Beiträge von silent117 im Thema „Oros“

    Danke für die ausführliche Antwort, dass weiß ich zu schätzen. :thumbsup:

    Ein paar kurze Antworten:

    1. Unterschrift auf einer Autogramkarte benötigt keinen Designer vor Ort, Namen auf Homepage/Regelwerk wird ignoriert (das kostet nix und ist logistisch einfach). Weiterhin war die Idee vorhanden, aber nur für die teure Edition.

    2. Ich finde den Investorenvergleich sehr passend (passend nicht perfekt). Es handelt sich immerhin quasi um ein Start-Up mit entsprechenden Risiken. Der Vergleich hinkt natürlich, weil es sich eher um eine freiwillige Spende handelt, genau daraus ergibt sich das hohe Risiko und damit auch ein höherer nötiger Anreiz.

    3. Wenn so etwas wie frühere Lieferung nicht kommuniziert wird, ist das schwierig. Schön, dass ihr das als Standard seht, leider ist das nicht überall so, daher wäre das explizit kommuniziert toll.

    4. Natürlich ist es ein Vorteil direkt kommunizieren zu können, aber wirklich Einfluss hat man nicht (sind wir mal ehrlich, der Designer hat seine Vision und es überwiegen ökonomische Interessen). Gleiches gilt für die Preisgarantie, die ist quasi freiwillig und kann jederzeit geändert werden. Sieht man ja bei Shippingpreisen, die noch deutlich fluktuieren können und müssen, d.h. ich habe keinen finalen Preis (im Gegensatz zum Ladenpreis später).
    5. Zu welchen Nachteilen: Das es sich um eine Mischkalkulation handelt. Wenn 6000 Stück notwendig sind, ist das Crowdfundingziel bei reinem Crowdfunding eben kein 20.000$ (16.871€) sondern deutlich höher. Es wird eben nicht einfach Kickstarter genutzt, sondern der Handel vorbereitet.

    Zu 5.: Natürlich sollte jeder entscheiden ob Misch- oder reines Crowdfunding, aber dann sollte man das so auch kommunizieren. Es wird kommuniziert "macht meinen Traum per Crowdfunding wahr" und nicht "gibt mir Startkapital um meinen Traum mit dem Handel zu verwirklichen".

    Ich werde mich jetzt aber einfach zurückziehen. Ich wollte nur die lange Antwort würdigen indem ich auf die Aspekte eingehe.

    Viel Erfolg mit der Kampagne und viel Spaß mit dem Spiel.

    Es geht mir nicht um 5 Cent, sondern darum, dass auch vermeintlich einfach oder klein aussehende "Extras" Zeit und Geld kosten.

    Meine genannten Beispiele (Unterschrift, Nennung auf Homepage) kosten so gut wie kein Geld, etwas Zeit und sind trotzdem hinter einer 700€ Paywall (auf die irgendwie niemand eingehen möchte :/ ).

    Auch ein Projekt kann auf Kickstarter nicht machen was es will

    War nicht der Kern meiner Aussage. Beim regulären Einkauf / Pre-Order hat man mehr Rechte, das war mein Argument und ich glaube da sind wir uns einig.


    Dann schreib das bitte auch so, dass du meintest, dass es noch keine Reviews und Wertungen auf BGG gibt, denn ansonsten ist das ein ziemlicher Arschtritt.

    "Getestet" ist das Wort was du als "intern entwickeln" ausgelegt hast und ich als Rezension und Konsens. Habe ich klargestellt und präzisiert sowie explizit jegwelche Unterstellung bzgl. dem Verlag zurückgenommen. Ich weiß nicht was ich mehr tun soll.

    Was du als kostenlose Boni bezeichnest, kostet eben doch Geld.

    Einen Edding zu nehmen und auf die Schachtel (oder die Folie) eine Unterschrift zu setzen kostet 1 Cent an Tinte sowie 8 Stunden für den Designer und ist für Sammler evtl. viel Wert und alle anderen fühlen das ein Kleinverlag immerhin was probiert hat. Eine kleine Dreingabe. Das ist sich der Verlag auch bewusst und bietet daher solche Boni auch an, aber eben für 700€ aufwärts...

