Beiträge von widow_s_cruse im Thema „Woher kommt das Umsatzplus bei Brettspielen?“

    Ende 2015 (oder Anfang 2016) las ich dann, dass zwei US-Autorinnen ein Escape-Room-Brettspiel als kickstarter-Projekt starten ("Escape Room in a Box: The Werewolf Experiment",

    Wenn ich es richtig sehe, ist der Vorgang, den ich bei Kosmos verortet hatte, von Mattel durchgeführt worden. Das ein bereits "gutes" Produkt vom "Konzern" aufgegriffen wird, gefeilt und geschliffen wird, bis ein massentaugliches Produkt daraus und damit der gewünschten Umsatz generiert wird. Dieses Produkt wird dann auch bis zum Abwinken gepflegt. Nichts anderes erwarte ich von Mattel und Hasbro. Um massentauglich zu sein, müssen die Produkte halt auch entsprechend flach sein.

    Meiner Meinung nach haben Pegasus und Kosmos da eine andere Vorgehensweise. Oft werden Ideen aus der Taufe gehoben und geschaut, wie der Markt darauf reagiert - mit dem Kalkül, dass von diesen Produkten dann 90% im Bälde wieder in der Versenkung verschwinden. Hat Kosmos dann den "Dusel", dass der Markt entscheidet, eine neue Marke im Kosmos-Programm zu haben, dann wird diese Marke auch sehr intensiv gepflegt.
    Ich habe trotzdem eher den Eindruck, dass es eine Try and Error Vorgehensweise ist. Die großen Konzerne setzen mehr Marketing ein, um den Kunden zum Kauf des Produkts zu "überzeugen". (Stell 's euch mal auf Spieletage an die Ausgabe. Die Kids rufen alle paar Minuten, Nein - das will ich spielen. Das war im Fernsehen. Deine ganze Kompetenz vermag das nicht auszuhebeln. ;) )

    Bei Lizenz-Produkte am Markt zu platzieren, wird Pegasus vermutlich zu recht eine gewisse Halbherzigkeit vorgeworfen. Recht oft fällt die Produktpflege mit Erweiterungen dem zum Opfer. Sie belassen dem Kunden die Akzeptanz, sind nicht sehr "bemüht" ihn mit Marketingmaßnahmen zu überzeugen und wenden sich eher neuen, vielversprechenden Produkten zu. Aber betrachtet man den Wachstum des letzten Jahrzehnts, machen sie das richtig und sehr erfolgreich.

    Die Exit-Reihe ist unter den Innovationen sicher die große Ausnahme und wurde eine neue Marke. Trotzdem vermute ich, dass die Klassikerpflege mit dem größeren Erfolg aus den Corona-Verhältnisse hervorgehen wird.

    Liebe Grüße
    Nils

    Hallo Ralph,

    Danke für die Erläuterungen. Dann war meine wahrgenommene Verknüpfung der Kickstarterprojekte mit den massentauglichen Exit Spielen falsch. Es sollte auch nur die Beschreibung einer Wahrnehmung sein und keine Kritik. Ich freue mich darüber, welchen Erfolg ihr habt. Auch wenn ich bisher euer Angebot nicht wahrgenommen habe, weil mir die ganze Welt ein einzig Rätsel ist und ich mich ständig verzweifelt auf Suche nach dem Ausgang befinde. ;)

    Liebe Grüße

    Nils

    Familien- und Erwachsenen-Spiele, die um 37 %

    Ich bezweifle, dass unsere Vorlieben diesen Wachstum erfahren haben. Unsere Spiele sind in der Gruppe auch nur ein Teilbereich; das sind auch Puzzle und Klassiker (Schach). Ich habe wiederholt von den Herstellern vernommen, dass Neuheiten zurückgestellt wurden, weil die Produktionskapazitäten für die Klassiker benötigt wurden, um deren Nachfrage zu bedienen.

    Liebe Grüße
    Nils (hat noch an seinen Einkäufen vom Winter 19/20 zu knappern und sah letztes Jahr wenig Grund für Anschaffungen.)

    sorry - wenn das Statement von euch negativ wahrgenommen wird. War nicht so gemeint. Ich gönne den ihren Erfolg. Ich wollte nur ausdrücken, dass es mit der Produktentwicklung glücklich läuft. Ich vermute mal, dass niemand mit diesem Run be/gerechnet hat. Ich vergleiche es mal mit Gravitax. Das halte ich schon für einen geplanten Erfolg.

    ?Bärbel Schmidt? vom Kosmos Verlag äußerte mal auf die Frage, warum der Verlag jedes Jahr soo viele Neuheiten rausjagt - die bald wieder verschwinden. Sie meinte sinngemäß, es seien Versuchsballons, die man steigen lässt, auf der Suche nach einer neuen Marke. Darum mein Ausdruck Dusel - es ist geglückt ...

