Jetzt auch ein Spieleprojekt von Hunter

  • Jetzt habe ich mir die vollen 23 Minuten Geblubber mit komischem Gelache angehört, weil ich ihm wirklich eine Chance geben wollte.

    Starker sachlicher Einstieg in einen Rant, der fehlende Sachlichkeit beklagt. 😁


    So muss man wohl im Internet reden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Jetzt habe ich mir die vollen 23 Minuten Geblubber mit komischem Gelache angehört, weil ich ihm wirklich eine Chance geben wollte.

    Starker sachlicher Einstieg in einen Rant, der fehlende Sachlichkeit beklagt. 😁


    So muss man wohl im Internet reden.

    Das ich mal einen Beitrag von dir voll unterschreiben würde, hui. Hat das Spieleprojekt vom Hunter sich alleine deswegen schon gelohnt ;)


    Zum thema: warum regen sich eigentlich so viele darüber auf was er da so macht? Es wird halt entweder gut oder schlecht. Oder mittelmäßig. Und vll belanglos, das werden wir sehen. Aber wo ist euer Problem damit? Ich find das neue Lacerda-Projekt auch erstmal recht langweilig, muss ich das dann schreiben? Ihr müsst es ja weder spielen noch kaufen? Und erwartet hier wirklich ernsthaft jemand, dass er in seinem Video irgendwelche Statistiken und 10.000 probepartien aufweist. Dass er die community dazu mit ins Boot holt, hat er ja von Anfang an gesagt, was ist daran schlecht?

  • Was ich nicht zusammen bekomme: ein Testspiel bisher, aber schon 240 Karten? Entwickelt man so etwas nicht eher schrittweise? Für den Mechanismus-Test reichen doch eher weniger Karten, aber wie bin ich ohne Testspiele dann auf so viele gekommen? Wird auf die konkreten Entwicklungsschritte diesbezüglich im Video eingegangen?

  • warum regen sich eigentlich so viele darüber auf was er da so macht?

    Wer regt sich denn auf? Ich jedenfalls nicht. Ich bin nur etwas überrascht, dass da in 23 Minuten so absolut gar nichts Konkretes zu dem Spiel gesagt wird. Also zum Beispiel, welche Ressources es gibt. Oder wie sich das Spiel von den hunderten, wenn tausenden, anderen Deck Building Spielen der Vergangenheit unterscheiden soll (also konkret, jenseits des Schwafelns über hochtrabende Design Goals). Oder ganz direkt: warum sollte man ausgerechnet dieses Spiel später kaufen, was ist das Besondere daran? Jedes Designer Diary auf BGG News enthält ein Vielfaches an konkreten Informationen.


    Und erwartet hier wirklich ernsthaft jemand, dass er in seinem Video irgendwelche Statistiken und 10.000 probepartien aufweist.

    Zwischen einer einzigen Probepartie und 10000 Partien gibt es noch ein paar wenige Zwischenstufen. Meine Erfahrung in kreativen Bereichen wäre jedenfalls, dass die allererste Idee eher selten das gründliche Testen unverändert überlebt und schon die zweite, dritte, vierte Iteration deutlich reifer ist.


    Ich find das neue Lacerda-Projekt auch erstmal recht langweilig, muss ich das dann schreiben?

    Bei Lacerda weiß man so ungefähr, was man kriegt. Hier nicht. Das ist der wesentliche Unterschied. Und weil ich durchaus immer wieder bereit bin, mir auch mal Sachen außerhalb meiner normalen Wohlfühlzone anzuschauen, habe ich mir diese 23 Minuten Video mal gegeben.

    Ich hätte mir gewünscht, dass da mehr Inhalte zum Spiel erzählt worden wäre. Und irgendwie verstehe ich nicht, wie man die Community einbinden will bzw. das überhaupt sinnvoll kann, wenn man gleichzeitig so wenig zu dem Spiel preisgeben will. Wenn mir das jemand erklären kann: nur zu...

  • Was ich nicht zusammen bekomme: ein Testspiel bisher, aber schon 240 Karten? Entwickelt man so etwas nicht eher schrittweise?

