05.02.-11.02.2024

  • Wir haben in Vollbesetzung #JekyllAndHydeVsScotlandYard gespielt. Hat uns sehr gut gefallen. Besser als der erste Teil. Da wir wegen fehlendem Spiele-Cardio-Trainings danach total erschöpft waren haben wir nichts weiter auf den Tisch bringen können.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Unsere Woche fing ganz gemütlich an:

    THE LOOP (18. Parte, zu zweit)

    Es ging mit unseren Agenten gegen fünf Superduplikate. Wir hatten immer wieder Glück, dass beim Vernichten der Superduplikate viele der darauf folgenden normalen Duplikate direkt wieder vernichtet wurden, da sie in der entsprechenden Ära gespawnt wurden.

    Immer noch ein tolle, kurzweiliges Koop-Spiel. Die beiden Erweiterungen habe ich jetzt mal zwecks mehr Agenten bestellt. Die sind in der Grundbox schnell durchgespielt.


    GANZ SCHÖN CLEVER CHALLENGE 1 (10. Partie zu zweit)

    Nachdem wir den normalen Block durchgespielt haben, haben wir uns mal Challenge 1 besorgt. Finde ich nicht ganz so elegant wie das Original, als Absacker aber immer noch sehr gut. Diese Partie habe ich aber absolut kein Land gesehen und bin gnadenlos untergegangen.


    IMPERIAL SETTLERS: EMPIRES OF THE NORTH (1. Partie, zu zweit)

    Es wurde mal Zeit den Pile aus der Milan-Adventsbestellung anzugehen. Daraus haben wir bis jetzt nur Next Station London gespielt. Gestern dann also die Erstpartie Empires of the North. Die Regeln musste ich mir ein wenig erarbeiten, auch wenn diese nicht kompliziert, komplex oder viele sind, ist die Regel an sich in einem Formar geschrieben, wie ich es nicht mag. Es wird erst der komplette Ablauf einer Runde erklärt. Und danach erst die einzelnen Aktionen, die man in der Aktionsphase machen kann. Bin ich kein Fan von. Aber egal.

    Das Spiel selbst hat uns richtig viel Spaß gemacht. Es ging (wie in der Regel vorgeschlagen) mit dem Glenn-Clan gegen den Ulff-Clan.

    Die beiden Clans haben sich definitiv unterschiedlich gespielt und das hat ordentlich für Spannung gesorgt. Der Glenn-Clan hat von Anfang an heftig gepunktet und ich hatte mit meinem Ulff-Clan die Befürchtung, dass ich da keine Luft mehr sehe. Im Lategame konnten die Ulffs dann aber mit ein paar Kartenkombimationen einiges am Punkten rausholen und das Spieö noch ganz knapp gewinnen. Tolles Spiel. Macht echt Laune

  • Wir hatten gestern einen außerordentlich schönen Spieltag, mit einer richtig ausgewogenen Spieleauswahl. Hat mir extrem viel Spaß bereitet.


    #SCOUT - 3 Spieler - 2 Partien


    Als Opener für den Spieletag gab's 2 Partien Scout während des üblichen "Was Gibt's Neues + Käffchen"-Gespräch.


    Wir spielen es sonst üblicherweiße zu viert und wir waren richtig überrascht darüber, wie sich die Dynamik in Scout ändert, wenn ein Spieler weniger dabei ist. Die Chance, dass man wieder an der Reihe ist und die ausgelegte Kombination bis dahin nicht überboten wurde, ist gefühlt wesentlich höher. Das ändert die reine Spieldynamik noch mal, weil man etwas davon wegkommt eine sehr, sehr starke Hand aufzubauen, um dann in kurzer Zeit die Hand leer zu bekommen.


    Für mich weiterhin DAS Kartenspiel für 3+ Personen. Klasse Teil, immer wieder spannend und spaßig.




    #AgeOfSteam - 3 Spieler - 1 Partien


    Als nächstes gabs eins meiner Lieblingsspiele. Age of Steam, zu Dritt waren wir in Pittsburgh unterwegs. Sehr überschaubare Map, bei der wir fast schon gezwungen werden keine geraden Strecken zu verbauen, da diese absurd teuer sind. Das widerum bringt viel Knoten mit sich, sowohl auf der Strecke als auch im Kopf.


    Hat zu dritt perfekt funktioniert, allerdings hatten wir eine Misskalkulation mit dabei, weshalb eine Partei in Runde 3 (oder 4?) ausschied.


    Age Of Steam hat eine tolle Dynamik, ich weiß aber nicht, ob drei Spieler nicht einer zu wenig sind. Das nächste mal dann auf einer anderen Map!




    #TooManyBones - 3 Spieler - 1 Partie


    Viel zu lange ist unsere letzte Partie von Too Many Bones her. Das musste sich ändern, weshalb Ghillie, Patches und Riffle den Goblinkönig besuchen wollten.


    Unsere Reise startete sehr gut. Wir hatten von Anfang an recht gute Encounter und konnten uns stetig unseren Skilltree aufbauen. Die Gearloc-Kombination machte einen guten Anschein, hatte allerdings hier und da Probleme mal den ein oder anderen ersten Schlag abzukriegen, wenn man bei der Initiative schlecht gewürfelt hatte.


    Zu Beginn von Tag 8 konnten wir bereits den Goblinkönig besuchen und hatten uns aufgrund günstiger Kombinationen in der Baddie-Queue dafür entschieden, den Test gegen ihn zu wagen... Wir wurden absolut zerstört. :D



    In dem Akt der Verzweiflung konnten wir uns dann am Tag 9-11 noch etwas Skillpunkte holen, ein wenig Leveln und etwas Loot besorgen, dass wir uns für den letzten Tag aufhielten. Auch wenn es zum Ende hin knapp war konnten wir in Runde 6 den Goblinkönig besiegen. Uns hilf dabei selbst ein kleiner, nicht sehr effektiver Goblin, der nur 1:1 würfelte und die Baddie-Plätze selbst zustopfte. So konnten wir gezielt diese Hits einstecken und uns effektiv nur um drei Gegner kümmern. Patches konnte selbst lange genug heilen und so hat Ghillie den Rest aus der Ecke erledigt und epischen Schaden verteilt.


    Einfach ein tolles Spiel. Muss wieder auf den Tisch. Mit 6h Gesamtspielzeit gestern aber auch durchaus ein tagfüllendes Abenteuer. :)




    #Rococo / #RococoDeluxe - 3 Spieler - 1 Partie


    Direkt wieder in die Frage "Wann war das Ding denn zuletzt auf dem Tisch?" - die Antwort konnte eigentlich nur sein - viel zu lange nicht mehr. Was jammerschade ist, denn Rococo ist wirklich ein richtig, richtig gutes Kennerspiel.


    Ich finde den Aktionsauswahlmechanismus über die Karten-/Deckbuildingmechanik einfach super genial. Gemeinsam mit dem richtigen Grad an Interaktion, die auch unabhängig der Spieleranzahl super skaliert. Die coole Art, auf unterschiedliche Weise zu punkten. All das macht das Spiel richtig rund.


    Leider finde ich, dass durch die vorgebenen Decks die Spiele doch recht wenig Varianz aufweisen, was wahrscheinlich der Grund ist, warum es nicht 5-10 mal im Jahr gespielt wird. Aber vielleicht probieren wir dafür mal die (Mini-)Expansions aus, die bisher noch überührt geblieben sind.

    2 Mal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Ein schönes verspieltes Wochenende :)


    Am Freitag gab es zu dritt #BlackRoseWars

    Meine Herren, lief das gut für mich :thumbsup:, mit 41 Punkten konnte ich das Spiel beenden - um doch nur 2. zu werden: F. hatte alleine 13 Punkte über zerstörte Räume gemacht und zog mit einem breiten Grinsen an mir vorbei.

    Tolle drei Stunden, tolles Spiel (das für den Samstag gleich auf dem Tisch blieb).


    Am Samstag dann Spieleabend in anderer Besetzung. Wir begannen zu dritt mit #HeldenMüssenDraussenBleiben . Ende des ersten Durchganges war ein einziger Held im Dungeon übrig geblieben, wir sonnten uns im Ruhm ^^. Ende des zweiten Durchganges: totales Armageddon, kein einziges unserer Monster mehr zu sehen, Helden überall 8| . Aber ein Heidenspaß ;)

    Und es wurde noch viel spaßiger, als der Vierte im Bunde eintraf und wir den Tisch zu #BlackRoseWars wechselten. Und auch wenn bei mir diesmal kaum etwas klappte war es wieder ein richtig tolles Spielerlebnis., da waren wir uns alle einig.

    Mich holt das Spiel wirklich total ab, ein sehr eingängiges Spielprinzip, viele Entscheidungsmöglichkeiten und ebenso viele Unwägbarkeiten - mit den richtigen Leuten am Tisch einfach großartig :) .

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  • Zwei tolle Spiele in zwei Tagen:

    Black Rose Wars: Rebirth (zu dritt - zwei Erstpielende)

    Nachdem nun endlich der KS zur Fortsetzung zu BRW eingetrudelt ist, musste das natürlich direkt auf den Tisch.

    Ich hatte schon Bedenken, ob die relativ kleinen Änderungen im Spieldesign nicht zu einem komplett anderen Spielgefühl mutieren und vielleicht doch am Ende ein komplizierteres Spiel heraus kommt.


    Aber ich war überrascht, denn das Gegenteil ist der Fall:
    #BlackRoseWarsRebirth ist noch eleganter und einstiegsfreundlicher geworden und vor allem sind jetzt die ganzen Beschwörungen sehr viel sinnvoller als noch im alten BRW.


    Das fängt damit an, dass die Räume noch von der alten Auseinandersetzung zerstört sind und erst noch aufgebaut werden müssen, also genau das Gegenteil von dem, was man im ersten Teil noch macht.

    Dadurch haben die ihre Sonderfähigkeiten erst nach Instandsetzung wieder und bieten erstmal nur eine weniger starke Aktion und diese ist bei allen Räumen der gleichen Farbe dieselbe. Außerdem kann man die Aktion mehrfach in der Runde aktivieren.



    Somit muss man sich direkt am Anfang erstmal nicht darum kümmern, sich die von Raum zu Raum unterschiedlichen Aktionen genau anzusehen sondern hat halt nur die Aktion der Farbgruppe, die sehr einfach ist.



    Da der Fokus bei vielen Magieschulen auf die Reparatur der Räume und das Konvertieren von Stabilität anderer Spieler liegt, ist hier schon ein anderes Spielgefühl gegeben, denn es wurden - bei uns zumindest - ganz viele Räume repariert, was uns bei BRW mit Instabilität erstmal immer weniger gelang.

    Ob die anderen Magieschulen dies beibehalten bzw. ob das bei denen auch so klappt, ist auszuprobieren.

    Jedenfalls war dies jetzt schon mal eine in meinen Augen super Verbesserung und sorgt für einen guten Einstieg.


    Dann zu den Beschwörungen:

    Dank der Möglichkeit, diese auch in seinem Zug als physische Aktion zu erwecken macht sie wesentlich sinnvoller einzusetzen, denn sie können die anderen Magier schon während der Runde nerven und nicht erst viel später, falls sie dort überhaupt noch leben.

    Natürlich kann es auch hier passieren, dass sie die Runde in der sie beschworen wurden nicht überleben, aber gefühlt war dies seltener der Fall - kommt aber natürlich auch auf die Spielweise und Nutzung der Magieschulen insgesamt an.

    Aber alles in allem waren sie für mich sinnvoll verbessert.


    Weitere Änderungen gegenüber BRW (die mir noch eingefallen sind):

    • Es gibt nun Flüche die man anderen Magier anhexen kann. Diese sind ärgerlich aber nicht overpowered - außerdem beziehen sich manche Schadenszauber auf das Vorhandensein von Flüchen und machen diese stärker.
    • Beschwörungen kann man nun mit "Zusatzbauten" verbessern und damit auch etwas stärker oder widerstandsfähiger machen

    Dabei fallen mich auch noch die ganzen Erweiterungen als auch die Sachen aus der ROTAS-Box ein, bspw. Szenarien etc., die das ganze noch ergänzen.

    Mehr als genug also, was ich noch entdecken und ausprobieren will!