    Gelistet sein als "Wise One" auf der Homepage und im Regelwerk kostet auch maximal 5 Cent, Du meinst wirklich die 5 Cent sind das Problem? Ich glaube es geht eher darum einen ausreichenden Anreiz für die 700€ Edition zu schaffen.

    EIne Garantie zuerst an Backer auszuliefern ist etwas aufwendiger in der Logistik (z.B. Lagerkosten) aber auf Kickstarter so üblich.

    Man könnte auch einfach eine Pre-Order Kampagne im eigenen Shop machen, aber warum eine eigene Infrastruktur aufbauen, wenn es sowas schon gibt.

    Weil ich dann ein Kunde und kein Investor bin. Also muss mir ein Produkt geliefert werden (auf Kickstarter nicht der Fall) und ich habe eine Menge Rechte und deutlich geringeres Risiko. Daher wird ja gerade so gerne Kickstarter gewählt, weil ich dann als Firma machen kann was ich will.

    Oh, ich habe mich bei den Versandkosten verspekuliert, lass Backer einfach 10€ nachzahlen, sonst erhalten sie ihre Spiele nicht. Das kannst du mit einem eigenem Webshop nicht machen, da ist Kaufvertrag dann Kaufvertrag.


    Und sorry, aber zu unterstellen, dass das Spiel nicht getestet wird, finde ich ziemlich dreist. Ich kenne Daily Aviator persönlich und auch seinen Verlag und weiß, dass er für "seine" Spiele brennt.

    Vielleicht nicht ideal ausgedrückt. Ich wollte dem Verlag oder Designer keine mangeldes Interesse vorwerfen. Ich meine damit nicht, dass es nicht intern entwickelt wird. Ich meine damit das keine (unabhängigen) Reviews vorliegen, es sich noch kein Konsens (BGG Ratings, Eindrücke in Foren, usw.) gebildet hat und man damit quasi nur den Designern vertraut.

    Ich glaube du stimmst mir zu, dass dies ein erhebliches Risiko ist. Vieles was sich gut liest, stellt sich am Ende doch eher als "ganz okay" heraus. Das Groß der Spiele auf Kickstarter ist nunmal eher "ganz okay".

    Ggf. würde es das Spiel ohne Crowdfunding auch gar nicht geben.

    Genau das bezweifele ich deutlich. Das Verhalten (nicht der Text, die eigentlichen Handlungen) deuten auf was ganz anderes hin. Es wird selbstsicher der Markt gemolken.


    weil dann die Händler ganz gepflegt dem Verlag den Mittelfinger zeigen würden. Wenn als Verlag dem Handel Konkurrenz machst schafft das keine vernünftige B2B Beziehung

    Das ist genau mein Argument. Das Interesse der Händler wird damit über denen der Backer gestellt.

    Wenn ich Angst hätte "Hey, mein Spiel wird vielleicht nix. Schau erstmal ob ich Leute per Crowdfunding finde die mich unterstützen wollen", dann möchte ich doch erstmal Leute per Crowdfunding anziehen? Oathsworn, Middara und Co. machen es vor, erst einmal per Backer das Spiel realisieren und dann schauen ob der Handel interesse hat.

    Middara hat dann per Webshop beim Direktvertrieb einfach so weiter gemacht wie bisher. Andere erhöhen die Preise und gehen Retail. Das dies funktioniert zeigt wie erwähnt jedes sehr erfolgreiche Spiel auf Kickstarter, egal ob Klein- oder Großverlag. Beispiele habe ich genug oben genannt.

    Wer so sehr auf den Handel schaut, kann es doch gleich in den Handel bringen. Warum dann der Umweg über Kickstarter? Ach richtig, kurz Leute melken und Produktionsmenge bestimmen. Im Prinzip ärgert mich das nicht, aber dann kommuniziert nicht exakt das Gegenteil. Der "Why Back now" Teil versucht den Eindruck zu erwecken, man würde versuchen per Crowdfunding einen Traum zu realisieren und hinter solchen Projekten stehe ich voll und ganz.

    Aber hier wird kommuniziert, dass man unterstützt werden möchte, jedoch optimiert mit aller Gewalt Richtung Handel und Gewinnmaximierung. So etwas finde ich heuchlerisch und das prangere ich an. Ich sage damit nix über die Qualität von Spiel. Aber die Handlungen sprechen eine klare Sprache.