    Ich lese gerne Designer Diaries auf BGG News. Den einen einzigen richtigen Weg des Designs gibt es nicht. Entscheidend ist immer nur das Endergebnis. Wenn das stimmt, können von mir aus auch 240 Karten ganz am Anfang stehen, bevor man sich Gedanken über Ressourcen, Effekte, Kosten, Bedingungen und relative Wertigkeiten von dem ganzen Kram gemacht hat. Aber eher ungewöhnlich ist dieser "cards first" Ansatz schon. Auf den Karten muss ja irgendwas draufstehen, was sie tun; da hängt der gesamte Mechanismus drin.


    Wird auf die konkreten Entwicklungsschritte diesbezüglich im Video eingegangen?

    Nein. Er schwebt fast ausschließlich in höheren Sphären herum.

    (Aber weil er wenig bis nichts konkretes sagt, ist andersrum auch nicht auszuschließen, dass er ein Naturtalent ist und die harten, handwerklichen Sachen doch überraschenderweise im ersten Designversuch direkt überraschend gut passen. Würde mich jedoch eher wundern.)

  • Huutini Du kennst doch MetalPirate - Take him or leave him. Nach dem provokantem Einstieg werden aber für mich plausible Kritikpunkte genannt. Dann darf man m.M.n. auch so schreiben.

    Ich hab ja auch nur den Einstieg bewertet. :)

    Und ich nehme das dauernde "Dinge einfordern, die man selbst nicht liefert / Dinge beklagen, die man selbst tut" ja auch - es hat ja durchaus Unterhaltungswert. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Hunter freut sich sicher über euren Mutmaßungen und Unkenrufe.

    Könnte es nicht sein das das Spiel viel weiter in der Entwicklung ist als Hunter den (unbedarften) Zuschauern erzählt ?!

    Könnte es nicht sein das die kostenlosen YT Vids gar nicht der Hauptfokus sind sondern -wie er unermüdlich erwähnt- die Unterstützervids ?!

    Zahlen sollst du, lieber Kunde; und das nicht erst beim Spielekauf.

    Was noch lange nicht heisst das das Game schlecht wird.

  • Hunter freut sich sicher über euren Mutmaßungen und Unkenrufe.

    Könnte es nicht sein das das Spiel viel weiter in der Entwicklung ist als Hunter den (unbedarften) Zuschauern erzählt ?!

    Könnte es nicht sein das die kostenlosen YT Vids gar nicht der Hauptfokus sind sondern -wie er unermüdlich erwähnt- die Unterstützervids ?!

    Zahlen sollst du, lieber Kunde; und das nicht erst beim Spielekauf.

    Was noch lange nicht heisst das das Game schlecht wird.

    Ist aber, selbst wenn es so wäre, vollkommen legitim, wenn jemand seinen Content monetarisieren möchte? Ist ja keiner zu gezwungen, das zu machen, insofern verstehe ich den Satz mit dem "zahlen sollst du lieber Kunde" nicht ganz? Ist ja nicht Pflicht, vorher die Videos über die Enzwicklung zu schauen, wenn man später das Spiel kaufen will?

  • Da hast du vollkommen recht, das ist total OK; war etwas Provokant und evtl. auch Missverständlich geschrieben... und gaaanz evtl. an die Menschen gerichtet die nur die YT Vids schauen und dann aburteilen. Hunter muss halt schauen wo er bleibt und ehrlich gesagt möchte ich nicht in seiner position sein; mutig sich in dem Business selbständig zu machen. Von daher: no Evils.

  • Immerhin hat er erkannt, dass ein Spiel, in dem man jedem (!) Spieler 16 D6-Würfel als reine Ressourcen-Zähler geben will, finanziell aus dem Ruder laufen würde. Toll! Jeder, der schon länger im Hobby ist, dürfte ganz dolle überrascht sein...

    Auch wenn es leider (ein wenig?) außerhalb des Themas ist: Wie kommst du zu dieser Annahme, dass 16 Würfel je Spieler so ein Projekt aus dem Ruder werfen kann?

    Wenn Du ein Schiff bauen willst, so trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen, Werkzeuge vorzubereiten, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten endlosen Meer. -

    Antoine de Saint-Exupéry

  • Wie kommst du zu dieser Annahme, dass 16 Würfel je Spieler so ein Projekt aus dem Ruder werfen kann?

