Oros hat ein paar Probleme: Es funktioniert zu zweit nur mit einem nicht so gelungenen Automa, absolut keiner Möglichkeit, den eigenen Zug im Voraus zu planen, die Schieberei ist etwas mühsam und fiddelig, die Anleitung hat für ein Kennerspiel (wenn auch am oberen Rand) absurde 30 Seiten mit viel zu vielen kleinen Regeldetails, und optisch hat es mich jetzt auch nicht allzusehr abgeholt. Aber es hat auch einige Ideen, die ich absolut großartig fand: Dass man quasi alles im Spiel upgraden kann (vom Spielertableau bis zu den Arbeitereinsetzplätzen, die man dann für alle verbessert), dass es die Grundidee von Terra Mystica in einen offenen Kampf verwandelt, und dass die beste Strategie ist nichts aufzuwerten, sondern einfach von den Aufwertungen der Mitspieler zu profitieren - nur wenn das eben alle tun, kommt niemand voran.
Insgesamt ist das hier kein rundes Spiel für alle, aber für die richtige Gruppe kann das sehr gut funktionieren. Nur ist es wohl die Schnittmenge aus "abstrakt", "puzzeln", "taktisches Gameplay" und "negative Interaktion", bei der dann wenige Kandidaten übrig bleiben.