Oros

  • Thygra

    Also ich sehe zu Deinem Vergleich aber schon noch einen Unterschied. Die Verlage gehen ja für gewöhnlich erst selbst ins Risiko und fangen mit dem Verdienen von Geld dann an, wenn sie die Spiele haben.

    Aber man hätte bei Kickstarter ja gerne, dass die Backer das eigene Risiko übernehmen (zumindest mindern) und das Geld vorstrecken. Das sollte dann auch honoriert werden. Müssen ja nicht gleich die 50% sein, aber irgendwas unter 100% wäre schon durchaus angemessen, finde ich.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Was du als kostenlose Boni bezeichnest, kostet eben doch Geld.

    Einen Edding zu nehmen und auf die Schachtel (oder die Folie) eine Unterschrift zu setzen kostet 1 Cent an Tinte sowie 8 Stunden für den Designer und ist für Sammler evtl. viel Wert und alle anderen fühlen das ein Kleinverlag immerhin was probiert hat. Eine kleine Dreingabe. Das ist sich der Verlag auch bewusst und bietet daher solche Boni auch an, aber eben für 700€ aufwärts...


    Gelistet sein als "Wise One" auf der Homepage und im Regelwerk kostet auch maximal 5 Cent, Du meinst wirklich die 5 Cent sind das Problem? Ich glaube es geht eher darum einen ausreichenden Anreiz für die 700€ Edition zu schaffen.


    EIne Garantie zuerst an Backer auszuliefern ist etwas aufwendiger in der Logistik (z.B. Lagerkosten) aber auf Kickstarter so üblich.


    Man könnte auch einfach eine Pre-Order Kampagne im eigenen Shop machen, aber warum eine eigene Infrastruktur aufbauen, wenn es sowas schon gibt.

    Weil ich dann ein Kunde und kein Investor bin. Also muss mir ein Produkt geliefert werden (auf Kickstarter nicht der Fall) und ich habe eine Menge Rechte und deutlich geringeres Risiko. Daher wird ja gerade so gerne Kickstarter gewählt, weil ich dann als Firma machen kann was ich will.


    Oh, ich habe mich bei den Versandkosten verspekuliert, lass Backer einfach 10€ nachzahlen, sonst erhalten sie ihre Spiele nicht. Das kannst du mit einem eigenem Webshop nicht machen, da ist Kaufvertrag dann Kaufvertrag.



    Und sorry, aber zu unterstellen, dass das Spiel nicht getestet wird, finde ich ziemlich dreist. Ich kenne Daily Aviator persönlich und auch seinen Verlag und weiß, dass er für "seine" Spiele brennt.

    Vielleicht nicht ideal ausgedrückt. Ich wollte dem Verlag oder Designer keine mangeldes Interesse vorwerfen. Ich meine damit nicht, dass es nicht intern entwickelt wird. Ich meine damit das keine (unabhängigen) Reviews vorliegen, es sich noch kein Konsens (BGG Ratings, Eindrücke in Foren, usw.) gebildet hat und man damit quasi nur den Designern vertraut.


    Ich glaube du stimmst mir zu, dass dies ein erhebliches Risiko ist. Vieles was sich gut liest, stellt sich am Ende doch eher als "ganz okay" heraus. Das Groß der Spiele auf Kickstarter ist nunmal eher "ganz okay".


    Ggf. würde es das Spiel ohne Crowdfunding auch gar nicht geben.

    Genau das bezweifele ich deutlich. Das Verhalten (nicht der Text, die eigentlichen Handlungen) deuten auf was ganz anderes hin. Es wird selbstsicher der Markt gemolken.



    weil dann die Händler ganz gepflegt dem Verlag den Mittelfinger zeigen würden. Wenn als Verlag dem Handel Konkurrenz machst schafft das keine vernünftige B2B Beziehung

    Das ist genau mein Argument. Das Interesse der Händler wird damit über denen der Backer gestellt.


    Wenn ich Angst hätte "Hey, mein Spiel wird vielleicht nix. Schau erstmal ob ich Leute per Crowdfunding finde die mich unterstützen wollen", dann möchte ich doch erstmal Leute per Crowdfunding anziehen? Oathsworn, Middara und Co. machen es vor, erst einmal per Backer das Spiel realisieren und dann schauen ob der Handel interesse hat.


    Middara hat dann per Webshop beim Direktvertrieb einfach so weiter gemacht wie bisher. Andere erhöhen die Preise und gehen Retail. Das dies funktioniert zeigt wie erwähnt jedes sehr erfolgreiche Spiel auf Kickstarter, egal ob Klein- oder Großverlag. Beispiele habe ich genug oben genannt.


    Wer so sehr auf den Handel schaut, kann es doch gleich in den Handel bringen. Warum dann der Umweg über Kickstarter? Ach richtig, kurz Leute melken und Produktionsmenge bestimmen. Im Prinzip ärgert mich das nicht, aber dann kommuniziert nicht exakt das Gegenteil. Der "Why Back now" Teil versucht den Eindruck zu erwecken, man würde versuchen per Crowdfunding einen Traum zu realisieren und hinter solchen Projekten stehe ich voll und ganz.


    Aber hier wird kommuniziert, dass man unterstützt werden möchte, jedoch optimiert mit aller Gewalt Richtung Handel und Gewinnmaximierung. So etwas finde ich heuchlerisch und das prangere ich an. Ich sage damit nix über die Qualität von Spiel. Aber die Handlungen sprechen eine klare Sprache.


    Aber so wie du das verlangst, wird dir das kein Kickstarter-Verlag bieten können

    Tainted Grail ist halb so teuer über Kickstarter als über Pegasus. Beides Deutsch für alle 3 Kampagnen (Mindestbestellung über Kickstarter).


    Unrealistische Erwartungen helfen niemandem. Nur mal so als Beispiel: der Händler braucht eine größere Gewinnspanne, weil er nie sicher sein kann, alle (in 6er-Packs oder ähnlichen Einheiten!) abgenommenen Exemplare auch weiterverkauft zu bekommen. Und von dem Gewinn beim Weiterverkauf muss er schließlich leben und eine Reihe von Kosten decken (Mitarbeiter, Ladenmiete, etc.), d.h. der Händler ist direkt komplett raus, wenn potenzielle Backer ein genauso gutes Angebot bekommen. Den Händlern sind schon Sammelbestellungen ein Dorn im Auge. Denn wer soll dann noch beim Händler einkaufen? Und den Vertrieb über Händler braucht der Kickstarter-aktive Kleinverlag. Nur für ein paar hundert Backer lohnt sich die ganze Geschichte nicht, dafür wären die Stückkosten in der Herstellung zu teuer. Und da haben wir noch gar nicht über Netto- vs. Bruttopreise geredet, denn die üblichen "50% Rabatt auf MSRP für Händler" ist normalerweise ohne Mehrwertsteuer gerechnet.


    Alles was du schreibst ist 100% korrekt. Aber es ist eben nicht unrealistisch, weil der Handel das eben schon schluckt. Ich habe bereits Beispiele genannt, d.h. es möglich, bzw. in meinen Augen sogar die Norm bei den sehr erfolgreichen Spielen.


    Andere Spiele kommen aus dem Grunde eben nicht in den Handel ("no planned retail release" liest man häufig).


    Warum muss ich als Backer Nachteile hinnehmen, damit das Spiel in den Handel kommen kann? Vielleicht ist das die bessere Formulierung.

  • silent117


    Es geht mir nicht um 5 Cent, sondern darum, dass auch vermeintlich einfach oder klein aussehende "Extras" Zeit und Geld kosten. Genauso wie halt auch Stretch Goals nicht kostenlos sind, sondern dafür ein Preis bezahlt wird bzw. ein Stretch Goal Kosten verursacht.


