[2018] Architects of the West Kingdom / Architekten des Westfrankenreichs

  • Wuschel (...und andere...) da du Architekten sehr magst (->top3 WP Thread)


    ... Teil 1&2 der "Süd Tigris" reihe gefallen mir sehr gut, jetzt schaue ich ein wenig nach "was leichteren" aus der gleichen Feder.


    Architekten finde ich da per se spannend,

    habe ich einige Vorbehalte/Fragen


    1. Wie spielt es sich zu zweit, laut BGG kommt es da nicht so gut weg...

    2. Sind Erweiterungen (zwingend) Nötig oder zu empfehlen?

    3. ...Architekten steht ja schon mal in der Kritik es wäre strategisch zu einseitig, also es gibt Meinungen das es dominante Sieg-Strategien gäbe, ist das für "Bauchspieler" wie meiner Gattin und mich relevant ...


    Danke schon mal im Voraus :sonne: :danke:

  • Architekten ist ein großartiges Spiel, aber wenn du vorwiegend zu zweit spielst, kann ich es dir nicht empfehlen. Mit jedem Spieler mehr gewinnt das an Spielspaß durch die Gefangennahme-Aktion.

    Von einer dominanten Strategie zum Sieg kann ich nichts bestätigen.

    Die Erweiterungen sind gut, aber nicht zwingend notwendig.

  • Architekten ist ein großartiges Spiel, aber wenn du vorwiegend zu zweit spielst, kann ich es dir nicht empfehlen. Mit jedem Spieler mehr gewinnt das an Spielspaß durch die Gefangennahme-Aktion.

    Von einer dominanten Strategie zum Sieg kann ich nichts bestätigen.

    Die Erweiterungen sind gut, aber nicht zwingend notwendig.

    Exakt kann ich bestätigen. Ich habe alles von Architekten und liebe es. Eingezogen damals aufgrund der hohen Spieleranzahl, kurzen downtime und Spieler interaktivität . Die Erweiterungen bringen etwas Komplexität und Möglichkeiten. Wir spielen es am liebsten all in oder vanilla.


    2 Spieler wäre bei Architekten nicht meine Präferenz. Da gibt es genug andere Spiele. Das lebt von mehreren Mitspielern.

    Einmal editiert, zuletzt von Serkan ()

  • Die 1. Erweiterung (Handwerker) ist imo schon Pflicht, die Zweite nur wenn man noch "mehr" will. Ich spiele mit Neulingen gleich mit der 1. Erweiterung, da diese kaum neue Regeln mitbringt, aber einfach deutlich mehr Optionen ermöglicht. Sonst wirkt der "Kathedralenrush" teilweise schon zu stark.

  • Hab jetzt 23 Partien Architekten hinter mir, ich hab einen Kumpel der hat 100% Siegquote indem er immer auf die Kathedrale geht und sich weigert jemals jemanden gefangen zu nehmen. Wir hatten teils aber auch schon das Gefühl, die Kathedrale sein underpowered und ich hab Leute schon ohne die Kathedrale gewinnen sehen, ich zB spiele nie wirklich auf die und habe auch schon gewonnen.


    Nachdem ich einige Spiele von Shem Philipps probiert habe, glaube ich eher, dass Architekten der Ausreißen ist, der mir gefällt und ich auch eher SJ MacDonald Fan bin. Paladine fand ich mechanisch gut aber dadurch, dass es so solitär ist gefällt's mir nicht ganz so und finde ich den Wiederspielreiz auch gering, der Aufbau ist einfach nicht sehr variabel. Und da man es am besten zu 2. spielt kam's eh kaum auf den Tisch und hat letztendlich die Sammlung verlassen. Wenn ihr aber vorwiegend zu 2. spielt ist's vllt mal einen Blick wert.


    Architekten wiederum stelle ich mir zu 2. nicht gut vor, ich hab es einmal zu 3. gespielt und danach schon gesagt, dass ich das nie wieder zu 3. spiele. Aber daher ist's auch eines meiner mistgespielten Spiele, da man's eben auch mit 4, 5 oder gar 6 Leuten auf den Tisch bringen kann, jedem gefällt und es sich flott spielt.


