Beiträge von brettundpad im Thema „Oros“

    Ich hatte keine Info erhalten und eben hat es an der Tür geklingelt und mir wurde das Spiel in die Hand gedrückt. Also es wird auch ohne Ankündigung ausgeliefert.

    Also alleine diesen anklicken von Plättchen mit der Maus, dann drehen, schieben, andere Plättchen wegpacken. Ich fühlte mich selten mit einer Maus in einem Brettspiel mehr behindert als bei Oros. Ja, man hat den Vorteil, mehrere Plättchen gleichzeitig zu verschieben. Ich fand es trotzdem furchtbar.

    Inzwischen habe ich Oros solo auf Tabletopia gespielt. Und begeistert war ich nicht. Mehr im Wochenthread: RE: 29.08.-04.09.2022

    Habe dazu geantwortet. Wir haben da grundsätzlich gegensätzliche Annahmen. Ich persönlich freue mich wahnsinnig auf das Spiel. Vor allem weil ich es digital umständlich in der Handhabung fand. Das wird auf dem Tisch noch besser klappen.

    @koala-goalie Das mit den Workern habe ich ja auch schon kritisiert. Die Sache ist aber die, wenn du gleichzeitig viele Worker auf dem Feld hast, dann kannst du 1) mehr Weisheit generieren und das ist schwerer als man denkt und 2) bist du wesentlich (!) flexibler, gerade wenn du nicht auf Bewegungsverbesserungen setzt. Man mag das kaum glauben, da sind wir wieder beim Spielgefühl, aber man blockiert sich mit seinen Anhängern schon ordentlich auf den Inseln. Da sind wir bei deinen Interaktionselementen. Bedenke, wer die höchste Stufe eines Tempels baut, der braucht schon zwei Schritte um am Gebirgsboden anzukommen. Steht dort ein anderer Worker, dann brauchst du schon 4 Bewegung, weil du dir keinen Platz teilen darfst. 4 Bewegung nur um vom Tempel runterzukommen. Hast du mehr Worker überall rumstehen, dann bist du viel flexibler beim Bauen und gleichzeitig blockierst du die Bewegungen deiner Mitspieler besser. Wer dann viele Worker hat, der sollte dann vielleicht auch die Siegpunkte für Worker freischalten. Das geht theoretisch bis 3 pro Worker... vielleicht kann man darüber gewinnen? Das weiß ich aber nicht.


    EDIT: Habe mich gedanklich verzählt, es sind sogar 4 Bewegung und nicht 3.

    @AndreMW Naja, Standard würde ich nicht sagen. Oft gibt es gar keine Anleitung, kein Tabletopia oder Tabletop Simulator. Anleitungen werden dann nachgereicht, um ein Ahnung davon zu haben, wohin die Reise geht. Finale Anleitungen erlebe ich ziemlich selten. Ich trau mich das gar nicht zu sagen, aber Kickstarter ist eben kein Ladengeschäft. Wir haben hier zudem einen deutschen Verlag der sich der Sache annimmt. Das ist halt meine Blickweise darauf. Und noch einmal, die Kritik an der Anleitung habe ich nie bemängelt, sondern es bei Kickstarter in dieser frühen Phase des Spiels als Grund zu benutzen, die ganze Kampagne abzulehnen, vor allem BEVOR die Posts kamen, wo sich dann noch einmal etwas mehr mit dem Spiel beschäftigt wurde. Kann man machen, klar, ich würde das nicht machen und ich habe an MetalPirate aufgrund seines Gewichtes und der oft fundierten Meinung eigentlich auch etwas anderes erwartet.

    Wiederspielwert (und Balancing) können wir gerne diskutieren, wenn ich es dann erhalten habe. Da gibt es sicher einige Fragezeichen.


    Denn Gebirge zu verschieben erschien mir schon sehr stark. Auch weiß ich nicht, wie stark die gleichmäßige Entwicklung aller Tableauspalten für mehr Worker ist. Die Worker bringen dann zwar Siegpunkte, aber sie bremsen einen auch aus, weil Aktionen schwerer zu planen sind und man sich mehr im Weg steht. Ich bin vom Spieler-Typ eher der Min-Maxer, vor allem weil ganz oben auch noch 7 Siegpunkte in der Spalte warten. Aber all das sind Sachen, die probiere ich liebend gerne aus. Ich sehe da viele spielerische Möglichkeiten der eigenen Entwicklung auf einem netten Kennerspielniveau. Ob das langfristig taugt, ist eine Frage der Zukunft.

    Wichtig war mir hier nur zu erklären, das sich das Spiel anders spielt und anfühlt als deine Auflistung, zumindest in meinen zwei Partien.