    Auch ein Projekt kann auf Kickstarter nicht machen was es will, es ist nur schwieriger für uns als Europäer jemand zum Beispiel in Amerika zu verklagen. Geschweige denn, dass es sich nicht lohnt jemanden zu verklagen, der schon das gesamte Geld aufgebraucht hat. Über das Thema, ob man Investor ist oder nicht, lässt sich sehr gut streiten, aber das würde hier zu weit führen.


    Dann schreib das bitte auch so, dass du meintest, dass es noch keine Reviews und Wertungen auf BGG gibt, denn ansonsten ist das ein ziemlicher Arschtritt. Ich persönlich empfinde es nicht als "erhebliches Risiko" und kaufe oft Dinge, von denen ich vorher noch nie etwas gehört oder gesehen habe. Es gibt einem eine Sicherheit, dass etwas einem Gefallen könnte, ja. Santorini hat eine Wertung von 7,5. Ich selbst fand es langweilig und hab es deswegen wieder verkauft.



    Um mal wieder zum eigentlichen Thema zu kommen, dem Spiel. Hat mittlerweile noch jemand das Spiel online ausprobiert oder hätte Lust eine Partie zu spielen?

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Es geht mir nicht um 5 Cent, sondern darum, dass auch vermeintlich einfach oder klein aussehende "Extras" Zeit und Geld kosten.

    Meine genannten Beispiele (Unterschrift, Nennung auf Homepage) kosten so gut wie kein Geld, etwas Zeit und sind trotzdem hinter einer 700€ Paywall (auf die irgendwie niemand eingehen möchte :/ ).


    Auch ein Projekt kann auf Kickstarter nicht machen was es will

    War nicht der Kern meiner Aussage. Beim regulären Einkauf / Pre-Order hat man mehr Rechte, das war mein Argument und ich glaube da sind wir uns einig.



    Dann schreib das bitte auch so, dass du meintest, dass es noch keine Reviews und Wertungen auf BGG gibt, denn ansonsten ist das ein ziemlicher Arschtritt.

    "Getestet" ist das Wort was du als "intern entwickeln" ausgelegt hast und ich als Rezension und Konsens. Habe ich klargestellt und präzisiert sowie explizit jegwelche Unterstellung bzgl. dem Verlag zurückgenommen. Ich weiß nicht was ich mehr tun soll.

    Einmal editiert, zuletzt von silent117 ()

  • MetalPirate Super. Die muss ich mir auch noch durchlesen. Diese Woche wird es bei mir leider eher nichts, aber nächste Woche hätte ich Zeit. Da ich nur TTS habe, würde ich das bevorzugen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Peer : Nächste Woche wird's schwierig, da habe ich endlich meinen lange verdienten Urlaub. Also merken wir uns mal übernächste Woche vor. Bis dahin sollte das Regellesen ja möglich sein.

    Vielleicht möchte ja noch jemand mitmachen. Zum Kickstarter-Testen auf TTS halte ich drei für die optimale Spielerzahl. Die Kampagne läuft ja auch noch ein paar Tage. Alles weitere dann am besten per Konversation.

  • Also, auch wenn mir der Tonfall der Kritik ehrlich gesagt nicht mehr gefällt, möchte ich hier doch noch mal antworten und ein paar Dinge klären ...


    Hier in der Kampagne erhält man nichts, selbst Dinge die kein Geld kosten, die man in anderen Kampagnen gesehen hat:
    1. Limitierte Auflage mit Zahlen auf jeder Schachtel.
    2. Backername in Regelheft oder Innenseite der Schachtel.
    3. Unterschrift von Designer (sei es auf Autogrammkarten statt Spiel selbst)
    4. Garantie das Spiel zuerst in den Händen zu halten (CMON hats vorgemacht, erst Retail dann Backer)

    Oh doch, die limitierte Auflage und Name gibt es, wenn man $750 oder $1500 zahlt. Das ganze wirkt einfach nicht Kundenfreundlich, sondern ist ganz klar:

    Kickstarter nutzen wir als Pre-Order System sodass man für Retail planen kann. Wenn man keine Exclusives anbietet und alle kostenlosen Optionen hinter einer 700€ Paywall versteckt, muss man sich als Backer schon fragen, warum man dann nicht wenigstens ein wenig preislich profitieren kann.

    Peer hat es schon gesagt, diese Dinge kosten Geld und Zeit (Zeit ist auch Geld). Wenn es so etwas – was ich persönlich auch nett finde – nicht gibt, dann liegt das nicht an mangelndem Willen oder Fehlendem Respekt sondern u. a. daran, dass es technisch und logistisch nicht umsetzbar ist. Konkret ausgedrückt: Wir können Brandt Brinkerhoff aus seiner lieblichen Zeitzone "Mountain Time" im Mittleren Western der USA weder ins Werk nach Asien noch in die US- und EU-Verteilzentren fliegen, auf dass er dort die Spiele selbst signiert. Die Kosten dafür wären hoch vierstellig, also nicht im Cent-Bereich. Und da stellen wir uns dann natürlich die Frage, ob es nun sinnvoller ist, diese Unterschrift auf die Box zu packen oder von dem Geld andere Dinge für das Spiel zu realisieren.


    Zu 1.) Niemand sagt, dass es das nicht geben könnte. Die Kampagne lebt von einer starken Backerinteraktion in den Kommentaren. Sowohl Brandt als auch ich sind da mehrmals täglich aktiv. Statt zu mosern, einfach mal direkt in der Kampagne Vorschläge machen. Hier bekomme ich nur wieder das Gefühl, es wird etwas kleingeredet. Dann lieber einfach die Finger davon lassen. Für mich gilt ja auch im Leben außerhalb Internet-Plattformen, dass ich Dinge ansprechen oder danach fragen muss, wenn ich etwas wissen möchte. Dazu muss ich den Entscheidern aber auch die Möglichkeit geben, das zu hören und darauf eingehen zu können. Alles andere ist Echokammer und trägt zu nichts positiv bei.


    2. Siehe 1.)


    3. Siehe 1.)


    4.) Diese Garantie ist bei uns – Board Game Circus – eingebaut. Und das wissen unsere Fans (ich nenne sie jetzt einfachmal so) auch. Die Reihenfolge ist bei uns immer Backer – Preorder – Retail. Ich habe aber auch an anderer Stelle schon dazu kommentiert und Interviews gegeben, dass wir manchmal schneller sind als die ausländischen Partner und es theoretisch sein kann, dass wir mit unserer Auslieferung an alle drei genannten "Stufen" fertig sind, bevor der internationale Partner so weit ist. Theoretisch könnte es also sein, dass wir mit allem durch sind während Backer in XYZ noch warten. Was für die User:innen hier im Forum aber ziemlich egal ist, denn ihr bekommt es ja – wie gewünscht – zuerst.


    So... und solche Dinge kleben wir uns nicht ständig auf die Stirn. Die gehören für mich zum guten Ton und das ist der Kundenservice mit Respekt und Transparenz, den wir als bei BGC als gelebte Policy pflegen. Im Sinne der Markenpflege wäre alles andere ja auch destruktiv für uns. Ich denke das ist es, was einige hier meinen, wenn sie zum Ausdruck bringen, dass sie sich da auf uns verlassen können. Das ist für uns so wichtig und so wertvoll, dass wir diese Policy als Selbstverständlichkeit handhaben und deshalb damit nicht mehr werben.


    Die Pledge Level für $750 und $1500 verstecken nicht kostenlose Gimmicks hinter einer Paywall, sondern handgefertigte Edelversionen mit eingelegtem Silber bzw. echtem Blattgold. Ob irgend jemand so etwas braucht, sei mal dahingestellt. Ich habe aber privat auch mal jemanden getroffen, der Finanzier ist und aus einem gewissen Eifer, bestimmte Dinge unbedingt ins Leben rufen zu wollen, auf Kickstarter unterstützt. Ja mei, dann sollen solche Menschen das doch machen. Hier kommt es ja allen zugute, die von den Stretch Goals profitieren. Andere Kampagnen haben limitierte Uhren mit Zauberschnickschnack für Unsummen im Repertoire. Who cares? Wichtig ist mir nur, dass nicht fälschlich angenommen wird, dass der Preis aus der Luft gegriffen ist und vermeintlich kostenlose Gimmicks bewusst von den Backern freihält. Siehe dazu 1.) ... Diese bei Brandt vor Ort gefertigten Editionen kann er dann auch dort signieren.