    Würfel gehören zu den eher teuren Spielkomponenten. Wenn ich einfach mal davon ausgehe, dass ein normales Spiel den Bereich bis 4 Spieler abdeckt, dann reden wir von 64 Würfeln. Zusätzlich zu 240+ Karten. Das macht den Herstellungspreis teuer und damit auch den Preis, den man als UVP bzw. Pledge-Preis für Crowdfunding ansetzen müsste. Sagt Hunter auch so im Video. Wer sich für Interviews oder Entwickler-Tagebücher von Leuten aus der Brettspiel-Branche, von Autoren und Verlagsvertretern interessiert, der wusste das aber auch vorher schon.

    Es ist natürlich nicht so, dass 64 Würfel direkt ein Ausschlusskriterium wären. Das nicht. Aber es zwingt zu Einschränkungen und Kompromissen, sei es hoher Endkunden-Preis, niedrigere Gewinnmarge, Produktion komplett in China (was hier schwierig wird, wenn Hunter öffentlich schon als Ziel verkündet hat, in Europa produzieren zu wollen) oder Mini-Würfelchen zur Kostenersparnis (was dem eh schon fummeligen geplanten Einsatz als Zähler nicht gut tun würde).


    Hunter freut sich sicher über euren Mutmaßungen und Unkenrufe.

    Mir komplett egal. Ich schätze, dass es ihm umgekehrt genauso egal ist, was ein Forum wie dieses zu seinem Projekt schreibt. Alles normal und okay so.

    Aber wenn er mit Berichten über den Entwicklungsprozess auf Youtube Klicks für seinen Kanal produzieren will, wird er damit leben müssen, dass in Spielerkreisen darüber geredet wird.


    Aber wieder etwas mehr on topic: Die Tatsache, dass er seine Zuschauer fragt, WIE man Ressourcen tracken kann, oder dabei verraten zu wollen, WAS da eigentlich getrackt werden soll, wecken auch bei mir Zweifel, ob er da wirklich ernsthaft ein Spiel entwickeln oder nicht eher auf "Engagement" und Zuschauerbindung aus ist. Zumal er die offensichtlichste Lösung zum Tracken von Ressourcen im Wertebereich bis 20 oder 30 gar nicht erst erwähnt, nämlich die Leiste mit Markierungsstein, Modell Gaia Project & Co, und natürlich kennt Hunter solche Lösungen auch, alles andere wäre ja peinlich. Wenn er da für seinen Prototyp den Ansatz "nimm ab 7 einen zweiten D6-Würfel" präsentiert, dann ist das so offensichtlicher Unfug, dass es da eigentlich gar nicht mehr um das zielgerichtete Finden einer besseren Lösung für ein echtes, konkretes Designproblem mit Hilfe der Community gehen kann, sondern um das Generieren von Klicks und Kommentaren.

  • Aber wieder etwas mehr on topic: Die Tatsache, dass er seine Zuschauer fragt, WIE man Ressourcen tracken kann, oder dabei verraten zu wollen, WAS da eigentlich getrackt werden soll, wecken auch bei mir Zweifel, ob er da wirklich ernsthaft ein Spiel entwickeln oder nicht eher auf "Engagement" und Zuschauerbindung aus ist. Zumal er die offensichtlichste Lösung zum Tracken von Ressourcen im Wertebereich bis 20 oder 30 gar nicht erst erwähnt, nämlich die Leiste mit Markierungsstein, Modell Gaia Project & Co, und natürlich kennt Hunter solche Lösungen auch, alles andere wäre ja peinlich. Wenn er da für seinen Prototyp den Ansatz "nimm ab 7 einen zweiten D6-Würfel" präsentiert, dann ist das so offensichtlicher Unfug, dass es da eigentlich gar nicht mehr um das zielgerichtete Finden einer besseren Lösung für ein echtes, konkretes Designproblem mit Hilfe der Community gehen kann, sondern um das Generieren von Klicks und Kommentaren.

    Die würfel sind unpraktisch, weil sie halt nur bis 6 zählen. Das ist das gute alte Hallertau-Problem. Man hat Ressourcen, weiß aber auf den ersten Blick nicht, wie viele.