    Nein, das stimmt so pauschal eben nicht und genau darum sage ich, spiele vielleicht eine Partie. Wenn ich Gebirge schieben darf oder Reihen über viele Felder und eben nicht in dem begrenzten Rahmen, der am Anfang herrscht, dann bin ich wesentlich flexibler unterwegs. Du kannst später sogar über Wasser laufen und das 5 Felder weit. Natürlich kann einem trotzdem etwas kaputt gemacht werden und man muss umplanen, aber in einem völlig anderen Maßstab. Ich sage auch nicht, das es keine Downtime gibt. Das wäre verrückt bei einem Spiel, wo jeder Spieler das Spielfeld verändern kann. Wo du am Anfang aber eben sehr unflexibel bist, kannst du dir über verschiedene Arten im Spiel eine gewisse Flexibilität erarbeiten. Das hat mir z. B. auch Spaß gemacht. Wo dir am Anfang der Nachbar mit einem Gebirge eine komplette Reihe versaut, weil du nicht mehr schieben kannst, kannst du erlernen es dann doch zu tun. In einem anderen Spiel bin ich voll auf Bewegung gegangen. Ich bin nur so über die Insel gerast, fast egal wie die anderen da rumschoben. Mein Ziel, eine einfache Verbindung zu Gebirgen, die andere erschafft haben. Es gab Züge, da war ich dran und habe die drei Aktionen in 30 Sekunden abgewickelt und das nicht nur einmal.

    Und der Kniff ist es, seine Runde so abzuschließen, das du nach deinen drei Aktionen eben eine Situation vorfindest, die dir nicht kaputt gemacht werden kann oder zumindest nicht vollständig. Wenn ich es schaffe, am Ende meiner drei Aktionen auf einem Gebirge zu stehen, dann können die anderen machen was sie wollen, in der nächsten Runde baue ich. Da muss ich natürlich dafür sorgen, dass die Aktion auch freigespielt wurde. Man kann auch z. T. erahnen, wie wohl andere die Reihen bewegen werden. Das ist immer etwas Spekulation, aber in der groben Planung nicht zu verachten. Dazu kommt die Aktion Worker zu Entwickeln oder sie zurückzuholen, auch das kann keiner beeinflussen. Dann muss man seine Worker ja auch von den Tempeln wieder runterbewegen, was je nach Entwicklung dauert, andere SpielerInnen bauen oder holen ihre Worker für Weisheit ebenfalls zurück. Es ist eben nicht so, dass jeder ständig alles durcheinander wirbelt, schon alleine durch die Blockade der eigenen Aktionen. Chaos passiert, keine Frage, aber je nach Spielsituation passiert eben manchmal mehr oder weniger.


    Wie gesagt, Downtime ja. Einstieg schwierig, gerade durch das verschieben der Plättchen. Spielgefühl nach einer halben Partie aber eine andere. Ich gebe aber zu, es ist von Vorteil, wenn man das Spiel erklärt bekommt. Da muss ich gestehen, ich kann die Anleitung nicht objektiv bewerten. Das funktioniert nicht, wenn man ein Spiel schon gespielt hat.


    Nachtrag: Man darf auch nicht vergessen worum es geht! Es geht darum Gebirge zu bebauen und das kann man pro Gebäude-Stufe nur dreimal und pro gebirge nur einmal! Ein Gebirge reicht für drei SpielerInnen. Ab einem gewissen Zeitpunkt lässt der Fokus auf die Schaffung von Gebirgen nach. Wichtiger ist zu den geschaffenen Gebirgen zu kommen und sein Tableau durch Weisheit zu entwickeln, damit man Punkte macht.

    brettundpad : Es ist also "maximal unseriös", wenn man die Verständlichkeit von Anleitungen beurteilt, wenn man sie selbst gelesen hat (anstatt das Spiel erstmal vom Autor oder einem Verlagsmitarbeiter erklärt zu bekommen) und wenn man ein Spiel ohne irgendwelche Verquickungen zu Beteiligten oder kommerzielle Interessen bewertet (anders als bei Youtubern). Ah ja. Habe verstanden. :D

    Nein, das ist es nicht und ich habe deine Kritik bezüglich des Verständnisses der Anleitung sogar als berechtigt bezeichnet. Ich finde es maximal unseriös, aufgrund einer Anleitung in einem Kickstarter (!) direkt pauschal von der ganzen Kampagne abzuraten, gerade bei deinem Gewicht hier im Forum. Das habe ich auch so geschrieben. Und bevor das falsch verstanden wird, ich bin kommerziell mit gar nichts verbandelt und beiße da auch in den aus meiner Sicht sauren Preis. Ich habe sogar dir beim anfänglichen Spielgefühl recht gegeben. Oros wirkt am Anfang wahnsinnig schwer zu greifen. Ich wusste ungefähr wie ich die Teile schieben kann, wusste das da was mit Vulkanen passieren kann und fühlte mich trotzdem nicht wirklich direkt spielbereit.


