Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „19.02.-25.02.2024“

    Es waren relativ viele A-Karten lange im Spiel (abgelegt-genommen etc), so dass ich nochmal eine gute Runde Geld einnehmen konnte. Um die drei Undergrounds auszuspielen, habe ich einen Kredit aufgenommen, den kriegte ich dann auch nicht mehr weg - aber in der Summe waren das dann immer noch 23 SP Gewinn. Aber ja, wenn ich nicht vorher an Geld gekommen wäre, wäre das mit den Undergrounds nicht so rentabel gewesen.

    Gestern gab es in kleiner Runde auf Wunsch von Aleo (und gemeinsam mit Haddock ) die 2nd Edition von Martin Wallaces #London. Die erste Ausgabe liegt seit 10 Jahren - nach einer Erstpartie mit Menschen, denen es zu komplex war - ungespielt im Regal, und trotzdem habe ich, als es für 15 Euro zu bekommen war, bei der 2nd Edition zugegriffen, da sie ja eine OP-Strategie der Erstauflage beseitigt (Kredite aufnehmen, in soviele Vororte wie möglich einkaufen und nie wieder Geldprobleme haben).

    London ist im Kern ein Karten-Engine-Builder, wir errichten die Stadt nach dem großen Feuer neu. Wobei man hier Engines zumeist nur zur einmaligen Nutzung baut, indem man Gebäude vor sich auslegt und diese dann in einem Rutsch aktivieren kann. Die überarbeitete Version streicht den Stadtplan, die Vororte erwirbt man jetzt als separate (größere) Karten als eine Aktionsmöglichkeit pro Runde. Vororte helfen einem zumeist auch dabei, Armutsmarker wieder abzubauen, die man ansonsten beim Aktivieren seiner Gebäude kassiert, und die, gemessen an den Armutsmarkern der Mitspieler, am Ende heftige Minuspunkte auslösen können.

    Was wirklich originell ist, ist wie man hier planen kann, dass Karten anderen noch zur Verfügung stehen oder doch gleich aus dem Spiel gehen - das Ablagebrett ist da eine Art Minispiel im Spiel, und so ganz durchschaut habe ich dessen taktische Möglichkeiten noch nicht. Am Ende gewann ich mit drei "Undergrounds", die jeweils Punkte für die eigenen Vororte geben. Das machte dann allein 30 SP aus, hätten die Mitspieler sich ebenfalls auf diese Karten gestürzt oder sie mir nicht überlassen, wäre das Spiel deutlich anders ausgegangen. Auf BGG wird diskutiert, ob diese Karten OP sind, zumindest sind sie wirklich sehr sehr stark und dürfen sich nicht in einer Hand ansammeln, darauf sollte man achten. Ansonsten gibt es gleich 5 davon, so dass eigentlich jede/r eine Chance darauf hat sie zu nutzen.

    London gefiel mir 2010 ganz gut, London 2nd gefällt mir sogar sehr gut, auch wenn ich lange Zeit - wie typisch bei Wallace-Titeln - keine richtige Strategie gefunden habe, wie man hier den Stier bei den Hörnern packen kann. Das Ende mit den Underground-Karten kam mir dann völlig antiklimatisch vor, aber das ist ja oft in Erstpartien wo noch niemand die Karten kennt so. Insoweit ein Titel, den ich bald wieder spielen möchte, allein um zu wissen, welche anderen Wege zum Sieg das Spiel noch bietet, die ich gestern noch nicht erkennen konnte. Auch bei den Mitspielern kam London erwartet gut an.


    Danach dann noch, da sich Kopfschmerzen breit machten, nur noch eine kurze Runde #ProjectL , das extrem kurzweilige Tetris-Puzzlespiel, das Haddock in seiner Erstpartie mit 23 Punkten gewann - Gleichstand zu mir, aber er hatte viel mehr Puzzles gelöst (was der Tiebreaker ist). Das Spiel kommt aktuell so gut an, dass ich mir jetzt doch die beiden Erweiterungen bestellt hab, obwohl ich sie eigentlich für das Gebotene zu teuer finde -bin gespannt wie die so funktionieren. Insgesamt ein kurzer, aber netter Spieleabend, und zur Abwechslung wurden mal alle Regeln richtig gespielt, yay!