  • ..wenn jeder Magic-Spieler Hunter seine W20-Überschüsse zur Verfügung stellt, dann sollte das locker für die erste Auflage reichen.


    Bzw. wäre doch die einfachste oder kostengünstigste Variante wie bspw. Hero Realms...zwei Karten übereinanderlegen (weiß nicht, ob das einen Fachbegriff hat).


    Ist aber "schön" mit anzusehen, wie er sich selbst über das Projekt am meisten freuen und lachen kann.

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

    Einmal editiert, zuletzt von Alfgard ()

  • Wenn es doch noch sowas gäbe wie Würfel die höher als bis 6 zählen. :/

    mit zwei 30seitigen Würfel würde ich nicht ununterbrochen tracken wollen da bist mehr am suchen von Zahlen als beim Spiel selbst.

    Ein mit 2 Reihen gestanzte Tablaus mit einem 10mm Holzwürfel ist in dem Fall das bequemste

  • Ich glaube, es wäre gut, wenn Hunter mit seinem Spiel auf Prototypentest-Treffen gehen würde. Dort bekommt man sachlich fundierte, aber oft auch knallharte Kritik von Personen, die oft ähnliche Herausforderungen hatten. Dort bekommt er mit Sicherheit gute Tipps.


    Ohne sein Spiel zu kennen, ist die Frage wie man am elegantesten verschiedene Ressourcen trackt, schwer zu beantworten. Vielleicht muss auch nicht alles getrackt werden ... Während der Entwicklung sollte man vieles immer wieder infrage stellen.


    Zwei Stunden Spielzeit erscheinen mir aber für diese Art von Spiel deutlich zu lang. Evtl braucht das Spiel ein anderes Spielende (m.E. ist es eine der größten Herausforderungen, das richtige Spielendekriterium zu finden)

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Wie kommst du zu dieser Annahme, dass 16 Würfel je Spieler so ein Projekt aus dem Ruder werfen kann?

    Würfel gehören zu den eher teuren Spielkomponenten. Wenn ich einfach mal davon ausgehe, dass ein normales Spiel den Bereich bis 4 Spieler abdeckt, dann reden wir von 64 Würfeln. Zusätzlich zu 240+ Karten. Das macht den Herstellungspreis teuer und damit auch den Preis, den man als UVP bzw. Pledge-Preis für Crowdfunding ansetzen müsste. Sagt Hunter auch so im Video. Wer sich für Interviews oder Entwickler-Tagebücher von Leuten aus der Brettspiel-Branche, von Autoren und Verlagsvertretern interessiert, der wusste das aber auch vorher schon.

    Es ist natürlich nicht so, dass 64 Würfel direkt ein Ausschlusskriterium wären. Das nicht. Aber es zwingt zu Einschränkungen und Kompromissen, sei es hoher Endkunden-Preis, niedrigere Gewinnmarge, Produktion komplett in China (was hier schwierig wird, wenn Hunter öffentlich schon als Ziel verkündet hat, in Europa produzieren zu wollen) oder Mini-Würfelchen zur Kostenersparnis (was dem eh schon fummeligen geplanten Einsatz als Zähler nicht gut tun würde).

    Also ich habe mich da mal sehr ausführlich (aus Eigeninteresse) informiert, bei verschiedenen Fabriken und/oder Verlagen. Du hast für Costum Dice "tooling cost" von 2.000$ - 5.000$ [Das sind halt die Spritzformen] und kommst dann auf einen Würfelpreis von circa 2 c$ je Würfel ab einer gewissen Auflage. [Davor bewegen wir uns im 4-5 c$ Bereich]

    Bei einer Auflage von 1.000 Spielen wären das (nur ganz grob über den Daumen, ohne jetzt ins Detail zu gehen) 4-5$ je Spiel an Würfelkosten.

    Wenn Du ein Schiff bauen willst, so trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen, Werkzeuge vorzubereiten, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten endlosen Meer. -

    Antoine de Saint-Exupéry

  • Bei einer Auflage von 1.000 Spielen wären das (nur ganz grob über den Daumen, ohne jetzt ins Detail zu gehen) 4-5$ je Spiel an Würfelkosten.

