19.02.-25.02.2024

  • Wir haben gespielt. Der erste Spieleabend in diesem Jahr…und dann gleich zu fünft.


    Erst einmal #Hitster - was soll ich sagen…meine Frau zieht jeden bei diesem Spiel ab. Hat zwar keine Ahnung wer das singt und wie der Song heißt, kann aber auf die Stunde genau die Karte richtig in die Timeline einordnen - immer - wirklich immer. Sehr beeindruckend. Hat im Alleingang alle anderen wie Anfänger aussehen lassen.


    Danach #PaxPamir2nd - hat sehr zwiespältige Gefühle nach der Erstpartie hinterlassen. Ich finde es blöd, dass der letzte Dominanzcheck doppelt gewertet wird. Fühlt sich in einem low-score-Game irgendwie seltsam an und hat auch bei uns am Ende alles auf den Kopf gestellt. Das nächste Mal werde ich stark auf Spione setzen - das scheint mir extrem stark, um Dinge zu manipulieren. Insgesamt ging das Spiel über die volle Instanz. In der zweiten Wertung fehlte mir ein Punkt für den vorzeitigen Sieg - verdammt. Insgesamt war es etwas statisch - Loyalitäten wurden wenig gewechselt. Ich zwei Mal und zwei Mitspieler jeweils ein Mal.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hat zwar keine Ahnung wer das singt und wie der Somg heißt, kann aber auf die Stunde genau die Karte richtig in die Timeline einordnen - immer - wirklich immer.

    Verrätst du bitte noch, wo man diese Sonderedition kaufen kann, in der man nicht nur das Jahr, sondern auch noch den Tag und die Stunde!? Die will ich auch haben! :D

    • Evacuation (3 Spieler): Für alle die Erstpartie. Wir haben nicht den Race-Modus gespielt, weil wir keine Fans von Race-Modi sind. Das Spiel hat Spaß gemacht und war einmal eine etwas andere Herangehensweise (am Anfang und Ende viele Ressourcen, in der Mitte eher weniger). Aus meiner Sicht solide. Spannend finde ich nach der ersten Partie die Entscheidung stärkere Aktionen vs. Fortschritt auf der Progress-Leiste. Das ist eigentlich auch der Hauptaspekt, weshalb ich das Spiel nochmal spielen wollen würde. Ich habe meine Aktionen in der Regel immer nach einem niedrigen Powerlevel ausgewählt und war deshalb mit meinen Satelliten am Ende nicht sehr weit. Das würde ich gerne einmal andersrum ausprobieren.
    • Age of Innovation (3 Spieler): Mit meinen Berg-Kath konnte ich zwar die Kultleisten dominieren, war aber dafür beim Netzwerk nur 2ter. Leider konnte ich während des Spiels nicht so viele Siegpunkte machen, wodurch es am Ende nur für den 2ten Platz reichte. Der Sieger hatte die Omar gewählt, was aus meiner Sicht immer eine sehr gute Fraktionswahl ist. Wie immer eine super Partie und ich schlage es eigentlich immer vor, wenn wir nicht wissen was gespielt werden soll.
    • Cat in the Box (3 Spieler): wir haben die Variante gespielt, bei der nur weniger hohe Zahlen gespielt werden können und es immer zu Paradoxien kommt. Zu dritt hat mir die Variante nicht gefallen. Da bevorzuge ich das Standardspiel.
    • Die Crew: Mission Tiefsee (3 Spieler): wie immer super Füller/Absacker.
  • #VOIDFALL - 4 Spieler - 1 Partie (CoOp)


    Nach 10 Partien war es dann spontan mal Zeit geworden, die kooperative Variante des Spiels zu testen. Nicht, weil mich kompetitiv gelangweilt hätte, ganz im Gegenteil, ich selbst hätte vermutlich noch lange gebraucht, um eigenständig die CoOp Variante zu testen. Sondern, weil mein Kumpel das spontan vorschlug und er schon die Regeln aus seinen Solopartien kannte. Da habe ich nicht nein gesagt, weil am Ende spiele ich dieses Spiel in egal welchen Umständen. :D



    Auch wenn uns vielleicht manche als verrückt erklärt hätten, eine kooperative Partie zu viert zu spielen, gibt es ja immerhin 4 Szenarien, die auch für 4 Personen ausgelegt sind. Wir haben das Szenario "die dunkelste Stunde" gespielt.



    Die kooperative Variante spielt sich in den Grundmechaniken identisch zu der kompetitiven Variante, bringt allerdings genug Nuancen rein, um sich wirklich anders anzufühlen. Ähnlich wie das auch bei Uprising: Curse of the Last Emperor ist, müssen wir als Spieler punktetechnisch vor (oder gleichauf) mit der einen NPC-Fraktion liegen. Die NPC-Fraktion ist die Leere, die uns auch in den kompetitiven Spielen "auf den Keks geht". Diese kriegt für unterschiedlichste Faktoren und Boardzustände am Spielende Siegpunkte.


    Die größte Änderung im Spielgeschehen ist, dass vor jedem Spielerzug eine Krisenkarte aufgedeckt wird. Eine Art Ereigniskarte, die dem Spieler, der die Karte zieht, eine Herausforderung stellt, die er entweder direkt lösen kann, oder dem Team über seinen Zug hinaus überlässt. So können sich über mehrere Runden hinweg Malusse sammeln, weshalb man sich durchaus gut absprechen muss, wer welche Krise übernimmt. Aber auch militärische Ereignisse sind hier möglich, die einen direkten Angriff am Zugende einleiten können. Auch hierauf muss man sich vorbereiten.


    Im Grunde genommen verändert sich der Fokus durch diese Abwandlungen sehr vom strategischen Aufbau hin zum taktischen Spiel, das einen immer wieder in seinen Fortschritten zurückwirft und Pläne bitterböse zerschmettert. Ein valider Kritikpunkt mag hier für den ein oder anderen sein, dass sich dadurch die Downtime und Spielzeit erhöht. Das hat uns persönlich nicht gestört, auch wenn die Partie 5 1/2 Stunden dauert. Der Bot war auch auf einfach recht unverzeihlich, weshalb wir leider auch verloren haben.


    Ich finde es sehr spannend, wie gut Voidfall beide Varianten abbilden kann. Dabei fühlt es sich trotz der signifikanten Änderungen sehr vertraut an. Beide Varianten sind für mich ganz exzellent umgesetzt und bieten ihren eigenen Reiz an. Die epische Aufbausimulation in der durchaus stark strategischen, kompetitiven Variante oder dann doch eher das chaotischere Spiel mit Absprache, aber trotzdem noch Euro-Goodness? Ich weiß nicht, wofür ich mich entscheiden würde, aber ich würde sie alle beide extrem gerne wieder spielen.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • #Celtae


    Bei Celtae führt man seinen Stamm durch die Zeit der römischen Besatzung. Man baut Zitadellen, bekämpft die Römer, vergrößert seine Arbeiterschaft und bildet Druiden aus.


    Bei Celtae gibt es vier Aktionen:


    Bewirtschaften - Handkarten kaufen. Für jeden Bauer im eigenen Bereich kann man mehr Karten auf die Hand nehmen.


    Bauen - Man legt Holzscheiben auf Zitadellen und zahlt mit farblich passenden Handkarten. Jeder Baumeister im eigenen Bereich reduziert die Kartenkosten um 1. Am Spielende gibt es Siegpunkte für jede eigene Scheibe an einer fertig gestellten Zitadelle.


    Kämpfen - Man generiert Stärkepunkte, indem man Handkarten mit dem gleichen Militärsymbol mit der Zahl der eigenen Soldaten multipliziert. Die Stärkepunkte gibt man aus, um römische Armeen für Siegpunkte zu bekämpfen


    Arbeiter rekrutieren - Man hat immer drei aktive Arbeiter, die man aus dem aktiven Bereich an sein Tableau legen kann. Adelige erhöhen die Anzahl der Arbeiter, die rekrutiert werden können. Die Zahl der nicht mehr aktiven Arbeiter zählt trotzdem dazu, wenn es darum geht, Aktionen zu verstärken.



    Angetrieben wird Celtae durch ein zentrales Rondell, das alle Spieler gemeinsam benutzen. Man kann bis zu drei Schritte gehen, wobei 1 Schritt einen Bonus von einem Stärkepunkt bringt und 3 Schritte drei Stärkepunkte kosten. Vor jeder Aktion hat man dann noch die Möglichkeit, einen Arbeiter auf dem Spielplan gegen einen seiner aktiven Arbeiter zu tauschen. Hat der Aktionspöppel das Rondell umrundet, wird ein Fortschrittsmarker von einem Spieler auf eine Karte gestellt, die am Spielende gewertet wird. Die Art der Karte legt fest, was gewertet wird, die Anzahl der Fortschrittsmarker auf einer Karte legt die Anzahl der Siegpunkte fest, die man beim Erfüllen der Bedingungen erhält.


    Celtae ist ganz pfiffig konstruiert und interaktiv, allerdings durch das gemeinsame Nutzen des Rondells nur eingeschränkt zu steuern. Ich persönlich habe mich dadurch etwas zu sehr meiner Mitspielerin ausgeliefert gefühlt, sie ist mit dem Rondellmechanismus deutlich besser zurechtzukommen, was sich dann deutlich bei den Siegpunkten niedergeschlagen hat.




    #PickAPen


    Pick A Pen ist eine Reihe von Roll&Write-Spielen von Rainer Knizia, die bei Amigo erschienen sind. Die Stifte fungieren dabei als Würfel und werden nach dem Wurf von den Spielern reihum ausgewählt. Bei Pick A Pen - Gärten geht es darum, Flächen farbig auszumalen, wobei es für einfarbige Gärten ebenso Punkte bekommt wie für möglichst bunte. Das erinnert zum Teil an Würfelland von Reinhard Staupe und Andreas Spies, ist aber nochmal einen Tacken unkomplizierter. In der Schachtel liegt neben den wertigen Buntstiften ein dicker Block mit drei unterschiedlich komplexen Spielplänen bei. Aber auch, wenn der Anspruch mit jedem der 3 Level etwas steigt, wird Pick A Pen-Gärten noch lange nicht zum Kennerspiel. Gefallen tut es mir trotzdem sehr gut.