    Zitat

    Dann 2 konkrete Fragen:

    1. Warum ist der 6 Spiele für 50% Deal exklusiv nur für Händler und nicht für 6 Spieler als Gruppendeal?

    2. Welcher Vorteil habe ich als Backer der rechtfertigt das ich als Investor auftauche und 1-2 Jahre Geld verleihe für ein ungetestetes Spiel?


    Wenn ich als Verlag Angst hätte mein Spiel wird nicht realisiert, würde ich jeden möglichen Anreiz nutzen. Wenn der Preis nicht sinken kann, dann eben die anderen genannten Optionen. Aber einfach Händler 50% Rabatt anbieten, aber Backer nicht und alle kostenlosen Bonis sich doch bezahlen zu lassen ist doch ziemlich eindeutig "Actions speak louder than words"


    1. Die komplette Kalkulation des Kickstarters aber auch einer Veröffentlichung an sich ist – zumindest bei uns, hier aber auch bei Brandt – eine Mischkalkulation. Würden wir annehmen, alle Exemplare einer Auflage nur zu den für uns geringprofitabelsten Retail-Konditionen zu verkaufen, dann könnten wir sie uns gar nicht leisten. Unsere Mischkalkulation geht immer davon aus, dass ein gewisser Prozentsatz an Spielen einer Auflage im Direktverkauf (Kickstarter, Verlagsshop, Messen) verkauft wird.


    2. Wenn ich eine Kampagne backe (und das tue ich oft), dann sehe ich mich als Backer, als – fast wortwörtlich übersetzt – Unterstützer:in, nicht aber als Investor:in. Dieses Denken, dass Backer:innen = Investor:innen sind, kam irgendwann in den letzten Jahren auf und ging leider auch mit einem hohen Anspruchsdenken und "Entitlement" einher. Weder als Backer noch als Creator finde ich das der Sache dienlich. Dennoch spreche ich es niemandem ab. Oft finde ich das Maß der Erwartungshaltung aber überzogen. Das nimmt für mich die Lockerheit und den Grundgedanken aus Kickstarter genau so raus wie Firmen, die KS benutzen, es aber nicht bräuchten. (Wobei ich selbst bei den größten bereit bin zu debattieren, ob sie es nicht doch in gewisser Weise brauchen, siehe Stichwort Mischkalkulation.)


    Dein Vorteil, sofern du das als solchen anerkennen möchtest, ist dass du zuerst hofiert wirst. Der Verlag (ich) behandelt dich hier als Individuum und spricht mir dir direkt über deine Gedanken zur Kampagne. Außerdem erhältst du, gemäß der Policy dieses einen Verlages, dein Spiel bevor es an Vorbestellen:innen oder den Fachhandel geht (da arbeiten wir mit Sperrfristen, um das sicherzustellen). Weiterhin hast du in der Kampagne Preisgarantie, die es für den späteren Verkauf im Fachhandel oder auf der Verlagswebsite nicht gibt. Tendenziell wird alles teurer, wir werden nicht unsere eigenen UVPs unterbieten. Schließlich sei noch erwähnt, dass die Deluxe Edition limitiert ist und hinterher nur noch scher verfügbar sein dürfte.


    [Kleiner Break: Ich muss jetzt doch mal loswerdend ass ich gerade das Gefühl habe, ich drehe mich im Hamsterrad. habe ich das noch alles schon mal dargelegt? Was das auch immer an Zeit kostet ...]


    Aber man hätte bei Kickstarter ja gerne, dass die Backer das eigene Risiko übernehmen (zumindest mindern) und das Geld vorstrecken. Das sollte dann auch honoriert werden. Müssen ja nicht gleich die 50% sein, aber irgendwas unter 100% wäre schon durchaus angemessen, finde ich.


    Was ja in der ganzen Kickstarter-Diskussion schnell vergessen wird: bei vielen Kampagnen liegt der Schwerpunkt der Finanzierung doch eh bei den "Luxus"-Pledge-Leveln. Und da ist der Vorteil dann eben, dass man diese später nicht mehr im Retail erhält, sondern nur noch im Sekundärmarkt.

    So auch in dieser Kampagne: 200 Unterstützer Standard-Edition, 1.500 Unterstützer Collectors Edition...

    Was übrigens ganz interessant ist: Es gibt also zu dieser Momentaufnahme 1700 Backer:innen, verteilt auf 4 Versionen (2x ENG, Standard und Deluxe, 2x ENG, Standard und Deluxe). Wovon jede Deluxe mindestens 1000x hergestellt werden muss und jede Standard 2000x, damit die Stückkosten einigermaßen ökonomisch akzeptabel sind. Das macht also mindestens 6000 herzustellende Exemplare. Minimum wohlgemerkt, da ist noch nicht von sinnvollem Profit die Rede, der genutzt werden könnte, um weitere Produkte zu entwickeln und das Team zu bezahlen. Aktuell ist es also immer noch so, dass die Kampagne nur eine Anschubfinanzierung darstellt (nach meiner Auffassung auch ok und richtig so) und die Verlage das Risiko tragen, nicht die Backer:innen.


    Deshalb mag ich den oben erlebten Investoren- und Risikoträger Vergleich nicht. Wenn wir euch das Spiel hier versprochen haben, dann bekommt ihr es von uns (oder im Worst Case das Geld zurück). War schon immer so. Das Risiko und das Investment liegen also mehr als nur zum Löwenanteil bei uns.


    Und sorry, aber zu unterstellen, dass das Spiel nicht getestet wird, finde ich ziemlich dreist. Ich kenne Daily Aviator persönlich und auch seinen Verlag und weiß, dass er für "seine" Spiele brennt.

    Vielleicht nicht ideal ausgedrückt. Ich wollte dem Verlag oder Designer keine mangeldes Interesse vorwerfen. Ich meine damit nicht, dass es nicht intern entwickelt wird. Ich meine damit das keine (unabhängigen) Reviews vorliegen, es sich noch kein Konsens (BGG Ratings, Eindrücke in Foren, usw.) gebildet hat und man damit quasi nur den Designern vertraut.

    Alle deutschsprachigen Reviews und fast alle der Englischen Reviews bzw. Previews erfolgten wohlgemerkt unentgeltlich. Das von Rahdo nicht, aber die entsprechenden Videos sind auch von den Herausgeber:innen gekennzeichnet. Von den deutschsprachigen Content Creators weiß ich, dass sie das Spiel (das echte, nicht Tabletopia – dort aber auch) mehrfach in mehreren Personenzahlen gespielt haben. Und dass deren Urteil unabhängig und unbeeinflusst ist. Das siehst du ja auch an den Beiträgen von Brett & Pad z. B., der auf fragen zu möglichen kritischen Punkten auch ganz ehrlich antwortet und diese schon in seinem Artikel benennt. So auch im Video von Board Game Burgers. Anyway, was dort ebenso klar durchscheint ist, dass Oros ein besonderes Spiel ist. Anders als vieles andere. Ich würde es da wie Peer halten: Kann man unterstützen, muss man aber nicht.