    Das an sich schon tolle Spielgefühl von Black Rose Wars wurde bei Rebirth beibehalten und in meinen Augen sehr gut verbessert - ich möchte eigentlich nicht mehr die erste Version spielen, denn alle enthaltenen Änderungen gefallen mir gegenüber "der ersten Version" sehr und bieten das, was sie auch sein sollten: Verbesserungen im Spielgefühl.


    Die Schulen spielen sich gefühlt anders und sind an die Neuerungen angepasst - ob da die alten Magieschulen aus BRW noch so gut passen, kann ich überhaupt nicht beurteilen, denke aber schon.

    Aber durch die ROTAS-Box und die Erweiterungen von Rebirth hat man glaube ich auch genug Abwechslung - da braucht es glaube ich die alten gar nicht mehr.



    Dabei muss man bedenken, dass durch die Vielzahl der Zauberschulen und Zauber (jede schule hat 12 unterschiedliche und 6 Schulen sind ja immer im Spiel) natürlich sehr viele Möglichkeiten offen stehen und Leute die zu AP neigen könnten hier genau in diese AP-Falle rein tappen und dann den Spielfluß immens blockieren.

    Man braucht Spielende, die sich darauf einlassen und eben nicht alle Zaubersprüche und deren Auswirkungen im Erstspiel durchdringen wollen.


    Wie hatte mir jemand geschrieben, dem ich vom Spiel vorgeschwärmt hatte:

    "Das Spiel finde ich nur mäßig, denn man studiert ewig die ganzen Zaubersprüche und deren Auswirkungen, bevor man überhaupt was machen kann und sich auf dem Spielbrett was tut".

    Yep, das ist ein Paradebeispiel dafür, dass es für die Person halt nicht das richtige Spiel ist.


    Hatte ich auch mal mit zwei Hardcore-Strategen: Da zog sich das ganze über Stunden hin und war recht langweilig, da jeder Zug ewig überlegt und dann auch noch während der Runde ausgiebigst diskutiert wurde ob der ganzen taktischen Änderungen die man halt nicht vorhersehen kann.

    Aber genau diese Unvorhersehbarkeit macht es für mich zu einem tollen Spiel - man hofft und bangt, ob das, was man sich da vorher gedacht hat, auch wirklich so klappt - bei der Aktivierung einer Falle oder eines Schutzzaubers des Gegners hofft und bangt man, was da wieder kommen mag und ob dies seine Überlegungen obsolet macht - einfach klasse!


    Da vergehen dann auch die Stunden wie im Fluge: Wir haben 5,5 Stunden (inkl. Erklärung) gebraucht und keine Minute davon war langweilig - im Gegenteil: Jede Sekunde im Spiel war spannend und voller Emotionen.


    Als Fazit bleibt für mich zu sagen, dass ich Rebirth als tatsächliche Wiedergeburt eines tollen Vorgängers mit sinnvollen Regeländerungen und Verbesserungen/Erweiterungen sehe.

    Rebirth hat für mich BRW komplett abgelöst und ich werde später mal alles, was ich von BRW nutzen kann, in Rebirth integrieren - nachdem ich alles aus Rebirth entdeckt habe und das dauert noch sehr lange!


    Bei BGG bleibt #BlackRoseWarsRebirth erstmal auf einer sehr guten :9_10: - absolute Empfehlung für Leute, die sich darauf einlassen, auch mal "etwas" Chaos auszuhalten und nicht ewig über Züge nachzudenken!


    P.S.: Die Ästhetik der Box (KS!!) ist wirklich überragend schön - auch die Übersetzung ist absolut klasse und sehr gut (die grafischen Schnitzer habe ich gar nicht gemerkt bzw. auf die gar nicht geachtet). Die Spielhilfe ist sehr gut gelungen und beinhaltet (fast) alles, was man braucht. Tolle Arbeit von Pegasus!

    Pirates of Maracaibo (zu zweit - Ersteindruck)

    Nachdem ich Maracaibo ja sehr mag, wollte ich eigentlich bei #PiratesOfMaracaibo erstmal passen....aber die vielen positiven Spielberichte veranlassten mich dann doch zu einer Bestellung und ich konnte dann auch meinen Sohn zu einer Partie überreden.



    Was soll ich sagen: Es hat mir sehr gut gefallen und transportiert tatsächlich ein wenig das Spielgefühl vom "großen Bruder", ohne dessen Schwergewicht zu erreichen, was jetzt nicht negativ gemeint ist.

    In meinen Augen ist dies ein "Maracaibo light" - auf das nötigste heruntergebrochen und sehr vereinfacht, dabei aber trotzdem elegant designt und Spaß bringend.


    Klar, jeder Zug bringt einem etwas ein und man verbessert sich durch den Kauf von Karten und den Verbesserungen an seinem Schiff merklich. Dadurch hat man ein "wohliges" Spielgefühl.


    Mich nervt aber enorm diese Kramerleiste, denn sie spiegelt sowieso in keinster Weise den tatsächlichen Endstand wieder und ist völlig nutzlos, denn am Ende wird man mit hunderten Punkten nur so zugeschüttet.

    Was also soll dieser Krampf mit dieser Leiste (die auch noch deshalb nervt, da sie die Angewohnheit hat, immer etwas zu verrutschen, wenn man seine Punkte während des Spiels dort vermerkt.


    Und diese Punkteausschüttung am Ende ist es, die das Spiel bei vielen meiner Mitspieler leider als "No Go" durchgehen lässt und das ganze nochmal komplett drehen kann: Da ist jemand weit vorne um dann am Ende noch als Verlierer da zu stehen - kann passieren!


    Wer das aber aushalten kann, der hat ein schön designtes Spiel, dass man fast schon als Absacker spielen könnte und man spielen sollte, wenn man Lust auf Maracaibo aber nicht die Zeit dafür hat.


    Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich´s neben Maracaibo nur deshalb (als Absacker oder "kleinen Bruder") behalten will....dafür muss ich´s halt noch ein paar mal spielen.

    Was ich weiß ist, dass die Punkteleiste eigentlich designtechnisch weg gehört hätte bei diesem Spiel.


    Bei BGG daher momentan noch auf einer :6_10: mit der Tendenz zur 7 - höher als 7 wird es aber vermutlich dann doch nicht mehr werden.

  • Ich fasse wieder die letzten anderthalb Wochen zusammen...


    Imperial Steam

    Partie Nr. 2

    Diesmal zu dritt und mit einem deutlich besseren Spielfluss als bei unserer Erstpartie. Obwohl wir diesmal über die volle Distanz von 8 Runden gespielt haben, waren wir nach 2:15h durch. Für mich hat das Spiel dabei den großartigen Ersteindruck bestätigt, meine Mitspieler haben leider so ihre Probleme damit, weil sie sich auch diesmal wieder irgendwann in eine Sackgasse manövriert hatten.

    Ein Mitspieler hat mit einer eigentlich interessanten Strategie sein Einkommen bis auf 110 Geld erhöht. Er hat dabei aber versäumt sich weitere Einnahmequellen zu erschließen und wohl zu wenige Fabriken gebaut. Was bei dem anderen Mitspieler schief gelaufen ist, kann ich gar nicht mal sagen. Grundsätzlich haben sie ihre Punkte aus der Erstpartie ja auch deutlich gesteigert, aber so richtig Spaß hatten sie ab ca. der Mitte der Partie nicht mehr, mussten dann auch häufiger die 10 Geld Notaktion machen. Bei mir lief es dagegen von Anfang an ziemlich rund. Ich habe über die Ostroute kontinuierlich an der Strecke nach Trieste gebaut und diese dann auch in der achten Runde abgeschlossen, dazu insgesamt sieben Fabriken gebaut, so dass ich selten mal Ressourcen dazukaufen musste und viele Lieferungen an die Hubs machen konnte. Endstand: 1050-712-616. Für mich bleibt's das erste große Highlight des Jahres, ich hoffe meine Mitspieler geben sich und dem Spiel noch ein, zwei Chancen.



    Grand Austria Hotel

    Partie Nr. 11

    Erstmals auch im Multiplayer mit einem Modul aus der Erweiterung, wir haben die 'besonderen Hotels' mit reingenommen, die für asymmetrische Fähigkeiten sorgen und zum Start versteigert werden. Im Spiel waren Mayenfels, The Kozi Palace und The Grand Wray Hotel. Letzteres habe ich gespielt, hier kann man einmal pro Runde 1-3 Schritte auf der Kaiserleiste abgeben, um einen von sechs zuvor zugelosten Kaiserplättchen-Boni zu nutzen. Die Strategie war also klar…ordentlich Schritte auf der Kaiserleiste produzieren, um alle sechs Plättchen einsetzen zu können. Das gelang insgesamt sehr gut, vor allem dank vieler Gäste die entsprechend Schritte mit sich brachten.

    Auch die Hotels meiner Mitspieler fühlten sich vergleichbar stark an… Mayenfels z.B. fördert extrem das Aussspielen von Personalkarten. Ich hab irgendwann nicht mehr mitgezählt, aber es war sicher eine zweistellige Zahl am Ende bei diesem Mitspieler. Das sorgt natürlich auch ein wenig dafür, dass die Kettenzüge schon deutlich länger werden und die Spielzeit insgesamt ein wenig hochgeht (knapp zwei Stunden in diesem Fall). Zudem werden die Möglichkeiten insgesamt größer, das Spiel fühlt sich nicht mehr so eng an. Wobei das zumindest zum Teil sicher auch daran lag, dass wir zwei oder drei Runden mit extrem vielen 6ern hatten, über die wir uns mit reichlich Ressourcen versorgten. Am Ende stand ein deutlicher 211-172-164 Sieg für mich.



    Oranienburger Kanal

    Partien Nr. 52-54

    Nach ein paar Monaten Pause mal wieder eine Mini-Solokampagne gestartet, zum insgesamt vierten Mal mit Deck F. Nach 451, 453 und 504 Punkten über die jeweils drei Partien wurden es diesmal 478 Punkte.

    Partie 1 lief gefühlt etwas schleppend, sieben Brücken und neun Gebäude sind auch eher überschaubar. Insbesondere Spedition und Hauptbahnhof lieferten über komplettierte horizontale oder vertikale Strecken aus Schienen und Straßen viele Punkte. Ergebnis waren überraschend hohe 166 Punkte.

    Ganz anderes (und eigentlich besseres) Spielgefühl dann in der zweiten Runde, in der ich viel mehr baute (elf Brücken, elf Gebäude) und bei den einfachen Ressourcen teilweise mehr produzierte als ich lagern bzw. ausgeben konnte. Irgendwie fehlten aber lange ein wenig die passenden Gebäude, die Punkte generieren… so wurden es am Ende 165 Punkte.

    Partie 3 war dann mit 147 Punkten die schwächste. Hier hat vom Timing der Aktivierungen wenig zusammengepasst und ich hatte wohl zu wenige Gebäude, die mir Ressourcen gebracht haben und dir mir dann hintenraus deutlich gefehlt haben. Positiv waren einzig Synergien von drei Gebäuden für Strecken aus Straßen.

    Hat wieder richtig Laune gemacht, ist einfach ein absolut großartiges Solospiel, das mit simplen Regeln in 40-45 Minuten eine unheimliche Tiefe bietet.



    The Castles of Burgundy

    Partie Nr. 21

    Mit Fürstentum Nr. 19 und Grenzposten. Im Laufe der Partie erfüllte Chateauma zügig eine Gebietskarte nach der anderen, hängte mich auf der Punkteleiste so weit ab, dass ich phasenweise befürchtete überrundet zu werden. Ganz so schlimm wurde es nicht, weil ich am Ende doch noch einige meiner Ziele erreichte, die größeren Gebiete noch abschließen konnte. Nichtsdestotrotz war das schon eine üble Klatsche mit 219-263.



    Mit meiner Frau kamen zumindest mal wieder zwei kleinere Spiele auf den Tisch.

    Patchwork (Partie Nr. 17) machte den Auftakt, das ist eines der wenigen Spiele, bei denen wir auf Augenhöhe sind. Hier hat sie nach anfangs fünf Niederlagen von den letzten fünf Partien jetzt drei gewonnen… diesmal sehr deutlich und mit Highscore 38-2. Zu Recht ein Klassiker und immer noch eins der besten kleinen 2er Spiele.



    Anschließend Silver & Gold (Partie Nr. 8), das erstmals seit 2020 wieder zum Einsatz kam. War für mich immer nur ein okayes Flip&Write, das aber zumindest sehr schnell erklärt und gespielt ist.