    #MarvelRemix


    Marvel Remix ist eine weitere Version der Fantastischen Reiche und auch hier werden nach einfachsten Karten gesammelt und Combos gebildet. Etwas anders wird Marvel Remix durch die Schurkenkarten. Ohne Helden und ohne Schurken auf der Hand bekommt man bei der Schlusswertung automatisch null Punkte. Schurken haben allerdings die unschöne Eigenschaft, dass sie kräftig Punkte kosten können.

    Marvel Remix ist eine gelungene Variante von Fantastische Reiche, auch wenn Marvel sich im Brettspielbereich mittlerweile ähnlich breit macht wie im Kino. Gibt's eigentlich schon Marvel Qwirkle und Marvel Ubongo? :/



    Außerdem als App gespielt: #Splendor und #CottageGarden

    we are ugly but we have the music

  • #DominantSpecies kam gleich zweimal auf den Tisch und wusste zu dritt wie zu sechst absolut zu überzeugen. Beide Partien liefen fluffig in unter 3 Stunden durch und machten großen Spaß. Da es meine erste Partie zu sechst war, musste ich mich erstmal damit anfreunden, nur 3 Aktionen pro Runde zu haben. Und obwohl ich gleich zweimal ganz vom Feld gefegt wurde, reichte es Schlussendlich zum dritten Platz mit 116 Punkten.

    Endlich konnte ich mal einen weiteren Splotter spielen und kam bei einer 3er-Partie #TheGreatZimbabwe voll auf meine Kosten. Ein wirklich interessantes Spiel mit jeder Menge knackiger Entscheidungen bei kurzer Spielzeit und überschaubaren Regeln. Freue mich auf weitere Partien.

    Danach wurden #Conan und Konsorten ordentlich von meinen Piraten verkloppt. Ich mag das Aktivierungssystem sehr und freue mich schon auf die Auslieferung des neuen Batman KS. Das neue Regelwerk wird den Wiedereinstieg hoffentlich erleichtern.

    Ich konnte auch eine 2er-Partie #UprisingCurseOfTheLastEmperor mitspielen. An sich war das schon unterhaltsam, allerdings würde ich bei dieser Spielzeit andere Spiele vorziehen, da sich das alles schnell repetitiv anfühlte und der kooperative Teil kaum mehr als ein „Ich hau da und du da“ ist.

    Es folgte eine weitere Erstpartie von #ClashOfCulturesMonumentalEdition zu viert. Gefiel mir gut und schreit nach einer zeitnahen Folgepartie, da man gegen Ende der Partie mal eine Vorstellung der Synergien des Techtrees hatte.

    Eine Runde #CthulhuWars geht immer. Dieses Mal ging es zu sechst zur Sache und wie immer war‘s eine riesige Gaudi.

  • Am Wochenende war ich in Kyllburg auf einem Brettspielwochenende mit ca. 40 Personen. Es gab erfreulicherweise sehr viele Highlights und nur ein halbes Lowlight.

    Der Freitag startete mit:

    ZUG UM ZUG EUROPA 15th Anniversary Edition (3 Partie, zu fünft)

    Alle kannten das Spiel, daher war es mit gut 35 Minuten Spielzeit eine absolute Speedrunde. Ich hab’s zum ersten Mal zu fünft gespielt und musste erstmal verarbeiten, dass jetzt auch Doppelstrecken erlaubt sind. Am Ende hat es für einen zweiten Platz gereicht. Toller Einstieg ins Wochenende.


    IMPACT: BATTLE OF ELEMENTS (1-2 Partie, zu fünft)

    Bis zum Abendessen war es dann nicht mehr lange, also gab es dieses WürfelWURF-Spiel als Lückenfüller. Wir haben, wie bei „Strike - das Würfelspiel“ eine Arena in die wir die Würfel reinwerfen/Würfeln müssen und so Pärchen bzw Paschs zu werfen. Jedes Pärchen bzw Pasch darf aus der Arena entnommen werden und dem eigenen Würfelpool hinzugefügt werden. Es gewinnt derjenige, der am Ende noch Würfel übrig hat.

    Nettes Ding für zwischendurch, aber nichts weltbewegendes.


    KUTNA HORA (2 Partie, zu viert)

    Es folgte mein erstes Highligt. Kutna Hora in Vollbesetzung. Das war schon wirklich klasse. Es war überall viel los. In der Miene wurde im die besten Plätze gestritten, ebenfalls in der Stadt wenn mal wieder ein Öffi gebaut wurde. Der Baurecht-Markt war auch immer gut in Bewegung. Es gab immer wieder schöne Momente wenn jemand durch den Bau eines Gebäudes die nächste St. Barbs-Aktion umdrehte, obwohl der Spieler danach genau darauf spekuliert hatte, die Aktion in seinem Zug zu nutzen. War wieder Mega.


    MLEM (3. Partie, zu fünft)

    Auch das Spiel das erste mal in Vollbesetzung. Und hier zeigt sich sofort, dass das Spiel mit der Gruppe steht und fällt. Kann man bei jedem Würdelwurf den Käpitän anfeuern oder Ratschläge geben und bei jedem Wurf mitfiebern, kann man es auch einfach stumpf runterspielen. Wir hatten so eine Mischung aus beiden Lagern am Tisch.


    ORLEANS (8. Partie, zu viert)

    Mein einziges „halbes“ Lowlight am Wochenende. Dies lag aber nicht am Spiel. Es war mein Exemplar und ich konnte zum ersten Mal mit meinen neuen Deluxe-Ressourcen spielen. Es lag leider an einem Mitspieler, der extrem lange für jeden Zug benötigt hat und das Spiel bis zum Ende nicht wirklich verstanden hat. So haben wir zu dritt sehr lange gewartet bis wir unsere Züge machen konnten und das hat alle ein wenig genervt. So wurde aus Orleans eine 3,5 Stunden-Partie. Brauch ich jetzt nicht noch mal in dieser Länge.


    TEMPEL DES SCHRECKENS (Partien 8-9, zu fünft)

    Immer noch mein liebstes Social Deduction spiel, wenn es mal schnell gehen soll und auch „Neulinge“ in dieser Art von Spiel dabei sind. Beide Runden gingen flott und es wurde wieder hitzig am Tisch diskutiert und die Paranoia wuchs und wuchs.


    MISCHWALD (8. Partie, zu zweit)

    Während die anderen jetzt zu Blood on the Clocktower wechselten, hab ich mich dazu geistig nicht mehr in der Lage gefühlt. Es war spät, die Orleans-Partie hatte mich geschlaucht und ich kenne das Spiel nicht. Für neue Regeln war ich jetzt nicht mehr empfänglich. Daher ging es zu zweit mit Mischwald weiter.

    Wieder mal hat sich meine Rammler-Tannen-Strategie durchgesetzt. Dieses Mal war die Partie auch relativ schnell vorbei, wodurch sich die (bessere) Strategie meiner Mitspielerin nicht entfalten konnte.

  • Der Samstag war dann ein absoluter Highlight-Tag:

    IBERIAN GAUGE (1. Partie, zu viert)

    Kurzes und knackiges Eisenbahn/Aktienspiel (das aber nur ganz ganz rudimentär etwas mit 18XX zu tun hat). Wirklich ganz toll von O‘Tool illustriert und in Szene gesetzt. Ein Mitspieler konnte das Spiel super erklären und mit 55 Minuten war es wirklich schön kurz, hatte aber eine tolle Spieltiefe. Ganz tolles Spiel, das ich jetzt öfters auf den Tisch bringen möchte.


    SHIKOKU 1889 (1. Partie, zu fünft)

    Wenn wir schon bei Zügen und Aktien sind, können wir ja auch das einzige 18XX des Wochenendes auf den Tisch bringen. Der gleicher Mitspieler, der schon Iberian Gauge erklärt hat, hat uns auch Shikoku ganz hervorragend erklärt. Es sind zwar irgendwie viele Regeln, aber kompliziert ist das alles nicht. Es war glaub ich für zwei Spieler das erste 18XX. Mit Chesapeak und Vienna kannte ich zumindest schon welche (auch wenn die Partien schon länger her sind). Auch wenn ich das Spiel verloren habe, war das mein ziemliches Highlight am Wochenende. Ein Spiel, dass ich so in anderen Runden nur ganz ganz schwer auf den Tisch bringen kann. War einfach klasse.


    NEMESIS (33. Partie, zu viert)

    Nach den Eisenbahnen ging es auf die Nemesis. Zu viert in dem Raumschiff, war schnell klar, dass wir alle Ziele hatten, die uns ein kooperatives Spiel bescheren könnten.

    Dann kam es zu ersten Begegnung und die Eröffnung machte natürlich ganz klassisch die Queen. Tja, wir haben schon Hopfen und Malz verloren gesehen, aber letztlich konnten alle Charaktere aus dem Raum fliehen und irgendwann zog sich die Dame dann in den Lüftungsschacht zurück.

    Irgendwann zeichnete es sich dann ab, dass alle ihre Ziele erfüllt hatten und da wir weder mit Feuer noch Defekten groß Probleme hatten und die Evakuierungsräume nicht aufgedeckt waren, machten wir uns dann auf den Weg zur Kryokammer. Und man, was jetzt folgte war so gut:

    Meine Pilotin machte den Anfang: keyokammer leer, bis auf einen Gang alles voller Geräuschmarker. Also reingeschlichen, letzten Geräuschmarker gelegt. Und jetzt: Beten und versuchen sich in die Schlafkapsel zu begeben. Als Notfallplan hatte ich aber noch einen Feuerlöscher dabei. Also, der entscheidende Würfelwurf: und Bäm: X geworfen. Mega.