    OK ok, bevor ich hier jetzt weiter zitiere. Es gibt teilweise die falsche Grundannahme, dass das was Brandt sagt, nicht stimmen würde und die Kampagne nur dazu dienst, die Stückzahl für den Handel zu bestimmen. Take it or leave it, heir ist die tatsächliche Geschichte:


    Brandt will sein Spiel realisieren, das geht nur über Kickstarter. Also plant er die Kickstarter Kampagne. Daniel sieht das, findet es geil und möchte das Spiel auch gerne nach Deutschland bringen. Er kontaktiert Brandt und fragt, ob er mitmachen darf. Wie sich herausstellt, braucht Brandt noch Hilfe denn er ist tatsächlich der Ein-Mann-Creator, der sich hier einen Traum erfüllen will – auch wenn alles nach Hochglanz aussieht. Warum tut es das? Na, weil es Brandts Broterwerb ist, User-Interface-Design zu machen. Das heißt aber nicht, dass er jetzt auch 1A-Verleger ist. Ist aber auch egal, denn dafür ist Kickstarter ja da und da zieht er das durch. Daniel, der ihm mi Rat und Tat zur Seite gestanden hat, freut sich, wenn ihm(!) die Kickstarter-Kampagne eine Tendenz vorgibt, ob es es wagen kann 2000 oder gar 3000 Stück von dem Spiel drucken zu lassen.


    Also, was soll ich jetzt sagen? Beurteilt Brandt und seine Kampagne nicht danach, was ihr vermutet, glaubt es ihm doch einfach. Warum Annehmen, dass wir (er/ich) hier mit Tricks arbeiten, um die Leute einzulullen? Dabei wird auch gar nichts, wirklich gaaaaaaar nichts mit aller Gewalt Richtung Gewinnmaximierung optimiert. Ist das übrigens etwas schlimmes? Ist es in Deutschland tatsächlich auch 2021 noch verpöhnt, mit seiner Arbeit Geld verdienen zu wollen, damit (a) alle Mitarbeitenden bezahlt werden und ihre Existenz und ihr auskommen haben und (b) neue Produkte oder Services entwickelt werden können? Ich muss an der Stelle auch mal loswerden, wie toll ich es als Einzelunternehmer finde, dass ich zwei Menschen mit einer sozialversicherungspflichtigen Stelle bei vollem persönlichem Risiko meiner Existenz beschäftigen kann, da dafür in einem Job arbeiten, der ihnen Spaß macht und ihnen Brot & Butter beschert. Bei uns werden alle fair bezahlt, da geht niemand mit Mindestlohn nachhause. Selbstverständlich werden alle Projekte vorher auf finanzielle und wirtschaftliche Plausibilität durchgerechnet. Und trotzdem geht es nicht um gewalterwirkte Gewinnmaximierung, sondern um den Aufbau einer Marke. Es gibt auch andere Werte als Geld. Und für diese Werte machen wir das. [Sorry, uff, ach menno ...]



    Zitat

    Warum muss ich als Backer Nachteile hinnehmen, damit das Spiel in den Handel kommen kann?

    Nach allem, was ich in diesem Post schrieb ... falls es noch Klärungsbedarf gibt: Welche Nachteile?

  • Danke für die ausführliche Antwort, dass weiß ich zu schätzen. :thumbsup:


    Ein paar kurze Antworten:

    1. Unterschrift auf einer Autogramkarte benötigt keinen Designer vor Ort, Namen auf Homepage/Regelwerk wird ignoriert (das kostet nix und ist logistisch einfach). Weiterhin war die Idee vorhanden, aber nur für die teure Edition.

    2. Ich finde den Investorenvergleich sehr passend (passend nicht perfekt). Es handelt sich immerhin quasi um ein Start-Up mit entsprechenden Risiken. Der Vergleich hinkt natürlich, weil es sich eher um eine freiwillige Spende handelt, genau daraus ergibt sich das hohe Risiko und damit auch ein höherer nötiger Anreiz.

    3. Wenn so etwas wie frühere Lieferung nicht kommuniziert wird, ist das schwierig. Schön, dass ihr das als Standard seht, leider ist das nicht überall so, daher wäre das explizit kommuniziert toll.

    4. Natürlich ist es ein Vorteil direkt kommunizieren zu können, aber wirklich Einfluss hat man nicht (sind wir mal ehrlich, der Designer hat seine Vision und es überwiegen ökonomische Interessen). Gleiches gilt für die Preisgarantie, die ist quasi freiwillig und kann jederzeit geändert werden. Sieht man ja bei Shippingpreisen, die noch deutlich fluktuieren können und müssen, d.h. ich habe keinen finalen Preis (im Gegensatz zum Ladenpreis später).
    5. Zu welchen Nachteilen: Das es sich um eine Mischkalkulation handelt. Wenn 6000 Stück notwendig sind, ist das Crowdfundingziel bei reinem Crowdfunding eben kein 20.000$ (16.871€) sondern deutlich höher. Es wird eben nicht einfach Kickstarter genutzt, sondern der Handel vorbereitet.


    Zu 5.: Natürlich sollte jeder entscheiden ob Misch- oder reines Crowdfunding, aber dann sollte man das so auch kommunizieren. Es wird kommuniziert "macht meinen Traum per Crowdfunding wahr" und nicht "gibt mir Startkapital um meinen Traum mit dem Handel zu verwirklichen".


    Ich werde mich jetzt aber einfach zurückziehen. Ich wollte nur die lange Antwort würdigen indem ich auf die Aspekte eingehe.


    Viel Erfolg mit der Kampagne und viel Spaß mit dem Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von silent117 () aus folgendem Grund: Grammatik

  • MetalPirate  Peer je nach Tag kann ich nächste und übernächste Woche. Würde mich freuen, mitmachen zu können

    ... und ich würde, wenn es für mich passt, gerne als Zuschauer dabei sein. Zum Regel lesen fehlt mir aktuell die Zeit, auch könnte ich nicht bestimmt sagen, wann ich in den beiden nächsten Wochen Zeit habe.

  • Danke, mich freut es auch, dass du das zu schätzen weißt.

    4. Natürlich ist es ein Vorteil direkt kommunizieren zu können, aber wirklich Einfluss hat man nicht (sind wir mal ehrlich, der Designer hat seine Vision und es überwiegen ökonomische Interessen).

    Ein Grund, warum ich hier dann doch immer kommentiere sind solche Aussagen. Die stehen – wenn unkmommentiert – da und richten Schaden an. Das sind doch nur Annahmen von dir. Das ist wie bei Nichtwählern a la "Ich kann sowieso nichts ändern." Das stimmt schlichtweg nicht, guck doch mal in die Kommentare rein, Da werden Ideen gesammelt und die nimmt Brandt auch höchst ernst, notiert sie alle und schaut dann, was machbar ist. So gerade auch die Diskussion um die beste und beliebteste Form des Wertungsblocks vs. laminierte Wertungstafel.


    Dann lese ich bei dir leider auch häufiger solche Zusätze wie "sind wir mal ehrlich" oder oben als Aktion auf Peer "da sind wir uns doch einig". Das suggeriert auch wieder, dass alles andere Gesagte nicht ehrlich sein könnte und dass Dinge, die du aussagst, in Echt halt so sind. Das ist mMn nach ein gefährlicher Kommunikationsstil, vielleicht auch gar nicht beabsichtigt.


    Ich kann nur meine Kommentare und Statements abgeben und mich und meine Nichten damit transparent machen. Was daraus gemacht wird, obliegt den User:innen, ich hoffe aber auf eine faire und sachliche Beurteilung.


    Zitat

    5. Zu welchen Nachteilen: Das es sich um eine Mischkalkulation handelt. Wenn 6000 Stück notwendig sind, ist das Crowdfundingziel bei reinem Crowdfundingeben kein 20.000$ (16.871€) sondern deutlich höher. Es wird eben nicht einfach Kickstarter genutzt, sondern der Handel vorbereitet.

    Das ist zu kurz gemacht und auch schlichtweg falsch. Die Kampagne ist doch dazu da, die Kosten des Packer-Bedarfs zu decken und nicht, um die komplette Auflage von 6000 Stück durchzufinanzieren. Denn wenn wir das tun würden, dann wäre ich voll bei dir, dass der Kickstarter dafür "ausgenutzt" wird, auf Kosten der Backer das Retailrisiko komplett abzugehen. Aber das ist ja eben nicht der Fall.