    Schließlich noch ein Spieleabend zu viert, der erstmal mit Kids und Sushi Go Party (Partie Nr. 1) startete. Das ist dort in der Familie scheinbar der Hit und auch die Kleine (4,5 Jahre) spielt das schon mit Begeisterung mit... nicht nur das, sie gewann am Ende auch dank des meisten gesammelten Puddings. Nettes Draft-Spiel mit simplen Regeln und variablem Setup. Ähnliche Kategorie wie Draftosaurus, das mir wohl etwas besser gefallen hat.


    Krass Kariert (Partie Nr. 2) dann zu viert. Das mag ich ganz gerne, auch wenn der Glücksfaktor schon recht hoch ist und das Spiel etwas lang dauert, wenn die verlorenen Runden sich gut auf die Mitspieler verteilen. Bei uns waren es diesmal 50 Minuten.


    Bei That's Not a Hat (Partien Nr. 7-8) find ich die Grundidee cool, aber ich bin einfach so schlecht darin und das obwohl ich grundsätzlich kein Problem mit Merkspielen habe. Hier komme ich mit den sich ständig bewegenden Karten nicht klar, meiner Frau ging es genauso. Ich hab's ja auch selbst zu Hause, aber das wird's hier wohl schwer haben, weil es ihr wohl nicht allzu gut gefallen hat.


    Hitster (Partie Nr. 12) bildete den Abschluss, diesmal jeder für sich mit knappem Ausgang am Ende (10-9-9-9). Irgendwie wusste ich ständig Titel und Interpret bei den Songs der anderen, aber nicht bei mir :S Spaß gemacht hat's trotzdem wieder.


    #ImperialSteam #GrandAustriaHotel #OranienburgerKanal #TheCastlesOfBurgundy #Patchwork #SilverAndGold #SushiGoParty #KrassKariert #ThatsNotAHat #Hitster

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

    • Sea Salt & Paper (3 Spieler): vor kurzem gekauft, da ich gerne ein kleines Spiel haben mochte und von SSP hatte ich zuvor von manchen Reviews gehört. Das Spiel ist okay. Die Anleitung (Englisch) war teilweise nicht eindeutig. Dass man bei so einem kleinen Spiel und so einer kurzen Anleitung es nicht geschafft hat, eine gute Anleitung zu schreiben, ist verwunderlich.
    • Imperial Steam (4 Spieler): Es war für alle die Erstpartie. Ein Spieler war konstant am Fluchen. So muss das sein 😁. Es ist eins dieser Spiele, bei denen man sich schön ins Abseits schießen kann und den Rest der Partie nur noch dahin vegetiert. Dessen sollte man sich bewusst sein. Es hat mir sehr gut gefallen.
    • Carnegie (4 Spieler): Cooler Aktionsauswahl Mechanismus, der mit einer Einkommenswertung verbunden ist. Das sorgt für schöne Spieler-Interaktion. Dazu noch der Konkurrenzkampf auf der Landkarte und bei den Spenden. Gefällt mir ebenfalls gut.
    • Hansa Teutonica (4 Spieler): als Abschluss haben wir noch ein eher kürzeres Spiel gebraucht und da ist HT immer gerne willkommen. Dieses Mal haben wir die Karte der Ost-Erweiterung ausprobiert. War eine schöne Abwechslung. Die Partie lief zwar eher ungünstig für mich, aber es hat Spaß gemacht.
    • Spirit Island (Solo): Starlight und Serpent gegen Schweden (lvl 6). Ich bin früh auf Major Powers gegangen und konnte damit die Partie schon sehr früh zu meinen Gunsten drehen. Zum ersten Mal habe ich auch die Major Power Draw towards a consuming Void eingesetzt. Danach war das ein Board praktisch komplett leer und das Spiel so gut wie gewonnen. Hat sich schon episch angefühlt.

    Einmal editiert, zuletzt von Bauxit ()

  • Bei BGG bleibt #BlackRoseWarsRebirth erstmal auf einer sehr guten :9_10: - absolute Empfehlung für Leute, die sich darauf einlassen, auch mal "etwas" Chaos auszuhalten und nicht ewig über Züge nachzudenken!


    P.S.: Die Ästhetik der Box (KS!!) ist wirklich überragend schön - auch die Übersetzung ist absolut klasse und sehr gut (die grafischen Schnitzer habe ich gar nicht gemerkt bzw. auf die gar nicht geachtet). Die Spielhilfe ist sehr gut gelungen und beinhaltet (fast) alles, was man braucht. Tolle Arbeit von Pegasus!

    :danke:

  • Am Freitag stand das 40-jährige Jubiläum unseres heimischen Spielekreises statt. Da stand leichtere Kost im Mittelpunkt und so spielten wir zunächst ein kleines Heckmeck am Bratwurmeck Turnier. Der einmalige Streich - alles in nur einem Wurf - hier an einem der Tische hat gewiss Seltenheitswert - musste auch (nicht gestellt!) im Bild festgehalten werden

    Für den offenen Spieleabend danach hatte ich ein paar ältere Titel im Gepäck, von denen aber nur einer zum Einsatz kam

    Ein paar in die Mitte gelegte Teile nahe der von mir geheim anzusteuernden Haltestellen hatten die gewünschte Wirkung, ermunterten sie doch meine Mitspieler, für mich mehr oder weniger gut passende Streckenteile zu bauen, so dass ich - nebst einer Mitspielerin - früh zum Wettwürfeln auf fertigen Strecken antreten konnte. Man muss halt die anderen für sich bauen lassen, darf sie das nur nicht spüren lassen. ^^

    Stefan Dorras Linie 1 aus dem Jahr 1995 weiß noch immer zu gefallen. Es hatte ja auch einen sicheren Platz auf der Nominierungsliste zum damaligen Spiel des Jahres, aber gegen den zeitgleich erschienenen Überflieger des Jahrzehnts war kein Kraut gewachsen.

    Dem Spiel danach könnte der Titelgewinn in diesem Jahr noch gelingen. Trekking - Reise durch die Zeit wusste auch den Neuspielern sehr zu gefallen.

    Ob es zu höheren Weihen reicht, werden wir sehen. Die Prognose hatte ich schon vor vier Monaten gewagt und auch heute sehe ich die Chancen dafür weiterhin gut. Diesmal wollte mir keine längere Zeitreihe gelingen, ich konnte aber manche Etappenwertung auf meinen Tableaus einfahren, die gut Punkte machten. Dass man beides unter einen Hut bringt und dabei stets zeitlich toll einzuordnende Karten abgreift, das gelingt nur selten. Entweder wollen sich keine geeigneten Karten zeigen oder die lieben Mitspieler machen einem einen Strich durch die Rechnung. Ein wenig taktisches Mach-was-draus, ein wenig Interaktion und ganz viel liebevolle Gestaltung machen ein rundum tolles Spiel aus.

    #HeckmeckAmBratwurmeck #Linie1 #TrekkingReisedurchdieZeit

  • Die letzten beiden Tage war wieder ordentlich was auf dem Tisch

    IMPERIAL SETTLERS: EMPIRES OF THE NORTH (2. Partie, zu zweit)

    Dieses Mal ging es in der zweiten Partie mit zwei uns neuen Clans in den hohen Norden. Meine bessere Hälfte spielte mit dem Inuit-Clan und ich mit dem Trinkfreudigen Clan (leider beide Namen vergessen). Die beiden Clans sind laut Regel etwas komplexer zu spielen als die beiden anderen Clans, die wir in der Erstpartie gespielt haben. Und das haben wir beide auch gemerkt. Hier musste man wirklich mehr auf seine Resourcen achten und auch, welche Karten man wirklich in sein Reich ausspielen möchte.

    Leider hatte ich meinen Clan nicht wirklich unter Kontrolle und so lag ich am Ende doch ziemlich angeschlagen auf dem zweiten Platz. Das Spiel macht aber wirklich Laune.


    NEXT STATION LONDON (9. Partie, zu zweit)

    Wieder als Absacker. Wieder mit dem Modul, dass jede Linie seine Besonderheit hat. Werde sagen, „Voll verplant“ bleibt jetzt nach guten 50 Partien erstmal im Schrank. Das hier macht ein bisschen süchtig.


    ARKHAM HORROR LCG: DAS VERMÄCHTNIS VON DUNWICH (13. Partie, zu zweit)

    Endlich ging es in Dunwich weiter. Wir näher uns dem Grande Finale und es war wieder mal ein top Erlebnis mit unglaublich Beutel-Glück und Beutel-Pech. Meine Mitspielerin zieht bei gut jedem Szenario so unglaublich schlecht aus diesem Beutel, das ist ein absoluter Running-Gag bei uns. Und ich, naja, bei mir läuft es irgendwie besser. Aber gefühlt auch immer.

    So kam es also, das die gute Missus Barnes am Ende vom Szenario ein Körperliches Trauma erlitt, und Jimmy-Boy den Karren alleine aus dem Dreck ziehen musste. Frisch, fromm, fröhlich, frei machte er diese natürlich mit einem Lied auf den Lippen.

    Ich schwöre, Little-Jimmy hat keine Ahnung, wie dieses Buch in seinen Besitz gekommen ist. War einfach da…plötzlich…



    Dann gab es paar kleiner Sachen, die wir testen wollten:

    PUNTO (1. Partie, zu zweit)

    Kleines Legespiel, bei dem man versucht in einem 6*6 Raster fünf Plättchen (Karten) seiner Farbe (orthogonal oder diagonal) nebeneinander liegen zu haben. Der erste der das schafft, gewinnt. Dabei darf man auf andere Plättchen/Karten drauflegen, wenn das bereits platzierte Plättchen eine niedrigere Punktezahl aufweist. Zu zweit spielt jeder mit zwei Farben.

    Das hat wirklich viel Spaß gemacht. Werd ich wohl bei meiner nächste Bestellung mal mitbestellen. Ist top für den Urlaub.


    KWATRO (1. Partie, zu zweit)

    Bei diesem kleinen Spiel versucht man ein Quartett aus vier Karten (Höhö) zu bilden und dabei muss man immer auf die drei Konditionen Farbe, Form und Zahl achten. Die Konditionen müssen dabei entweder gleich oder ungleich sein. Zb wäre ein Quartett gleiche Zahl, gleiche Form ungleiche Farbe. Oder Ungleiche Zahl, gleiche Form, gleiche Farbe usw. Jeder hat immer vier Karten auf der Hand und darf in seinem Zug 1-4 davon ausspielen oder passen, und beliebig viele Karten ablegen und neu ziehen.

    Gepunktet wird nach jedem Spielerzug. Dabei werden die Zahlenwerte der Reihe(n) addiert, an denen man seine Karte(n) angelegt hat. Legt man ein Quattro wird die Punktezahl verdoppelt. Klingt kompliziert? Ist auch so. Das Spiel war uns beiden für so ein kleines Ding viel zu verkopft und dadurch, dass man nach jedem Zug die Punkte addieren und aufschreiben muss, kam nicht wirklich Spielfluss auf.


    VERPLANT UND ZUGESTELLT (1. Partie, zu zweit)

    Naaa, wer kennt noch Einsatz in vier Wänden und vermisst es so sehr wie ich? Dem sei geholfen, denn mit „Verplant und zugestellt“ treten wir in die Fußstapfen der großartigen Tine Wittler und richten Wohnungen ein, was das Zeug hält. Dabei gehen wir Rs für Raum vor. In jedem Raum gibt es bestimmte Möbelstücke und Freiflächen die eingezeichnet werden wollen. Und das ist garnicht mal so einfach.

    Auch wenn ich hier viele Parallelen zu My City Roll & Write sehe, finde ich durch die komplexeren Formen welche eingezeichnet werden müssen „Verplant und Zugestellt“ um einiges anspruchsvoller/komplizierter.

    Trotzdem macht es Spaß sich wie im RTL-Nachmittagsprogramm zu fühlen.

    Einmal editiert, zuletzt von Oktobull ()

  • Smuntz “Alles in einem Streich“ - klingt nach einer interessanten Regel die ihr da habt. Gefällt mir. Betrifft das einen Wurf, der lediglich Wurm und 5er beinhaltet?

    Wieso Regel? Meinte er nicht, dass dieses Ergebnis in einem Wurf gelang?

    Hat sich erledigt: Habe zum ersten Mal die Regeln gelesen und man darf seinen Zug jederzeit beenden und muss nicht nochmal würfeln.