    Bei Andor hatte ich schon eher den Eindruck, dass der Erfolg richtig geplant war. Auch Kosmos kann ja richtige Marketing Kampagnen starten. Bei der Exit Reihe kann ich mich nicht daran erinnern. :?:

    Schauen wir doch mal was die Branche in den letzten Jahren gemacht hat.

    Mattel und Hasbro spielen für uns wohl weniger eine Rolle. Außer das sie mit ihrer Kunden einnehmenden Markenpflege den anders verorteten Innovationen die substanzielle Luft zum Leben neben.

    Asmodee betreibt Umsatzsteigerung durch Zukäufe. Wurde darüber hinaus Wachstum erzeugt? In ihrer Verzweiflung schnappen die sich jetzt sogar so etwas unrentables wie BGAsmodee. 8o  

    Primus Ravensburger - starke Umsatzsteigerung durch Zukäufe von ThinkFun und Brio, Tiptoi ist inzwischen keine Innovation mehr, Gravitax dagegen schon. Und Brettspiele? Ich habe letzt deren Programm angeschaut und Titel von vor zwei Jahren haben "wollen". Deren Redaktion war wohl brachliegend oder in die Staaten ausgelagert worden. Wie lange ist der eingekaufte Scout Gimmler schon dort? Offensichtlich hatte er nichts in den Taschen. 8-))

    Schmidt Spiele hat dadurch wohl auch Probleme in der Redaktion. Aber die haben auch weitere Standbeine entwickelt - nur eben mehr in Richtung Spielsachen. Was haben die eigentlich aus Selecta gemacht?

    Kosmos hat aktuelle Premium-Marken und Exit-Dusel. Ich kann jetzt gar nicht sagen, wieviel Zuwachs sie erzeugen könnten.

    Pegasus hat verhältnismäßig große Schritte im letzten Jahrzehnt gemacht. Das sind aber auch zwei Standbeine. Vertrieb und Entwicklung. Hier erkenne ich wirklichen Wachstum.

    Bei HiG und Queen Games - Die haben ihre Mannschaften in dem Jahrzehnt wohl komplett ausgetauscht. Aber haben die wirklichen Wachstum aufzuweisen? Feuerland hat da schon einen Lauf und sich verdreifacht.

    Sonst noch Firmen die unter dem Wachstum wirklich explodiert sind?

    Wo sind die 9% Wachstum hingegangen?

    Liebe Grüße
    Nils

    War es denn vor Corona überhaupt ein "nennenswerter" Wachstum der Branche? War der besser als der am gesamten Markt übliche?

    Die Gründe für den Wachstum waren doch eigentlich auch genannt. Die gewählte Entschleunigung, Förderung der Geselligkeit, Abkehr vom elektronischen Spielen, weil eh schon zu viel Zeit vor dem Gerät verbracht wurde.

    Ich weiß nicht, ob die Branche bei diesen Argumenten wirklich viel dazu bei getragen hat, oder eigentlich eher nur erntete. Tatsächlich Wachstum fördernd ?innovativ? sind die Exit-Spiele der letzten Jahre. Aber wenn ich mich recht entsinne, schwappte auch die Idee aus den Staaten rüber und waren eher kleine teure Liebhaberprojekte, die die Verlage hier aufgriffen und im Konzept zu "billigen" Kommerz machten.

    Liebe Grüße
    Nils

    Tatsächlich könnte aber der Escape-Room-Boom und die Verkaufszahlen der Exit-Derivate für einen großen Teil verantwortlich sein.

    Ich verstehe es auch nicht. Da befinden sich die Leute im Lockdown (in seinem eigentlichen Sinne von weggesperrt) und sind gehindert, die Escape-Räume aufzusuchen. Was tun sie? Sie inszenieren es daheim mit Escape-Spielen. Die Leute sind schon pervers. :rolleyes:

    Liebe Grüße
    Nils (hat nichts - rein gar nichts zu den Kosmos Millionen beigetragen. ^^ )

    Also - ich halte keinen von uns dafür verantwortlich. :whistling:

    Wenn Verlagsmenschen in Interviews zum Umsatzplus Stellung nahmen, dann wurden Puzzels, Labyrinth und Mädn genannt. Also haben die "Leute" in der sie zermürbenden Langeweile sich erinnert, was tun, um diese totzuschlagen. Und ja - ihnen ist nicht viel mehr eingefallen - als das, was sie kannten. :/  

    Liebe Grüße
    Nils (meint, den Verlagen ist es egal, was vom Band läuft. Hauptsache das Band läuft. Und Recht haben sie.)