    Die nächste war die Aufklärerin. Sie stand ebenfalls in der Kyrokammer, zog dann aber ein Alien, was sie vertreiben konnte und konnte sich in den Schlaf begeben.

    Gleiches Spiel dann mit dem Soldaten: allerdings hatte er, ebenso wie ich überall Geräuschmarker platziert und auch er würfelte ein X beim Einstieg in die Schöafkapsel. Hammer. Wie das lief.

    Wo ist eigentlich der Wissenschaftler?


    Futschikato (Partien 11-12, zu viert)

    Wir mussten uns bis zum nächsten größeren Titel die Zeit ein wenig vertreiben und Futschikato ist einfach ein Top-Lückenfüller.


    BATTLESTAR GALACTICA (2. Partie, zu fünft)

    Nach wirklich vielen Partien „Abgrundtief“ war das hier erst mekne zweite Partie Battlestar. Und man, was für ein Ende. In der ersten Hälfte waren wir uns trotz leichter Paranoia ziemlich sicher, dass wir keinen Zylonen an Bord hatten. Es lief dafür einfach zu gut.

    Das sollte sich dann aber nach der zweiten Runde Identitätskarten schnell ändern. Wir hatten zwei Charaktere dabei, die nun jeweils drei Identitätskarten hatten und die beide waren den anderen natürlich ziemlich sus.

    Schnell enttarnte sich dann aber einer der anderen Charaktere und wechselte die Seiten. Einer der Charaktere mit den drei Identitätskarten musste durch seine Charakter“Fähigkeit“ dann Gott sei dank beim austeilen der zweiten Isentitätskarten in die Brig und das war im Nachhinein betrachtet das Glück für die Menschen…erstmal…

    Danach lief es nicht mehr. Irgendwer war es dann soweit und die Menschen brauchten nur noch einen Sprung um das Spiel zu gewinnen. Mit 3 Bevölkerung konnten wir dann eine Bevölkerung riskieren, um eine 7 oder 8 zu würfeln und zu springen.

    Uuuuuuund dann würfelte einer der Mitspieler….eine 6. schade Schokolade.


    Als Absacker nach den ganzen hatten Tobak folgten dann noch:

    JUST ONE (3. Partie, zu acht)

    TOP TEN (4. Partie, zu sechst)

    Danach habe ich mir noch eine Runde Blood on the Clocktowet angeschaut, um das Spiel mal zu verstehen. War super interessant und beim nächsten mal, werd ich das mal mitspielen.

  • Und dann kam auch schon der Sonntag. Ich war ziemlich im Eimer nach dem Samstag, aber es muss ja irgendwie weitergehen.

    OSLOB (1-2 Partie, zu sechst)

    Ich bin jetzt wohl ein Influenza. Durfte das erste mal einen Prototypen testen 8-)) so fühlt sich also Fame an.

    Aber zurück zum Spiel. Oslob ist ein Teamspiel bei dem drei Teams per Kartenprogrammierung versuchen einen Walhai in verschiedene Richtungen zu lotsen. Dabei gibt es als Teams die Forscher und die Aktivisten, die jeweils versuchen den Walhai in verschiedene Himmelsrichtungen zu lotsen (pro Team immer in die gegenüberliegende Richtung, also zb Forscher nach Süden und Norden, Aktivisten nach Westen und Osten) und die Touristenführer, die versuchen, dass der Walhai „über“ möglichst viele Boote schwimmt.

    Das alles wir über Karten mit den Werten 0-8 gesteuert. Zu Beginn der Runde sieht man, wie der Walhai sich bewegen wird (er bewegt sich immer 4 mal pro Runde) und für jede Bewegung programmiert jeder Spieler eine Karte. Dann wird für jede Bewegung die Karte jedes Mitspielers aufgedeckt und derjenige mit der höchsten Zahl darf entscheiden ob der Walhai sich so bewegt, wie angegeben, oder ob er sich nicht bewegt.

    Zusätzlich kann man über eine Mechanik weitere Aktionskarten in sein „Deck“ bekommen; die besondere Fähigkeiten haben. Zb. Kann man mit einer Karte die Himmelsrichtungen drehen oder die Reihenfolge der Walhai-Bewegung ändern.

    Die zwei runden haben viel Spaß gemacht und es ist schön schnell gespielt ohne viele Regeln.


    SECRET IDENTITY (5. Partie, zu sechst)

    Immer wieder ein schönes Spiel mit vielen Spaß-Momenten. Leider hat man aber auch jedes Mal die Diskussion am Tisch, wie gut man den/die zu erratenden Begriffe/Personen kennen muss. Darunter leider der Spielspaß manchmal.


    HELDEN MÜSSEN DRAUSSEN BLEIBEN (6. Partie, zu dritt)

    Meine erste Partie mit mehr als zwei Spielern. Dieses Mal ging es im normalen Schwierigkeitsgrad ins zweite Level. Und Uiuiui ist das fies. Da lief gestern einiges schief bzw wurden immer die falschen Helden gezogen. Schöne Partie, die wir aber sehr zügig verloren haben.


    FUTSCHIKATO (Partien 13-18, zu sechst)

    Zum Abschluss gab es noch mal ein paar schnelle Partien von dieser kleinen Perle.

  • Übersichtliche Woche bei mir... ein Spieleabend zu dritt, eine Partie mit meiner Frau und ein einziges Solospiel.

    Solo spielen steht in den letzten Wochen in Konkurrenz zum darten, weshalb das aktuell deutlich kürzer kommt als zuvor.


    Age of Galaxy

    Partie Nr. 1

    Erstpartie für alle zu dritt. Das hatte ich seit der Messe 2022 auf der Beobachtungsliste und ja, das kann was. Wirklich gut, wie viel Spiel hier in dieser Mini-Box drinsteckt.

    Über fünf Runden spielt man jeweils drei Aktionen… erforscht Technologien, besiedelt Planeten, baut Kampfschiffe, sammelt Ressourcen oder wandelt diese in Punkte bzw. Ansehen um. Das Spannendste sind dabei die sieben Fraktionskarten, die man zu Beginn erhält und von denen man drei im Laufe der Partie in seinen Spielbereich ausspielen kann. Diese bringen Ressourcen, Dauervorteile und teilweise einzigartige Technologien, wodurch eine Asymmetrie ins Spiel kommt und auch die Variabilität, die Age of Galaxy für einige Partien interessant machen sollte.

    Ich war so ein bisschen der Aggressor in unserer Runde, kam günstiger an Kampfschiffe, während einer der Mitspieler extrem sein Geldeinkommen in die Höhe trieb und dadurch sehr flexibel unterwegs war. Nach der Aktionsphase gibt es jeweils eine Kampfphase, in der der Overlord (jeweils der Spieler mit den meisten Kampfschiffen) eine kleine Belohnung erhält und ggfs. einen ungeschützten Planeten erobern kann. Das kam bei uns einmal vor, da sollte man also nicht zu viel Action erwarten (oder befürchten). Aber zumindest ist dadurch eine gewisse Interaktion gegeben.

    Ich belegte Platz 2 beim 27-24-20. Unsere Spielzeit lag am Ende bei knapp 1,5 Stunden, aber wenn alle das Spiel kennen, sollte man das auch in rund einer Stunde spielen können. Die Regeln sind auf Kennerspielniveau. Hat uns allen eigentlich sehr gut gefallen und wollen wir demnächst nochmal auf den Tisch bringen.



    Arche Nova

    Partie Nr. 46

    Diesmal in erfahrener 3er Runde (mit Erweiterung). Ich spielte mit dem Park-Restaurant und hatte einen wirklich miesen Start. Die erste Runde endete so schnell, dass ich vorher nur zwei Aktionen hatte und nicht mal dazu kam, meinen Verbandsmitarbeiter zu platzieren. Die ausliegenden Ziele passten so gar nicht zu meinen Karten und ich setzte dann notgedrungen auf Herdentiere und Primaten. Zumindest kam ich später an ein paar passende Artenschutzprojekte und war bei den Artenschutzpunkten ganz gut dabei. Der spätere Sieger unser Runde spielte mit Plan Nr. 7 (Eisdiele) und hatte rasend schnell seinen halben Zooplan bebaut. Über diverse Kioske hatte er sehr früh ein enorm hohes Einkommen generiert. Da kam ich nicht hinterher, kam letztlich bedingt durch den schlechten Start zu spät ins Rollen. Mitspieler Nr. 2 versäumte es, rechtzeitig Artenschutzprojekte zu erfüllen und war dann über das für ihn plötzliche Spielende überrascht. Auch hier gab es für mich beim 15 zu -5 zu -23 einen zweiten Platz, Spielzeit gut zwei Stunden.



    Waypoints

    Partien Nr. 11-13

    Drei weitere Partien mit der neuen Karte, die mir sehr gut gefällt, vielleicht sogar die spannendste Map bislang. Meine Punktzahl konnte ich auf 179 steigern (bei 21 Etappen). Danach fühlte ich mich bereit für die BGG Challenge aus Dezember.

    Die verlief dann ganz anders...

    Da sind wir wieder ein wenig bei dem Problem von Waypoints. Wenn zu viele hohe Zahlen gewürfelt werden, macht’s mir solo ein bisschen weniger Spaß, weil man einfach auch deutlich weniger erreicht. Gut, man muss dann halt das Beste draus machen. Davon abgesehen aber weiter ein sehr schönes Spielkonzept.




    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 35

    Meine Frau forderte mal wieder eine Partie ein... erneut mit Kätzchen, Biestern und neuen Booten. Die Erweiterungen haben auf jeden Fall ihren Zweck erfüllt, halten das Spiel für uns auch nach vielen Partien weiterhin interessant.