    Mein Motto ist da aber einfach mal anfangen und reinspielen. Das ging bei Oros erstaunlich gut. Nach wenigen Runden flutschte das Spiel recht gut und wir hatten alle ziemlichen Spaß. Ich habe es nicht umsonst noch einmal gespielt, obwohl ich digitale Partien so gar nicht mag. Ich habe dir also widersprochen, weil mein Spielgefühl und das aller Teilnehmer so gut war. Du kannst mir glauben, meine Frau, die Brettspielausgaben von mir meist nicht so wirklich gut heißt, supportet hier sogar den Preis. Bei der Klasse in der Oros angesiedelt ist, also nicht das Deluxe Heavy Euro, ist der Preis schon nicht niedrig und trotzdem hat sie nichts dagegen. Ich will hier auch nicht die Werbetrommel rühren, sondern einfach nur meine persönliche Erfahrung mit diesem Spiel darlegen. Wir hatten einfach mega viel Spaß mit dem Teil. Trotz des Einstiegs, trotz der möglichen Downtime, die nicht in jedem Zug so arg heftig sein muss, weil es einfach Züge zu planen gibt, die die nicht kaputt gemacht werden können oder sich sehr offensichtlich darstellen. Am Ende ist man aufgrund der verbesserten Aktionen auch planbarer unterwegs und das Spielfeld wesentlich übersichtlicher. Trotzdem, den Kritikpunkt von dir sehe ich auch, das Teil will ich nicht mit jedem spielen. Ich kommentiere hier auch nicht jede Kritik gegen das Spiel. Jeder wie er mag. Mein Spielgefühl war eben nur sehr konträr zu deinen Ausführungen.

    Eher so über das Problem sinniert wie man diagonale Nachbarschaft mit der Kugellandschaft halbwegs sinnvoll kombinieren kann. Und das die Redaktion da sicher was zu tun hat. Und mit keinem Wort haben wir vom Backen abgeraten.

    Jein. Ich habe schon gesagt, dass ich das Spiel, so wie die Regeln im Moment aussehen, in vielen Regeldetails für nicht erklär- oder vermittelbar halte

    Das sehe ich anders. Mir wurde das Spiel erklärt und ich habe es erklärt und auch die Regel gelesen. Das als allgemeingültig aufzustellen halte ich für falsch. Ich gebe zu, das es beim Verständnis, gerade wenn man sich das selber aus einer Anleitung erarbeitet, das nicht optimal ist, aber das man deswegen, wo die Anleitung noch gar nicht final ist, vom backen abrät, ist maximal unseriös.


    Zu deiner heutigen Aufzählung. Viele Zugoptionen und stellenweise hohe Downtime bin ich absolut bei dir. Das hatte ich selber schon geschrieben und sehe das ähnlich. Beim Rest muss ich dich leider fragen, ob du zu der Einschätzung kommst, nur durch das Lesen der Anleitung oder ob du es aktiv selber gespielt hast? Ich vermute du hast es nicht gespielt, denn deine anderen Kritikpunkte lösen sich im Spiel nach 2 oder drei Runden der Erstpartie. Es ist zum Einstieg alles andere als intuitiv und meinen ersten Zug vergesse ich sicher nicht, weil ich für Oros einfach gar kein Gefühl hatte und auch nicht so recht wusste, was ich jetzt tun soll. Es entspricht dessen, was du in deinen Punkten zusammengeschrieben hast, gerade in dem Moment, wo eine Erklärung abgeschlossen ist und man aktiv einsteigen soll. Nur lernt man verdammt schnell in dem Spiel und deine Kritikpunkte haben für mich im Spiel, wenn man reingekommen ist, keinen Bestand.

    silent117 Beides kann passieren, wobei Downtime sicher das größere Problem sein kann. Es ist je nach Spielsituation schon so, dass man manchmal erst planen kann, wenn man dran ist und dir die SpielerInnen dir alles zerschossen haben. Manchmal ist das echt arschig und du bist am Nägelkauen. Manchmal sieht es aber vielleicht sogar besser aus. Weiter gibt es Situationen, wo du einen Plan hast, der nicht wirklich zerstört werden kann. Da fackelst du innerhalb von 10 Sekundem deinen kompletten Zug ab. Grundsätzlich ist es aber ein Spiel, welches mit AP-Typen eher nervem kann.


    Zum Wiederspielreiz. Kann ich schlecht abschätzen. Meine beiden Partien waren sehr unterschiedlich. Es gibt sicher deinen Punkt im Spiel, wo sich deine Synergien einstellen. Nach zwei Partien war es bei mir allerdings so, dass ich da noch viel ausprobieren will und auch kann.