    Ich find's absolut genial und je mehr man's spielt, desto mehr entdeckt man, ganz ohne Probleme ist das Spiel aber natürlich nicht. Ein gewisser Glücksfaktor durch die Karten ist nicht abzustreiten und Kingmaking ist möglich, ich kann schon sehr gezielt einen Spieler torpedieren, hier gilt wie immer der Kodex von Interaktiven Spielen, dass man es so spielen sollte, dass man selbst gewinnt, also man sollte eher auf den in Führung gehen als einfach immer auf Spieler X weil man den nicht mag oder so. Solches Verhalten kann das Spiel kaputt machen.

    Die Gefangennehmmechanik ist integral und spannend, irgendwann merkt man aber halt, dass es am besten ist wenn andere ihren Zug drauf verwenden jemanden gefangen zu nehmen und auszubremsen.


    Die erste Erweiterung finde ich ziemlich gut, insbesondere ändert die auch 2 Kleinigkeiten die auf BGA ins Grundspiel übernommen wurden und ich auch verwende, selbst wenn ich nur das Grundspiel spiele. Die 2. hab ich bisher noch nicht ausprobiert, vom lesen der Anleitung fand ich die aber auch nicht ganz so attraktiv.

  • Wuschel + @ Alle, vielen Dank für die Rückmeldungen ... Architekten wird dann wohl nichts für mich da wir es überwiegend nur zu zweit spielen würden, und da ist das Votum eindeutig :) ... Paladine macht mich jetzt auch nicht wirklich an ... und "Inventors of South Tigris" ist mit dann doch 2much, Viscounts werde ich noch mal unter die Lupe nehmen, aber die Tendenz ist, auf die "East" Reihe zu warten, da soll es sich ja um "Byzanz" drehen!!! :thumbsup:

    (...und hoffe dort auf zumindest einen reduzierten, eleganteren Teil..)

    ...und werde Teil eins und zwei der Süd Tigris Reihe vertiefen. :thumbsup:

  • [...]Paladine fand ich mechanisch gut aber dadurch, dass es so solitär ist gefällt's mir nicht ganz so und finde ich den Wiederspielreiz auch gering, der Aufbau ist einfach nicht sehr variabel. [...]

    Das ist eine Aussage, die ich früher auch unterschreiben hätte, bis ich auf die harte Tour am eigenen Leib mitbekommen habe wie fies indirekte Interaktion ob diesem Spiel sein kann.

    Das Spiel voll solitär zu spielen ohne auf das Tableau des Gegners zu schauen und seine Aktionen vorauszusehen, vielleicht teils zu blocken kann ganz böse enden.

    Gerade der gemeinsamer Teil ist sehr spannend. Wer kann was machen und was bringt es, was scheint am effizientesten zu sein was Kosten angeht? Die Möglichkeiten und Verfügbarkeit der Slots sind begrenzt... Sehr spannend, obwohl definitiv sehr trocken und puzzelig und daher gibt es dazu unterschiedliche Meinungen.

  • blakktom Du machst mit den Burggrafen nichts verkehrt. Ich liebe die beiden Südtigris-Spiele. Burggrafen sind gleichwertig und gerade solo finde ich sie fantastisch und eher leichter zu handeln als beispielsweise bei "Reisende."


    blakktom Du machst mit den Burggrafen nichts verkehrt. Ich liebe die beiden Südtigris-Spiele. Burggrafen sind gleichwertig und gerade solo finde ich sie fantastisch und eher leichter zu handeln als beispielsweise bei "Reisende."