    In der wiedergeweckten Begeisterung für #ThunderstoneQuest wurde Momo95 gleich zu einer Partie genötigt. Idiotischerweise steckte ich so tief im Barricades-Modus, dass mir die Abweichungen zur Grundversion nicht mehr klar waren, aber mit ein bisschen Humpeln und Rumpeln lief es dann doch recht gut. Aber ich lerne mal wieder, dass man auch bei der dritten Thunderstone-Version die Länge einer Partie nicht sinnvoll vorhersagen kann, dafür sind die Spielverläufe zu sehr von der Quest und dem Herauskommen der Schlüssel abhängig. Da die oberen Stapel ihre Schlüssel partout nicht herausrücken wollten, waren wir beide nach zwei Stunden total overpowered und holten nochmal 11 XP allein im Kampf gegen die Wächterin. Wenn man die späteren Quests gespielt hat, fühlt sich Quest 1 wirklich sehr "nackt" an, es fehlt noch vieles an Karteninteraktionen, die Waffen sind eher schwach, und die Strategien sind offensichtlich ( Momo95 gewann durch seine Konzentration auf Rogues, während ich regelmäßig im Dungeon Lehrgeld zahlte, weil meine Kampfzwerge ihre menschlichen Begleiter einbüssten). Da merkt man dann erst im Nachhinein, dass die späteren Quests doch um einiges schwieriger sind und viel mehr spielerische Tiefe bieten.


    Zuvor gab es aber noch eine Neuheit aus dem Regal des Mitspielers, #WunderderWelt wurde angetestet. Ich bin offenbar der einzige Mensch, den das Spiel in der Schmiede nicht interessiert hat, wirklich jeder Mitspieler aus der Spielerunde hat sich ein eigenes Exemplar gesichert. Herausgekommen ist ein nettes Legespiel, das nichts wirklich neu macht, aber gut funktioniert. Alle Elemente, die man anlegen kann, setzen bestimmte andere Elemente voraus: Stadtviertel müssen an Straßen gebaut werden, aber Straßen können ihrerseits nur an Straßen oder Türme gebaut werden, während Monumente jeweils unterschiedliche Voraussetzungen zum Anbau haben. Spielerisch erinnert Wunder der Welt sehr stark an Legespiele der 2000er, mit denen damals in Nachfolge zu Carcassonne der Markt geflutet wurde - insbesondere Via Romana ist nicht unähnlich, auch wenn es bei Wunder der Welt keine Gebietsmehrheitenwertung gibt, sondern es allein um die durch umschlossene Stadtviertel und gebaute Monumente erbrachten Siegpunkte geht. Anders als etwa bei Planet Unknown ist es egal, wie voll ich meinen Plan puzzle, im Gegenteil, enges Bebauen wird eher belohnt, da es so einfacher ist, die Stadtviertel auch vollständig zu umschließen. Allerdings muss ich auch immer Sorge tragen, meine Straßen nicht abzuschneiden, da sie immer mit der "Hauptstraße" am unteren Rand verbunden sein müssen.


    Letztlich ist Wunder der Welt also ein gutes altes "Optimier"-Legespiel, und das erinnert dann wieder eher an Titel wie Don Quijote oder Die hängenden Gärten. Von deren Status als Familienspiel unterscheidet es vorrangig, dass man die Straßenanbindung nicht außer Acht lassen darf - es ist sehr leicht, sich hier hoffnungslos zu verbauen, was man dann in den 10 Runden auch nicht mehr repariert bekommt. Daher Kennerspiel in dem Sinne, in dem auch Planet Unknown ein Kennerspiel ist. Was die optische Seite angeht, ist das Spiel ebenfalls etwas aus der Zeit gefallen: Die Legeplättchen erinnern schon stark an die allererste Carcassonne-Fassung (im Stil sogar eher an Jäger und Sammler), der eigene Spielplan und die Farbwahl ist sehr gedeckt und etwas trist. Natürlich sind die vielen verschiedenen Monumente dann sehr schön anzusehen, und es sind beeindruckend viele verschiedene Gebäude. Das Spiel selbst gefiel uns gut, ob ich es selbst brauche muss ich noch überlegen (da ist z.B. Planet Unknown nochmal deutlich mehr bei mir eingeschlagen, was aber auch am Thema und Mechanik des Drehrads lag).

