Woher kommt das Umsatzplus bei Brettspielen?

  • Und wie kommst du auf 9% ?


    Ich finde im Netz die Quelle:


    SPIELVERLAGE E. V. hat neue Zahlen über das gesamte Jahr 2020 vorgelegt. Während Spielwaren um 9% zulegten, hat sich der Spielemarkt um 21 % gesteigert. Besonders stark wuchsen Familien- und Erwachsenen-Spiele, die um 37 % zulegen konnten. Als Grund für das Wachstum sieht der Verein die grassierende Pandemie.02.02.2021


    Da ist der Brettspielmarkt deutlich höher als die 9% angesiedelt. 9% beziehen sich auf Spielwaren insgesamt.

    Warum bringst Du Zahlen von 2020, wenn die Frage, auf die ich mit "um die 9% Wachstum" geantwortet habe, wie folgt lautete:

    Zitat

    War es denn vor Corona überhaupt ein "nennenswerter" Wachstum der Branche?

    Hier übrigens eine Pressemeldung, die für 2019 8% Wachstum nennt und für die letzten 5 Jahre insgesamt über 50%: Spieleumsatz weiter mit gutem Wachstum | Spieleverlage e.V.

    Demnach ist "um die 9%" eine zutreffende Einschätzung.

    2 Mal editiert, zuletzt von Matze (14. Februar 2021 um 21:23)

  • Aus meiner persönlichen Filterblase:

    - mein Schwager sagte immer dass er Gesellschaftsspiele völlig blöd fände und er mit Spielen nichts anfangen kann. Durch seine Tochter ist er jetzt Fan von Exitspielen und Crimidinnern => das fand ich schon einen beachtlichen Sinnenswandel

    - Die Tochter ging mit Kollegen vor 2-3 Jahren zu einer Weihnachtsfeier in einen Escape Room. Fand das cool - und suchtet jedes Exit/Detektiv-Spiel durch und infiziert ihr Umfeld damit.

    - Ich bin nach einer Pause von rund 10 - 15 Jahren vor paar Jahren wieder verstärkt zum Brettspielen gekommen, weil ich nach einem Hobby / einem Kindheitsrevival gesucht habe.

    - Wenn ich nicht ganz falsch liege, sind die Geburtenraten die letzten Jahre wieder etwas gestiegen. Wenn ich mir unsere 2 Mädels anschaue: die haben auch schon eine größere Spielesammlung und gefühlt mehr als ich als Kind hatte.

    - Die Platzierung von Gesellschaftsspielen in Drogerien (Müller, Rossmann), Discountern (Aldi Quacksalber) etc. tut sicher auch ihr übriges

    - Generell der Wunsch zu etwas Abkehr von digitalem und Entschleunigung bei einigen tut der Branche sicher auch gut

  • Hier der direkte Link zu meinem Posting bzgl. der Nachhaltigkeit von EXIT:

    RE: EXIT = Einmal spielen, dannach in den Müll?

    Dort ist auch unsere "EXIT Das Spiel"-Website verlinkt, wo die wichtigsten Fragen zu diesem Thema beantwortet werden:

    EXIT – Das Spiel - KOSMOS Verlag

    Ich würde mich freuen, wenn du dir unsere Sicht zu dem Thema durchliest.

    Ralph Querfurth
    KOSMOS Verlag

  • ...

    Das finde ich auch Schade, dass das Ehepaar Brand hier nicht mehr mitdenkt. Es geht immer nur um tolle Spiele, ein erfolgreiches Autorenpaar und tolle Verkaufszahlen, aber irgendwie auf Kosten der Resourcen. Es fühlt sich so verschwenderisch und unnötig an.

    ...

    ...
    Ich weiß nicht, ob die Branche bei diesen Argumenten wirklich viel dazu bei getragen hat, oder eigentlich eher nur erntete. Tatsächlich Wachstum fördernd ?innovativ? sind die Exit-Spiele der letzten Jahre. Aber wenn ich mich recht entsinne, schwappte auch die Idee aus den Staaten rüber und waren eher kleine teure Liebhaberprojekte, die die Verlage hier aufgriffen und im Konzept zu "billigen" Kommerz machten.
    ...