    ... und das würde auf eine UVP hochgerechnet ca. $20-30 ausmachen, wenn es ein Spiel mit einem Vertrieb über den Handel wäre, oder ca. $15-20 Euro bei reinem Direktvertrieb (auch nur sehr grob, ohne ins Detail zu gehen).

  • HorukaMorishima : Solange er nur Ressourcen tracken will, braucht er (bzw. bräuchte er, denn die vermutlich eh nie ernst gemeinte Idee mit dem Würfel hat er ja auch selbst schon verworfen) keine Custom Dice. Dafür reichen Standard-D6-Würfel genauso. Das macht's sicher günstiger. Aber auf der anderen Seite will er in Europa produzieren lassen. Das macht's dann wiederum teurer.


    BTW: Ich frage mich auch ein wenig, welchen Sinn es überhaupt haben kann, von irgendwelchen Ressourcen bis zu 30 Einheiten haben zu können. Bei den meisten Spielen muss man Ressourcen über mehr oder weniger viele Umwege in Siegpunkte verwandeln. Das Nutzen bringt den Spielspaß, nicht das Horten. Allein schon die Zahl 30 klingt für mich eher nach Kopfrechenübung als nach interessantem Spiel mit ausreichendem Streamlining und Fokus auf das Wesentliche. So ein großer Wertebereich ist maximal für eine Ressource "Geld" okay, die aber so in einem Deck Builder eigentlich keinen sinnvollen Platz hat.

    Interessant wäre auch, ob diese Ressourcen bei seinem Deck Builder als Kaufkosten dienen sollen. Mehrere Ressourcen machen Deck Builder schnell mal sehr zufällig und instabil. An sowas habe sich seit der zweiten Dominion-Erweiterung (Alchemisten mit den Trank-Kosten) die Spieleautoren immer wieder die Zähne ausgebissen und mehr oder weniger hakelige Sachen produziert. Also offensichtlich viel schwerer als man naiv denkt...

  • [bis 30 Ressourcen unbekannten Typs]

    Würde mal auf Leben, Mana, Gold oder was Ähnliches tippen...

    Leben wäre theoretisch bei diesem Wertebereich möglich, guter Hinweis. Aber er spricht von regelmäßigem Hoch- und Runterzählen und das passt dann eigentlich nicht mehr; Lebenspunkte gehen in den entsprechenden Spielen primär runter. Außerdem sind wir dann direkt in einer sehr konfrontativen Ecke und mein Bauchgefühl wäre, dass er massenkompatibler sein möchte.

    Bei Mana, Gold oder anderem, was zum Ausgeben/Investieren gedacht ist, halte ich einen Wertebereich bis 30 für zu viel. So Zeugs hat üblicherweise Kosten mehr oder weniger deutlich unter 10, Horten lohnt nicht und das hat alles gute Gründe. Zweistellige Zahlen bringen einfach keinen Mehrwert für ein Brettspiel. Spielspaß entsteht dort nach meinem Verständnis durch interessante Entscheidungen und schwierige Abwägungen zwischen im Prinzip einfachen Handlungsalternativen, nicht durch Kopfrechenübungen oder umständlich zu analysierende Zugoptionen.

  • Bei Mana, Gold oder anderem, was zum Ausgeben/Investieren gedacht ist, halte ich einen Wertebereich bis 30 für zu viel. So Zeugs hat üblicherweise Kosten mehr oder weniger deutlich unter 10

    Ein Referenzpunkt von Hunter war allerdings Imperium, ein Deckbuilder bei dem man drei verschiedene Ressourcen durchaus auch im Bereich von deutlich über 30 ansammelt.

  • Bei Mana, Gold oder anderem, was zum Ausgeben/Investieren gedacht ist, halte ich einen Wertebereich bis 30 für zu viel. So Zeugs hat üblicherweise Kosten mehr oder weniger deutlich unter 10

    Ein Referenzpunkt von Hunter war allerdings Imperium, ein Deckbuilder bei dem man drei verschiedene Ressourcen durchaus auch im Bereich von deutlich über 30 ansammelt.

