Alles anzeigenIch würde generell behaupten es gibt Mechanismen die nicht mehr zeitgemäß sind, weil sie mittlerweile durch bessere Lösungen ersetzt wurden:
- Roll-/Spin & Move (du wirst gespielt und spielst nicht)
- Würfeln bei Kämpfen (du wirst gespielt und spielst nicht)
- Freies Verhandeln (zieht Spiel nur unnötig in die Länge)
- Klassisches Bieten (zieht Spiele nur unnötig in die Länge)
- Freies Verhandeln hat auch große Königmacherprobleme
- Würfeln bei Kämpfen, etc ist meistens okay. Die Frage ist oft wie Zufall eingesetzt wird und wie man ihn kontrollieren kann. So machen mehr Würfel das Ergebnis berechenbarer.
Weitere schlecht gealterte Mechanismen:
- zu viele / große Aktionen im eignenen Spielzug (Downtime)
Hier gibt es verschiedenen Lösungen: statt ein Spieler macht 10 Aktionen lieber 10 Runden mit je einer Aktion, oder Aktionen als passiver Spieler, evtl. simultane Aktionsauswahl
- Player-Elimination
inzwischen ist es nicht mehr hinnehmbar, weil frustierend, wenn einzelnen Spieler bei langen Spielen frühzeitig ausscheidend (z.b. bei BANG!)
Ich würde noch folgende Mechanismen hinzufügen:
Take That:
d.h. auf unvorhersehrbare oder zufällige Weise anderen Spielern Nachteile geben (z.B. durch eine Karte spielen). Außer bei manchen Spielen, wo das der Kern des Spiels ist (z.B. Exploding Kittens oder Revenge of the Dictators).
fixer Start bei Strategiespielen:
Für Strategiespiele, die einen fest vorgebenen Spielbeginn haben, werden nach einer gewissen Zeit die optimalen Eröffnungszüge entdeckt, wodurch es am Anfang dann nur auf die Kenntnis dieser Züge ankommt. Bestes Beispiel dafür ist Schach. Der Standard heutzutage bei Strategiespielen ist, zumindest einige Komponenten beim Aufbau variabel oder zufällig zu bestimmen.
Runde aussetzen:
eigentlich ist das im nachinein schwer vorstellbar, dass das als akeptabler Mechanismus mal gegolten hat
zufällige Ereigniskarten:
insbesondere solche, die den Spielverlauf komplett durcheinander bringen. Außer wiederum bei kurzweiligen Spielen.
Eigentlich sind viele "veraltete" Spielmechanismen, einfach nur *schlechte* Mechanismen. Aber damals war der Stand der Spielentwicklung noch nicht so weit, und es gab einfach nicht so eine große Auswahl wie heute, da hat hat man das hingenommen, wenn gewisse Aspekte eines Spiels nicht so gut waren.
Heutzutage ist der Anspruch (auch wegen der Konkurrenz) viel höher. Das betrifft teilweise auch das Spielmaterial.