    Aber so wie du das verlangst, wird dir das kein Kickstarter-Verlag bieten können

    Tainted Grail ist halb so teuer über Kickstarter als über Pegasus. Beides Deutsch für alle 3 Kampagnen (Mindestbestellung über Kickstarter).

    Unrealistische Erwartungen helfen niemandem. Nur mal so als Beispiel: der Händler braucht eine größere Gewinnspanne, weil er nie sicher sein kann, alle (in 6er-Packs oder ähnlichen Einheiten!) abgenommenen Exemplare auch weiterverkauft zu bekommen. Und von dem Gewinn beim Weiterverkauf muss er schließlich leben und eine Reihe von Kosten decken (Mitarbeiter, Ladenmiete, etc.), d.h. der Händler ist direkt komplett raus, wenn potenzielle Backer ein genauso gutes Angebot bekommen. Den Händlern sind schon Sammelbestellungen ein Dorn im Auge. Denn wer soll dann noch beim Händler einkaufen? Und den Vertrieb über Händler braucht der Kickstarter-aktive Kleinverlag. Nur für ein paar hundert Backer lohnt sich die ganze Geschichte nicht, dafür wären die Stückkosten in der Herstellung zu teuer. Und da haben wir noch gar nicht über Netto- vs. Bruttopreise geredet, denn die üblichen "50% Rabatt auf MSRP für Händler" ist normalerweise ohne Mehrwertsteuer gerechnet.

    Alles was du schreibst ist 100% korrekt. Aber es ist eben nicht unrealistisch, weil der Handel das eben schon schluckt. Ich habe bereits Beispiele genannt, d.h. es möglich, bzw. in meinen Augen sogar die Norm bei den sehr erfolgreichen Spielen.

    Andere Spiele kommen aus dem Grunde eben nicht in den Handel ("no planned retail release" liest man häufig).

    Warum muss ich als Backer Nachteile hinnehmen, damit das Spiel in den Handel kommen kann? Vielleicht ist das die bessere Formulierung.

    Eins Vorweg, mir geht es nicht um das Geld sparen. Mir geht es darum, dass man als Backer ein (recht großes) RIsiko trägt und man in dieser Kampagne keinen Gegenwert dafür erhält. Dieser Gegenwert kann finanziell sein, aber auch Extras oder andere Garantien.

    Hier in der Kampagne erhält man nichts, selbst Dinge die kein Geld kosten, die man in anderen Kampagnen gesehen hat:
    1. Limitierte Auflage mit Zahlen auf jeder Schachtel.
    2. Backername in Regelheft oder Innenseite der Schachtel.
    3. Unterschrift von Designer (sei es auf Autogrammkarten statt Spiel selbst)
    4. Garantie das Spiel zuerst in den Händen zu halten (CMON hats vorgemacht, erst Retail dann Backer)

    Oh doch, die limitierte Auflage und Name gibt es, wenn man $750 oder $1500 zahlt. Das ganze wirkt einfach nicht Kundenfreundlich, sondern ist ganz klar:

    Kickstarter nutzen wir als Pre-Order System sodass man für Retail planen kann. Wenn man keine Exclusives anbietet und alle kostenlosen Optionen hinter einer 700€ Paywall versteckt, muss man sich als Backer schon fragen, warum man dann nicht wenigstens ein wenig preislich profitieren kann.

    Ah richtig, den Preis kann man auch nicht zu stark reduzieren, weil das ebenfalls die Retailplanung über den Haufen wirft. Gut, warum genau soll ich nun die Kampagne unterstützen? Es wird für den Retail optimiert. Nicht für diejenigen die das RIsiko tragen, nein für die Endkunden später.

    Ich zahle mehr, erhalte das Spiel nicht früher und statt mit Sympathie und Kulanz auf die Backer zu zugehen, weil man keine anderen Optionen hatte (wie manch Kleinverlag eben die alles versuchen was kein Geld kostet), wurden alle kostenlosen kleine Bonis hinter 700€ Paywall versteckt. Sorry, sowas hat ein "Geschmäckle" wie man im Süden Deutschlands sagt.