    Zum Handel kann ich nur sagen: Wer beim Erstellen eines Kickstarters nicht daran denkt, dass es hinterher vielleicht auch die Möglichkeit gibt, Spiele über den Handel zu verkaufen, hat seine Hausaufgaben nicht gemacht. Ich schrieb ja - in anderen Worten - dass erst mit in der Zukunft hoffentlich eintretender Skalierung irgendwann auch mal der Punkt eintritt, wo ein Spiel profitabel wird. So profitabel, dass es mehr tut, als nur seine eigene Produktion zu finanzieren, nämlich u. a. auch neue Entwicklungen und Mitarbeitende zu finanzieren.


    Schon als ich die 6000 nannte, hatte ich befürchtet, da wird ein Strick draus. Also noch mal: Das ist der allerunterste Wert, zu dem man das Spiel überhaupt realisieren kann. D. h. aktuell beteiligt sich die Kampagne zu ca. 1/3 daran, 2/3 Risiko tragen nicht die Backer:innen. Deshalb liegt das Gros des Risikos beim Verlag.


    Ok, Danke der Nachfrage, danke fürs Verständnis. Und natürlich auch für die lieben Wünsche.

  • Anyway, was dort ebenso klar durchscheint ist, dass Oros ein besonderes Spiel ist. Anders als vieles andere.

    Nach Kampagnen- und Regelstudium sowie lesen einiger Berichte habe ich das Besondere und vor allem das Andere jetzt noch nicht wirklich entdeckt. Kann mir jemand vielleicht dies zeigen? :)

  • 5. Zu welchen Nachteilen: Das es sich um eine Mischkalkulation handelt. Wenn 6000 Stück notwendig sind, ist das Crowdfundingziel bei reinem Crowdfunding eben kein 20.000$ (16.871€) sondern deutlich höher. Es wird eben nicht einfach Kickstarter genutzt, sondern der Handel vorbereitet.

    Was dir offenbar nicht bewusst wird: Würde man NICHT den Handel vorbereiten, sondern nur die Anzahl von Spielen produzieren, die für die Backer benötigt werden, dann müsste jeder einzelne Backer einen noch viel höheren Preis zahlen, weil dann nämlich der Produktionspreis pro Spiel viel höher wäre.

    Deshalb ist es für ALLE Beteiligten von Vorteil, den Handel von vornherein mit einzuplanen, auch für die Backer. Du hast keine Nachteile dadurch, sondern den Vorteil eines günstigeren Preises.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Anyway, was dort ebenso klar durchscheint ist, dass Oros ein besonderes Spiel ist. Anders als vieles andere.

    Nach Kampagnen- und Regelstudium sowie lesen einiger Berichte habe ich das Besondere und vor allem das Andere jetzt noch nicht wirklich entdeckt. Kann mir jemand vielleicht dies zeigen? :)

    Das muss ich anderen überlassen, ich bin befangen. 😀 Nur so viel: Hätte das Spiel – zumindest in meinen Augen – nichts Besonderes, säße ich jetzt nicht hier und würde mich an einem Thread darüber beteiligen, der das Spiel und die dazugehörige Kickstarterkampagne behandelt. Für mich gesprochen ist es so, dass ich etwas vergleichbares bisher nicht kennenlernen durfte. Diese tolle Symbiose aus innovativen Mechaniken und einem Thema, das nicht aufgesetzt ist sondern durch diese Mechaniken lebt. Landmassen kollidieren zu lassen, Berge aufzutürmen, Vulkane darauf ausbrechen zu lassen, die neues Land formen und Heilige Stätten zu errichten, in denen durch Studium Weisheit erlangt wird, die zum Erreichen immer mächtigerer Fähigkeiten führt, ist für mich alles andere als ein alter Hut. 🤓

  • Kann mir jemand das Beispiel ganz links auf Seite 14 der Anleitung erklären? Warum bzw. wie kann das 4er-Plättchen links unten über eine Diagonal-Bewegung an die mit "3" markierte Stelle kommen?

    Meiner Meinung nach erlaubt die Nachbarschaftsdefinition in dieser völlig verrückten Geometrie (Torus-artig in den mittleren 5 [bzw. 4] inneren Reihen/Spalten mit zusätzlicher Ring-Nachbarschaft in den beiden [bzw. vier] äußeren, verkürzten Reihen/Spalten gar keine widerspruchsfreie Definition von Diagonalität...


    EDIT: Ich glaube, ich verstehe jetzt, wie es gemeint ist. Position 3 liegt auf der gleichen Diagonale, d.h. für sämtliche denkbaren Diagonalen gilt das gleiche Fortsetzungsprinzip wie für die inneren Reihen/Spalten. Aber auch das ist nicht widerspruchsfrei, zu sehen am Erklärungstext selbst, wo eine Diagonalbewegung nach rechts unten dann wahlweise zwei verschiedene (!) Felder erreichen kann, nämlich die Positionen (1) und (2).

    Sorry, aber sowas ist doch Mist. Das Spiel hat so viele fiese Regeldetails, das kann man doch keinem erklären. Sobald die erste unklare Situation auftaucht, ist das Spiel bei allen Mitspielern doch direkt unten durch. Man schaue z.B. auch mal auf dem Kasten "forced actions" unten rechts auf Seite 11 der Regeln. Oder das Beispiel direkt daneben, wo beim Bewegen dann drei statt normalerweise zwei Plättchen zusammenknallen (nur mit der großen Karte für 3-4 Spieler möglich).

    Das 20-minütige Regelvideo auf der KS-Seite ist wirklich gut gemacht, aber das reicht leider nicht und sobald es ins Eingemachte geht, sind die Regeln mehr als nur undurchsichtig. Das ist doch Kategorie: "Man macht regelkonformen Zug, dann erklärt man 5 Minuten den ungläubigen Mitspielern, warum dieser Zug regelkonform war, und anschließend ist der Spieleabend im Arsch."


    Bei mir klare Tendenz Richtung Nicht-Backen.

  • Nur ganz kurz, bevor ich mir das heute Abend irgendwann durchlese ...

    Lässt es sich durch eine Verkettung einer waagrechten und einer senkrechten Bewegung lösen?


    Ansonsten wäre die mathematische Definition wohl, wenn es genau eine gemeinsame Ecke gibt.

  • Lässt es sich durch eine Verkettung erinnert waagrechten und einer senkrechten Bewegung lösen?

    Falls "erinnert" hier "einer" heißen soll:

    Ja, theoretisch ist so eine saubere Definition von Diagonalität möglich. Wenn die eigentliche Nachbarschaftsdefinition nur 4er-Nachbarschaften kennt (rechts/links/oben/unten), dann ist sowas ja auch die einzige Möglichkeit, darauf eine diagonale Nachbarschaft zu definieren. Aber das Problem dabei ist hier die Ringbewegung. Wenn man die integrieren möchte, dann geht das eigentlich auch nur wieder in einer Form, die für Normal-Nutzer ziemlich unverständliche Resultate produziert. Unter anderen ist die nicht kommutativ, d.h. wir kriegen definitiv keine 8er-Nachbarschaft raus, so wie es jeder erstmal erwarten würde (und wie es die Grafik suggeriert). Erst links bewegen, dann hoch, ergibt etwas anderes als erst hoch, dann links.

    Die sauberste mathematische Definition, die mir einfällt, wäre: "Eine primitive Bewegung ist eine der drei Bewegungstypen horizontal, vertikal oder im Ring. Eine Diagonalbewegung ist die beliebige Abfolge zweier primitiver Bewegungen von unterschiedlichem Typ." Aber dann wäre das Beispiel aus der Anleitung nicht mehr legal. Und das Problem, dass innen die gewohnte 8er-Nachbarschaft gilt, aber am Rand ein Haufen Felder "diagonal benachbart" sind, das bleibt natürlich bestehen.