    Um Missverständnisse zu beseitigen, was die Entstehungs-Historie der EXIT Reihe und Escape-Room-Brettspiele angeht, hier ein kurzer Überblick der Anfänge:

    Im Herbst 2014 habe ich von einem der ersten Escape-Rooms in Stuttgart erfahren und davon im Kosmos Verlag erzählt. Noch am selben Tag war die Idee geboren, ein Brettspiel zu diesem Thema zu machen. Ich habe direkt damit begonnen, mir Überlegungen dazu zu machen - unterstützt von meiner Kollegin Sandra Dochtermann.

    1 Monat später haben wir Inka und Markus Brand bei einem Spiele-Event getroffen. Dort haben die Beiden uns erzählt, dass sie demnächst planen, in einen "Escape Room" zu gehen.

    Da wir sowieso auf der Suche nach Autoren für unsere Idee waren und wir Inka und Markus als kreative Köpfe schon von etlichen gemeinsamen Projekten kannten, war die Entscheidung, die Beiden für dieses Projekt zu beauftragen, dann sehr schnell sehr naheliegend. Das war Anfang 2015. Inka und Markus fanden unsere Idee eines Escape-Room-Brettspiels sehr spannend und haben direkt zugesagt, mit uns daran arbeiten zu wollen.

    Ende 2015 (oder Anfang 2016) las ich dann, dass zwei US-Autorinnen ein Escape-Room-Brettspiel als kickstarter-Projekt starten ("Escape Room in a Box: The Werewolf Experiment", kickstarter-Start: Februar 2016).

    Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg im Februar 2016 stellten dann zwei ausländische Verlage Escape-Room-Brettspiele auf Englisch vor:

    "Escape the Room" (ThinkFun, USA) und "Escape Room - The Game" (Identity Games, Niederlande).

    Zur Spielemesse in Essen im Oktober 2016 starteten dann drei unterschiedliche Escape-Room-Brettspiele(-Reihen) gleichzeitig in Deutschland:

    "Escape the Room" (ThinkFun, USA --> HCM Kinzel, D)

    "Escape Room - The Game" (Identity Games, Niederlande --> Noris, D).

    "EXIT - Das Spiel" (Kosmos)

    Von "Unlock" weiß ich zudem, dass die SpaceCowboys (Frankreich) das auch schon seit einiger Zeit vor 2017 in Entwicklung hatten (schätzungsweise 2015).

    Gleiches gilt für "Deckscape" (dV Giochi, Italien).

    Somit ist klar erkennbar, dass das Thema Escape Rooms in verschiedenen Ländern ziemlich gleichzeitig verschiedene Menschen in der Brettspielszene begeistert und zu parallel entwickelten Brettspielen geführt hat.

  • Ralph Querfurth - KOSMOS Ich interessiere mich null für die Exit Spiele o.ä., aber ich möchte die Gelegenheit mal nutzen um zu sagen, das ich eure Arbeit bzw. eure Spiele auch besonders die letzte Zeit sehr schätze. Die Andor Reihe, Anno 1800, Die Crew, Switch and Signal, Kampf um Hogwarts + Erweiterung um nur ein paar zu nennen. Bald dann "Robin Hood", wo ich mich sehr drauf freue, also macht weiter so :)

  • Hallo Ralph,

    Danke für die Erläuterungen. Dann war meine wahrgenommene Verknüpfung der Kickstarterprojekte mit den massentauglichen Exit Spielen falsch. Es sollte auch nur die Beschreibung einer Wahrnehmung sein und keine Kritik. Ich freue mich darüber, welchen Erfolg ihr habt. Auch wenn ich bisher euer Angebot nicht wahrgenommen habe, weil mir die ganze Welt ein einzig Rätsel ist und ich mich ständig verzweifelt auf Suche nach dem Ausgang befinde. ;)

    Liebe Grüße

    Nils

    Einmal editiert, zuletzt von widow_s_cruse (15. Februar 2021 um 13:43)

  • Mir gefallen die Exit-Spiele aus einem anderen Grund nicht. Und das ist die Nachhaltigkeit.