    4 Mal editiert, zuletzt von Cleinlish ()

  • Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Natürlich kam im Januar auch wieder „Waypoints“ auf den Tisch. Dieses Mal aber gar nicht wegen der BGG-Solo-Challenge, sondern weil ich meine eigene Waypoints-Karte für eine Jahresreise durch Deutschland erstellt habe und diese testen „musste“. Und es war toll zu sehen, wie die Anpassungen kleiner Feinheiten und Punktewertungen das Spielgefühl immer besser machten.

    Inzwischen ist die Karte nach circa 60 Stunden Arbeit final und mir macht es wirklich Spaß, diese zu spielen. Ich hoffe, dass auch andere Freude daran haben. Aber selbst, wenn mir jetzt nicht die Tür von anderen deswegen eingerannt wird, hat allein der Schaffungsprozess sehr viel Spaß gemacht. Das zeigte mir wieder, dass für mich zum Hobby Brettspielen mehr als das Spielen gehört. Vor allem die Recherche, welche Burgen und Schlösser, Freizeitparks und Städte interessant sind, welche Aktivitäten man in den verschiedenen Ecken Deutschlands unternehmen kann und natürlich auch das Einzeichnen der realen Umrisse von Nationalparks und Seen hat Spaß gemacht. In Summe bin ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden.

    Diskutiert werden kann das ganze im BGG-Forum. Leider darf ich die Karte nicht direkt bei BGG hochladen, weswegen es nur einen Link zum Postmark Games Discord-Server gibt.

    Ebenfalls auf Discord gibt es eine Fanmap mit Dinosauriern. Diese habe ich einmal gespielt, um dem Ersteller entsprechend Feedback zu geben. Ich selbst freue mich ja darüber und gebe daher gerne auch etwas in die andere Richtung zurück. Die Map hat als Besonderheit Quellen, welche Punkte in Abhängigkeit zum Wetter geben (8-Bewegungspunkte). Dazu gibt es noch Wetterstationen, welche ich bei allen fünf Wetterarten besuchen muss, um maximal zu punkten. In Summe hat es mir gefallen, vor allem ein großer Canyon in der Mitte der Map machte mir das Leben schwer, aber den Trip auch ansprechend. Die Dinos selbst sind leider eher generisch, was ihren Bonus angeht. Ich bin aber gespannt, wie sich die Karte weiterentwickelt. (9,0)


    #Waypoints

    Nukleum (Giant Roc, 2023)

    Nach vier Monaten Pause habe ich es endlich mal wieder geschafft, mich mit meiner festen (!) Spielegruppe zum Spielen zu treffen. Und ich freute mich sehr, denn zum Wiedereinstand kam mit „Nukleum“ ein sehr interessanter Titel auf den Tisch.

    In „Nukleum“ geht es um die effiziente Energiegewinnung. Hierfür bauen wir gemeinsam auf einem Plan ein Schienennetz aus und versuchen so bestehende Kraftwerke mit den aufgedruckten Städten zu verbinden. In den Städten bauen wir unsere Gebäude, die wir mit dem gewonnenen Strom versorgen wollen, was uns Punkte bringt. Und ja, thematisch erinnert das stark an „Wasserkraft“, nur dass der Strom dort keine Gebäude versorgen muss. Die Kraftwerke nutzen anfangs Kohle, werden im Spielverlauf aber erweitert, sodass sie auch Uranium verarbeiten können. Das muss ich aber erst einmal durch gebaute Minen zutage tragen. Die Stromproduktion der Uranium-Kraftwerke (ein sogenanntes Nukleum) kann noch durch eigene und fremde Turbinen gesteigert werden. Die Mitbenutzung fremder Turbinen hat mich ebenfalls an die Rohrwerke in „Wasserkraft“ erinnert. Natürlich gibt es auch Auftragsplättchen, die ich mir nehmen und später erfüllen kann bzw. gibt es wie bei „Wasserkraft“ gemeinsame Aufträge, die von der Person erfüllt werden können, die zuerst die Bedingung erfüllt.



    Durchführen kann ich diese Aktionen mittels Aktionsplättchen, derer ich fünf als Standard zu Beginn des Spiels zur Auswahl habe. Auf jedem sind meist zwei Aktionen abgebildet. Das erinnerte mich stark an „Praga Caput Regni“, auch wenn ich dort die Aktionsplättchen aus einem gemeinsamen Pool wähle und nur eine der beiden Aktionen ausführe. In meinem Zug lege ich diese einfach an mein Spielertableau und führe die zwei Aktionen aus. Auf Dauer wäre das aber langweilig, deswegen kann ich mir mit einer Aktion neue Aktionsplättchen mit besseren Fähigkeiten kaufen. Auch das erinnerte mich an „Praga Caput Regni“, wo ich Aktionen verbessern kann. Noch mehr kam mir aber „Lacrimosa“ in den Kopf, wo ich meine Standardaktionskarten durch bessere aufwerten kann. Die Hinzunahme neuer Plättchen in „Nukleum“ ist auch zwingend notwendig, denn die Schienen, die ich für mein Netzwerk bauen muss, bestehen genau aus diesen Aktionsplättchen, die ich dafür umgedreht auf den Plan lege. Das mache ich aber nicht einfach so, sondern ich lege diese an und führe die Aktionen darauf aus, wenn ich eine farbliche Kodierung passend anlege. Sollte ich an eine andere Schiene farblich passend bauen, erhalte ich deren angrenzende Aktion sogar ebenfalls. Und danach darf mein Mitspieler das Gleiche tun. erhält der Besitzer der Schiene seine Aktion ebenfalls.

    Wenn ich keine Aktionsplättchen (oder kein Geld) mehr habe, passe ich, um Einkommen in Form von Geld, Arbeitern und Siegpunkten zu erhalten. Die Menge des Einkommens ist dabei an die Anzahl der Aktionsplättchen gekoppelt, die ich gespielt habe. Je mehr Aktionen ich durchführe, desto mehr Einkommen erhalte ich. Die Arbeiter benötige ich dabei zur Markierung meiner Schienen und für den Bau von Turbinen und Minen. Zusätzlich zähle ich noch zusammen, wie viele Sterne (die irgendwie Stromproduktion, Ansehen oder irgendetwas anderes darstellen) ich gesammelt habe und lege einen eigenen Marker auf ein Siegpunktleisten-Feld ab. Diese Marker bestimmen später bei der Endwertung, wie viele Punkte ich für bestimmte Ziele erhalte (beispielsweise Anzahl Gebäude oder Minen etc.). Hier kamen bei mir Erinnerungen an „Scythe“ auf, bei der ebenfalls so ein Marker den Multiplikator für die Endwertung bestimmt. Wichtig ist, dass ich im nächsten Zug einfach weitermache und nicht warte, bis die anderen gepasst haben. Das kannte ich schon aus „Everdell“, hat mich anfangs dennoch etwas verwirrt. Das Spielende wird durch verschiedene Ereignisse ausgelöst, meist wenn irgendein Stapel von irgendetwas leer ist.



    „Nukleum“ wirkt auf mich ein bisschen wie Frankensteins Monster. Ich sehe in dem Spiel so viele Mechanismen und Anleihen aus anderen Spielen, dass ich mich frage, wie daraus etwas Eigenes werden konnte. Aber es wurde etwas. Und im Gegensatz zu Frankensteins Monster tappst „Nukleum“ nicht behäbig und grollend durch die Gegend, sondern hüpft wider Erwarten fröhlich glucksend durch die Gegend und erfreut das Gemüt.

    Zumindest manchmal. Manchmal verfinsterte sich meine Miene aber auch, als ich erkannte, was für bescheidene Entscheidungen ich getroffen hatte. Allein das Setzen meines ersten Gebäudes war so bescheiden, weil ich fast bis Spielende keine Chance hatte, das Gebäude mit Strom zu versorgen. Und ich wurde auch sofort vom Netzwerk abgeschnitten, sodass ich hier rein gar nichts Zusammenhängendes aufbauen konnte. „Nukleum“ ist vielleicht nicht ganz so fies wie „Wasserkraft“, aber viel nehmen sich beide Titel nicht. Was ich leider ständig vergaß und bis Spielende nie so richtig in meinen Kopf wollte, war, dass ich Schienen überall hinbauen kann. Damit kann ich ein bestehendes Netzwerk zwar nicht erweitern, aber ich kann zumindest woanders ein zweites oder drittes aufbauen, um dann dort Gebäude, Minen oder Turbinen zu bauen, denn die müssen wiederum angrenzend an eines meiner Netzwerke gelegt werden. Ebenfalls netter als bei „Wasserkraft“ ist, dass ich die Schienen der Mitspieler mitbenutzen darf, wenn es um den Transport von Uranium zum Kraftwerk bzw. den Transport des Stroms vom Kraftwerk zum Gebäude geht.

    Die Interaktion im Spiel ist entsprechend hoch. Wir nehmen uns zwar keine Aktionen weg, aber es ist ein Leichtes, das Netzwerk anderer Spielerinnen zu begrenzen. Damit werden diese zwar (glücklicherweise!) nicht aus dem Spiel geworfen, aber sind dennoch stark eingeschränkt, was die Expansion ihres eigenen Netzwerks angeht. Irgendeine Begründung für meine haushohe Niederlage musste ich ja finden. ;) Die zweite Interaktion kommt durch das Anlegen farblich passender Schienen, sodass ich Aktionen ausführen kann, obwohl ich gar nicht am Zug bin.

    Diese Mehrfachaktionen sind das, was mir am Spiel leider am wenigsten gefällt. Ich liebe „Wasserkraft“, weil es einfache, schnelle Züge hat. Jede Aktion ist meist sehr schnell ausgeführt, selbst die Energieproduktion geht zügig von der Hand. „Nukleum“ ist da leider ganz anders. Bei geschickt gesetzter Schiene erhalte ich zwei Aktionen durch meine Schiene und noch eine Aktion durch die Nachbarschiene. Wenn diese Aktionen dann noch Stromproduktion beinhalten und danach die Mitspielerin aufgrund ihrer Schiene noch zwei Aktionen erhält, können sich einzelne Spielerzüge und die Wartezeiten zwischen meinen Zügen extrem ziehen. Ich habe die Zeit gestoppt und 10 Minuten Wartezeit zwischen meinen beiden Zügen waren keine Seltenheit. Und wie gesagt, liegt das weniger am langen Nachdenken, sondern an der langen Zugausführung. Hier erinnert mich „Nukleum“ dann doch wieder an Frankensteins Monster, was etwas behäbig durch die Gegend schlurft. Auch die Endwertung fand ich etwas lang. Es gibt für so viele Sachen Punkte. Vor allem die Siegpunktleiste mit Multiplikator dauert eine Weile und auch das Auszählen der Punkte für elektrisierte Gebäude hat nicht wenig Zeit gekostet – vor allem, weil wir die elektrisierten Gebäude nicht so leicht von den nicht-elektrisierten unterscheiden konnten. Daher spielten wir zu viert auch circa 3,5 Stunden. Nachtrag: Wir haben in der Partie eine Regel falsch gespielt und uns zu viele Bonusaktionen beim Anlegen einer Schiene gegeben. Somit wäre die Wartezeit ein bisschen geringer gewesen.



    Für meine drei Mitspieler war es die zweite Partie, für mich die erste. Kein Wunder, dass ich mit 186:185:138:117 haushoch verloren habe. Aber immerhin nicht so schlecht wie in meiner ersten Partie „Wasserkraft“. ;) Was ich erst im Laufe der Partie merkte, war die enorme Wichtigkeit der Schienen. Zum einen, um das eigene Netzwerk groß zu halten. Ich war sehr schnell abgeschnitten und konnte somit nicht dort bauen, wo ich wollte. Klar konnte ich mit einer weiteren Schiene irgendwo anders neu starten, aber dadurch verlor ich unnötig Momentum und Aktionen. Meine Art der Expansion war alles andere als effizient. Zum anderen sind Schienen wegen ihrer Aktionen wichtig. Zusätzlich zu meinen Aktionen erhalte ich auch noch die Aktion der Nachbarschiene. Das war mir im Vorfeld gar nicht klar und ich weiß, was ich in der nächsten Partie anders machen muss.