    :danke: für deine Einschätzung, ich habe gerad eben das sehr schöne Regelvideo von "Burgrafen" Brettspiel Dude gesehen, davor Regelvideos von Architekten und auch Paladine,


    meine Einschätzung für das Spiel zu Zweit:


    Paladine > Burggrafen > Architekten


    meine Einschätzung für das "macht mich an"


    Architekten > Burggrafen > Paladine


    ... das würde in der Tat für Burggrafen sprechen, aber ich finde es dann auch gut fiddelich ... von daher werde ich erst auf Eindrücke der EAST Serie warten und Burggrafen wohl im Hinterkopf behalten ...


    Brettspiel Dude ... Burgrafen und Paladine waren sehr beliebt bei dir, wie siehst du jene im Verhältnis zu der Süd-Tigris Reihe?

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Ach ja spannend ist die BGG Wight Einschätzung:


    Süd Tigris:


    Reisende: BGG 3,83 // passt für mich

    Gelehrte: BGG 4.01 // für mich leichter, eher 3,85


    Westfrankenreich. aufgrund der Regel Videos


    Architekten: BGG 2,75 // gefühlt schwerer eher 2,95

    Paladine: BGG 3,72 // gefühlt Schwerer eher 3,85

    Burggrafen: BGG 3,45 // gefühlt deutlich schwerer eher 3,95


    ... ist natürlich ein bisschen sehr "windig" von mir, 8o aber ich habe schon den Eindruck das "Westfrankenreich" im Verhältnis zu "SüdTigris" nicht wesentlich leichter zu sein scheint, anders aber leichter??? :/

    Gerade Paladine ist hart verzahnt und Burggrafen hoch reaktionär in Sachen Interaktion...

    2 Mal editiert, zuletzt von blakktom () aus folgendem Grund: Ups ... sind ja im "Architekten Thread" ... Sorry für´s OFF Topic...

  • Architekten ist das einzige Garphill Spiel was 8ch nicht habe, nach 3 spielen fand ich das gefangen nehmen nicht überzeugend, ich weiß nicht ob die Erweiterung da was besser macht aber die Mechanik machte meist wenig Sinn und war zu "teuer" und die Kathedrale war die einzig valide Siegstrategie. Aber habs auch nur 3x gespielt.

  • Bei der Kathedrale machst du mit 5 mal bauen 20 Punkte, plus eventuell die 7 von der Tugendleiste weil du da dann vermutlich weit oben bist. Gleichzeitig muss man dafür aber auch 3 Gold und 3 Marmor abgeben, also netto 14-21 Punkte.


    MIt 5 Gebäuden machst easy mehr Punkte. Das was die Kathedrale also überhaupt erst viable macht ist das sie schnell auf's Ende pusht weil man in der Regel weniger Ressourcen dafür benötigt als für Gebäude, ist aber keinesfalls die einzige valide Strategie.


    Gefangen nehmen ist teuer aber eben auch ein Weg den Gegner auszubremsen.


    Aber wenn dir das Grundspiel nicht gefallen hat wird es dir auch nicht mit der Erweiterung gefallen.

  • Architekten ist das einzige Garphill Spiel was 8ch nicht habe, nach 3 spielen fand ich das gefangen nehmen nicht überzeugend, ich weiß nicht ob die Erweiterung da was besser macht aber die Mechanik machte meist wenig Sinn und war zu "teuer" und die Kathedrale war die einzig valide Siegstrategie. Aber habs auch nur 3x gespielt.

    Das Gefühl mit der Gefangennahme habe ich auch schon oft gehabt. es gibt aber Arbeiter und Gebäude (Wehrturm, Kaserne, Festung) , die das Gefangennehmen belohnen (Vollstrecker) oder die Marktaktion besser machen (Verschwörerin, Gegenspielerin). Möglicherweise ist es dann doch eine valide Strategie, und zusätzlich stört es die anderen Spieler bei ihren Strategien.

  • Das Spiel ist halt hart abhängig von den Spielern am Tisch und ich denke das ist ein Grund wieso ich das Spiel so mag und wieso andere, die vielleicht lieber in Ruhe vor sich hin spielen es nicht so mögen.


