Bei #ArchitectsOfTheWestKingdom steigt der Ertrag bei den Ressourcenfeldern quadratisch an (Dreieckszahlen), die Belohnung für das Verhaften aber nur linear. Das KANN gar kein stabiles Gleichgewicht geben, bei dem es sich früher oder später lohnen würde, die allzu gierigen Mitspieler einzubremsen.
Vielmehr ist das Gegenteil der Fall: wer das Verhaften konsequent den anderen überlässt, schneidet besser ab als derjenige, der freiwillig Entwicklungstempo verliert, um für die notwendige Balance des Spiels zu sorgen. Das hat dann IMHO weniger mit "group think" zu tun, sondern mehr mit schlechtem Design. Die Belohnungen für das Verhaften hätten stärker als quadratisch ansteigen müssen, dann würde sich das automatisch balancieren.
Auch wenn man das als Autor möglichst gut verstecken sollte: Spiele sind im Kern mathematische Optimierungsprobleme und wenn man etwas an der Mathematik vorbei entwickeln will, geht das nun mal unter Garantie schief, weil sich Spieler früher oder später so verhalten werden, wie es für sie im Sinne des Siegkriteriums optimal ist. Das muss ein Spiel aushalten können, sonst taugt's nichts.