    Und dann wären da noch – vor allem anderen – die 10%, die Kickstarter einzieht. Es gibt also via Kickstarter leider kein 2:1 Geschäft, bei dem 50% der UVP beim Verlag hängen bleiben. Für uns ist es sogar so, dass wir je nach Spiel/Marge/Deal über den Vertrieb ggf. etwas mehr verdienen als im Kickstarter, da für uns dort das Fulfillment entfällt, welches der Vertrieb übernimmt. Der Vorteil des Kickstarters ist vor allem die feste/sichere Abnahmemenge.

    Dann 2 konkrete Fragen:
    1. Warum ist der 6 Spiele für 50% Deal exklusiv nur für Händler und nicht für 6 Spieler als Gruppendeal?
    2. Welcher Vorteil habe ich als Backer der rechtfertigt das ich als Investor auftauche und 1-2 Jahre Geld verleihe für ein ungetestetes Spiel?

    Wenn ich als Verlag Angst hätte mein Spiel wird nicht realisiert, würde ich jeden möglichen Anreiz nutzen. Wenn der Preis nicht sinken kann, dann eben die anderen genannten Optionen. Aber einfach Händler 50% Rabatt anbieten, aber Backer nicht und alle kostenlosen Bonis sich doch bezahlen zu lassen ist doch ziemlich eindeutig "Actions speak louder than words"

    Aber Tainted Grail hatte doch für die Backer nicht den halben Preis des jetzigen Retailpreises, wie du es weiter oben gefordert hast!?

    120€ für Basisspiel + 120€ für weitere Kampagnen (Age of Legends sowie Last Knight) vs. 70 GBP plus Versand ist ziemlich sicher in etwa die Hälfte.

    das funktioniert aber nicht, da sonst kein Vertrieb das Spiel ins Sortiment nimmt

    Ja, das ist das klassische Problem wenn man sich für Direktvertrieb (also auch Crowdfunding) entscheidet. Dann wird man eben weiter auf Crowdfunding oder Direktvertrieb setzen müssen (siehe Middara Webshop, siehe Drunagor) oder einfach so erfolgreich sein, dass der Vertrieb und Einzelhandel das schluckt (siehe Nemesis und Tainted Grail von Awaken Realms) das die Backer einen besseren Deal hatten. Gerade die großen wie Awaken Realms zeigen deutlich, dass der Vertrieb es eben doch hinnimmt wenn Backer billiger weg kamen.

    Da Crowdfunding kein Pre-Order System ist, brauche ich starke Anreize die Risiken einzugehen. Ich "verleihe" mein Geld für 1-2 Jahre, bekomme ein Spiel das niemand auf Herz und Nieren getestet hat und habe nicht einmal die Garantie das überhaupt was kommt (zum Glück bei Brettspielen recht selten). Dazu alle Kinderkrankheiten (siehe die ganzen 1.0 vs. 1.1/1.5 Kickstarter, Middara, Drunagor, Black Rose Wars, etc.) und viele weitere Nachteile. Wieso soll ich dann den gleichen Deal bekommen wie ein Kunde der absolut 0 Risiko eingeht und einfach per Onlineversand ein (jetzt getestetes) Spiel erhält?

    Ich bin kein Freund von Exclusives, daher bleibt noch "früher erhalten" und "Preis" und gerade letzteres sollte einfach sehr attraktiv sein, sonst wartet man einfach auf Retail oder die Kampagne schlägt fehl (Bloodstained und Neo-Morphosis fallen mir sofort ein).

    Tranquility ist ein reines Kartenspiel ohne Collector's Edition. Boardgametables existieren bereits seit 2014. Und Portal, die existieren bereits seit 1999. Da existieren ganz andere Möglichkeiten, Verträge und Kontakte.

    Man kann jetzt jedes Beispiel durchgehen und schauen das jeder Vergleich und jede Analogie irgendwo hängt. Du hast natürlich immer recht, wenn man weit genug ins Detail geht. Keine zwei Firmen oder Spiele sind identisch.

    Mir ging es mit den Vergleichen aber um etwas anderes und ich glaube das ist trotz hinkender Vergleiche deutlich. Hier wird nicht eng kalkuliert wird. Als Beweis braucht man nur in die Kampagne schauen:

    For retailers only: each edition will be sold in cartons of 6 at a special discounted rate of 50% off MSRP. All shipping will be calculated in the pledge manager, based on total order.

    Warum also nur 5 USD rabatt für die Backer? Gerade wenn man noch nicht etabliert ist. Es ist nicht die Zweitfirma eines etablierten Designers und daher geht man unheimliches Risiko ein.