    Ansonsten wäre die mathematische Definition wohl, wenn es genau eine gemeinsame Ecke gibt.

    Du kannst relativ leicht benachbarte Teile in die gleiche Richtung bewegen und anschließend sind sie nicht mehr benachbart. Das macht jede Definition über "Ecken" mindestens mal schwierig.

  • Du kannst relativ leicht benachbarte Teile in die gleiche Richtung bewegen und anschließend sind sie nicht mehr benachbart. Das macht jede Definition über "Ecken" mindestens mal schwierig

    Naja, gemeint ist eine mathematische Ecke. Die obere und untere Kante des Spielfelds sind die selbe, da hat ein Plättchen dann gemeinsame "Ecken". Da kommt natürlich auch für normale Leute obskures Zeug raus. Deswegen fand ich die Bewegungsdefinition auch praktischer.


    Aber ein gedankliches Kippen über einen Punkt wäre vielleicht möglich, wenn man Punkte an den Ecken und Kanten auf dem Spielbrett farblich hervorhebt um das zu vereinfachen. Also alle Punkte an den Spielfeld-Ecken, die dieselbe Plättchen-Ecke abbilden in einer Farbe einfärben. Möglicherweise geht hier was für einen Redakteur sowas über Farben zu erklären.

    Die sauberste mathematische Definition, die mir einfällt, wäre: "Eine primitive Bewegung ist eine der drei Bewegungstypen horizontal, vertikal oder im Ring.

    "Ring" finde ich mathematisch schon wieder schwierig, ist aber definitiv auch praktisch tauglich. Sonst müsste man für die rung Bewegung noch festlegen ob das Plättchen dabei rotiert und ob links, rechts, oben, unten auch von der Rotation abhängen ... (also wenn man das Plättchen nach links in den Ring geschoben wird, müsste nach Spielbrett die zweite Bewegung ebenfalls nach rechts oder links laufen)

    Aber das Problem dabei ist hier die Ringbewegung. Wenn man die integrieren möchte, dann geht das eigentlich auch nur wieder in einer Form, die für Normal-Nutzer ziemlich unverständliche Resultate produziert. Unter anderen ist die nicht kommutativ, d.h. wir kriegen definitiv keine 8er-Nachbarschaft raus, so wie es jeder erstmal erwarten würde (und wie es die Grafik suggeriert). Erst links bewegen, dann hoch, ergibt etwas anderes als erst hoch, dann links

    Da hast du natürlich völlig Recht. Als Verlag würde ich hier das Wort auch versuchen zu vermeiden. Eventuell findet sich hier ja noch eine Lösung.

    Falls "erinnert" hier "einer" heißen soll

    Natürlich. Blöde Handy-Wortfindung ...

    Aber dann wäre das Beispiel aus der Anleitung nicht mehr legal

    Ich schreib nochmal wenn ich es heute Abend gesehen habe. Sonst macht es wahrscheinlich wenig Sinn für mich hier noch mehr zu spekulieren.

  • "Ring" finde ich mathematisch schon wieder schwierig, ist aber definitiv auch praktisch tauglich.

    Das "Ring" war dabei auch allgemeinsprachlich zu verstehen. Dass Mathematiker das auch als festen Begriff der Algebra kennen, weiß ich auch. :)


    Sonst müsste man für die Ring Bewegung noch festlegen ob das Plättchen dabei rotiert und ob links, rechts, oben, unten auch von der Rotation abhängen

    Yep. Sowas wollte ich auch erst schreiben. Dann habe ich aber gemerkt, dass sich das elegant umgehen lässt, indem man Ring-Bewegung als dritten Bewegungstyp neben horizontal und vertikal definiert und zwei verschiedene Typen verlangt. Das verbietet dann implizit doppelte Ringbewegung und erlaubt dafür nach einem horizontalen [vertikalen] In-den-Ring-Schieben ein weiteres horizontales [vertikales] Schieben in die gleiche Richtung.


    Meiner Meinung nach gibt es nur zwei Definitionen von Diagonalität, die funktionieren können und wenigstens noch halbwegs erklärbar sind:

    1. zwei Bewegungen hintereinander, die bzgl. horizontal/vertikal/Ring von verschiedenem Typ sind.
    2. man nehme grundsätzlich immer die Diagonale, auf dem das Plättchen liegt, und schiebe es ggf. am gegenüberliegenden Ende wieder rein, so wie bei den inneren Reihen und Spalten.

    Nummer 2 transportiert Randplättchen an komische, unerwartete Ort, vermeidet aber die Probleme der Nicht-Kommutativität und damit von mehr als 8 möglichen Nachbarn. Das wäre wohl das geringere Übel.

    Die vorliegende Anleitung versucht jedenfalls einen Mix aus beidem und das funktioniert so nicht widerspruchsfrei. Das kann man keinem erklären, der nicht mit höherer Mathematik im Studium gequält wurde. Normalerweise sollte das einem Regelschreiber auch auffallen, wenn er schreiben muss, dass eine Bewegung nach rechts unten auf zwei verschiedene Felder führen kann. Da muss man doch merken, dass irgendwas klemmt. In dem Beispieltext steht ja sogar wörtlich:

    Zitat

    The third level of the move column introduces diagonal tile movement which can unlock access to the outer areas of the map in many unexpected ways.

    Warum merkt da eigentlich kein Redakteur, dass das eine Ecke ist, wo man ganz dringend über Streamlining bzw. wenigstens mal über saubere, erklärbare Definitionen nachdenken müsste? Naja. Bei etablierten, großen Verlagen hätte das wohl ein Redakteur gemerkt. Aber das hier ist halt Kickstarter...

  • Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass der Autor das durchaus gemerkt hat und hier die many unexpected ways im Spiel drin behalten will, weil er es als Teil der Faszination sieht. Also das "um die Ecke denken" in der Planung des Spielzugs. Und das es einfach mehr Bewegungen gibt mit denen man als Spieler planen kann und so mit größerer Wahrscheinlichkeit noch gute Bewegungen findet.


    Ob das gut wäre ... wahrscheinlich nicht. Weil einerseits Downtime und ansererseits ... Will man wirklich dass hier die Hürde für das Auge zum Entdecken der Nachbarschaften größer wird als unbedingt nötig?

  • Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass der Autor das durchaus gemerkt hat und hier die many unexpected ways im Spiel drin behalten will, weil er es als Teil der Faszination sieht.

    Gut möglich. Aber das funktioniert doch in der Praxis nicht. Dann passiert doch genau das, was ich oben beschrieben habe: Der beste Mathematiker am Tisch macht einen legalen Zug, den die meisten anderen Mitspieler erstmal für illegal halten, dann diskutiert man 5+ Minuten über Regelauslegungen mit allerlei Spitzfindigkeiten und anschließend hat keiner mehr Lust weiterzuspielen...

    Regeln, die nicht für jeden normalen Menschen eindeutig und klar verständlich sind, sind für mich ein absolutes KO-Kriterium bei einem Spiel. Das ist hier leider der Fall.

    (Und das sage ich als jemand, der auch mit hochkomplexen mathematischen Strukturen gut klar kommt und die vermutlich auch noch überdurchschnittlich gut erklären könnte. Aber sowas sollte eben keine Basis für ein Spiel sein.)

  • So, wer will jetzt bei uns in der Redaktion arbeiten? 😂 Der Redaktion, die noch keinen Finger an die Lokalisierung der Spielanleitung gelegt hat? Ich bin mit sicher, dass der Autor, Brandt, der die vorläufige englische Spielanleitung geschrieben hat – die so noch nicht final ist – sich über jeden Input und konstruktive Kritik freut. Dann halt dort in der Kampagne oder direkt an ihn.