    Das Spielende ist Spielergetrieben, theoretisch könnte man dieses Spiel endlos spielen aber damit gewinnt man eben nicht, deswegen ist es im Interesse der Spieler das Spiel zu Ende zu bringen. Das Spiel endet wenn eine bestimmte Anzahl an Gebäuen/Kathedralenstufen gebaut wurde, abhängig von der Spielerzahl. Jede Bauaktionen kostet einen Worker der permanent weg ist. Die Kathedrale voll auszubauen kostet einen 5 Worker von 20 die für den Rest des Spiels weg sind und bringt einem netto 14-21 Punkte. Mit einem einzigen Worker kann ich zB den Dungeon bauen, der auch schon netto ich glaub 10 oder 12 Punkte bringt.


    Wenn mehrere Spieler auf die Kathedrale gehen wird's ein kurzes Spiel, das sollte man erkennen und versuchen seine Strategie anzupassen. Geht niemand auf die Kathedrale wird's ein längeres Spiel. Beides sind valide Strategien aber man muss sich da eben den Mitspielern anpassen. Ich weiß z.B., dass wenn ich mit dem einen Kumpel spiele er immer die Kathedrale rusht und wenn ein zweiter Spieler das auch macht, dann hab ich z.B. nicht ewig Zeit meine Engine mit den Apprentices aufzubauen .

  • Ich finde Architekten lebt davon die anderen auszubremsen. Und das sollten idealerweise alle machen. Wenn sich darum nur einer kümmert ist es ungünstig. Für uns macht das genau den Reiz aus. Wir nehmen beim Spielen jedoch auch nichts persönlich. Ist bei vielen so zumindest mein Eindruck ja ein Problem.

  • Ja...dann mag ich Spiele nicht so gern die vom "groupthink" abhängig sind. Ein Spiel sollte immer funktionieren egal "wie" die Spieler spielen...das wäre zumindest der Idealfall.

  • Dafür bieten Spiele mit Gruppendynamik halt Erfahrungen, die Spiele ohne Gruppendynamik einfach nicht bieten können und für mich sind die besten Spielerfahrungen die, die von der Gruppe leben.


    Architekten funktioniert immer, is nur die Frage ob du gewinnst wenn du spielst ohne darauf ein zu gehen was die anderen machen.

  • Architekten funktioniert immer, is nur die Frage ob du gewinnst wenn du spielst ohne darauf ein zu gehen was die anderen machen

    Ja ne...wenn man halt mit einer Extremstrategie verliert, ok...wenn die Extremstrategie die anderen beeinflusst dann ist es ein Problem des Spiels. Das Spiel war kacke weil einer nicht so gespielt hat wie er soll und es dadurch für die andern versaut hat (extrem ausgedrückt)

  • Ne. Es ist eher so, wenn sich nur einer um Ausgleich kümmert hat er ein wenig das Nachsehen. Wenn jeder vor sich hin spielen kann und keiner blockt dann werden die Züge recht mächtig. Wenn das alle so machen geht’s auch. Damit ist das Spiel nicht kaputt. Nur womöglich nicht im Sinne des Spiels. So unterschiedlich sind jedoch auch die Vorlieben. Wir mögen dieses reine solitäre vor sich hinspielen nicht. Und wenn es jemanden guten Vorteil bringt, wenn er eine Karte oder wp Platz besetzt, dann versucht man ihm das wegzunehmen. Das hat nix mit böse zu tun, sondern gehört zum Spielen FÜR UNS mit dazu.

    Root ist auch so ein Beispiel. Da muss man das so machen aufgrund der extrem asymmetrischen Fähigkeiten. Für mich eins der besten Spiele diesbezüglich. Man kann es nicht vor sich hinspielen. Das hat dann Nix damit zu tun, dass das Spiel kaputt ist.