    Und es wird hoffentlich eine weitere Partie geben. „Nukleum“ wird sicher nicht mein Lieblingsspiel. Dafür finde ich es nicht elegant genug. Zum Beispiel halte ich die Wertung bei Abschluss von zwei oder drei Schienen für unnötig. Das Spiel würde sehr gut ohne diese extra Regel funktionieren. Und die Mehrfachaktionen finde ich nicht gut, weil sie eine sehr hohe Wartezeit erzeugen können. In beiden Punkten steht „Wasserkraft“ für mich wesentlich besser da. Dennoch hat mir „Nukleum“ Spaß gemacht, und beim Schreiben des Textes merkte ich, dass ich es liebend gerne noch einmal spielen will. (8,0)

    #Nukleum

    Dominion (Hans im Glück, 2008)

    Ein Mitspieler kannte das Spiel des Jahres 2009 und den Mitbegründer der Deckbau-Spiele noch nicht, also kam „Dominion“ in seiner Reinform auf den Tisch. Ich gebe zu, dass meine Meinung zum Spiel etwas zwiegespalten ist. Zum einen ist es einfach zu verstehen und ist schnell gespielt. Zum anderen ist es aber auch nicht wirklich spannend. Und wer es schon oft gespielt hat, macht halt sein Ding. Dominion-Profis werden das Grundspiel vermutlich im Schlaf herunterspielen und können die Karten schon blind vom Stapel kaufen. Und so spielte ein Kenner auch einfach seine Strategie herunter – während ich irgendwas versuchte und mit stolzen 27 Punkten auf dem letzten Platz landete.

    Ich finde, es gibt inzwischen einfach so viele bessere, andere Deckbauspiele als „Dominion“. Bei mir stehen vor allem „Ascension“ und „Kanzume Goddess“ hoch im Kurs. Aber auch „Nightfall“ mit seiner hohen Interaktion aufgrund von Ketten-Folge-Mechanismus und Angriffskarten mochte ich sehr (auch wenn ich es nicht mehr besitze). Daher ist „Dominion“ (als Grundspiel) für mich nett, aber eben auch nicht mehr. Vielleicht komme ich ja irgendwann mal zu einer Partie mit Erweiterung, die etwas mehr Spannung in das Spielgeschehen bringt. (7,0)

    #Dominion

    Faraway (Catch Up Games, 2023)

    Den Abschluss des Abends bildete „Faraway“, was der Gastgeber als französische Version vorliegen hatte. Ich warte zwar dennoch auf die deutsche Version, aber freute mich, das Spiel einmal real am Tisch spielen zu können.

    Es spielt sich etwas anders als auf Boardgame Arena, woher ich „Faraway“ bisher ausschließlich kannte. Es ist vor allem etwas weniger übersichtlich, weil die Karten und die Auslage so groß sind. ;) Aber natürlich war es dennoch kein Problem, auch real hineinzufinden. Wie immer versuchte ich mir was aufzubauen, sodass jede Karte erfüllt ist und Punkte abwirft, was auch ganz gut klappte. Der Gastgeber hatte aber eine gute Steinstrategie (das blaue Ding) am Laufen und erhielt auch die passenden Karten dafür. Und so landete ich ganz knapp auf Platz 2.

    Dennoch machte mir „Faraway“ wieder sehr viel Spaß und es war ein toller Abschluss eines tollen Abends. (9,5)


    #Faraway

    Kartini (Ion Game Design, 2024)

    Von Zeit zu Zeit schaue ich mir die Neuveröffentlichung von Brettspielen als Online-Umsetzung auf Tabletopia und anderen Plattformen an. Dabei bin ich auf das Spiel „Kartini: From Darkness to Light“ gestoßen, welches mich aufgrund seiner besonderen Thematik ansprach. Da ich ein paar Regelfragen nach dem Lesen der Anleitung hatte, fragte ich auf BGG nach. Und passenderweise antwortete mir der Spiele-Entwickler Robin Spathon Ek (nicht zu verwechseln mit der Designerin des Spiels, Sherria Ayuandini) und lud mich auch gleich auf eine Online-Partie ein. Im Januar trafen wir uns also für eine Online-Partie auf Tabletopia bzw. im Tabletop Simulator.

    Raden Adjeng Kartini war eine jungen Aristokratin, die Ende des 19. Jahrhunderts in Indonesien lebte. Sie setze sich damals für Frauenrechte und die Ausbildung von Frauen ein, was das Spiel zum Thema nimmt. Die meisten Aktionen finden auf einer Karte statt, die Indonesien mit den sechs Inseln Sumatra, Java, Kalimantan, Sulawesi, Nusa und Papua zeigt. In den drei gespielten Runden führen wir nacheinander Aktionen aus, bis alle passen. Als Aktion heuern wir Lehrerinnen an, die wir in unseren drei Klassenzimmern platzieren. Danach benötigen wir Schülerinnen (als Meeple) der sechs verschiedenen Inseln, welche wir ausbilden wollen. Anschließend können wir diese zu Studentinnen (als Karten) in eines der drei Klassenzimmer schicken, je nachdem, was sie studieren können. Wenn die Studentinnen ihren Abschluss machen wollen, benötigen sie Bücher des passenden Themas, welche wir aus der Bücherei besorgen können. Wenn die Studentinnen ihren Abschluss machen, können wir sie je nach zugeordneter Lehrerin zu Kämpferinnen, Politikerinnen oder Förderinnen ausbilden. Kämpferinnen lassen sich an Plätzen um die sechs Inseln platzieren, um dort eine neue Schule zu gründen. Damit erhalte ich dann auch Zugriff auf die jeweiligen Schülerinnen dieser Insel. Politikerinnen kann ich zu den sechs Inselleisten mit den Studentinnenkarten legen. Diese geben mir einen dauerhaften Bonus und schalten mehr Karten zur Auswahl frei. Und die Förderinnen setze ich auf einer Bonusleiste ein, welche mir am Spielende Punkte geben. Zusätzlich lassen sich die Studentinnen auch zu Lehrerinnen ausbilden. Das ist interessant, weil die normal angeheuerten Lehrerinnen mich am Ende einer Runde immer verlassen.



    Wenn ich eine Studentin ausgebildet habe, wächst mein Ansehen, wodurch meine Kämpferinnen Zugriff auf bessere Inselplätze haben. Zusätzlich rückt ein Marker auf einer Leiste vor, der auch das Spielende einläutet, wenn nicht über die vollen drei Runden gespielt wird. Auf der Leiste gibt es Felder, die meinen Mitspielerinnen etwas wegnehmen, die verfügbaren Bücher in der Bücherei reduzieren oder eine Ereigniskarte aufdecken lassen. Die Ereigniskarten geben immer an, wofür es aktuell Siegpunkte gibt (bis zur nächsten Ereigniskarte) und lassen Schülerinnen-Meeple auf der Karte wandern bzw. verschwinden. Das ist zwar zufällig, aber ich merkte in der Partie, dass vor allem die Migration der Meeple ganz praktisch ist, weil ich damit Zugriff auf Schülerinnen einer Insel erhielt, auf der ich noch keine Schule hatte. Neben den Studentinnen der sechs Inseln gibt es noch besondere Studentinnen (Heldinnen), die starke Fähigkeiten mitbringen, aber auch mehr Bücher für die Ausbildung erfordern.

    Im Spiel gibt es für die Ausbildung zu Lehrern, die Platzierung von Politikerinnen und manchmal auch für die Platzierung von Kämpferinnen Siegpunkte. Dazu gibt es noch Punkte am Ende einer jeden Runde gemäß dreier zufällig ausliegenden Karten. Am Spielende kommen dann noch einmal Punkte für das Ansehen, Fördergelder (spiegelt das Einkommen wider), Bonusplättchen der Politikerinnen, Schulen auf dem Inselplan, Mehrheit bei den Förderinnen und für die Zielkarten (welche auch die Startressourcen) dazu. Die meisten extra Punkte gibt es aber für Studentinnenkarten, die man von den sechs verschiedenen Inseln ausgebildet hat.



    „Kartini“ hat mir sehr gut gefallen, was vor allem am Setting liegt. Wir befinden uns endlich nicht einmal im Mittelalter und tauschen Gold in Holz und wir produzieren auch nicht in einem alternativen Universum Energie. Das Thema Schulausbildung wurde in meinen Augen sehr gut eingefangen. Die entsprechenden Flavortexte auf den Heldinnen-Studentenkarten, die alle auf realen Frauen basieren, sowie weitere Hintergrundinformationen in der Anleitung sorgen dafür, dass ich mehr über die Zeitperiode und vor allem Indonesien erfahre.

    Mechanisch finde ich es dabei auch gut umgesetzt. Es gibt zwar keine Innovation, aber der Ablauf „Lehrer → Schülerin → Studentin → Bücher → Ausbildung“ funktioniert thematisch wunderbar. Und dabei ist das nicht so simpel, wie hier beschrieben. Welche Studentinnen ich zu mir nehme, als was ich diese ausbilde, wo ich dann Politikerinnen und Kämpferinnen einsetze, sind alles sehr wichtige Entscheidungen. Das merkte ich vor allem in der dritten und letzten Runde. Zuvor schaffte ich es durch die Platzierung der ausgebildeten Studentinnen und Erhalt von Bonusressourcen (vor allem Büchern) pro Runde ca. vier Studentinnen auszubilden. In der letzten Runde lief diese kleine Engine aber gar nicht bei mir, sodass mir nach zwei Ausbildungen das Geld und die Bücher ausgingen und ich passen musste. Mein Mitspieler dagegen konnte noch weitere drei Schülerinnen ausbilden und punktetechnisch an mir locker vorbeiziehen. Es ist schwer, nach einer Partie zu urteilen, aber ich glaube, in „Kartini“ kann man sich sehr leicht ins Abseits schießen und muss dann eine Weile zuschauen.

    Die Interaktion empfand ich zu zweit als genau richtig. Wir standen uns manchmal auf den Füßen und nahmen uns Schülerinnen-Meeple oder ausliegende Studentinnen weg. Sehr schön ist, dass sobald sich eine Spielerin mit mir eine Insel teilt (also beide eine Schule auf der Insel haben), ich Zugriff auf die Schülerinnen-Meeple an allen Schulen der Mitspielerin habe. Ich muss dafür nur 1 Geld an die Mitspielerin geben. Interessant ist das Spiel sicherlich zu sechst, wenn wir uns wesentlich mehr auf den Inseln in die Quere kommen. Wie gesagt, empfand ich es aber auch schon zu zweit als eng genug und es gab dennoch nie eine Sackgasse. Die Spielzeit lag dabei aufgrund von TTS-Problemen recht hoch etwas mehr als zwei Stunden. Real am Spieltisch lässt sich dies aber sicherlich auf 45 Minuten pro Spielerin reduzieren. Allein benötigte ich circa eine Stunde.

    Auch grafisch gefällt mir das Spiel sehr, auch wenn sich die Kartenillustrationen der Studentinnen wiederholen. Das ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt. Etwas schwerer ins Gewicht fällt für mich die Gleichförmigkeit über die Runden hinweg. Durch ausgebildete Lehrerinnen und die Bonusplättchen der Politikerinnen kann ich mich zwar minimal von Runde zu Runde verbessern, aber dennoch ist der Ablauf mit Schülerinnen-Meeple, Studentinnen-Karte und Bücher holen jedes Mal der gleiche. Das hat in der ersten Partie noch Spaß gemacht, aber bereits in der Solopartie war dies etwas langweilig. Ich denke, dass „Kartini“ sich leicht abnutzt, im Mehrpersonenspiel aber dennoch gut unterhalten kann. Es war hier spannend, wie unterschiedlich wir unseren Fokus setzten und Strategien wählten. Die Spannung kommt aber eher aus kleinen, wichtigen Entscheidungen, nicht aus dem Spielablauf an sich.