    Das zeigt mal wieder wie verblödet die Menschen sind. Plastikstrohhalme werden abgeschafft, Plastiktüten auch.

    Dafür wird dann wieder sowas wie ein Weg-Werf-Spiel auf den Markt gebracht.

    Jede Form von Konsum kann man mit Nachhaltigkeit kontern. Ist immer ein super Totschlagargument ...

    Gedankenspiel:

    Ist es besser jedes Jahr 12 Brettspiele zu kaufen, die man nur 2-3x spielt (wenn ich auf BG Stats gucke, komme ich leider bei vielen Spielen nicht auf viel mehr Partien) oder ist es besser jeden Monat 1 Exit Spiel zu kaufen und nachher zu entsorgen?

    Da gibt es für die Frage nach dem ökologischen Fußabdruck im Detail viele Fragen: wo wurden die Spiele hergestellt (Exit wohl DE), aus welchem Material (Exit viel Papier, wenn der Rest Plastik-Klopper aus Fernost ist), wie groß sind die Schachteln, werden die anderen = nicht-Exit Spiele nur gesammelt oder ggf. weiterverkauft aber selbst scheinbar so triviale Dinge wie hast Du die anderen Spiele einzeln bestellt + dir liefern lassen oder hast du in deinem Rossmann/Müller/Escape Room Shop ein Exit Spiel so mitgenommen, hat Auswirkungen.

    Wenn man so argumentiert, könnte man auch Bücher / Comics / Mangas etc. verteufeln - denn die Alternative als Ebook ist ja gleichwertig ...

    Ich finde die Entscheidung sollte jeder Käufer für sich treffen - und der Staat greift ja "lenkend" in den Markt ein um externe Effekte zu bepreisen wie aktuell mit der CO2 Steuer. Vielleicht wird morgen anderer Konsum besteuert und das Spiel wird teurer etc.


    Die Menschheit ist ein Haufen von Egoisten, der sich daher nicht um die Folgen des eigenen Handelns schert. Das ist vielleicht aber auch ganz gut so - denn wenn z.B. rationale Menschen beschließen, dass es besser für den Planeten ist, wenn statt 8,x Milliarden nur 2,x Milliarden dort leben dann wäre das richtig nachhaltig - aber in der Umsetzung, zumindest wenn es schnell gehen soll, nicht allzu menschlich.

    Disclaimer:

    Nein ich kriege kein Geld von Kosmos ;) Und ich bin nichtmals der größte Exit-Fan - ich habe 3 Spiele davon im Schrank und 2 gespielt (??? Fall u.a.). Ich werde mir auch nicht jeden Exit-Fall holen, sondern die Fälle habe ich mir aufgrund der Thematiken geholt und erstmalig, um das Spielprinzip mal auszuprobieren.

  • Die Lizenzspiele sind auch deutlich besser geworden als damals oder? Zumindest haben einige von denen sich noch mehr Spiele gekauft danach.

    Ich erinnere mich noch an Zeiten, da war ein Lizenzspiel eine Garantie für Schrott. Das erste Spiel, das ich entdeckt habe, was nicht mehr so war, war "Game Of Thrones", jetzt gibt es, "Star Wars Rebellion", "Dune Imperium" und noch einiges was sehr gut ist trotz Lizenz.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    2 Mal editiert, zuletzt von Mageant (15. Februar 2021 um 14:18)

  • "Die beliebtesten Brettspiele" steht oben fett gedruckt drüber. Gefragt wurde aber welche Spiele man zu Hause hat. Die fette Überschrift und das Diagramm erwecken einen falschen Eindruck. Sehr unschön.

    Ich habe auch die meisten Klassiker daheim - keinen davon selbst erworben und seit Jahren/Jahrzehnten ungespielt. Mit Beliebtheit hat das nichts zu tun.

  • jorl: danke für den Beitrag. Das ist grade von einem Anbieter wie Statista der recht hohe Preise mit hoher Qualität begründet, wirklich schwach aufbereitet den Schluss von "liegt in der Ecke" mit Beliebtheit zu verwechseln.

