Beiträge von Ralph Querfurth - KOSMOS im Thema „Woher kommt das Umsatzplus bei Brettspielen?“

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    Das finde ich auch Schade, dass das Ehepaar Brand hier nicht mehr mitdenkt. Es geht immer nur um tolle Spiele, ein erfolgreiches Autorenpaar und tolle Verkaufszahlen, aber irgendwie auf Kosten der Resourcen. Es fühlt sich so verschwenderisch und unnötig an.

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    Ich weiß nicht, ob die Branche bei diesen Argumenten wirklich viel dazu bei getragen hat, oder eigentlich eher nur erntete. Tatsächlich Wachstum fördernd ?innovativ? sind die Exit-Spiele der letzten Jahre. Aber wenn ich mich recht entsinne, schwappte auch die Idee aus den Staaten rüber und waren eher kleine teure Liebhaberprojekte, die die Verlage hier aufgriffen und im Konzept zu "billigen" Kommerz machten.
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    Um Missverständnisse zu beseitigen, was die Entstehungs-Historie der EXIT Reihe und Escape-Room-Brettspiele angeht, hier ein kurzer Überblick der Anfänge:

    Im Herbst 2014 habe ich von einem der ersten Escape-Rooms in Stuttgart erfahren und davon im Kosmos Verlag erzählt. Noch am selben Tag war die Idee geboren, ein Brettspiel zu diesem Thema zu machen. Ich habe direkt damit begonnen, mir Überlegungen dazu zu machen - unterstützt von meiner Kollegin Sandra Dochtermann.

    1 Monat später haben wir Inka und Markus Brand bei einem Spiele-Event getroffen. Dort haben die Beiden uns erzählt, dass sie demnächst planen, in einen "Escape Room" zu gehen.

    Da wir sowieso auf der Suche nach Autoren für unsere Idee waren und wir Inka und Markus als kreative Köpfe schon von etlichen gemeinsamen Projekten kannten, war die Entscheidung, die Beiden für dieses Projekt zu beauftragen, dann sehr schnell sehr naheliegend. Das war Anfang 2015. Inka und Markus fanden unsere Idee eines Escape-Room-Brettspiels sehr spannend und haben direkt zugesagt, mit uns daran arbeiten zu wollen.

    Ende 2015 (oder Anfang 2016) las ich dann, dass zwei US-Autorinnen ein Escape-Room-Brettspiel als kickstarter-Projekt starten ("Escape Room in a Box: The Werewolf Experiment", kickstarter-Start: Februar 2016).

    Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg im Februar 2016 stellten dann zwei ausländische Verlage Escape-Room-Brettspiele auf Englisch vor:

    "Escape the Room" (ThinkFun, USA) und "Escape Room - The Game" (Identity Games, Niederlande).

    Zur Spielemesse in Essen im Oktober 2016 starteten dann drei unterschiedliche Escape-Room-Brettspiele(-Reihen) gleichzeitig in Deutschland:

    "Escape the Room" (ThinkFun, USA --> HCM Kinzel, D)

    "Escape Room - The Game" (Identity Games, Niederlande --> Noris, D).

    "EXIT - Das Spiel" (Kosmos)

    Von "Unlock" weiß ich zudem, dass die SpaceCowboys (Frankreich) das auch schon seit einiger Zeit vor 2017 in Entwicklung hatten (schätzungsweise 2015).

    Gleiches gilt für "Deckscape" (dV Giochi, Italien).

    Somit ist klar erkennbar, dass das Thema Escape Rooms in verschiedenen Ländern ziemlich gleichzeitig verschiedene Menschen in der Brettspielszene begeistert und zu parallel entwickelten Brettspielen geführt hat.

    Hier der direkte Link zu meinem Posting bzgl. der Nachhaltigkeit von EXIT:

    RE: EXIT = Einmal spielen, dannach in den Müll?

    Dort ist auch unsere "EXIT Das Spiel"-Website verlinkt, wo die wichtigsten Fragen zu diesem Thema beantwortet werden:

    EXIT – Das Spiel - KOSMOS Verlag

    Ich würde mich freuen, wenn du dir unsere Sicht zu dem Thema durchliest.