    „Kartini“ hat neben der kompetitiven Variante auch noch eine kooperative Version inklusive Solo-Modus. Bei diesem werden anstelle von drei Rundenwertungskarten drei zufällige Meilensteine ausgelegt, welche die Spielerinnen gemeinsam erreichen müssen, um das Spiel überhaupt zum Ende bringen zu können. Zusätzlich startet aber noch ein schwarzer Marker auf der Siegpunktleiste in Abhängigkeit von der Anzahl Spielerinnen bei 40 bis 70 Punkten und rückt mit jeder Ereigniskarte einige Schritte vor. Dieser muss zusätzlich auch noch eingeholt werden, um das Spiel zu gewinnen. Ich habe eine Partie kooperativ solo gespielt. Die Meilensteine geben eine gute Vorgabe, wohin ich die Studentinnen ausbilden muss. Ich fand aber auch, dass der dritte Meilenstein viel zu schwer war. Hier werden pro Spielerin nach drei Runden, also am Spielende, 14 ausgebildete Studentinnen pro Spielerin verlangt. Ich habe sicherlich nicht optimal gespielt, war mit meinen acht Studentinnen aber weit weg von diesem Ziel. Und ich sehe auch nicht, wie ich dies erreichen könnte, was für Frust sorgt. Wenn dieses Ziel ausliegt, muss ich die Partie also erst gar nicht erst starten. Hätte ich noch die restlichen vier Studentinnen gehabt, wäre ich aber bei mindestens 65 Punkten gelandet und damit kann vor dem schwarzen Marker. Insgesamt fand ich den Solomodus aber nicht so spannend, weil mir einfach zu wenig passiert.

    „Kartini“ punktet bei mir vor allem aufgrund des thematischen Hintergrunds, was mechanisch gut umgesetzt ist, wenn auch nicht sonderlich innovativ wirkt. Auf Dauer wäre das Spiel aber nichts für mich. Aktuell kommt noch dazu, dass der Kickstarter nur auf Englisch angeboten wurde. Aufgrund der zahlreichen Texte auf den Karten käme für mich aber nur eine deutschsprachige Version infrage, die derzeit noch nicht in Aussicht ist. Es war jedenfalls schön, dieses Spiel kennenzulernen. (7,5)

    #Kartini

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee () aus folgendem Grund: Korrektur und Hinweis auf Regelfehler

  • Diese Kettenzüge sind das, was mir am Spiel leider am wenigsten gefällt. Ich liebe „Wasserkraft“, weil es einfache, schnelle Züge hat. Jede Aktion ist meist sehr schnell ausgeführt, selbst die Energieproduktion geht zügig von der Hand. „Nukleum“ ist da leider ganz anders. Bei geschickt gesetzter Schiene erhalte ich zwei Aktionen durch meine Schiene und noch eine Aktion durch die Nachbarschiene. Wenn diese Aktionen dann noch Stromproduktion beinhalten und danach die Mitspielerin aufgrund ihrer Schiene noch zwei Aktionen erhält, können sich einzelne Spielerzüge und die Wartezeiten zwischen meinen Zügen extrem ziehen. Ich habe die Zeit gestoppt und 10 Minuten

    Du bekommst bei Nukleum immer nur die Aktionen deiner Schienen, die Aktionen auf den Schienen der anderen Spieler, werden nur von den Spielern durchgeführt, denen die Schienen gehören, vorausgesetzt die Farbe war passend.

  • Diese Kettenzüge sind das, was mir am Spiel leider am wenigsten gefällt. Ich liebe „Wasserkraft“, weil es einfache, schnelle Züge hat. Jede Aktion ist meist sehr schnell ausgeführt, selbst die Energieproduktion geht zügig von der Hand. „Nukleum“ ist da leider ganz anders. Bei geschickt gesetzter Schiene erhalte ich zwei Aktionen durch meine Schiene und noch eine Aktion durch die Nachbarschiene. Wenn diese Aktionen dann noch Stromproduktion beinhalten und danach die Mitspielerin aufgrund ihrer Schiene noch zwei Aktionen erhält, können sich einzelne Spielerzüge und die Wartezeiten zwischen meinen Zügen extrem ziehen. Ich habe die Zeit gestoppt und 10 Minuten

    Du bekommst bei Nukleum immer nur die Aktionen deiner Schienen, die Aktionen auf den Schienen der anderen Spieler, werden nur von den Spielern durchgeführt, denen die Schienen gehören, vorausgesetzt die Farbe war passend.

    Das stimmt nicht, du machst alle Aktionen der Plättchen bei farblich passender Übereinstimmung (S. 11, "Resolve your actions first from the just placed tile (in any order), and then from the tiles that are matched."

  • Du bekommst bei Nukleum immer nur die Aktionen deiner Schienen, die Aktionen auf den Schienen der anderen Spieler, werden nur von den Spielern durchgeführt, denen die Schienen gehören, vorausgesetzt die Farbe war passend.

    Das stimmt nicht, du machst alle Aktionen der Plättchen bei farblich passender Übereinstimmung (S. 11, "Resolve your actions first from the just placed tile (in any order), and then from the tiles that are matched."

    Nein, natürlich nicht. Du machst nur die Aktionen vom Plättchen, die dir gehören. Deshalb stellt man ja die farbigen Meeple auf die Schienen-Plättchen. Dann macht der Spieler, dem das andere Schienen-Plättchen gehört seine passende Aktion (falls die Farbe bei ihm auch matcht).


    Du musst die Regeln an der Stelle schon vollständig zitieren, und nicht einfach Teile weg lassen ....

    "If other players gained matched actions this way, then they may resolve their actions after you have finished resolving all of yours."




    Das Beispiel vom User Dee ist dennoch möglich. Wenn man eine Schiene an seine eigene anlegt, und alle Farbkanten passen, dann hat man natürlich mehrere Aktionen.

  • Du bekommst bei Nukleum immer nur die Aktionen deiner Schienen, die Aktionen auf den Schienen der anderen Spieler, werden nur von den Spielern durchgeführt, denen die Schienen gehören, vorausgesetzt die Farbe war passend.

    Das stimmt nicht, du machst alle Aktionen der Plättchen bei farblich passender Übereinstimmung (S. 11, "Resolve your actions first from the just placed tile (in any order), and then from the tiles that are matched."

    Wir diskutieren die Regelfragen am besten nicht hier, sondern im entsprechenden Thread: [RF] Nukleum – Aktionen fremder Schienen Da wird das Rätsel dann auch aufgelöst! :)

  • Dann haben wir das immer falsch gespielt (12 Partien lang) :/ Ich hatte das so verstanden, dass beide Spieler beide Aktionen machen wenn die Farbe übereinstimmt =O

    Wurde alles bereits bei BGG ausführlich diskutiert:

    Do both players perform the action when you match an opponent's railway tile? | BoardGameGeek


    Zitat von Turczi: "Everybody does actions as many times as it is present on tiles with their meeples on."

  • Diese Woche gab es nicht viel Gelegenheit zum Spielen, dafür einen enttäuschenden Theaterbesuch und diverse Filmabende. Aber immerhin, gestern und heute wurde ein bißchen gespielt:


    Gestern bin ich zu einem neuen Spieletreff in Düsseldorf gegangen, bei dem sich allerdings eher Partyspieler trafen. So stand ich mit meinen Spielen gegen Wizard, Phase 10, Mogelmotte und Co. doch etwas allein auf breiter Flur da. Immerhin konnte ich einen Teil der Anwesenden zu einer Partie #SkullKing in der Neuausgabe von Ravensburger überreden, die ja auch erstmals die Erweiterungskarten des US-Originals enthält. Diese bringen einen erheblichen Glücksfaktor mit rein, der das doch recht pure Stichvergnügen deutlich in die Spaß- und Partyschiene verschiebt - kann man machen, würde ich aber nächstes Mal wieder weglassen. Danach fand sich noch ein neu hinzugekommenes Paar, das ebenfalls keine Lust auf Mogelmotte hatte, und dafür mit mir eine Runde #DieverlorenenRuinenvonArnak spielen wollten. Nicht mein Lieblingsspiel, aber auch kein Hassobjekt, und da die erste Erweiterung mit dabei war habe ich dem Spiel gerne nochmal eine Chance gegeben. Die Erweiterung bringt von allem etwas mehr, aber das wichtigste Element sind für mich die asymmetrischen Spielerfähigkeiten per Startkarten. ENDLICH hat man nicht den Eindruck, dass es nur auf einen Wettlauf auf der Tempelleiste hinausläuft, auch andere Optionen werden plötzlich attraktiver und gewinnversprechender. Kurzfazit: Mit dieser Erweiterung gefällt mir Arnak drastisch besser. Dazu trägt auch bei, dass die Varianz bei den Wächtern jetzt deutlich größer ist - man weiß wirklich nicht so genau, was einen als nächstes erwartet. Zu meinen Lieblingsspielen wird es nie gehören, aber in dieser Form spiele ich es gerne mal mit, und das ist schon eine deutliche Steigerung.


    Heute dann ein Dreierabend erneut mit Aleo und Momo95 . Als erstes kam nochmal Kramer&Kieslings #Paris auf den Tisch, das ich selbst sehr gerne mag, mit dem ich aber schon desöfteren Bruchlandung bei meinen Mitspielern erlebt habe. Ganz so schlimm war es hier nicht, aber die Begeisterung hielt sich dann doch eher in Grenzen. Paris ist im Kern ein einfaches Kennerspiel: Ich lege entweder einen Schlüssel in einen Stadtbezirk oder kaufe mir im Bezirk mit einem solchen Schlüssel ein Gebäude. Alternativ kann ich auch die Pariser Wahrzeichen errichten. Punkte gibt es für diese Gebäude nur dann, wenn jemand auch eines der Wertungsplättchen in diesen Bezirk gelegt hat. Würze und Komplexität bekommt das Spiel aber durch numerisch aufsteigend angeordnete Bonusplättchen: Ich kann beliebig weit nach vorne gehen und mir ein Bonusplättchen nehmen, komme aber nie wieder dahinter zurück. Natürlich werden sie zunehmend stärker. Die Bonusplättchen sind meistens für mehr als die Hälfte der erworbenen SP verantwortlich, und damit genauso wichtig wie das Kernspiel - doch man muss das Spiel erstmal kennen, um diese Interdependenzen auch vollständig zu verstehen. Momo95 tat intuitiv das Richtige, auch wenn er in den Gebäuden eher schwach vertreten war, holte er sich eine ganze Reihe hochdotierter Bonusplättchen und konnte so mit 5 Punkten Vorsprung gewinnen.

    Paris hat mehrere "Nachteile": Man muss es mehrmals spielen, um warm damit zu werden, das erste Spiel dient nur dem Kennenlernen. Und auch wenn die Regeln einfach sind, fühlt es sich nicht intuitiv an, was man da tut (mal abgesehen davon, dass es fast völlig abstrakt bleibt) - zumal das Beiwerk (die Bonusplättchen) sich im Spiel zunehmend als wichtiges (und Komplexität einbringendes) Kernelement erweist. Damit ist es in den schnelllebigen "Lass uns fünf Neuheiten ausprobieren"-Zeiten (bei denen ich ja oft genug mitmache) ein schwieriger Kandidat. Ich mag es sehr, aber ich weiß auch, warum es in den letzten 3 Jahren hier nur wenige Male gepielt wurde. Schade drum.


    Aber #IslaDorada ist ein wunderbares Beispiel, wie ein alter, wenig gespielter Titel im Alter plötzlich zu unerwarteten Ehren kommt. Auf den Wunsch der Mitspieler kam es heute nochmal auf den Tisch, nachdem es bereits vor zwei Wochen gespielt wurde. Kurzgefasst ist es ein Bietspiel mit fieser Interaktion mit Elementen aus Elfenland und vielen Sonderkarten, das völlig chaotisch verläuft, aber gerade darüber seinen Reiz bezieht. Wobei: Die Partie heute verlief unerwartet gesittet ab, so kann das Spiel also auch laufen, alle brachten ihre Schätze raus, fast alle Orte wurden besucht, und nur ein einziger Fluch wurde von Aleo aufgedeckt, der die Partie dann trotzdem gewann. Das verlief fast schon zu friedlich und harmonisch, so als wolle das Spiel einen einlullen, nur um dann in einer dritten Partie seine Fratze des Bösen endgültig zu enthüllen. Hoffentlich kommt es dazu. :)


    Und dazwischen gab es eine letzte Runde #Ra mit meiner aufgebretzelten Alea-Kopie - die Deluxe ist auf dem Weg zu mir, die darf dann in Kürze nochmal auf den Tisch. #Ra ist ebenfalls eins von diesen oft ungeliebten Spielen in meinem Bekanntenkreis, aber ich bin froher Hoffnung, da es heute doch recht gut ankam. #Ra ist Auktion pur, das allererste Alea-Spiel und ein absoluter Klassiker - viel mehr gibt es dazu gar nicht zu sagen. Ich habe heute erstmals ab Runde 2 die "sofort Ra rufen, weil ich nur kleine Sonnen auf der Hand habe"-Strategie ausprobiert und damit tatsächlich gewinnen können, auch weil ich trotzdem alle 8 Monumente zusammenbekommen konnte und dank Götterplättchen durchgehend die meisten Pharaonen auf der Hand behielt. Priests of Ra liegt noch ungespielt herum, irgendwann probiere ich das auch noch aus, aber im Moment macht mir Ra noch viel zuviel Spaß, so dass ich mich jetzt umso mehr auf die Deluxe freue.