  • Architekten funktioniert immer, is nur die Frage ob du gewinnst wenn du spielst ohne darauf ein zu gehen was die anderen machen

    Ja ne...wenn man halt mit einer Extremstrategie verliert, ok...wenn die Extremstrategie die anderen beeinflusst dann ist es ein Problem des Spiels. Das Spiel war kacke weil einer nicht so gespielt hat wie er soll und es dadurch für die andern versaut hat (extrem ausgedrückt)

    Es gibt bei den Architekten keine extreme Strategie. Jeder kann spielen wie er/sie es möchte, aber es ist kein gemütliches "nebeneinander zocken". Die Aktionen verändern die Dynamik des Spiels. Gezieltes Auslösen des Schwartzmarkts, Gefangennahme, Befreiung, Kathedralerennen, usw.

    Kathedrale zu bauen ist eine Option, aber keine sichere Strategie. Wenn sich alle auf die Kathedrale stürzen wird es schnell zu Ende gehen, weil die Anzahl der Plätze für die Worker begrenzt ist. Das kann man so machen, aber in den meisten Fällen wird schnell klar wer aufgrund der Ressourcen das Rennen machen wird. Das könnte man sehen und entsprechend gegensteuern.

    Ich glaube spannend wird es wenn man es schafft eine effiziente Engine mit den Helfern zu bauen und entsprechende Gebäude baut um sie optimal zu nutzen.

  • Architekten funktioniert immer, is nur die Frage ob du gewinnst wenn du spielst ohne darauf ein zu gehen was die anderen machen

    Ja ne...wenn man halt mit einer Extremstrategie verliert, ok...wenn die Extremstrategie die anderen beeinflusst dann ist es ein Problem des Spiels. Das Spiel war kacke weil einer nicht so gespielt hat wie er soll und es dadurch für die andern versaut hat (extrem ausgedrückt)

    In 23 Partien so in der Form noch nie erlebt. Es hat schon jemand besser gespielt als die anderen und deshalb gewonnen und man muss auf unterschiedliche Umstände unterschiedlich reagieren, aber das macht's ja spannend.


    Das die Strategie von Spieler A die anderen Spieler beeinflusst ist normal in Interaktiven spielen und der Gründe wieso ich interaktive Spiele mag, weil man eben gemeinsam spielt und nicht nebeneinander her spielt. Es mag sein, dass du sowas nicht magst (und das is ja auch völlig in Ordnung), aber als Problem des Spiels würde ich das nicht Bezeichnen, es ist eines der Dinge die dieses Spiel ausmacht.

  • Bei Root bin ich da bei dir, das ist aber auch eher ein Wargame und man hat eine Fraktion die einem eine Strategie vorgibt. Bei so Eurogames wie Architekten empfinde ich es meist als nervig wenn mich das Spiel spielt...aber dass das Leuten gefällt is ja ok...mir halt nich so, deshalb halte ich Architekten für mich als das schwächste Spiel der Reihe...

  • Bei #ArchitectsOfTheWestKingdom steigt der Ertrag bei den Ressourcenfeldern quadratisch an (Dreieckszahlen), die Belohnung für das Verhaften aber nur linear. Das KANN gar kein stabiles Gleichgewicht geben, bei dem es sich früher oder später lohnen würde, die allzu gierigen Mitspieler einzubremsen.

    Vielmehr ist das Gegenteil der Fall: wer das Verhaften konsequent den anderen überlässt, schneidet besser ab als derjenige, der freiwillig Entwicklungstempo verliert, um für die notwendige Balance des Spiels zu sorgen. Das hat dann IMHO weniger mit "group think" zu tun, sondern mehr mit schlechtem Design. Die Belohnungen für das Verhaften hätten stärker als quadratisch ansteigen müssen, dann würde sich das automatisch balancieren.

    Auch wenn man das als Autor möglichst gut verstecken sollte: Spiele sind im Kern mathematische Optimierungsprobleme und wenn man etwas an der Mathematik vorbei entwickeln will, geht das nun mal unter Garantie schief, weil sich Spieler früher oder später so verhalten werden, wie es für sie im Sinne des Siegkriteriums optimal ist. Das muss ein Spiel aushalten können, sonst taugt's nichts.