    Hier jetzt so Sachen rauszuhauen wie „Wie kann die Redaktion das übersehen“ oder „einem größeren Verlag wäre das aufgefallen“ und dann direkt vom Backen abzuraten, obwohl die Lokalisierung und redaktionelle Bearbeitung von uns noch aussteht … naja.


    Also, die letzten 2 Tage sind angebrochen, ich bin mega aufgeregt, wie das Finale aussehen wird und freue mich riesig über alles, was bisher erreicht wurde. Immerhin 10 Menschen, so sagt die Statistik, haben direkt über den Link hier in Unknowns gebackt.

  • Hier jetzt so Sachen rauszuhauen wie „Wie kann die Redaktion das übersehen“ oder „einem größeren Verlag wäre das aufgefallen“ und dann direkt vom Backen abzuraten, obwohl die Lokalisierung und redaktionelle Bearbeitung von uns noch aussteht … naja.

    Sorry, ich will dich nicht von der Arbeit abhalten, aber ... so negativ haben wir das doch gar nicht dargestellt.

    Eher so über das Problem sinniert wie man diagonale Nachbarschaft mit der Kugellandschaft halbwegs sinnvoll kombinieren kann. Und das die Redaktion da sicher was zu tun hat. Und mit keinem Wort haben wir vom Backen abgeraten. :)

    Wenn du das hypothetische Szenario "will der Designer das genauso und wenn ja wäre das nicht gut" war eben wirklich hypothetisch. Vielleicht zu missverständlich?

  • Alles gut. Die kritische Überlegung ist ebenso angebracht wie die Frage, wie die Beispiele bestmöglich helfen können und Unklarheiten oder gar Mehrdeutigkeiten vermieden werden. Alle konstruktiven Beiträge finde ich super.


    Einige wissen ja auch, dass ich gelegentlich hier reinschaue und ihr könnt mich immer such taggen. Ein „Daniel, betrachtet ihr die Spielanleitung so als final?“ oder „Geht ihr da noch mal redaktionell ran?“ klingen halt anders als „so ist das Mist“ und ähnliche Dinge.


    Aber klar, das ist Debatte, die muss ich aushalten. Aushalten oder abschalten. 😆

  • Eher so über das Problem sinniert wie man diagonale Nachbarschaft mit der Kugellandschaft halbwegs sinnvoll kombinieren kann. Und das die Redaktion da sicher was zu tun hat. Und mit keinem Wort haben wir vom Backen abgeraten.

    Jein. Ich habe schon gesagt, dass ich das Spiel, so wie die Regeln im Moment aussehen, in vielen Regeldetails für nicht erklär- oder vermittelbar halte und deshalb kein Backen empfehlen kann. Das war klar begründet, inklusive Verweis auf konkret benannte Teile der Anleitung mit Seitenangabe. Aber das muss ein Verlag meiner Meinung nach aushalten können, auch wenn's Board Game Circus verständlicherweise nicht gefällt.

    Das liegt auch nicht nur allein am Aufschreiben der Regeln, sondern ist z.B. beim Thema Diagonalität in der komischen Geometrie des Spielplans fest verankert. Mit "Spielregel besser aufschreiben" ist's da leider nicht getan. Da hat jemand die eigenen Spielregeln nicht komplett zuende durchgedacht -- und ist trotzdem damit zu Kickstarter, d.h. in die Öffentlichkeit, gegangen. Auch hier wieder: Dann muss ein Verlag auch die entsprechende begründete Kritik aushalten können, inklusive des Statements: "Das ist nicht rund, das funktioniert so nicht widerspruchsfrei, das werde ich so nicht backen."

    Wer sich selbst ein Bild machen will, kann ja auch mal das oben angesprochene Beispiel auf Seite 14 der Anleitung anschauen und versuchen zu verstehen...

  • Ach, was sich für mich nur komisch anfühlt, ist dass vermeintlich ein Board Game Circus Spiel kritisiert wird, dabei gibt es die Board Game Circus Edition dazu noch gar nicht. Letztlich diskutiert ihr Aesc Games Spiel, welches natürlich die Grundlage für unseres sein wird.


    Wie immer bei einer Lokalisierung werden wir in der Redaktion auch über Unklarheiten und Konflikte stolpern, die wir dann ausmerzen. Und da komme ich auch sehr gerne auf eure Punkte hier zurück und würde dich, MetalPirate, dann auch gerne noch mal kontaktieren. Deine Ausführungen kann ich mit meinem Mindset nicht ohne weiteres lesen/nachvollziehen. Übrigens erinnere ich mich grob, dass ich zu einem der Beispiele auch eine Logikfrage hatte und unsere Redakteurin mir das dann schlüssig darlegen konnte. Also da wird noch was passieren ;)


    Unser Anspruch ist es, keine Unklarheiten oder Auslassungen im Spiel zu haben. Das seht ihr auch bei Wildes Weltall, Buntes Burano und Co. Zu den internationalen Versionen kommen auf BGG immer wieder Regelfragen, die wir in unserer Lokalisierung schon beantwortet haben. So haben wir zB auch bei Im Schatten der Pagode eine Auslassung gefixt, die wenige Tage später in Bezug auf die englische Ausgabe auf BGG benannt wurde. Solche Situationen, bei denen wir erwartbaren Problemen redaktionell vorbeugen konnten, gab es mittlerweile so oft, dass wir mal einen Podcast darüber machen könnten.


    Edit: Schau auch gerne mal hier, evtl. wird da genau das angesprochen, was du meinst. Wäre super, wenn du deine Gedanken sonst direkt dort postest, damit Brandt sie sieht und darauf eingehen kann. Diagonal Movement Near Corners | Oros

  • Jetzt hab ich es auch geschafft die Regeln zu Lesen und finde die eigentlich gut. Für ein Kickstarter Projekt sind die echt schon ziemlich gut.

    Abgesehen von der Diagonalen Bewegung sind mir folgende Punkte aufgefallen:

    • Wenn ein neues Tile ins Spiel kommt sucht sich der aktive Spieler ein Tile aus (und bestimmt auch die Orientierung). Es gibt von jeder Sorte 12 doppelseitige Tiles. Ist es hier so, dass bei den Zweiern die eine Seite mit Ecken und die andere mit einem Isthmus bedruckt ist? Weil dann wäre jedes Tile für die Mechanik gleichwertig (bei den 2ern gegebenenfalls drehen) und man muss nicht suchen.
    • Wenn man im Ring schiebt dreht man das Tile vermutlich so, dass immer die selbe Seite zur Mitte zeigt? Hier würde ich mir noch einen Satz wünschen.
    • Außerdem würde ich eine etwas ausführlichere Erklärung des zweiten Teils der forced actions verschlagen. (Also ist in diesem Kontext a place of study auch eine sacred site? Und vielleicht erwähnen, dass dadurch ja die eine Aktion frei wird, die man dann als nächstes machen muss.)

    Dann zu den diagonalen Bewegungen. Ich hab das Beispiel im Regelheft ebenfalls nicht verstanden. Und mittlerweile finde ich den Ringvorschlag von MetalPirate immer besser. Also der Vorschlag ist, dass die diagonale Bewegung durch zwei aufeinanderfolgende und unterschiedliche Bewegungen ersetzt wird. (Meine Idee mit der Hervorhebung von "verbundenen" Punkten ist weniger gut.)

    Noch besser fände ich: Dass man mit einem Tile zwei Bewegungen ausführen darf, dabei aber kein Tile in gleiche Richtung überspringen darf. (Ist nicht zu 100% dasselbe, macht's aber einfacher.)


    Edit: Schau auch gerne mal hier, evtl. wird da genau das angesprochen, was du meinst. Wäre super, wenn du deine Gedanken sonst direkt dort postest, damit Brandt sie sieht und darauf eingehen kann. Diagonal Movement Near Corners | Oros

    Damit hab ich die Regel im Heft jetzt zwar verstanden, finde sie aber kompliziert und eher unlogisch.