    Das sind aber Ausnahmefälle, die sich bei den meisten Nationen im Großteil einer Runde auch eher im +-10er Bereich bewegen. Da trackt man ja auch standardmäßig mit 1er, 5er und 10er Token, wobei 10er bei mir oft nur zum Einsatz kommen, wenn es eine Nation gezielt auf diese Ressource absieht, wie zB die Minoer auf Gold oder die Qin auf Bevölkerungung, oder aber das Spiel sehr friedlich verläuft und sich beide auch noch gegenseitig Ressourcen zuspielen. Jedenfalls ist für ein so sehr variables System der Tokenansatz mMn ideal, insbesondere im Verhältnis zu den Produktionskosten. 3 Drehscheiben oder 12 Würfel pro Spieler bräuchte ich bei Imperium jetzt ehrlich gesagt nicht.

  • Ich bin eigentlich fan davon, wenn man gerade wenn es um Geld/Gold geht durchaus auch höhere Summen anhäufen kann. Das spielt sich für mich deutlich befriedigender, als wenn ich mich da immer nur im Zahlenraum bis 5 bewegen würde. Außerdem kannst du so ja viel immersiver unterschiedliche Kosten abbilden, als in einem Spiel, wo ein Brot 1 Geld und ein Schiff dann 3 Geld kostest. Wenn dieses dann sagen wir mal bei 30 Geld liegt, wäre das immer noch ein komisches Verhältnis, aber zumindest ein deutlich immersiveres

  • Ich bin eigentlich fan davon, wenn man gerade wenn es um Geld/Gold geht durchaus auch höhere Summen anhäufen kann. Das spielt sich für mich deutlich befriedigender, als wenn ich mich da immer nur im Zahlenraum bis 5 bewegen würde. Außerdem kannst du so ja viel immersiver unterschiedliche Kosten abbilden, als in einem Spiel, wo ein Brot 1 Geld und ein Schiff dann 3 Geld kostest. Wenn dieses dann sagen wir mal bei 30 Geld liegt, wäre das immer noch ein komisches Verhältnis, aber zumindest ein deutlich immersiveres

    Ich würde aber behaupten, dass das ein rein numerisches Spielgefühl ist, dass du da beschreibst. Sprich: die Immersion steigt für dich, wenn die abgedruckten Werte "realistisch" sind, was sowas banales zur Folge hat wie, dass man eben auf die Münzen "10", "50" und "100" druckt, statt "1", "5" und "10".

    Bei einem Spiel, dessen Ressourcenwerte die 100+ überschreiten, bezweifle ich, dass du mit einzelnen Aktionen mal 1 oder 24 Geld verdienen und dann irgendwann deine 38 "1er", und 4 "3er" gegen einen "50er" tauschen willst.

    Sollte das für dich befriedigend klingen, dann more power to you, aber ich glaube in der Masse bringt man mit diesem Design kaum jemanden dazu, ein solches Spiel ein zweites mal auszupacken. Es sei denn es handelt sich bewusst um ein Lernspiel, welches das Kopfrechnen fördern will.


    €: Und um nochmal auf dein Beispiel einzugehen. Ich denke in einem Spiel, in dem man sowohl ein einzelnes Brot aber auch sowas großes wie ein Schiff kaufen kann, bedarf es mehr als nur einer Ressource "Geld", um ein immersives und spielerisch funktionables Gefühl abzubilden. Klingt auf jedenfall nach einer spannenden Designherausforderung. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Fillias ()

  • Ich bin eigentlich fan davon, wenn man gerade wenn es um Geld/Gold geht durchaus auch höhere Summen anhäufen kann. Das spielt sich für mich deutlich befriedigender, als wenn ich mich da immer nur im Zahlenraum bis 5 bewegen würde. Außerdem kannst du so ja viel immersiver unterschiedliche Kosten abbilden, als in einem Spiel, wo ein Brot 1 Geld und ein Schiff dann 3 Geld kostest. Wenn dieses dann sagen wir mal bei 30 Geld liegt, wäre das immer noch ein komisches Verhältnis, aber zumindest ein deutlich immersiveres

    Ich würde aber behaupten, dass das ein rein numerisches Spielgefühl ist, dass du da beschreibst. Sprich: die Immersion steigt für dich, wenn die abgedruckten Werte "realistisch" sind, was sowas banales zur Folge hat wie, dass man eben auf die Münzen "10", "50" und "100" druckt, statt "1", "5" und "10".