  • So, „Pflichtaufgabe“ erfüllt und das #TerraformingMarsDiceGame kennengelernt. Wie von mir „befürchtet“ ein eher ernüchterndes Erlebnis. Der Ausflug in gängige TCG´s mit ihren Raritätsstufen tut dem ganzen nicht gut. Man ist mehr damit beschäftigt die Würfel irgendwie zu manipulieren als sich der eigentlichen Thematik zu widmen. Die geht hier m.E. völlig unter. Zwar habe ich gewonnen, aber nochmal brauche ich das nicht - das Original ist eben nicht zu ersetzen. Für kürzere Zeiträume gibts jede Menge anderen Stoff, zudem bin ich eh kein Freund von Simplifizierungen großer Spiele.

      


    Dann #Evenfall kennengelernt, quasi ein #51stState als 2.0 Version. In ähnlicher Manier draften wir Karten aus 3 Regionen (die auch noch je 3 Plätze für gesonderte Aktionen bieten) und legen sie an unserem Tableau an. Die obere Abteilung des inner Circles erzeugt Ressourcen, in der unteren werden die Punkte generiert und weitere private Aktionen für die anderen Schnuppis. Dazu Spezialisten für den bonusverwöhnten Spieler und natürlich auch was für weitere Endgameboni. Illustriert mit ansehnlicher Grafik, spielt sich das ganze problemlos runter und macht auch durchaus Spass. Nur neue Räder kommen hier nicht auf die spielerische Felge, alles wirkt bekannt und neu abgeschmeckt. Das ist jetzt nicht schlecht, löst aber auch keinen übermäßigen „will haben Reiz“ aus. Auch hier konnte ich mich zum Schluss mit 110 Punkten vorn etablieren.

         


    Den Absacker bildete das letztens erworbene #Raise . Die Kombi von für jeden Spieler gleichen Kartendecks in Kombination mit Würfelmultiplikatoren bringt Pokerfeeling rein und fördert natürlich auch den Trashtalk - sehr schöne Neuerwerbung für die letzten ca.30 min.! Hier jedoch durfte ich das Ergebnis von hinten betrachten…

      

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Und weiter gehts mit einer Ausnahmewoche - diesmal mit #MosaicAStoryOfCivilisation in der Kolossus-Edition incl. der Erweiterung Wars and Disasters. Das erste Spiel wo ein Gabelstapler echt hilfreich wäre - das ist keine normale Spieleschachtel, sondern ein Mini Überseecontainer, auch vom Gewicht her! Voll mit kiloweise Plastik, etlichen Karten und anderem notwendigem Equipment.

    Die Erweiterung bringt jedem Spieler eine militärische Volkseigenschaft, bei mir waren es z.B. die Griechen mit dem Feature wenn sie Einheiten verlieren, verliert der andere ebenso viele :evil: . Des Weiteren diverse Krisen, deren Platzhalterkarten in den verschiedenen Kartenstapeln eingemischt werden und beim ziehen in der ausliegenden Reihe nacheinander zum tragen kommen.

    Die Eigenschaften sind gut und bringen mehr Individualismus rein, zudem fühlt man sich mehr „heimatverbunden“ und spielt unwillkürlich mehr in eben dieser Gegend. Die Krisen hingegen wirken irgendwie nur drangeklatscht und lassen sich relativ harmlos abwälzen. Lästig, aber auch unnütz.

    Natürlich sind auch mehr Karten in allen Kategorien vorhanden, teilweise mit neuen Konzepten wie Hafenstädte und Schiffen.

    Unsere damalige Runde war ja geprägt von elendem Kartenglück bei Technologien und Gebäuden für einen Spieler - wenn jetzt Symbol X kommt, und zack bitte sehr, eine Bonuskarte für Y wäre jetzt gut und zack bitte sehr, usw…sehr ernüchterndes Erlebnis damals. Das war diesmal glücklicherweise komplett anders! Insgesamt sehr ausgeglichene Partie, so das alle irgendwann mal das Feeling von „ich könnte gewinnen“ hatten. Mein Plan war es, über Steuern/Zölle an möglichst viel Geld zu kommen um die Produktion und deren erforderlichen Aktionen, zu umgehen. Dazu als Ausgleich für die damit einhergehenden Unruhepunkten (Minuspunkte am Ende) entsprechende Symbole zu sammeln. Gepaart mit deren Bonifizierung ergab sich ein unerwartet starker Motor! Durch diese Geldschwemme konnte ich jede Karte mit Geld bezahlen, ebenso meine Städte/Dörfer - Wahnsinn!

    Konzentration auf 2 Regionen und möglichst viele Zusatzpunkte durch Errungenschaften/Wunder etc. Brachten mir am Ende tatsächlich den Sieg mit 184 Punkten! Was hier anders ist als in anderen ähnlich gelagerten Spielen, ist der fehlende Kampf! Es geht immer nur um Mehrheiten, bei denen die Figuren unterschiedliche Punktelieferanten sind. Trotzdem kommt immer ein Gefühl von Bedrohung auf, wenn Gebäude/Einheiten von anderen Spielern neben einem auftauchen…

    Wie schon erwähnt, war es diesmal ein schönes und ausgeglichenes Erlebnis - so soll es sein!

         


    Abschließend wieder zwei Runden #Raise .


    Morgen dann noch #WeimarTheFightForDemocracy , ich bin gespannt! *)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Der Start im Feb war schleppend ... 9 Tage Dienst am Stück inkl. Nächte zollten ihren Tribut ... nach den Nächte wurde wenig gespielt ...

    zu Schwergewichten wie #SpiritIsland reichte es da nicht


    #Coimbra


    solo


    zwei Partien 31 // 28 Minuten


    152 // 150 VP


    ...na ja Kognitiv durch Schlafmangel, plus warten auf den Nächsten Nachtdienst hatte das was von "Zeit tot schlagen" dementsprechend war die Geschichte ein wenig uninspiriert, und "Blutleer" ... zwei mal auf "Lila Leiste" gespielt mit mäßigen Erfolg...


    einige Tage später:


    #QuacksalbervonQuedlinburg

    + Kräuterhexen + Seite zwei der Player-Boards mit der "Leiste"


    zu zweit

    63 Minuten


    64-68


    ...an diesen Abend war die Gattin Tod-Müde ... "Quack" geht dann immer noch, schöne Aufbau Aspekt über die Bücher ... die Hexen bringen noch Taktik und Timing on TOP hinzu und mit der "Tropfen-Leiste" hatte wir ne nette Alternative ... lief echt schön hin und her und hat Spass gemacht, da auch nicht all zu viel explodierte!!!


    #Agricola15


    dritte Partie

    Heute die "Einstigsvariante" ohne 7+7 "Kleine Anschaffungen/Berufe"


    zu zweit

    60 Minuten

    36 - 45


    ...ein Schritt zurück, in der Zweit-Partie "strandete" meine Gattin bei 10VP, sie hatte sich in den 7+7 Karten verloren und verhaspelt, so war dann schnell die Entscheidung getroffen das wir eine Partie ohne Karten ausprobieren, so wie in der 15er Box empfohlen als "Einstiegsvariante"

    ...für meine Gattin war das eine Gute Entscheidung das Spiel jetzt noch mal zu beschneiden, bei ihr lief es deutlich "runder" als bei dem letzten mal und 36VP waren so schlecht nicht... ich selbst kam gut rund und holt 45 VP durch einen ausgewogenen MIX ... ohne 7+7 fand ich persönlich die Anfangsphase ein wenig "dröch" und ich fiebere die nächste Partie mit "Berufen" und "kleinen Anschaffungen" entgegen...!

    Ach ja der Auf- und Abbau geht mit der 15er, wundervoll von der Hand :thumbsup:

  • Für heute waren geplant #ImperialSettlers und #Revolver . Beides nicht unbedingt Schwergewichte.

    Habe mir zuhause zunächst das Zweitgenannte aufgebaut und mir die Regel erarbeitet. Die kommt mir beim reinen Lesen immer sperrig vor (weil man es zu selten spielt) und mich dabei immer das Gefühl überkommt, dass der Sheriff sich leichter gewinnen lässt. Ich vermute aber, hier ist der Weg das Ziel und der Reiz liegt darin, herauszufinden dies zu verhindern.

    Egal, aufgebaut waren beim Kumpel dann die imperialen Siedler. Die Römer gegen die Barbaren ( ich).

    Oh Gott war die letzte Partie lange her. Regeln auch nur noch rudimentär vorhanden mit nachblättern. Dementsprechend begann die Partie eher rumpelig. Zudem fiel mir dann irgendwann auf, dass die Erweiterungskarten mit eingemischt waren, ohne die Regeln zu beachten.

    Einmal mit Profis......

    Dann war die Partie rum, und mein Kumpel war leicht genervt um sich jetzt auch noch mit #Revolver zu befassen.

    Also nochmal die Settler mit dem richtigen Satz und richtig sitzenden Regeln.

    Wat ein geiles Spiel, zumindest für mich, den Barbaren. Punktetechnisch habe ich den Römern gezeigt, dass sie früher aufstehen sollten.

    Mir hat das mal wieder richtig gut gefallen und ich habe Lust bekommen, auch mal die anderen Völker zu spielen.

    Mal gucken, ob ich meine Frau dafür begeistern kann.

    Wieder so ein Titel, der leider bei mir nicht soviel Beachtung fand, wie es ihm zusteht.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #Tiletum

    Erstpartie. Ich war schon beim Regeln lesen total fasziniert. Aktion oder Ressource. So viele Möglichkeiten. So schön verzahnt

    Beim Spielen war es für mich genau so. Wunderbare Kettenzüge. Total belohnend. Und selbst für mich als tendentiell aus dem Bauch heraus spielenden ein ziemlicher Hirnzwirbler.

    Problem sind dann nur die lieben Mitspieler.


    Meine Partnerin hat sich irgendwann auf 2 Stühle "gelegt" um mehr als deutlich zu signalisieren, dass sie das Spiel hasst. Sie war gelangweilt - und was mich am meisten genervt hat => sie lag auch noch die meiste Zeit über vorne. Dabei spielt sie sonst komplexe Strategiespiele gerne - aber hier hat es null gezündet.


    Schade => jetzt muss ich mir den Solomodus anschauen, denn ich möchte es definitiv weiter spielen

  • Zuerst zu einer Runde #Weimar.

    Diesmal ging es auch über die volle Distanz von sechs Runden in sechs Stunden Spielzeit. Ich steuerte diesmal die DNVP. Ich versuchte zuerst eher zurückhaltend und eher auf das Parlament zu spielen und mein größter Coup war vermutlich in Runde zwei per Misstrauensvotum die anderen einige Karten abwerfen zu lassen und die Einführung der Rentenmark zu verhindern. Mit dem Spiel auf das Parlament wurde es leider nichts, da die KPD da auch gut mit mischte und die Regierung durch zahlreiche Krisenwürfe gebeutelt wurde. Kein Wunder wenn da ständig drei Inflationsmarker und das Präsidialkabinett drin liegen. Auf den Straßen waren wir in Runde fünf soweit, dass die SPD trotzdem Punktemäßig ziemlich enteilt war und wir keine weitere Räterepublik oder Regimes zulassen wollten, da der instabile Staat die SPD trotz Zusammenbruch zum Sieg verholfen hätte. In staatstragendem Duktus wollte der SPD Spieler den Zusammenbruch durch eine weitere Außenpolitik auch nicht selbst auslösen. Dies erlaubte meiner DNVP aber durch Präsidialerlasse meines kürzlich mit KPD Stimmen gewählten Präsidenten von Hindenburg Siegpunkteinkommen wieder etwas aufholen. In der letzten Runde stellte ich dann zusammen mit dem Zentrum die Regierung, die KPD schaffte es nicht eine Räterepublik in Berlin zu etablieren und wir stellten zum ersten Mal so etwas wie eine geeinte und prosperierende Republik auf die Beine. Trotzdem gewann die SPD überlegen nach Siegpunkten vor DNVP und KPD mit 47 zu 38 zu 31. Der SPD gelang es trotz suboptimaler Regierungsresultate den eigenen Vorteil in Siegpunkten immer gut mit zu nehmen (war auch führend auf der NSDAP Leiste) und hatte auch bei den Krisenwürfen ein eher glückliches Würfelhändchen. Das Zentrum opferte sich vielleicht etwas zu sehr auf und war eigentlich bereits ab der Spielmitte eher chancenlos. Die KPD hatte das insgesamt gut gemacht und trotz ordentlich Gegenwind konnte sie ihre Räterepubliken über die gesamte Spielzeit aufrechterhalten, hatte ihre Chance zum Sieg und war eine konstante Bedrohung. Meine DNVP hatte in der ersten Hälfte bei den Regimes eher Würfelpech, eines konnte ich aber halten. Außerdem mangelte es mir an Truppen. Erst durch die gewonnene Wahl des Reichspräsidenten kann n ich zurück ins Spiel.