    Vor allem "außer Holz"...ja, gibt es denn nichts geileres als Holz statt Pappe?


    Trotzdem hoffe ich bei dem Preis noch auf weitere Verbesserungen.

    Cyberian Unfallfrei auf Tabletopia? Eher nicht. Da erwischt du ein Plättchen aus der Reihe nicht, die Vulkane oder Worker können auch da umfallen und an den Rändern, wo du eben aufgrund der Planetenform im Kreis schiebst, ist es auch nicht mit einem Klick gemacht. Ich glaube, da ist es analog am Tisch an manchen Stellen sogar wesentlich einfacher. Aber bevor wir uns im Kreis drehen, es ist ganz easy eine Probepartie auf Tabletopia auszuprobieren. Ich fand das Konzept ganz witzig, nach meinen Partie musste ich das dann aber haben. Dazu sei gesagt, ich habe nicht so viele Plättchen-Schiebe-Spiele und kenne euer hier genanntes Fossil auch nicht.


    Was vielleicht noch interessant ist. Man muss auch nicht immer schieben, das ist nur eine einzige Aktion. Man stapelt, man rennt mit seinem Worker, man lässt Vulkane ausbrechen und seine Worker ausbilden und baut heilige Stätten. Je nachdem in welchen Bereichen man sich verbessert, benutzt man die Aktionen mehr oder weniger. Ich habe z.b. in einer Partie nicht einen Vulkan ausbrechen lassen und auch weniger Landmassen kollidieren lassen. Ich habe andere die Berge bauen lassen und bin voll auf Bewegungsreichweite der Anhänger gegangen. Mein Plan war, so bei allen Bergen möglichst die zweite Stufe der heiligen Stätte zu bauen, um doet maximale Punkte zu bekommen. Bei der anderen Partie war ich sehr aufs Schieben fokussiert.

    Ressless Ich habe es doch kurz zusammen gefasst. Ansonsten, so lang ist mein Text nicht:


    Oros - Kickstarter - Brettspiel - Vorschau - Brett und Pad


    @all Zur Schiebemechanik. Es erfordert sicher etwas Verwaltung. Auf Tabletopia kam man aber gut rein. Oft will man ja vor allem Stapeln und nicht nur schieben, weil so Gebirge entsteht. Da das Maximum 4 bei Gebieten ist und die immer auf der Rückseite jedes Plättchen ist, muss man hier manchmal einfach nur das Plättchen drehen. Ein 1er und 2er Plättchen wird zur 3, auch da verschiebt oder stapelt man nicht, sondern tauscht das Plättchen aus. Es liegt dann dort ein 3er Plättchen. Über 4 werden bis zur Wertigkeit von 8 (Gebirge) Vulkane hingestellt. Also man schiebt hier nicht nur, sondern tauscht auch. Auch wird im Laufe der Partie immer weniger geschoben und es enstehen viele Lücken. Das ist kein verrücktes Labyrinth, wo alle Felder belegt sind. Trotzdem ist es an mancher Stelle, gerade wenn man um die Ecke schiebt und anfänglich viele Plättchen ausliegen, keine Aktion die man in wenigen Sekunden ausführt. Verwaltungsaufwand gibt es also! Analog habe ich es halt auch noch nicht gespielt.

    Also ohne auf meinen ausführlichen Text zu verweisen, hier ein paar Stichpunkte:


    - hohe Interaktion. Das Schieben der Plättchen, das Bauen der heiligen Stätten und damit die Punkteausschüttung sowie das Bewegen der eigenen Worker beeinflusst die anderen SpielerInnen.


    - Tableauentwicklung. Ich finde es wahnsinnig cool die einfachen Grundaktionen durch meine Wahl zu verbessern. Das erlaubt unterschiedliche Strategien. Es war auch so, dass nie alle genug Punkte erspielt wurden, um alles zu lernen. Auch die Punkteausschüttumg läuft darüber. Wer sich dort nicht entwickelt, erhält auch keine/kaum Punkte.


    - Das Schieben und Auftürmen von Inselplättchen macht einfach Spaß.


    - Worker stehen immer auf deinem Aktionsfelderm, nie nebem dem Tableau. So blockiert man sich immer wieder selbst die Felder.

    Ich hatte gestern mit meinem Partner auf Brett & Pad drüber geschrieben. Ich habe das Spiel einmal mit dem Verlag Board Game Circus und einmal zu viert privat gespielt und finde es wirklich mega cool. Da steckt einfach ein richtig gutes Spiel drin, welches dann auch noch wunderbar viel Interaktion bietet.