    Ich hatte diesmal nur in einer Runde Zugriff auf die Kätzchen, meine Frau brachte bis zum Ende zwölf davon auf ihrem Boot unter. Sie war dann bei den Familien logischerweise einige Punkte vorne und vor allem auch bei den Lektionen. Nach einer längeren Durststrecke gab es so mal wieder einen Sieg für sie (94-79). Aber um die Motivation bei ihr hoch zu halten, verliere ich hier ab und zu auch mal gerne 😊




    #AgeOfGalaxy #ArcheNovaWasserwelten #Waypoints #DieInselDerKatzen

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ein (fast) ganzer Samstag ging für zwei Spiele "drauf" - diese waren:

    Star Wars: Outer Rim (zu dritt inkl. Erweiterung)

    #StarWarsOuterRim ist für mich ein Spiel, welches ich immer genieße und wo mir das Spiel wichtiger als der Sieg ist - da riskiere ich auch mal etwas, einfach weil es gerade Spaß macht und mich ins buchstäbliche "Aus" um den ersten Platz schießt....aber ich kann´s so machen und das ist bei diesem Spiel für mich das Wichtigste.


    Wieder eine echt epische 5 Stunden-Partie, mit sehr vielen coolen Stories und Auf- und Ab-Momenten.

    Die Erweiterung bringt hier so viel mehr an Spaß rein, dass ich mich frage, wie ich vorher ohne diese überhaupt spielen konnte oder wer das ohne spielen kann....?!


    Ein absoluter Leckerbissen und dabei bin ich nicht mal ein großer Fan dieses Franchises - wer das ist hat bei dem Spiel noch mehr "Aha"-Momente und kann die vielen kleinen (und meist passenden) Geschichten die man erlebt noch viel mehr genießen!


    Bei BGG belegt #StarWarsOuterRim weiterhin eine sehr gute :9_10: und eine absolute Empfehlung für Freunde von Sandbox und narrativen Spielen.

    ISS Vanguard (Solo und zu dritt)

    Nachdem #ISSVanguard eine Woche vorher eingetroffen und bereits im Solo-Spiel einige Stunden auf dem Tisch war, waren meine Mitspieler neugierig und wollten mal eine Runde rein schnuppern.


    Klar, kein Problem, denn am Anfang bekomme ich so einen Abriss der bisherigen Erlebnisse problemlos hin - später mal wird es wohl schwieriger...

    Wir übernahmen dann alle 4 Sektionen (ich hatte im Solo-Spiel immer nur 2 mitgenommen) und hatten somit eine gute Mischung und Auswahl an Unterstützung bei der Planetenerkundung.


    Insgesamt ist #ISSVanguard schon ein Koloss von einem Spiel - wahnsinnig viele Karten wollen erstmal vorsortiert und nachher auch gemanaged werden.

    Spannend und interessant ist die Umsetzung mittels Ringhefter für die Schiffsphase und Ringbuch für die Planetenerkundung (sowie weiteren Heftchen für die Regeln, Systeme, Logbuch etc.).


    Die Qualität der Übersetzung ist absolut hoch und beinhaltet nur wenige, sehr marginale Fehler, die aber nicht weiter tragisch und vor allem spielentscheidend wären - zumindest bisher ist mir noch nichts aufgefallen.

    Die Spielkomponenten sind eigentlich toll und unterstützen das Aufräumen mittels Kartenboxen - allerdings sind diese so knapp designed, dass zumindest ich mich schwer tue, dort Karten problemlos heraus zu holen.

    Wer die Karten sleeven will kann das ebenfalls vergessen, denn dafür ist definitiv kein Platz mehr vorhanden!


    Bisher gefällt mir das Spiel ganz gut - die beiden Spielphasen sind sehr unterschiedlich und machen beide auf Ihre Art Spaß, wobei mir persönlich die Planetenerkundung fast besser gefällt; die Schiffsphase empfinde ich ob der vielen Schritte als etwas zu administrativ und ich fühle mich hier etwas "bespielt", weil ich nicht wirklich viel entscheiden kann......

    Schlecht ist die Phase aber nicht und wird durch die sinnvolle Aufteilung im Ringhefter sehr gut unterstützt - man wird quasi durch die verschiedenen Schritte geführt und muss sich zum Glück nicht alles selbst merken.


    Bei der Planetenerkundung ist sind die Sektoren sehr dynamisch und ändern sich je nach Entscheidung recht stark.

    Auch ist immer mal wieder die eine oder andere Überraschung enthalten, die das vorher gemütliche Erkunden plötzlich sehr hektisch werden lässt - klasse!!

    Das Austüfteln der Proben und Unterstützungen durch die anderen Sektionen mittels Würfeln und Karten macht auch Spaß und hier wünschte ich mir immer Mitspieler, die das mit mir zusammen machen - hat am Samstag echt Spaß gemacht, mal mit zwei weiteren Personen zu tüfteln und nicht nur alleine!

    Was ich bisher gemerkt habe ist, dass es mit der Mitnahme von 4 Sektionen wesentlich einfacher ist - aber für den Solospieler doch arg viel Übersicht erfordert.....eine Gratwanderung, denn eigentlich ist im Solospiel die Mitnahme von mindestens 2 Sektionen obligatorisch.

    Leider skaliert das Spiel auch nicht wirklich, ob man 4 oder 2 Sektionen mit nimmt...das hätte ich mir allerdings gewünscht bei so einem Spiel.


    Was man bei allem bedenken muss: Es ist ein absolutes Glücksspiel!

    Da wird viel mit Würfeln gewürfelt, es werden Karten gezogen die mal besser mal schlechter sind und einem entweder gerade in der Situation passen oder überhaupt nicht und es werden Produktionen oder Forschungen beendet, die einem ganz viele neue Karten geben und wo man vorher aber nicht weiß, was genau einen erwartet.


    Das mag in solch einem Setting alles okay sein und mich stört das nur in Bezug auf die Beförderungskarten immens (da hieran die eigentliche Beförderungsmöglichkeit und somit Verbesserung der mitgenommenen Besatzung basiert) - alles andere finde ich passend, muss man aber bedenken.


    Wie gesagt bin ich bis jetzt noch mit Spaß dabei, obwohl ich jetzt nicht der Solospieler bin - ob und/oder wie lange das noch anhält, weiß ich noch nicht.

    Es ist aber auch schwierig - obwohl möglich - hier Mitspielende einfach mal rein hüpfen und mit spielen zu lassen, denn diese müssen sich damit abfinden, an der umfassenden Story halt nicht beteiligt zu sein.
    Auch eine Bindung dieser "Reinhüpfer" zu der Crew ist so natürlich nicht möglich und beschränkt sich auf die reine Funktion bzw. Möglichkeit der Sektionskarten oder des Chars - Immersion kommt da natürlich nicht so auf.....


    Aber wer mit Solospielen, einer lange dauernden Kampagne, dem hohen Glücksanteil, hunderten Karten, (sehr) vielen Wurfproben sowie vielen administrativen Tätigkeiten im Spiel kein Problem hat, für den ist #ISSVanguard genau das passende Spiel.

    Alle anderen machen besser einen Bogen um das Spiel.


    Ach, noch etwas: Das Artwork finde ich wahnsinnig gut und gefällt mir ebenfalls im Gesamtpaket.


    Von daher würde ich aktuell eine :8_10: geben - es ist ein schönes, spannendes und tolles Gesamtwerk und abseits sonstiger Dungeoncrawl- und Kampagnenspiele mal was ganz anderes und frisches Neues!

  • Gestern gab es eine Partie #Root zu dritt.


    Ich habe die Marquise de Katz gespielt und meine Gegner waren ein Vagabund (Tüftler) und das Untergrund-Herzogtum. Gespielt wurde auf dem Gebirge-Feld.

    Durch meine Anfangskarten hatte ich schnell einen Plan. Ich hatte die Dominanz-Karte der Mäuse und drei der vier Maus-Lichtungen bildeten ein Dreieck, also platzierte ich mein Schloss auf der Ecke oben rechts, eine Hasenlichtung, von dem aus ich alle gut erreichen konnte.

    Ich begann in dem ich Rekrutierer baute und Truppen anwarb, vorgeblich um den Pass zu halten, und versuchte möglichst schnell die 10 Siegpunkte für die Dominanzkarte zusammen zu bekommen. Um den Pass gab es auch wie zu erwarten mehrere Scharmützel mit dem Herzogtum. Letztlich konnte ich ihn aber gut halten. Außerdem schaffte ich es den nützlichen Schuster zu bauen.

    Den Vagabunden habe ich allerdings aus den Augen verloren. Der räumte auf der vierten Mauslichtung, die links vom Pass war, die Ruine frei und das Herzogtum konzentrierte sich darauf und baute dort drei Gebäude. Mir schwante übles. Und so kam es auch. Die Maulwürfe bauten die 'Gunst der Mäuse', was mich alle meine Rekrutierer kostete. Aber! Ich konnte tatsächlich mithilfe von drei passenden Karten alle meine Katzenkrieger retten und ins Schloss befördern. Die Rache folgte auf dem Fuße. Meine riesige Streitmacht zog sofort wieder los, überquerte den Pass und griff die herzogliche Mauslichtung an. Ich zerstörte zwei der Gebäude, und sah mit Genugtuung wie das Herzogtum den Preis des Versagens zahlte.

    Danach leckten wir beide unsere Wunden. Ich hielt weiterhin den Pass, baute meine Rekrutierer wieder auf...und abermals achtete niemand auf den Vagabunden. Der hatte mittlerweile 21 Siegpunkte, ich hatte 23 und machte einen üblen Fehler. Da ich zwei Vogelkarten hatte, dachte ich, ich verpasse beiden Gegnern eine Breitseite. Zuerst griff ich eine leicht bewachte Lichtung des Herzogtums an und zerstörte ein weiteres Gebäude, was die Maulwürfe wieder einen Minister kostete.

    Danach nahm ich mir den Vagabunden vor, lief in einen Hinterhalt und konnte nur zwei seiner Gegenstände beschädigen, was nicht annähernd genug war.

    Denn der erfüllte nun zwei Aufgaben, baute einen 3-Punkte Gegenstand und gewann das Spiel!

    Ich hätte ihn zweimal (oder sogar dreimal um sicher zu gehen) angreifen sollen, statt meine Angriffe aufzuteilen.