    Klassische Regeln (laut Stonemaier Games): Der Vertrieb schlägt 100% drauf und der Händler noch ein mal (siehe 50% Rabatt für Händler im Zitat, das passt genau). D.h. ein 20€ Spiel wird für 80€ im Einzelhandel verkauft. Wenn ich ein Spiel von einer neuen Firma unterstütze, will ich als Backer davon was sehen, da diese Zwischenschritte entfallen. Biete mir das für 40€ an, da Direktverkauf.

    Gerade die Erstlingswerke von neuen Leuten sind oft unglaublich knapp kalkuliert um sich am Markt zu etablieren. Aeon Trespass musste die Preise im Pledge Manager erhöhen, Middara 1.0 war ein unglaublich guter deal, Gloomhaven ebenso. Natürlich sind das alles große Spiele und kein guter Vergleich. Aber ich glaube du verstehst das Prinzip, die Idee. Auch kleine Kartenspiele wie Tranquility oder Star Realms sind gute Deals, nur ist dann der Versand schwieriger weil Prozentual mehr. In der Mittelklasse sehen wir ein gleiches Verhalten mit eben so etwas wie Power Boats von Cwali.

    COVID ändert einiges, aber an den Komponenten selbst sowie dem Angebot für Retailer wird sehr schnell sehr klar, dass hier Kickstarter eher als Pre-Order System benutzt wird und Backer gegenüber dem Retail keinen wirklich Vorteil erhalten. Wir tragen das gesamte Risiko ohne die Vorteile.

    Warum werden bei Erstlingswerken eigentlich immer so viele Vergleiche mit Firmen angestellt, die schon seit vielen Jahren im Geschäft sind. Das passt doch vorne und hinten nicht.

    Ich habe in meinem Beitrag explizit verschiedene Erstlingswerke genannt, alles Kleinverlage:

    Tranquility von Boardgamehub

    On Tour von Boardgametables

    (z.B. auch billigeres Shipping durch Skaleneffekte)

    Shipping hat in der Hinsicht fast keine Effekte. Eine höhere Auflage ganz signifikante, insbesonders wenn es Spritzgusskomponenten (Plastik-Miniaturen) gibt. Werkzeug- und Rüstkosten entstehen eben (quasi) nur einmal.

    Ich glaube gerade bei einem Kleinverlag und Erstlingswerk gibt die Stückzahl viel Möglichkeiten zu sparen. Ob jetzt Versand, Marketing, Entwicklung oder Produktion ist egal. Alle Fixkosten gehen durch mehr Teile und viele andere Kosten sinken durch Skaleneffekte. Das war aber nicht mein Hauptargument.

    Meine 2 Argumente kurz zusammengefasst:

    • Direktverkauf per Crowdfunding sollte prinzipiell billiger sein als Enkunde (man kauft unbekanntes Spiel, trägt Risiko und Direktverkauf sollte effizienter sein)
    • Mid-Weight Euros sollten nicht in der 80€ Klasse sich bewegen (meist simplere Komponenten, kürzere Spieldauer und damit weniger Produktions- und Entwicklungskosten)

    Man braucht sich nur die Konkurrenz anschauen (Robinson Crusoe Collectors Edition z.B.), da wird einfach enger kalkuliert.

    Es wer mir manchmal lieber wenn es ein System gäbe das sagt: „ab 1000 Backern der Preis, ab 2000 Backern dieser Preis, usw.“

    Auf jeden Fall, gerade bei den günstigeren Titeln braucht man eben selten die wirklich besseren Komponenten und da würde ein sinkender Preis (z.B. auch billigeres Shipping durch Skaleneffekte) wesentlich interessanter sein. Der Mehrwert ist oft einfach gering. Ohne in MwSt und andere Diskussionen einzusteigen, ist für mich das Problem, dass das Oros einfach zu teuer ist und ich eben nur interessiert aber noch nicht überzeugt bin.

    Context: Ich logge konsequent meine Partien auf BGG und die meisten Mid-Weight Euros (Marco Polo, Orleans, Viticulture, Ora et Labora, Concordia) sind bei 8-15 Partien wenn Sie mir wirklich gut gefallen und 5-8 Partien wenn sie "nett" sind. An Spielzeit macht das 12 bis 20 Stunden und damit ca. 2€ pro Spielstunde (40€ für die Spiele gerechnet).