    Das liegt auch nicht nur allein am Aufschreiben der Regeln, sondern ist z.B. beim Thema Diagonalität in der komischen Geometrie des Spielplans fest verankert. Mit "Spielregel besser aufschreiben" ist's da leider nicht getan. Da hat jemand die eigenen Spielregeln nicht komplett zuende durchgedacht

    Nach dem Lesen der Regel würde ich nicht so weit gehen. Ich halte das Spielsystem eigentlich für gut durchdacht. Und ich glaube durch eine Änderung des Diagonal-Movement, was ehrlicherweise auch nicht den Kern des Systems ausmacht, wird das logisch auch wieder konsistent. Und abgesehen von der Diagonal-Bewegung (ob logisch formuliert oder nicht), halte ich das Spiel auch für gut vermittelbar. Ich sehe das eher als einen Bug in einer Detailregel, den sowohl Aesc als auch Board Game Circus noch verbessern können.


    Lässt man die diagonal Bewegung außen vor, sehe ich das mit der Bewegung in unexpected ways auch nicht mehr so tragisch. Klar, da hat der eine einen besseren Blick für als andere, aber wirklich kompliziert ist es nicht und glaube nicht, dass das total Spiel-entscheidend ist.

  • Wenn man im Ring schiebt dreht man das Tile vermutlich so, dass immer die selbe Seite zur Mitte zeigt? Hier würde ich mir noch einen Satz wünschen.

    Ja - der entsprechende Satz befindet sich in der Erklärung eines Beispiels (!) auf Seite 11: "The 3-tile would move up, and following the arrow, rotate around to end up in the same square originally occupied by the islandtile." (Fettung von mir.) Anderswo ist mir das nicht aufgefallen. Und wenn es tatsächlich nirgendwo sonst als in einem Beispiel steht, dann wäre das ein Beleg dafür, dass die Regel doch nicht so toll ist.

    (Disclaimer: der Hinweis, wo das zu finden ist, stammt von leidensgenosse . Wir haben heute abend anstelle der geplanten Tabletopia-Session ein wenig über das Spiel geredet, weil wir nur zu zweit waren. Ich hatte auch vergeblich einen Hinweis zum Drehen gesucht.)


    Zum Diagonal-Bewegungs-Problem hätte ich auch noch einen anderen, dritten Vorschlag neben den beiden Varianten aus Beitrag 110: Diagonalbewegungen sind nur innerhalb des Plättchengitters möglich und nicht über Außenkanten hinweg. Fertig und aus. Das gibt der Move-Aktion auf Stufe 3 noch ein gewisses "Extra" in Ergänzung zu Stufe 1/2 (wo nur horizontal/vertikal möglich ist) und nimmt dabei bloß die völlig abstrusen Diagonal-Bewegungsmöglichkeiten weg, die eh kaum jemand verstehen wird.

    Ich verstehe, dass der Autor damit kreative Lösungsfindungen belohnen will, aber ein gutes Spiel zeichnet sich für mich dadurch aus, dass die Mitspieler nach einem guten Zug sagen: "Wow, darauf hätte ich auch kommen können!" Und nicht: "Häh?! Was hast du denn da gemacht?! Seit wann darf man denn so ziehen?"


    Edit: Schau auch gerne mal hier, evtl. wird da genau das angesprochen, was du meinst. Wäre super, wenn du deine Gedanken sonst direkt dort postest, damit Brandt sie sieht und darauf eingehen kann. Diagonal Movement Near Corners | Oros

    Ah, okay, dann bin ich nicht der Erste, dem das aufgefallen ist. :) Immerhin habe ich mir korrekt zusammengereimt, wie es gedacht sein musste. Trotzdem bleibe ich bei meinem Eindruck:

    • Dass eine Bewegung nach rechts unten zwei verschiedene mögliche Ziele haben kann (zweites Bild im Beitrag von Brandt Brinkerhoff), halte ich für schwer vermittelbar, wenn man das Spiel erklären soll. Ebenso dass die Plättchen außen in den Seitenmitten 10 Nachbarn haben.
    • Während die Regel "am anderen Ende der Diagonalen einschieben" (Pfeile in gelb+rosa) klar definiert ist, fehlt es den beiden anderen Bewegungsmöglichkeiten (grüner+blauer Pfeil) an einer sauberen mathematischen Definition. Der Satz mit "entering the map on the north side" impliziert sowas wie "erstmal vertikal schieben und dann das Teil nebendran", aber das ist so nicht ausreichend, weil es keine allgemein anwendbare Regel ist.

    Wenn ich in Brandts Beispiel das Plättchen vertikal über die untere Kante schiebe und dann einen horizontalen Nachbar nehme, darf ich dann auch horizontal (d.h. im Ring) schieben und dann einen vertikalen Nachbar nehmen, sofern dieser auf dem Plan liegt?


    BTW: Wenn koala-goalie das nicht zitiert hätte, hätte ich von dem hereineditierten Link nichts mitbekommen. Bei so wichtigen Sachen besser einen neuen Beitrag schreiben.

  • So, nach etwas Herumspielen in Tabletopia, darüber reden mit leidensgenosse im Unknowns-Discord und noch einmal drüber schlafen habe ich mir jetzt eine Meinung gebildet. Das Spiel wollte ich eigentlich mögen, aber Stand heute bin ich nicht dabei. Sowas hat sich in ähnlichen Fällen auch noch später geändert (Endless Winter habe ich z.B. im Pledge Manager dann doch noch mitgenommen, weil es sich spürbar weiterentwickelt hatte und dabei meine Kritikpunkte Stück für Stück beseitigt wurden), aber aktuell sehe ich bei Oros vor allem diese Probleme:

    • Die Regeln sind detailreich, unintuitiv und schwierig, sobald man die glatte und hübsch polierte Oberfläche verlässt und ins Eingemachte geht. Das Spiel war noch nicht "Kickstarter-reif" zu Ende entwickelt.
    • Das Schieben, Bewegen (+Kollidieren) und Erzeugen der Plättchen (über Vulkane) ist fummelig und fehlerträchtig, insbesondere wenn man bei der Kreisbewegung dabei auch noch richtig rotieren muss oder wenn man beim Erzeugen vorhandene Landkanten beihalten will/soll (ist das eigentlich vorgeschrieben?). Das wäre IMHO eher etwas für ein Computerspiel und nicht für ein Brettspiel.
    • Ich habe gewisse Zweifel am Innovationsaspekt und "unique selling point". Das Darstellen von Plattentektonik über die Plättchen ist für ein Brettspiel natürlich innovativ im Sinne von "so noch nicht vorher so gesehen", aber unter diesen Rahmenbedingungen frage ich mich direkt, ob es nicht vielleicht einen guten Grund gibt, warum bisher noch niemand in Brettspielen so ein Plättchen-Schiebe-und-Verändere-Spiel gemacht hat.
    • Der "board state" ändert sich oft radikal durch den vorherigen Zug, so dass überproportional viel Downtime entsteht, weil man seinen Zug erst planen kann, wenn man dran ist.
    • Es gibt einfach zu viele Zugoptionen in jedem Zug und die Konsequenzen über X Züge sind ausrechenbar (im Sinne von "theoretisch ausrechenbar, wenn auch für einen hohen Preis an Denkzeit"). Das heißt direkt: enorme AP-Lastigkeit mit den falschen Mitspielern.
    • Es ist im Prinzip ein reines 3er- und 4er-Spiel. Schon zu zweit braucht man zwingend einen Automa, sprich: Dummy-Spieler, der chaotisches Zeugs außerhalb der Regeln macht, z.B. einfach so Berge setzen oder einfach so Spielerfiguren vom Spielfeld schmeißen.
    • Für den Preis bekomme ich auch eins bis drei erwiesenermaßen gute andere Spiele.

    Das reicht bei mir nicht zum Backen.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Ein Punkt klarer formuliert nach Anmerkung von verv.