    War wieder ein schönes Spiel. Von dem Fehler mal abgesehen, hätte ich den Mut haben sollen meine Rekrutierer direkt auf dem Pass zu bauen.

    Habe außerdem nicht wirklich katzenhaft gespielt, denn Gebäude habe ich vergleichsweise wenig gebaut. War stattdessen sehr aggressiv unterwegs um das Herzogtum unter Kontrolle zu halten.

    7 Mal editiert, zuletzt von Fang ()

  • Wenn zu viele hohe Zahlen gewürfelt werden, macht’s mir solo ein bisschen weniger Spaß, weil man einfach auch deutlich weniger erreicht.

    Siehe https://boardgamegeek.com/thread/3115426/control-dice-rolls Da findest du einige gute Ideen.

    Kartendeck hatte ich letztes Jahr schon mal ausprobiert, die Variante hatte mich auch nicht so überzeugt.

    Aber Danke für den Link, vielleicht teste ich mal eine der Varianten mit zwei Würfeln.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Gestern und vorgestern kam Thunderstone Quest auf den Tisch - und blieb da auch einige Zeit liegen. Thunderstone Quest ist die dritte Version dieser Mischung aus Dominion und einem Dungeon Crawler, man kauft in jeder Runde entweder Karten und Ausrüstung im Dorf oder kämpft gegen Monster verschiedener Stufen. Gegenüber Advance sind es vor allem zwei Neuerungen, die TSQ besser machen: Gab es bei Advance nur Licht als verbrauchbare Ressource, so sind es jetzt auch Proviant und Tränke, die man als Token kauft und nicht länger allein über Karten in seiner Kartenhand mit sich führen muss. Diese verbrauchbaren Ausrüstungstoken führen dazu, dass man schneller seine Hand mit guten Karten ohne Füllmaterial vollkriegt - die spielverlängernde Situation, drei Runden lang nur Mist zu ziehen und so nicht in den Dungeon gehen zu können, ist damit Vergangenheit. Zu einfach wird es aber auch nicht, da Wunden jetzt die eigene Fähigkeit zum Kartennachziehen reduzieren. Zum anderen ist aber durch die verschiedenen Dungeonräume, die jeweils eigene Voraussetzungen und Boni/Mali mit sich bringen, die Wahl in welchen Raum ich gehe deutlich tiefer als im Vorgänger.


    Ein kurzer Überblick für diejenigen, die über eine Anschaffung nachdenken: TSQ wird von AEG gerade neu gestartet, die bisher nur im KS erhältlichen Quests kommen jetzt nach und nach auch regulär in den Handel. Dafür hat die neue Retailbox jetzt wohl nur noch zwei statt vier Quests (1 und 3, da 2 damals als KS-Exklusiv beworben wurde). Im Umfang sind zwei Quests etwa das, was bei TS und Thunderstone Advance in einer großen Box enthalten war, eine Quest allein entspricht ungefähr einer kleinen Erweiterung. Die Kampagne selbst sollte man nicht überbewerten, im Kern werden da einfach empfohlene Kartensets benannt, die Karten sind aber auch sonst wild kombinierbar, ohne an Reiz zu verlieren.


    Solo spiele ich im Barricades-Modus, der wirklich sehr knackig geraten ist - selbst Thunderstone-Veteranen dürften da ganz schön herausgefordert sein. Ich habe mich nochmal mit den neuen Quests ab 8 beschäftigt, da hier die wichtigsten Elemente aus Advance endlich integriert wurden: Neben den Verbündeten und Level-IV-Helden ist es vor allem die Korruption, die richtig Spaß reinbringt. Korruptionskarten verschaffen den Helden starke Zusatzfähigkeiten, verhindern aber ihr Aufleveln und sind am Ende negative Siegpunkte. Sie wieder loszuwerden ist in Thunderstone, wo es nur wenige Möglichkeiten gibt Karten zu vernichten, kaum möglich. AEG hat damals Mist gebaut, so dass die Korruptionskarten eine andere Rückseite haben - das ist aber gar nicht so dumm, denn dadurch weiß man wann sie kommen, und kann besser damit planen.


    Fazit: Thunderstone Quest ist eine teure Angelegenheit, wer da jetzt einsteigen will, wird viel Geld los. Gleichzeitig ist es für mich neben Aeon's End immer noch der beste Dominion-Klon, und die Quest-Version hat es endlich geschafft, die Kinderkrankheiten der beiden älteren Versionen (zu lange Spielzeit, Stagnation vor dem Endgegner) zu beseitigen. Wenn man einsteigen will, würde ich neben der Grundbox in jedem Fall den Barricades-Modus (der separat verkauft wird) und mindestens eine Quest mit Korruption dazu empfehlen - damit hat man zumindest mechanisch den vollen Umfang der früheren Versionen und spielerisch alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Unterschiede zwischen KS und Retail sind die absolut entbehrlichen Miniaturen, die Quests 2 und 5 (letztere eine MIni-Quest) und ein paar Promokarten, auf die man verzichten kann - insgesamt also kein Grund den KS zu nehmen, es sei denn man bekommt ihn preiswert. Die Miniaturen werden in zukünftigen Versionen des Spiels nicht mehr dabei sein, die braucht aber auch niemand.

  • Entweder seid ihr alles Profis und könnt alle Ziele auswendig oder aber ihr habt über diese gesprochen. In meinen bisherigen Partien war "nie klar", was die anderen für Ziele hatten. Auch würde hier sicher kein kooperatives Spiel angestrebt. Sprecht ihr offen über eure Ziele?

    Wie muss ich mir dieser "erste Begegnung" vorstellen? Wurde das durch ein Ereignis ausgelöst? Anders kann ich mir gerade nicht zusammenreihmen, warum es mehrere Charaktere im Raum mit der Königin gegeben haben könnte.

    Und die gesammelte Kryo-Rettung ... Pilotin habe ich verstanden. Im Anschluss müssten alle vier Korridore einen Geräuschmarker haben. Die Aufklärerin ist da dann dort angekommen, hat die Begegung ausgelöst ( und damit alle Geräuschmarker in den Korridoren entfernt ), das Alien verscheucht und anschließend max 1 Geräuschmarker platziert .. wie kan der Soldat dann "überall" Geräuschmarker haben?

    Sry, wenn die Fragen kritisch wirken, ich mag die Geschichte und auch die Tatsache, dass hier 3 von 4 wohl per Kälteschlaf das Spiel beendet haben .. allerdings hätte ich als Wissenschaftler wohl die Selbst-Zerstörung eingeleitet und wäre via Rettungskapsel abgehauen ^^

  • JanW

    Wir haben noch über die Ziele gesprochen. Aber da ich zb das Ziel: Töte Spieler 3 auf der Hand hatte und ich Spieler 3 war, wusste ich also schon mal, dass mir niemand an den Kragen wollte.

    Dann gab es halt Absprachen: willst du zu Erde? Ja. Ja. Und so weiter. Ob das alles so stimmt oder jemand lügt, wusste wir halt nicht. Haben wir halt alle geglaubt.


    Erste Begegnung wurde durch Geräuschmarker ausgelöst. Durch einen Char. Der andere ist halt mit rein in den Raum und hat versucht sie Quewn zu killen. Haben beide dann aber schnell aufgegeben.

    Der Einstieg von Pilotin und mir erfolgte innerhalb von zwei Runden. Der dritte Einstieg erfolgte einige Runden später, da lagen dann schon wieder die ganzen Marker.


    Das Mit der Selbstzerstörung funktioniert ja nicht mehr, wenn ein Char im Kälteschlaf ist.

  • Das Mit der Selbstzerstörung funktioniert ja nicht mehr, wenn ein Char im Kälteschlaf ist.

    Stimmt da war ja was .. hatte gerade nur die Koordinaten-Sperre im Kopf. ;)

    Töte Spieler 3 auf der Hand hatte und ich Spieler 3 war, wusste ich also schon mal, dass mir niemand an den Kragen wollte.

    Es gibt auf jeder dieser Karten noch das alternative Ziel .. sei der letzte Überlebende .. so ganz sicher sollte man sich da also nicht sein. ;)

  • Wenn du Chancengleichheit bei Hitster willst, dann besorge die Schlageredition. Bis ich die Schlager im Vergleich gehört habe, dachte ich immer das wäre nur Gerede, dass sich Schlager alle gleich anhören. Zeitliche Einordnung, anhand von Akustik etc. unmöglich...

  • So, endlich die guten Vorsätze in die Tat umgesetzt, und mal wieder nach langer Zeit was gespielt.

    Also ab vor das Spieleregal und kucken was auf den Tisch kommen soll.

    Da ich jedoch nicht groß Lust hatte mich in Regeln einarbeiten zu müssen, fiel die Wahl auf das gute, alte

    Imperial Settlers

    Simple Regeln, aber n klasse Spiel :)

    Und so wurden es dann Gesamt 3 Runden Solo.


    Runde 1 mit den Römern - 46 Punkte


    Runde 2 mit den Barbaren - 56 Punkte


    Runde 3 mit den Barbaren - 76 Punkte

  • In der wiedergeweckten Begeisterung für #ThunderstoneQuest wurde Momo95 gleich zu einer Partie genötigt. Idiotischerweise steckte ich so tief im Barricades-Modus, dass mir die Abweichungen zur Grundversion nicht mehr klar waren, aber mit ein bisschen Humpeln und Rumpeln lief es dann doch recht gut. Aber ich lerne mal wieder, dass man auch bei der dritten Thunderstone-Version die Länge einer Partie nicht sinnvoll vorhersagen kann, dafür sind die Spielverläufe zu sehr von der Quest und dem Herauskommen der Schlüssel abhängig. Da die oberen Stapel ihre Schlüssel partout nicht herausrücken wollten, waren wir beide nach zwei Stunden total overpowered und holten nochmal 11 XP allein im Kampf gegen die Wächterin. Wenn man die späteren Quests gespielt hat, fühlt sich Quest 1 wirklich sehr "nackt" an, es fehlt noch vieles an Karteninteraktionen, die Waffen sind eher schwach, und die Strategien sind offensichtlich ( Momo95 gewann durch seine Konzentration auf Rogues, während ich regelmäßig im Dungeon Lehrgeld zahlte, weil meine Kampfzwerge ihre menschlichen Begleiter einbüssten). Da merkt man dann erst im Nachhinein, dass die späteren Quests doch um einiges schwieriger sind und viel mehr spielerische Tiefe bieten.


