte: #Roads&Boats mitsamt der Etcetera-Erweiterung, die ich damit 11 Jahre nach Kauf erstmals auspackte. Für mich ist Roads&Boats immer das RTS-Brettspiel meiner Träume gewesen, nur ohne Echtzeit. Es fühlt sich wirklich über weite Strecken wie eine Runde Age of Wonders oder Age of Empires an. Nimmt man diese Spiele als Grundlage, kann man die Prinzipien von Roads&Boats überraschend schnell erklären: Bestimmte Kombinationen von Stein und Holz werden benötigt, um Gebäude zu bauen, die produzierten Waren müssen dann per "Karawane" an ihre Zielorte transportiert werden, und lässt man sie rumliegen kann sie sich jemand wegschnappen.
Natürlich wurde nicht mit allen Modulen der Erweiterung gespielt, aber z.B. das "Kunst"-Modul ist absolut großartig und verändert grundlegend die Wertung des Spiels, so dass man ganz andere Akzente setzen muss. Ansonsten ist ja schon Roads&Boats ein unendlich wiederspielbares Spiel (und ich bin sehr gespannt, was das angekündigte Szenariobuch so bringen wird), und diese Unendlichkeit wird durch die Module eher in positivem Sinne eingeschränkt, da sie etwas mehr Ziel und Methode mitgeben, dem ausufernden Sandkastenspiel gerecht zu werden. Flugzeuge etwa verändern die Bewegung auf dem Plan so fundamental, dass sie zum Zentrum eines jeden Spiels werden, in dem sie mit dabei sind, und alle anderen Elemente sich ihnen unterordnen. Gleiches gilt für Polder und Kraftwerke. Für Einsteiger finde ich ein Spiel mit Erweiterung dadurch fast einfacher als ohne, da sie quasi wie in einem Szenario das Spielziel noch klarer in den Vordergrund stellt. Insgesamt ein absolut großartiger Spieleklassiker, der - bis auf die etwas fitzeligen Pappmarker und die Tuscheoptik, die noch nie so wirklich meins war - nichts an Spielreiz eingebüßt hat.
#Harmonies wurde dann auch noch einmal getestet, auf BGG wird es von mehreren als "Reiseversion" von #Dreamscape bezeichnet, und das kann man m.E. so stehen lassen. Die Ähnlichkeiten sind für mich so groß, dass man hier entweder wirklich an eine Parallelentwicklung glauben muss, oder die Designer in ihrer Anleitung einen Dank an David Ausloos hätten einbauen sollen. Und das einzige, was sich an Harmonies anders anfühlt (der Kartenmechanismus), lässt sich jetzt, wo ich es kenne, problemlos auf #Reef zurückführen, das ebenfalls ein in weiten Teilen identisches Spielgefühl vermittelt. Nur in Sachen Schwierigkeit und Punktegenerierung ist Harmonies deutlich zugänglicher - es ist eine frustfreie, schneller gespielte Juniorversion, und das erklärt in meinen Augen auch, warum es besser ankommt als seine beiden Stammväter. Trotzdem kann ich nur jedem Fan von Harmonies mal empfehlen, sich Dreamscape und/oder Reef anzugucken.
BGA war dann noch gut für ein paar Runden #CastleCombo . Offenbar konzentriert sich BGA aktuell stärker auf einfache Familienspiele, wogegen ich gar nichts habe, wenn sie gut sind. So auch hier: Ein sehr schnell gespielter Karten-Drafter, bei dem ich in 9 Zügen Karten auf einem 3x3-Feld ablege, die guten Karten mit Siegpunkten bezahlen muss, und die Kombination der Stadtbewohner mein Schloss am Schluss richtig punkten lassen. Eigentlich nur ein kleines Optimierpuzzle, das man auf BGA in vielleicht 5 Minuten runterspielen kann, wobei es länger dauert, je öfter man es spielt und desto besser man weiß welche Karten noch kommen können. Letzteres baut dann noch ein amüsantes Level an Push-Your-Luck mit auf, wenn man sehnlichst bestimmte Karten erhofft. Kleine Rache an Lighthammel : Wenn Euch Faraway und Lucky Numbers gefallen, bestehen gute Chancen, dass Euch auch #CastleCombo gefallen wird. Ich finde es als Mini-Absacker und als Familienspiel jedenfalls richtig gut, dasist für mich ein guter Kandidat für die nächste Empfehlungsliste (wenn es denn ein deutscher Verlag lizensiert)