League of Dungeoneers von Michael Lundstedt

  • Die (anderen) Videos von Dungeon Dive geben einen ziemlich guten Eindruck, was das Spiel will und kann. Und wie flüssig das laufen kann, wenn man mal die Würfelroutinen drauf hat. Sehr empfehlenswert.

    Es wurde sich ja öfter über die leeren Räume beklagt - aber die sind doch in wenigen Minuten abgehandelt und man ist dem Objective wieder einen Raum näher gekommen (und da passiert dann ja garantiert was, sogar was, was die Story voranbringt bzw. dazugehört).

    Zudem: wenn in jedem Raum 10 Orks lauern würden, hätte man gar nicht die Ressourcen, um bis zum Ende durchzukommen. Meine PnP-Spieler sind jeweils eher erleichtert, wenn hinter einer Tür nichts passiert. Einer echten Police Squad, die einen Komplex stürmen soll, dürfte es ganz ähnlich gehen.

  • Attrition ist für mich auch die größere Herausforderung als der einzelne Kampf. Insofern sind wir über leere Räume ab und zu auch nicht unglücklich:

    Wie lange reichen die Bandagen/Heiltränke bzw. Rationen für ne Rast? Wieviele Räume riskiere können wir noch riskieren? Wann fällt die Rüstung endgültig auseinander? Immerhin ist Permadeath ja standardmässig eingebaut. Und bei 0 HP kommt man nur durch Heiltränke oder Sprüche wieder auf die Beine.

    In den ersten 3 Leveln war abhauen keine sooo schlechte Taktik. Danach hatten wir genug Ressourcen. Aber durch den potentiell hohen Schaden der Monster war es bisher immer recht eng.

    Und wenn die Würfel zu wenige Encounter her geben, kann man die Wahrscheinlichkeit ja erhöhen. Bis zu 100% :)

    (Und nein, auch wenn man es recht flüssig spielen kann ist es immer noch nicht ökonomisch)