    Zuvor gab es aber noch eine Neuheit aus dem Regal des Mitspielers, #WunderderWelt wurde angetestet. Ich bin offenbar der einzige Mensch, den das Spiel in der Schmiede nicht interessiert hat, wirklich jeder Mitspieler aus der Spielerunde hat sich ein eigenes Exemplar gesichert. Herausgekommen ist ein nettes Legespiel, das nichts wirklich neu macht, aber gut funktioniert. Alle Elemente, die man anlegen kann, setzen bestimmte andere Elemente voraus: Stadtviertel müssen an Straßen gebaut werden, aber Straßen können ihrerseits nur an Straßen oder Türme gebaut werden, während Monumente jeweils unterschiedliche Voraussetzungen zum Anbau haben. Spielerisch erinnert Wunder der Welt sehr stark an Legespiele der 2000er, mit denen damals in Nachfolge zu Carcassonne der Markt geflutet wurde - insbesondere Via Romana ist nicht unähnlich, auch wenn es bei Wunder der Welt keine Gebietsmehrheitenwertung gibt, sondern es allein um die durch umschlossene Stadtviertel und gebaute Monumente erbrachten Siegpunkte geht. Anders als etwa bei Planet Unknown ist es egal, wie voll ich meinen Plan puzzle, im Gegenteil, enges Bebauen wird eher belohnt, da es so einfacher ist, die Stadtviertel auch vollständig zu umschließen. Allerdings muss ich auch immer Sorge tragen, meine Straßen nicht abzuschneiden, da sie immer mit der "Hauptstraße" am unteren Rand verbunden sein müssen.


    Letztlich ist Wunder der Welt also ein gutes altes "Optimier"-Legespiel, und das erinnert dann wieder eher an Titel wie Don Quijote oder Die hängenden Gärten. Von deren Status als Familienspiel unterscheidet es vorrangig, dass man die Straßenanbindung nicht außer Acht lassen darf - es ist sehr leicht, sich hier hoffnungslos zu verbauen, was man dann in den 10 Runden auch nicht mehr repariert bekommt. Daher Kennerspiel in dem Sinne, in dem auch Planet Unknown ein Kennerspiel ist. Was die optische Seite angeht, ist das Spiel ebenfalls etwas aus der Zeit gefallen: Die Legeplättchen erinnern schon stark an die allererste Carcassonne-Fassung (im Stil sogar eher an Jäger und Sammler), der eigene Spielplan und die Farbwahl ist sehr gedeckt und etwas trist. Natürlich sind die vielen verschiedenen Monumente dann sehr schön anzusehen, und es sind beeindruckend viele verschiedene Gebäude. Das Spiel selbst gefiel uns gut, ob ich es selbst brauche muss ich noch überlegen (da ist z.B. Planet Unknown nochmal deutlich mehr bei mir eingeschlagen, was aber auch am Thema und Mechanik des Drehrads lag).

  • Nachdem nun das eigene Exemplar hier eingezogen ist, musste ich das wunderbare

    Amritsar: The Golden Temple

    wieder auf den Tisch bringen. Und genau wie zuvor für Arborea habe ich dafür ein Insert gebaut und eine deutsche Kurzspielregel verfasst. Da das Spielmaterial selbst komplett sprachunabhängig ist, braucht es hier nicht wirklich eine lokalisierte Version zum Spielen.

    Das Spiel hatte ich schon ausführlich vor drei Wochen vorgestellt. Hatte ich es dabei in einem Zug wegen seiner variablen Aktionsauswahl mit Underwater Cities verglichen, so sollte der Vergleich leider auch bei der Spieldauer zu viert standhalten: das kann dauern. Mit zwei Neuspielern am Tisch gingen dann doch etwa vier Stunden Spielzeit drauf - das geht wenn bekannt aber ganz bestimmt um einiges schneller.

      

    Irgendwie hatte ich meine Ziele von Anfang an nicht wirklich im Blick. So engagierte ich mich bis zur Spitze der Spendenpyramide eines Bezirks, der mit meinen Zielen nichts gemein hatte - andererseits: da hagelte es schöne Siegpunkte :) Am Spielende hatte ich gar nur zwei meiner vier Ziele aktiviert. Bei dem engen Wettrennen hätte man meinen können, dass das den Sieg kosten muss, aber ich hielt gut mit. Auch musste ich so bis zum Ende nie mehr als eine Münze Steuern bei Dekadenende zahlen. Das Spiel endete 97 - 94 - 94 - 69, der zweite Platz im Tiebreaker zu meinen Gunsten aufgrund erhöhten Spendenaufkommens. Und der Sieg war greifbar nahe, denn meine vier im Lager verbliebenen Ressourcen kamen nicht in die Wertung, weil ich den einen Schritt auf der entsprechenden Leiste bis zur Aktivierung dieser Wertung knapp verpasst hatte.

    Einmal mehr eine spannende Partie mit diesem Spiel und ich bin sicher, da kommen noch mehr. 8-))

    Bilder: einmal im Spiel "Knubbelei" aller Elefanten in einem Bezirk - Spielende: der Tempel ist fertig gebaut

      

    #Amritsar

  • #Altiplano


    zu zweit

    68 Minuten

    86 - 115


    Bag-Building-Klassiker, das spannende ist der Start mit wenig, wenig, wenig Zeugs, daraus Wachstum zu generieren welches sich in VP niederschlägt ist die Kunst. Nach längerer Pause habe ich den Start verdaddelt, zwei fette Schnitzer in den ersten drei Runden, und das wird dann haarig, mir fehlte es vor allen Dingen an Häusern und "eingelagerten" habe einen Fokus auf "Aufträge" und Kristall-Waren gesetzt. Reichte dann nur für 86 VP :S

    Unter der doch recht "niedlichen Grafik" verbirgt sich ein Spiel was sich sehr "technisch" anfühlt, Dieser starke Kontrast empfinde ich als recht reizvoll.


    #Flügelschag

    Kombi aus Ozeanien und Europa


    zu zweit

    50 Minuten

    104-102


    #Flügelschlag in unserer FAV-Aufbau, durch den Nektar ist der Start recht dynamisch und es geht fix voran, diese mal eine enge Partie mit knapper Differenz, im "Nachgang" mokierte meine Gattin doch nun auch "das zu viel" an Nektar, wir überlegen 2-3 "Nektar-Würfel" gegen die "Standards-Würfel" aus der Grundspiel-Box zu Tauschen...


    #AgeofGalaxy


    zu zweit

    44 Minuten (ohne Erklärung und ohne Auf- und Abbau)

    21-21


    Lernpartie, Hard 2 Teach, macht aber Laune, Militär gegen Forschung, unentschieden ist es geworden!

    Handling ist OK, Ikonographie zum Start etwas "Gewöhnungsbedürftig" aber im Laufe des Spieles passt es, ich Vergesse immer die Ressourcen Namen der "blauen Sterne" der "Lila Vierecke" und der "grünen Rauten?" ach ja die Anleitung ist "sperrig" hab sie mehrfach gelesen und auch ein Regel-Video konsultiert...

    Ansonsten macht es echt Laune, und ist ein kleine "Wundertüte" Viel Kennerspiel in einer winzigen Box für kleines Geld !!! FEIN :thumbsup:


    SOLO:


    #SpiritIsland


    +ZE + A&T +Promo´s


    Thematische Karte -> "South West" + "West"


    2 Geister


    -> Verlockung der tiefsten Wälder

    -> Grinsender Gestaltwandler macht Ärger


    95 Minuten


    Sieg in Runde 6 durch Siegbedingung "Furchtstufe II"

    ( 39VP bei Lvl1)


    Es war wieder Episch, am Start sah die MAP "Hölle Böse" aus ... Kipp-Punkt war, Bauen und Wüten im Küsten Bereich, das wurde gut verhindert und war dann der Schritt zum Gewinn, beide Geister sehr speziell und sehr spaßig zu spielen!

    Die 12te Solo-Parte 2024, und ich Kratze nur am Lack, beim Aufbau und der Auswahl der Geister habe ich noch Null Plan was mit welchen gut harmoniert, ist immer noch "spielerisches Experimentieren"

    ...ich werde noch mehrere Partien mit der herausragenden thematischen Karte tüfteln... :sonne:

  • Die Arbeitswoche neigt sich dem Ende zu und heute wird Nix mehr gespielt, sondern der Malpinsel geschwungen.

    Bevor es dann morgen mit Frosti weitergeht, hier schon mal der Wochenbericht:

    FYFE (Partien 6-7, zu zweit)

    Gefällt uns immer noch sehr gut und von Partie zu Partie merken wir, wie wir zumindest die Wertungsplättchen immer strategischer legen. Meine bessere Hälfte hat es sogar schon geschafft drei Wertungsplättchen gleichzeitig zu werten und so die Bonuspunkte einzusacken.


    NEXT STATION LONDON (13. Partie, zu zweit)

    Weiterhin der Absacker Nummer 1 bei uns. Ist unser Voll verplant Nachfolger und wird es auf absehbare Zeit wohl auch bleiben. Roll/Flip & Writes stehen immer hoch bei uns im Kurs.


    T.I.M.E Stories (1. Partie, zu zweit)

    Mit meiner Mitspieleren mit der ich mich immer dienstags treffe haben wir den Dunwich-Zyklus im Arkham Horror LCG jetzt mehr oder weniger erfolgreich beendet und jetzt wollen wir mal die Time Stories spiele angehen. Am Dienstag gab es also das erste Szenario in der Nervenheilanstalt. Da ich nicht zu viel Spoilern möchte sei nur so viel gesagt: Boy that escalated quickly.