    Gestern und vorgestern kam Thunderstone Quest auf den Tisch - und blieb da auch einige Zeit liegen. Thunderstone Quest ist die dritte Version dieser Mischung aus Dominion und einem Dungeon Crawler, man kauft in jeder Runde entweder Karten und Ausrüstung im Dorf oder kämpft gegen Monster verschiedener Stufen. Gegenüber Advance sind es vor allem zwei Neuerungen, die TSQ besser machen: Gab es bei Advance nur Licht als verbrauchbare Ressource, so sind es jetzt auch Proviant und Tränke, die man als Token kauft und nicht länger allein über Karten in seiner Kartenhand mit sich führen muss. Diese verbrauchbaren Ausrüstungstoken führen dazu, dass man schneller seine Hand mit guten Karten ohne Füllmaterial vollkriegt - die spielverlängernde Situation, drei Runden lang nur Mist zu ziehen und so nicht in den Dungeon gehen zu können, ist damit Vergangenheit. Zu einfach wird es aber auch nicht, da Wunden jetzt die eigene Fähigkeit zum Kartennachziehen reduzieren. Zum anderen ist aber durch die verschiedenen Dungeonräume, die jeweils eigene Voraussetzungen und Boni/Mali mit sich bringen, die Wahl in welchen Raum ich gehe deutlich tiefer als im Vorgänger.


    Ein kurzer Überblick für diejenigen, die über eine Anschaffung nachdenken: TSQ wird von AEG gerade neu gestartet, die bisher nur im KS erhältlichen Quests kommen jetzt nach und nach auch regulär in den Handel. Dafür hat die neue Retailbox jetzt wohl nur noch zwei statt vier Quests (1 und 3, da 2 damals als KS-Exklusiv beworben wurde). Im Umfang sind zwei Quests etwa das, was bei TS und Thunderstone Advance in einer großen Box enthalten war, eine Quest allein entspricht ungefähr einer kleinen Erweiterung. Die Kampagne selbst sollte man nicht überbewerten, im Kern werden da einfach empfohlene Kartensets benannt, die Karten sind aber auch sonst wild kombinierbar, ohne an Reiz zu verlieren.


    Solo spiele ich im Barricades-Modus, der wirklich sehr knackig geraten ist - selbst Thunderstone-Veteranen dürften da ganz schön herausgefordert sein. Ich habe mich nochmal mit den neuen Quests ab 8 beschäftigt, da hier die wichtigsten Elemente aus Advance endlich integriert wurden: Neben den Verbündeten und Level-IV-Helden ist es vor allem die Korruption, die richtig Spaß reinbringt. Korruptionskarten verschaffen den Helden starke Zusatzfähigkeiten, verhindern aber ihr Aufleveln und sind am Ende negative Siegpunkte. Sie wieder loszuwerden ist in Thunderstone, wo es nur wenige Möglichkeiten gibt Karten zu vernichten, kaum möglich. AEG hat damals Mist gebaut, so dass die Korruptionskarten eine andere Rückseite haben - das ist aber gar nicht so dumm, denn dadurch weiß man wann sie kommen, und kann besser damit planen.


    Fazit: Thunderstone Quest ist eine teure Angelegenheit, wer da jetzt einsteigen will, wird viel Geld los. Gleichzeitig ist es für mich neben Aeon's End immer noch der beste Dominion-Klon, und die Quest-Version hat es endlich geschafft, die Kinderkrankheiten der beiden älteren Versionen (zu lange Spielzeit, Stagnation vor dem Endgegner) zu beseitigen. Wenn man einsteigen will, würde ich neben der Grundbox in jedem Fall den Barricades-Modus (der separat verkauft wird) und mindestens eine Quest mit Korruption dazu empfehlen - damit hat man zumindest mechanisch den vollen Umfang der früheren Versionen und spielerisch alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Unterschiede zwischen KS und Retail sind die absolut entbehrlichen Miniaturen, die Quests 2 und 5 (letztere eine MIni-Quest) und ein paar Promokarten, auf die man verzichten kann - insgesamt also kein Grund den KS zu nehmen, es sei denn man bekommt ihn preiswert. Die Miniaturen werden in zukünftigen Versionen des Spiels nicht mehr dabei sein, die braucht aber auch niemand.