    Bei einem Spiel, dessen Ressourcenwerte die 100+ überschreiten, bezweifle ich, dass du mit einzelnen Aktionen mal 1 oder 24 Geld verdienen und dann irgendwann deine 38 "1er", und 4 "3er" gegen einen "50er" tauschen willst.

    Sollte das für dich befriedigend klingen, dann more power to you, aber ich glaube in der Masse bringt man mit diesem Design kaum jemanden dazu, ein solches Spiel ein zweites mal auszupacken. Es sei denn es handelt sich bewusst um ein Lernspiel, welches das Kopfrechnen fördern will.

    Ne darum gehts nicht. Es geht mir um die Unterschiede zwischen einzelnen Preisen. Vereinfach gesagt: Wenn ich Werte zwischen 1 und 10 nehme, kostet das Brot 1 und das Schiff maximal 10. Wenn ich aber Werte bis 100 nehme, dann kann das Brot weiterhin 1, aber das Schiff max 100 kosten, der Abstand zwischen den Kosten für ein Brot und ein Schiff ist um ein vielfaches höher und damit immersiver

  • Ich würde aber behaupten, dass das ein rein numerisches Spielgefühl ist, dass du da beschreibst. Sprich: die Immersion steigt für dich, wenn die abgedruckten Werte "realistisch" sind, was sowas banales zur Folge hat wie, dass man eben auf die Münzen "10", "50" und "100" druckt, statt "1", "5" und "10".

    Bei einem Spiel, dessen Ressourcenwerte die 100+ überschreiten, bezweifle ich, dass du mit einzelnen Aktionen mal 1 oder 24 Geld verdienen und dann irgendwann deine 38 "1er", und 4 "3er" gegen einen "50er" tauschen willst.

    Sollte das für dich befriedigend klingen, dann more power to you, aber ich glaube in der Masse bringt man mit diesem Design kaum jemanden dazu, ein solches Spiel ein zweites mal auszupacken. Es sei denn es handelt sich bewusst um ein Lernspiel, welches das Kopfrechnen fördern will.

    Ne darum gehts nicht. Es geht mir um die Unterschiede zwischen einzelnen Preisen. Vereinfach gesagt: Wenn ich Werte zwischen 1 und 10 nehme, kostet das Brot 1 und das Schiff maximal 10. Wenn ich aber Werte bis 100 nehme, dann kann das Brot weiterhin 1, aber das Schiff max 100 kosten, der Abstand zwischen den Kosten für ein Brot und ein Schiff ist um ein vielfaches höher und damit immersiver

    Bei dem Spiel würde man aber doch vermutlich selten ein Brot kaufen. Meistens agiert man doch auf der Mikro- ODER auf der Makroebene, aber nicht auf beiden.

  • Ne darum gehts nicht. Es geht mir um die Unterschiede zwischen einzelnen Preisen. Vereinfach gesagt: Wenn ich Werte zwischen 1 und 10 nehme, kostet das Brot 1 und das Schiff maximal 10. Wenn ich aber Werte bis 100 nehme, dann kann das Brot weiterhin 1, aber das Schiff max 100 kosten, der Abstand zwischen den Kosten für ein Brot und ein Schiff ist um ein vielfaches höher und damit immersiver

    Bei dem Spiel würde man aber doch vermutlich selten ein Brot kaufen. Meistens agiert man doch auf der Mikro- ODER auf der Makroebene, aber nicht auf beiden.

    Ja wie gesagt, das war recht vereinfacht dargestellt. Wollte halt nur sagen, dass ich es durchaus begrüße, wenn es auch größere Mengen an Ressourcen gibt um größere Preisunterscheide besser darstellen zu können.

  • Ich würde aber behaupten, dass das ein rein numerisches Spielgefühl ist, dass du da beschreibst. Sprich: die Immersion steigt für dich, wenn die abgedruckten Werte "realistisch" sind, was sowas banales zur Folge hat wie, dass man eben auf die Münzen "10", "50" und "100" druckt, statt "1", "5" und "10".