    Hat uns gut gefallen. Nächsten Dienstag geht es dann mit Fall 2 weiter.


    IN ALLER RUHE (Partien 1-2, zu zweit)

    Nach der ganzen Aufregung in der Heilanstalt brauchten wir dann etwas um wieder runterzukommen. Von dem Spiel hatte ich vorher noch nie gehört. Es ist ein kooperatives Plättchen/Karten-Legespiel, beind wir gemeinsam versuchen in einem 6*6 Raster zahlen aufsteigen zu platzieren.

    Das hat mir richtig gut gefallen und könnte bei mir zu Hause Tippi-Toppi als kooperativen Absacker und Urlaubsspiel ablösen.


    FUGITIVE (Partien 1-3, zu zweit)

    Danach ging es dann im Katz- und Mausspiel darum, dass ich als Polizistin den Dieb fange. Von diesem Spiel hatte ich schon gehört und es hat mir in den drei Partien auch Spaß gemacht. Ich würde jetzt noch mal gerne den Dieb spielen. Bin mir aber nicht sicher, ob sich das Spiel bei uns trägt oder ob es sich nach den nächsten zwei bis drei Partien ausgespielt hat.


    CLOU: ROLL & HEIST AGAIN (3. Partie, zu zweit)

    Das Spiel wollte meine Mitspielerin gerne kennenlernen und mir Evtl. abkaufen. Nach der Partie ist sie dann aber von ihrem Kaufgebot zurückgetreten ^^ was auf dem Papier wirklich cool klingt, ist zumindest für alle mit denen ich es gespielt habe eher belanglos und langweilig. Dann lieber „ganz schön clever“.


    MLEM (Partien 4-5, zu viert)

    Mittwoch ging es dann zu einem Arbeitskollegen der letzte Woche Geburtstag hatte und uns zum Pizzaessen eingeladen hat.

    Da wir in dieser Konstellation immer gerne King of Tokyo spielen, hab ich mal Mlem mitgenommen. Und das kam bei allen richtig gut an.


    DORFROMANTIK (Partien 19-21, zu viert)

    Danach wollte mein Kollege direkt unser Geburtstagsgeschenk spielen. Also schnell alles ausgepöppelt während ich noch mal die Regeln überflogen habe. Und auch zu viert funktioniert das Spiel wirklich super. Alle haben schon nach einem neuen Termin gefragt um die Kampagne weiterzuspielen.


    IMPERIAL SETTLERS: EMPIRES OF THE NORTH (4. Partie, zu zweit)

    Eigentlich wollten wir gestern dann mit Aeons End unser neues Spielzimmer einweihen, aber es wurde spät und wir hatten keine Lust mehr alles aus den 3 Kartons Aeons End eine Marktauslage zu bilden, eine Nemesis herauszusuchen und so weiter. Das machen wir Samstag Abend.

    Gestern ging es dann also in den hohen Norden. Wir haben uns dabei dann mal die beiden Clans mit der höchsten Schwierigkeit herausgesucht. Und Jupp. Dass merkt man schon, dass diebisch anders spielen.

    Mein Clan hatte einige Karten die nur (sehr starke) Bauprämien gebracht haben und dazu Karten, um andere Karten wieder auf die Hand zu nehmen bzw. in dem stapelnde mischen.

    Der Clan meiner besseren Hälfte konnte über das Speichern von Ressourcen eine Punkte-Engine aufbauen.

    War wieder eine tolle Partie.

  • Gestern Abend wurde bei uns auch wieder gespielt:


    #Revive

    110-75-58


    Mir ist die Revanche für die letzte Niederlage geglückt. Wir spielten diesmal mit der Mondseite der Fraktionen und der erweiterten Schalterregel.

    Ich spielte die Fraktion mit dem Falken und ich konnte sehr schnell die Verbesserungen für den Falken freischalten.

    Diesmal fluppte es einfach bei mir und meine Mitspieler sind da nicht mitgekommen sodass ich mir zusätzlich noch die Masken sichern konnte, die letztendlich für alle am Tisch am interessantesten waren.


    Für mich war die Partie natürlich super aber bei meinen Mitspielern war eine halbe Stunde vor Ende merklich die Motivation gesunken :S

    Also das Grundkonzept und die Mechaniken des Spiels finde ich super aber wir hatten jetzt auch wieder das Run-Away-Leader Problem. Das trübt bei mir den Spieleindruck. Mal sehen ob es zeitnah auf den Verkaufsstapel landet oder ob ich es für das Solospiel behalte.


    #MarvelRemix


    Zwei Partien


    Einmal gewonnen und einmal verloren. Das Spiel ist eine nette Abwechslung zu Fantastische Reiche. Nicht mehr aber auch nicht weniger.

    Die App fehlt uns einfach.


    #vonNullbis100


    Mehrere Partien


    Das Quiz habe ich im Asmodee-Abverkauf gekauft und es kam dann gestern zum ersten Mal auf dem Tisch. Hat uns gut gefallen und wir haben alle Karten einmal durchgespielt.

    Jetzt wandert es wieder in den Schrank bis wir die meisten Antworten auf die Fragen wieder vergessen haben ^^

  • Gestern gab es in kleiner Runde auf Wunsch von Aleo (und gemeinsam mit Haddock ) die 2nd Edition von Martin Wallaces #London. Die erste Ausgabe liegt seit 10 Jahren - nach einer Erstpartie mit Menschen, denen es zu komplex war - ungespielt im Regal, und trotzdem habe ich, als es für 15 Euro zu bekommen war, bei der 2nd Edition zugegriffen, da sie ja eine OP-Strategie der Erstauflage beseitigt (Kredite aufnehmen, in soviele Vororte wie möglich einkaufen und nie wieder Geldprobleme haben).

    London ist im Kern ein Karten-Engine-Builder, wir errichten die Stadt nach dem großen Feuer neu. Wobei man hier Engines zumeist nur zur einmaligen Nutzung baut, indem man Gebäude vor sich auslegt und diese dann in einem Rutsch aktivieren kann. Die überarbeitete Version streicht den Stadtplan, die Vororte erwirbt man jetzt als separate (größere) Karten als eine Aktionsmöglichkeit pro Runde. Vororte helfen einem zumeist auch dabei, Armutsmarker wieder abzubauen, die man ansonsten beim Aktivieren seiner Gebäude kassiert, und die, gemessen an den Armutsmarkern der Mitspieler, am Ende heftige Minuspunkte auslösen können.

    Was wirklich originell ist, ist wie man hier planen kann, dass Karten anderen noch zur Verfügung stehen oder doch gleich aus dem Spiel gehen - das Ablagebrett ist da eine Art Minispiel im Spiel, und so ganz durchschaut habe ich dessen taktische Möglichkeiten noch nicht. Am Ende gewann ich mit drei "Undergrounds", die jeweils Punkte für die eigenen Vororte geben. Das machte dann allein 30 SP aus, hätten die Mitspieler sich ebenfalls auf diese Karten gestürzt oder sie mir nicht überlassen, wäre das Spiel deutlich anders ausgegangen. Auf BGG wird diskutiert, ob diese Karten OP sind, zumindest sind sie wirklich sehr sehr stark und dürfen sich nicht in einer Hand ansammeln, darauf sollte man achten. Ansonsten gibt es gleich 5 davon, so dass eigentlich jede/r eine Chance darauf hat sie zu nutzen.

    London gefiel mir 2010 ganz gut, London 2nd gefällt mir sogar sehr gut, auch wenn ich lange Zeit - wie typisch bei Wallace-Titeln - keine richtige Strategie gefunden habe, wie man hier den Stier bei den Hörnern packen kann. Das Ende mit den Underground-Karten kam mir dann völlig antiklimatisch vor, aber das ist ja oft in Erstpartien wo noch niemand die Karten kennt so. Insoweit ein Titel, den ich bald wieder spielen möchte, allein um zu wissen, welche anderen Wege zum Sieg das Spiel noch bietet, die ich gestern noch nicht erkennen konnte. Auch bei den Mitspielern kam London erwartet gut an.


    Danach dann noch, da sich Kopfschmerzen breit machten, nur noch eine kurze Runde #ProjectL , das extrem kurzweilige Tetris-Puzzlespiel, das Haddock in seiner Erstpartie mit 23 Punkten gewann - Gleichstand zu mir, aber er hatte viel mehr Puzzles gelöst (was der Tiebreaker ist). Das Spiel kommt aktuell so gut an, dass ich mir jetzt doch die beiden Erweiterungen bestellt hab, obwohl ich sie eigentlich für das Gebotene zu teuer finde -bin gespannt wie die so funktionieren. Insgesamt ein kurzer, aber netter Spieleabend, und zur Abwechslung wurden mal alle Regeln richtig gespielt, yay!

  • Die drei U-Bahnen konntest du dann auch einfach so spielen? Generell sagt meine Erfahrung immer: Die U-Bahn zu bauen ist in erster Linie verdammt teuer, und gerade im letzten Spieldrittel, wo sich die Underground Karten befinden, geht einem ganz gerne mal das Geld aus, denn wirklich viel Geld kann man eher am Anfang des Spiels verdienen, das ist bis dahin dann lange weg ;)


    So ganz hat sich das Problem Stadtteile kaufen auch mit der Zweitauflage noch nicht ganz erledigt hat, man kann die immer noch ohne Sinn und Verstand in Massen erwerben (bis sie denn weg sind) - das mag nicht die klügste Spielweise sein, bringt aber trotzdem ordentliche Punkte und den Mitspielern fehlen die dann. Kann man, wie in der Erstauflage auch, natürlich etwas gegensteuern indem man selbst einkauft, aber da mag der Zeitpunkt dann nicht immer optimal sein.