    Ich glaube das ich in etwa auch 5-10 Partien aus Oros kriegen würde, bei rund doppelten Kosten (80€) und ein schwer verkäufliches Spiel (kennt hier keiner, d.h. auf dem Gebrauchtmarkt sehr schwer abzustoßen) macht das einfach keinen Sinn. Die Standardedition zu backen ist komplett Unsinn, weil mit Rabatten und Co. man das Spiel sicherlich günstiger für 40-45€ erwerben kann.

    Beispiele aus anderen Kleinverlagen: Factory Funner von Cwali oder High Frontier von ION Games.

    Ich habe mit den absoluten Kosten per se kein Problem. Ich habe bis zu 400€ in manchen Spielen, aber dort habe ich auch mehrere hundert Spielstunden (Descent 1st Edition, Tainted Grail, Herr der Ringe LCG, etc.) und dann bei 1€ pro Spielstunde lande. Aber hier stimmt einfach die Preis/Leistung nicht. Die Komponenten sind sehr ähnlich zu Marco Polo, Orleans oder Viticulture und die genannten Spiele kosten einfach signifikant weniger. Weiterhin ist das Risiko dort geringer, weil man sie eben auch verkauft bekommt.

    Da es sich hier um einen Direktvertrieb handelt ohne Zwischenhändler muss es einfach billiger sein als Endkundenpreise im Einzelhandel. Tranquility von Boardgamehub oder On Tour von Boardgametables haben gezeigt wie man kleine Spiele per Kickstarter verkauft. Sieht man auch im Kickstarterkampagne selbst, dort wird 50% unter MSRP für Brick und Mortar angeboten, d.h. die Marge ist da (natürlich, weil Direktvertrieb). Es wird einfach ein hohes Preisniveau gehalten, sodass man EInzelhandel/Retail nicht komplett verschreckt weil Backer das ja so viel günstiger haben konnten.

    Ich warte mal noch auf die Reveals und entscheide dann ob das Spiel was wird.

    Ich habe 2 Kernfragen:

    1. Wie hoch ist der Wiederspielwert?
    2. Wie lange ist die Downtime

    Wiederspielwert

    Ich glaube die Kernmechanismen funktionieren gut, aber kann hier jemand was über den Wiederspielwert sagen? Viele ähnliche Mid-Weight Euros hat man nach 3-5 Partien einfach durch. Das Problem: Man weiß nach 3-4 Partien einfach welche Aktion die beste Reaktion auf die Mitspieler sind. So etwas wie "Ah, er geht auf Bauen, dann gehe ich halt auf Bewegen." wenn man das strategisch betrachtet (also langfristig) und taktisch (also nur 1-2 Züge im voraus gedacht) "Ah, er hat Stufe 1 gebaut, dann einfach wie immer meinen Stufe 2 Tempel reinhauen." also sagt man zum Spieler "gleicher Deal wie immer, Du die Stufe 1, ich die 2 und dann machst du fertig?".

    Wie sieht das aus, lässt sich Oros da ähnlich einfach in Reaktion-Muster fallen (man sollte immer Opportunistisch handeln, weil der Spieler vor einem gerade was aufgemacht hat (also eine Chance erzeugt) und man dem Spieler nach einem in der Reihenfolge diese Chance nicht lassen kann) oder kann man sich selbst entfalten?

    Downtime

    Five Tribes und viele andere Spiele, die das Brett jeden Zug sehr stärk ändern, sorgen dafür das man erst anfangen kann zu überlegen, wenn man selbst an der Reihe ist. Dadurch ist jeder Zug tendenziell sehr lange (dieses Spiel bietet sich wohl auch an für Analysis Paralyse) und das Spiel zieht sich wie Kaugummi.


    Man muss immerhin seinen kompletten aktuellen Zug planen mit mehreren Minipuzzles und die Arbeiter auch für den nächsten Zug richtig hinstellen (weil man sich sonst selbst im Weg steht). Wie schlimm ist also AP und downtime in Oros?

    Danke für eure Eindrücke, das hilft eine gute Kaufentscheidung zu treffen. Sieht nämlich durchaus interessant aus.