    Bei einem Spiel, dessen Ressourcenwerte die 100+ überschreiten, bezweifle ich, dass du mit einzelnen Aktionen mal 1 oder 24 Geld verdienen und dann irgendwann deine 38 "1er", und 4 "3er" gegen einen "50er" tauschen willst.

    Sollte das für dich befriedigend klingen, dann more power to you, aber ich glaube in der Masse bringt man mit diesem Design kaum jemanden dazu, ein solches Spiel ein zweites mal auszupacken. Es sei denn es handelt sich bewusst um ein Lernspiel, welches das Kopfrechnen fördern will.

    Ne darum gehts nicht. Es geht mir um die Unterschiede zwischen einzelnen Preisen. Vereinfach gesagt: Wenn ich Werte zwischen 1 und 10 nehme, kostet das Brot 1 und das Schiff maximal 10. Wenn ich aber Werte bis 100 nehme, dann kann das Brot weiterhin 1, aber das Schiff max 100 kosten, der Abstand zwischen den Kosten für ein Brot und ein Schiff ist um ein vielfaches höher und damit immersiver

    Verstehe schon was du meinst, aber wie in meinem edit oben geschrieben, brauchst du dafür denke ich dann mehrere Ressourcensysteme, die ineinander greifen, da du sonst in dieses Problem der Übersichtlichkeit und des ewigen rechnen und tauschen kommst. Diese Systeme sollten natürlich im Idealfall auch verzahnt sein und sich gegenseitig bedingen.

    Andernfalls würde es dazu führen, dass du im Grunde "100er" und "1er" als faktisch andere Währungen behandelst und auf einem Stapel für dein Schiff und auf dem anderen für dein Brot sparst. Denn wie willst du das System sonst umsetzen in Bezug auf den Wert der Objekte für die Siegbestimmung?

    Du sparst eine halbe Stunde auf dein Schiff, hast 99 Münzen zusammen und musst dann schnell, da das Spiel endet, nochmal 99 Brote kaufen (Viel Spaß beim Raussuchen der Komponenten).

    Ein Spiel kann und sollte eben keine Simulation echter Währungen sein, da du sonst, wie auch im echten Leben eine Unterscheidung zwischen kleineren, notwendigen Produkten und teuren Luxusgütern hast. Wenn man dann sagen würde, dass man kleinere Ausgaben wie Brot kaufen muss, da du sie sonst (wie Brettspiel Dude schreibt, nie kaufen würdest), werden sie spielmechanisch de facto wie Steuern behandelt, die dich immer wieder ein Stück weit zurücksetzen beim Sparen auf das große Luxusgut. Und wie viel Spaß das macht, sehen wir ja im echten Leben. :D

    Ich verstehe schon deinen Punkt der Immersion, aber ich glaube, dass wenn man so einen Ansatz nicht gezielt als Kernelement sehr sehr gut designed, dass es einfach auf Dauer keinen Spaß macht, die günstigeren Objekte zu kaufen, die dann nurnoch dafür da sind, dass das große, teure Objekt einen realistischeren Gegenwert hat. Das erreichst du dann doch besser, indem die Währung einfach wie oben beschrieben nominell inkrementierst und mit einer zweiten, weniger wertvollen Währung aufwiegst.

  • Wie oben schon mal gesagt: Ein Wertebereich bis 30 oder auch 40 ist für mich nicht nur okay, sondern absolut gut begründbar, wenn die Ressource Geld ist, zumindest im funktionalen Sinne. Also etwas, das mit Münzen/Tokens repräsentiert wird und das man spart, um damit regelmäßig etwas zu kaufen oder zu bezahlen. Also z.B. die Ausspielkosten für die Karten in Terraforming Mars oder Arche Nova.

    In einem Deck Builder ist für sowas eher wenig Platz. Ein wesentliches Merkmal solcher Spiele ist, dass Karten ins eigene Deck gekauft werden mit einer Pseudo-Währung, die über die ausgespielten Karten generiert wird. Das darf nicht zur Kopfrechenübung werden. Egal ob Dominion, Clank, Dune Imperium oder was auch immer: Dass Karten in fast allen Deck Buildern zwischen 2 und 7 Geld/Skill/Sonstwas kosten und ausgespielte Karten 1-3 davon generieren, ist kein Zufall, sondern das, was nun mal am besten funktioniert.