    Ich habe beide Auflagen gehabt, die Erste dann aber mit Erscheinen der Zweiten abgegeben. Heute bin ich mir nicht mehr ganz so sicher, welche mir besser gefällt. Bei der Erstauflage musste man sich jedenfalls vorher darauf einigen, das Spiel mit nicht "kaputt zu spielen" und nicht Stadtteile zu horten, nur um der Stadtteile willen, und die ganzen gezogenen Karten dann nutzlos zu entsorgen. Wenn jeder Spieler ungefähr gleich viele Stadtteile abbekommt ist es dann auch ein sehr gutes Spiel.

    Generell weiß ich: Die Erstauflage konnte ich besser und erfolgreicher spielen, als die Zweitauflage - da habe ich den Bogen noch nicht so recht raus ;)

  • Es waren relativ viele A-Karten lange im Spiel (abgelegt-genommen etc), so dass ich nochmal eine gute Runde Geld einnehmen konnte. Um die drei Undergrounds auszuspielen, habe ich einen Kredit aufgenommen, den kriegte ich dann auch nicht mehr weg - aber in der Summe waren das dann immer noch 23 SP Gewinn. Aber ja, wenn ich nicht vorher an Geld gekommen wäre, wäre das mit den Undergrounds nicht so rentabel gewesen.

  • Aksumiten und Abasiden waren unsere ersten Völker bei #ImperiumHorizons . Vom Anspruch auf Level 2 angesiedelt, kann man in Ruhe die neuen Trade Routes ausprobieren - so zumindest unsere Erwartung. Wir fanden es als recht zäh sie ins Spiel zu bringen um die - manchmal eher lahmen - Vorteile zu nutzen. Dieses vorläufige Fazit hielt 22 Stunden, dann las ich den Regelabschnitt nochmal Wort für Wort - und siehe da: „Falsch“ gespielt!

    Wir haben schlichtweg den Passus übersehen, der es einem erlaubt beim legen eines Handelsmarkers auf eine Traderoute auch die „Commerce-Action“ durchzuführen… :mauer:

    Das macht es natürlich wesentlich attraktiver und entspricht auch mehr dem, was man gemeinhin unter handeln versteht. Wie immer gilt natürlich auch hier - man sollte sich vorher mit dem Volk etwas „beschäftigen“, um dessen allgemeine Spielweise zu erfahren. Lieber viele Karten oder kleines Deck, früh oder eher spät ins imperium wechseln, Schlüsselkarten…

    Dazu gibt die Regel auch hilfreiche Infos für ALLE bisherigen Völker aller Versionen. Für Neulinge wird es durch die Neustrukturierung - incl. Beispielzügen - einfacher, die Mechanik zu verstehen. Ein Inlay mit Beschriftung ist zwar vorhanden, werde ich aber, wie üblich, entsorgen. Dann gibt es genug Platz auch den Inhalt meiner Legends-Box hier unterzubringen. Für diese Traderoutes sind 6 Völker vorgesehen, die anderen 8 sind „normal“ zu spielen. Auch für den Solospieler bieten sich Möglichkeiten in Form von Karten-Bots und Regeln.

    Letzter und wichtiger Punkt: Für Classic und Legends gibt es einen Stapel Austauschkarten! Schreib- oder Regelfehler werden mit ihnen bereinigt.

    Was wir nicht in Erfahrung bringen konnten - was bedeuten diese „Slots“ auf der Traderoute (Philippines Jade Trade) unten rechts im Bild? Weiß das jemand - wo sind diese „Slots“?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern #WunderDerWelt ein zweites Mal zu zweit gespielt mkt B Seiten und Ziel Karten .


    Für mich ist und bleibt es ein nettes Puzzle spiel mit viel Ärger Potential aber wenig Spezialisierung oder einem starken Aspekt in irgendeiner Richtung.

    Dadurch das die Wunder der Welt nur Beiwerk sind ist es für mich eher ein Blender in dem Bereich aber es sieht schick aus .


    Landet bald auf dem Verkaufsstapel

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Die Woche noch paar Partien #MarvelChampionsDasKartenspiel

    Alles Helden aus dem Grundspiel - alleine oder zu zweit. Das Spiel bietet sehr unterschiedl. Schwierigkeitsgrade - so dass in einer Runde mit der kleinen Tochter durch Schurke und Szenariokarten schnell eine sehr einfache Schwierigkeit gewählt werden kann und für die eigene Herausforderung dann flexibel angepasst werden kann.


    #ObenUndUnten

    Erstpartie mit der Familie / stand in der Bücherei rum und wurde mal zum ausprobieren mitgenommen. Hatte mir vom Spiel nicht viel erwartet - hatte mich nur interessiert weil es eins der ersten Brettspiele mit Szenariobuch war. Das Spiel ist ganz nett - aber hier merkt man wirklich dass die späteren Spiele von Ryan Laukat (oder anderen) hier mehr rausholen.

  • So, habe mich diese Woche von einigen Spiele getrennt. Und oh Wunder, sie fehlen mir nicht. Das mehr an Platz macht sich aber auch nicht bemerkbar.

    Darum geht es weiter ans ausmisten.

    Los ging es mit #ImperialSettlers . Nein, keine Angst, das bleibt.

    Nachdem ich nun letztes Mal 2x mit den Babaren haushoch gewonnen habe, wollte ich mich an den Römern probieren und der Gegner spielt die Barbaren. Mit der Erweiterung der Nachbarschaftshilfe.

    Die Barbaren überrennen einen wirklich. Da ist der Römer wirklich aufgeschmissen. Zu Anfang konnte ich ja noch gut Punkten, aber ab Runde 3 stand ich mit runtergelassener Hose da. Fühlte sich sehr unbalanced an.


    Danach gab es dann #JägerundSpäher . Das kam hier immer nur als Einführungsspiel auf den Tisch. Und als solches fand ich es immer lahm.

    Jetzt haben wir mal das normale Spiel gespielt, und was soll ich sagen!? Es wird bleiben.

    Da steckt soviel Taktik drin.

    Wenn wir beide nicht so krank und erkältet gewesen wären, hätten wir noch eine zweite Partie gespielt.


    Fazit: Alte Spiele, die aber immernoch ihren Reiz haben.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Und heute war dann Koop-Tag:


    ARKAHAM HORROR LCG: DER BLOB, DER ALLES FRAẞ (1. Partie, zu dritt)

    Wir alle drei mögen das Arkham LCG sehr gerne, haben es aber noch nie zusammen gespielt. Jetzt also der erste Versuch. Und wie das bei Arkham ja oft so ist: beim ersten Mal tuts echt weh.

    Mit unseren Investigatoren machten wir uns also auch in eine Kleinstadt in der wir immer, komische Dinge vorgingen und wir versuchten diesen nun auf dem Grund zu gehen…als zumächst, denn:

    Es ging sehr schnell, ziemlich bergab. Ich möchte die Mechaniken im Szenario nicht spoilern, daher werd ich mich hier „leider“ kurz fassen, nur so viel: meinen heilenden Bücherwurm, der ab und an mal ins Okkulte abdriftet und einer Schlägerei nicht abgeneigt ist, klang auf dem Papier ganz gut, in der Praxis lief das alles aber so aus dem Ruder, dass ich das Deck nicht wirklich beurteilen kann.

    Wir fanden es super, auch wenn alle drei Investigatoren am Ende dem Blob als Zwischenmahlzeit dienten.


    FROSTHAVEN (3. Partie, zu dritt)

    Und weil Arkham ja so von Erfolg gekrönt war, was sollte bei Frosthaven schon schief gehen??!

    Mit Bannerspeer, Knochenwandlerin und Blitzklinge ging es also wieder in den hohen Norden Algoxe klatschen.

    Auch hier lief es in den ersten drei Runden für mich und meine Blitzklinge so gut, dass ich zweimal Handkarren abwerfen musste um schaden zu negieren.

    Und daher jetzt alle im Chor:

    DIE BLITZKLINGE IST NICHT DER TANK!1!!

    DIE BLITZKLINGE IST NICHT DER TANK!1!!

    DIE BLITZKLINGE IST NICHT DER TANK!1!!

    Naja, am Ende ging es doch noch ganz gut für uns aus, auch wenn ich deutlich früher als meine Mitstreiter erschöpft war und die letzten 45 Miniten nur noch von der Reservebank aus zusehen konnte.


  • Zum Ende der Woche gab es noch

    Bisschen solo: #DieSchmatzinsel

    Immer wieder nett für eine kleine Abwechslung. Auf 1 übriges Tier habe ich es aber immer noch nicht gebracht.


    #Majesty

    Das konnte auch die 6-jährige mitspielen. Schade dass das Spiel nicht im Markt ankam und die Fächer für die wohl geplanten Erweiterungen (Alternativen zu den A/B Seiten) leer bleiben werden. Der Lärmpegel bei 2 Kindern bei dem eigentlich ruhigen Spiel war nicht ganz ohne. Ob das die Erklärung für den ziemlich schlechten 3. Platz oder die vielen Aggressionen der anderen waren (ständig Angriffe) kann ich nicht sagen. Der Aufforderungscharakter dachte ich eigentlich mit den Wertungschips / "Pokerchips" (zu klein, fehlendes Gewicht) wäre nicht nur bei uns sondern auch bei den Kindern hoch - die haben sich aber erst mit Händen und Füßen gewehrt / fanden es aber dann doch ganz toll. Muss bald mal wieder zur nächsten "Saison" zum Wochenendhaus umziehen.


    #KneipenQuizFamilyEdition

    Ich will mich ja nicht selber loben - aber hier habe ich abgeliefert. Führt dann leider bei dem eigentlich netten kooperativen Spiel dann doch zu Alpha-Spieler Vibes wenn die anderen halt eher raten müssten / keine Ahnung haben und man selber die Antwort halt weiß. Lustig waren die Einschätzfragen - da waren alle wieder dabei. Kurios ist was einem so im Kopf bleibt - nach über 35 Jahren die Sams-Tage hinzubekommen war nichts womit ich gerechnet hätte.

    Einmal editiert, zuletzt von LilyMaus ()