    Nebenbei ist die Auswahl auch merkwürdig => denke Mensch-Ärgere-dich-nicht kommt viel über Spielesammlungen zu Stande, so dass Leiterspiel, Mühle etc. ebenso viele Treffer hätte. Auch Skatkarten werden mehr Leute zu Hause haben als Cluedo schätze ich mal.

  • beliebt: häufig angewandt, benutzt, verwendet

    Das ist die zweite Wortbedeutung neben allgemein geschätzt.

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  • "Die beliebtesten Brettspiele" steht oben fett gedruckt drüber. Gefragt wurde aber welche Spiele man zu Hause hat. Die fette Überschrift und das Diagramm erwecken einen falschen Eindruck. Sehr unschön.

    Ich habe auch die meisten Klassiker daheim - keinen davon selbst erworben und seit Jahren/Jahrzehnten ungespielt. Mit Beliebtheit hat das nichts zu tun.

    Naja Mädn wurde immerhin rund 150000 mal pro Jahr verkauft. Das ist schon beliebt irgendwie😄

    Und mit dem Blick aus der Blase kommt man da sicher nicht sehr weit, schon richtig.

    Einmal editiert, zuletzt von Ludensorium (16. Februar 2021 um 17:45)

  • Ende 2015 (oder Anfang 2016) las ich dann, dass zwei US-Autorinnen ein Escape-Room-Brettspiel als kickstarter-Projekt starten ("Escape Room in a Box: The Werewolf Experiment",

    Wenn ich es richtig sehe, ist der Vorgang, den ich bei Kosmos verortet hatte, von Mattel durchgeführt worden. Das ein bereits "gutes" Produkt vom "Konzern" aufgegriffen wird, gefeilt und geschliffen wird, bis ein massentaugliches Produkt daraus und damit der gewünschten Umsatz generiert wird. Dieses Produkt wird dann auch bis zum Abwinken gepflegt. Nichts anderes erwarte ich von Mattel und Hasbro. Um massentauglich zu sein, müssen die Produkte halt auch entsprechend flach sein.

    Meiner Meinung nach haben Pegasus und Kosmos da eine andere Vorgehensweise. Oft werden Ideen aus der Taufe gehoben und geschaut, wie der Markt darauf reagiert - mit dem Kalkül, dass von diesen Produkten dann 90% im Bälde wieder in der Versenkung verschwinden. Hat Kosmos dann den "Dusel", dass der Markt entscheidet, eine neue Marke im Kosmos-Programm zu haben, dann wird diese Marke auch sehr intensiv gepflegt.
    Ich habe trotzdem eher den Eindruck, dass es eine Try and Error Vorgehensweise ist. Die großen Konzerne setzen mehr Marketing ein, um den Kunden zum Kauf des Produkts zu "überzeugen". (Stell 's euch mal auf Spieletage an die Ausgabe. Die Kids rufen alle paar Minuten, Nein - das will ich spielen. Das war im Fernsehen. Deine ganze Kompetenz vermag das nicht auszuhebeln. ;) )

    Bei Lizenz-Produkte am Markt zu platzieren, wird Pegasus vermutlich zu recht eine gewisse Halbherzigkeit vorgeworfen. Recht oft fällt die Produktpflege mit Erweiterungen dem zum Opfer. Sie belassen dem Kunden die Akzeptanz, sind nicht sehr "bemüht" ihn mit Marketingmaßnahmen zu überzeugen und wenden sich eher neuen, vielversprechenden Produkten zu. Aber betrachtet man den Wachstum des letzten Jahrzehnts, machen sie das richtig und sehr erfolgreich.

    Die Exit-Reihe ist unter den Innovationen sicher die große Ausnahme und wurde eine neue Marke. Trotzdem vermute ich, dass die Klassikerpflege mit dem größeren Erfolg aus den Corona-Verhältnisse hervorgehen wird.

    Liebe Grüße
    Nils

    Einmal editiert, zuletzt von widow_s_cruse (22. Februar 2021 um 23:13)