    Außerdem gab es noch


    #Keyflower

    Zu viert in 2,5 Stunden. Ich kannte es ja bisher nicht, hatte aber vorher den guten Ruf des Spiels schon vernommen und es hat mir sehr gut gefallen. Quasi voll überzeugt. Eins der doch eher wenigen Workerplacement-Spiele was ich direkt richtig gut fand. Ich gehe mal dahin aus, dass es die meisten hier schon kennen. Also ... Warum Gefühl es mir gut. Weil man mit drei bzw. vier Farben einsetzt ... und auch in den Dörfern der Mitspieler ... Und das Runde richtig angenehme planerisch-taktisch-interaktive Kopfnuss ist. Die Versteigerungsmechanik der Plättchen gefiel mir ebenfalls gut. Und dass die Wertungsplättchen am Schluss von den Spielern ausgewählt werden fand ich hier auch toll. Das bringt Strategie mit rein. Es sind dann vielleicht noch etwas viele Möglichkeiten drin um Punkte zu machen -- es kam mir fast etwas viel vor, aber andererseits findet sich so eigentlich immer die ein oder andere Option um aus dem eigenen Dorf noch was raus zu holen und es kann sich so schon sehr gemein anfühlen, wenn das wichtige Feld im eigenen Dorf mit der einen falschen Farbe bespielt wird ... Ich habe in der Partie auf jeden Fall einige Emotionen durchgemacht. Am Ende gewann ich vor allem durch verdoppelte aufgewertete Dorfplättchen, so genau weiß ich das aber nicht mehr.


    #KutnaHora

    Zu viert. In ca. 2,5 Stunden. Mittlerweile kann ich sagen, dass ich es zu dritt am besten finde, es gefällt mir aber auch zu viert sehr gut. Nur mit fehlt die eine Runde die man zu viert weniger spielt. Viel neues kann ich sonst nicht berichten. Diese Partie endete für mich auf dem letzten Platz, da ich in der Mine etwas zu zögerlich war. Der Sieger war vor allem auf der Reputationsleiste gut voran gekommen.


    #BlackRoseWarsRebirth

    Zu dritt. In gut zwei Stunden. Leider das verkürzte Spiel, das war dann doch etwas zu schnell zu Ende. Aber wir hatten nicht so viel Zeit und das Spiel stand im Ruf besonders im der Erstpartie viel Downtime auslösen zu können. Und, auch wenn das bei uns nicht der Fall war, kann ich das jetzt gut verstehen. Es dauert etwas die Karten der Zauber zu lesen und zu verstehen.

    Und ich tat mir etwas schwer mit dem Spiel. Ich hatte die Erwartung, dass es mir sehr gut gefallen könnte, weil spaßiges, lockeres, chaotisch-taktisches Hau-Drauf ... aber leider tat es das dann gar nicht unbedingt. Ich hatte etwas das Gefühl, dass für locker, chaotisch, taktisch sich deutlich weniger Mechaniken und komplexe Zauber ausgereicht hätten und für die komplexen Zauber-Wechselwirkungen ich etwas wenig Planungsmöglichkeiten habe um deren Potenzial auszuschöpfen. Das kurze Spiel war außerdem etwas arg kurz um Siegpunkte aus der Entwicklung der Räume mitzunehmen. So insgesamt war es vielleicht das falsche Spiel am falschen Abend.

  • Was für eine Woche. Es ging wieder hoch her hier.

    IMPERIAL SETTLERS: EMPIRES OF THE NORTH (3. Partie, zu zweit)

    Nachdem ich bei der letzten Partie mit dem trinkfesten Clan so dermaßen abgeschmiert bin, wollte ich es noch Mals wissen und habe den Clan wieder ins Rennen geschickt. Und siehe da: es lief schon deutlich besser. Meine Dame hat den Ulff-Clan gespielt, mit dem sie leider so ihre Startschwierigkeiten hatte. Ich hab die Partie dann auch recht schnell beendet, aber unsere beiden Gesamtpunktzahlen waren dabei dann auch deutlich niedriger als in den Partien zuvor.


    GANZ SCHÖN CLEVER CHALLENGE I (11. Partie, zu zweit)

    Auch hier zeichnete sich ein ähnliches Bild wie bei Empires of the North ab. Hatte ich in der letzten Partie mit Mühe und Not meine 100 Punkte erreicht, lief es jetzt deutlich besser und wir beide konnten über 200 Punkte scoren, wobei ich ganz knapp den Sieg errungen habe.


    ARKHAM HORROR LCG: DAS VERMÄCHTNIS VON DUNWICH (14. Partie, zu zweit)

    Das Grande Finale wurde in Angriff genommen und es lief vom Beutel-Glück fast wie in jedem Szenario der Kampgne: Meine Mitspielerin hat so gut wie immer Kraut und Rüben gezogen und ich hatte ein sehr glückliches Händchen. Immerhin haben wir beide das Szenario beendet. Es war eine ganz ganz tolle Kampagne. Demnächst starten wir mit Carcosa.


    VERPLANT & ZUGESTELLT (2. Partie, zu zweit)

    Und weiter ging es mit Martin Wittler Jr. Dieses Mal sollte eine Wellnes-Oase geplant und eingerichtet werden. Wieder mal war mein räumliches Denken eine Vollkatastrophe und wenn das Szenario immer noch Stufe „Einfach“ ist, will ich echt nicht wissen, wie die weiteren Szenarios aussehen werden. Das Spiel macht Laune, ist aber wirklich verzwickt und sorgt (zumindest bei meiner Mitspielerin und mir) für viele Hirnzwirbler.


    MAL MAL N‘ MONSTER (1. Partie, zu zweit)

    Wir malen Monster! Ein Roll & Write eher für Kinder bei welchem jeder versucht das gruseligste Monster zu malen. Dabei ist ein kleiner Set-Collection Mechanismus, der die Siegbedingung ist. Lustig für mal zwischendurch. Leider bin ich sehr unkreativ.


    TREK 12 (Partien 7-9, zu zweit)

    Sehr schönes Roll & Write bei dem wir versuchen unsere Bergsteigekünste an verschieden schwierigen Bergen zu beweisen. Wir spielen immer die „Kampagne“ bei der verschiedene Umschläge mit ins Spiel kommen, die durch verschiedene Challenges geöffnet werden können. Macht mir sehr viel Laune.


    Den heutigen Bericht zum heutigen Samstsg spare ich mir dann für morgen auf ☺️

  • Spielen bei deadlypets Dienstag 06.02.2024


    Mittlerweile ist die 14-tägige Spielerunde zu zweit bei deadlypets ein nahezu fester Termin. Fotos gab es diesmal keine. Statt einem großen kamen mehrere kleine Spiele auf den Tisch. Wir blieben sehr paritätisch, 2 von ihm und 2 von mir.


    Es ging los mit #Raptor. Ein stark asymmetrisches 2-Personenspiel. Ich spielte die „Forscher“, er die Raptoren. Das Spiel hat einen eingängigen und einzigartigen Aktionsauswahlmechanismus. Jeder besitzt ein Kartendeck mit Zahlen von 1 bis 9 mit weiteren Aktionen. Jeder wählt eine von 3 Handkarten. Niedrigere Zahl bekommt die Aktion, höhere die Differenz der Zahlen in Aktionspunkten. Daneben gibt es noch kleinteilige Regeln, die aber durch die Playerboards und Hinweise gut abgedeckt werden. Oftmals kommt es hier zu dramatischen Enden. Unsere beiden Partien verliefen relativ flott. Im ersten Spiel fing ich relativ fix (nur 1x mischen) 3 Dinobabys, in der zweiten Partie wurden alle meine Forscher von der Mutter gekillt. Die Partien waren etwas spannungsärmer als üblich.


    Dann folgte #Triqueta. Ein Drafting Spiel mit „I cut you choose“ und „Push Your luck“ Mechanismen. Man will pro Tiersorte möglichst genau 3 Steine sammeln. Wenn ich dran bin, kann ich entweder einen Stein verdeckt ziehen und in eine der offenen Reihen legen ( I cut you choose) oder ohne zu ziehen alle Steine einer Reihe nehmen, damit steige ich automatisch aus der laufenden Runde aus. Es gibt 4 Runden pro Spiel. Sind alle ausser mir ausgestiegen, kann ich beliebig lange aufdecken ( Push your luck). Zweimal pro Spiel hat jeder eine Sondermöglichkeit einen gezogenen Stein verdeckt zur Seite zu legen.

    Das Spiel hat mir tatsächlich besser gefallen als erwartet. Normalerweise ist „I cut you choose“ mein absoluter Hassmechanismus. In diesem Spiel ist er nicht zu 100% präsent. Ich gewann beide Partien und die zweite davon recht deutlich.


    Fazit Ersteindruck: Ok+ (interessant auch mit mehr Spielern?)


    Dann ging es weiter mit 2x #Claim. deadlypets wollte es schon immer mal testen. Ein einzigartiges 2-Personen-stichspiel über 2 Phasen. In der ersten Phase erspielt man sich seine Handkarten für die zweite. Gewertet werden dann die Mehrheiten der 5 Fraktionen (Farben) in den Stichstapeln nach Phase 2. Jede Fraktion besitzt zu dem noch eine Sonderfähigkeit/Regel, die in einer oder beiden Phasen zum Tragen kommt.

    Wir spielten nur das Grundspiel, welches schon ziemlich interessant gestaltet ist. Ich konnte beide Partien mit 3:2 für mich entscheiden. Ich glaube es war für ihn, Ok. Große Begeisterung stand nicht in seinem Gesicht geschrieben.


    Als letztes kam #DerKoenigIstTot auf den Tisch. Interessantes taktisches Area-Control und Mehrheiten Spiel, unter der Nutzung von Aktionskarten. Interessant ist, dass jeder nur 8 Aktionen in Form von Karten hat und man frei entscheidet diese zeitig oder spät auszuspielen. Clever. Wir nutzten nur das Basis-deck.

    In der Mitte der Partie erkannte ich, dass es wohl auf die Mehrheit von gelb (Engländer) hinauslaufen wird und sicherte mir damit rechtzeitig den Sieg.


    Fazit Ersteindruck: Ok+ (mehr Spannung durch Nutzung der fortgeschrittenen Karten?)

  • Und hier noch der Nachtrag von gestern:


    KUTNA HORA (1. Partie, zu dritt)

    Im Vorfeld hab ich mich nicht wirklich mit dem Spiel beschäftigt und war umso positiver überrascht nach der ersten Partie. Richtig tolles Spiel mit einem super interessanten Markt-Mechanismus. Nach der (sehr guten) Regelerklärung war mir allerdings nicht so richtig klar, wie wo die Punkte gemacht werden müssen. habe dann auch verloren, aber möchte das unbedingt noch mal spielen.


    SCYTHE: AUFSTIEG DER FENRIS (2. Partie, zu dritt)

    Wir sind in das zweite Szenario der Kampgne gestartet. Ich möchte hier nicht zu viel zu schreiben, damit ich nicht spoilere. Uns hat es wieder gut gefallen, wobei ich mal gespannt bin, ob es hier irgendwie eine Ausgleichsmechanik gibt. Aktuell ist hat der erste Spieler doppelt so viele Punkte wie der letzte. Mal sehen, ob da noch was kommt.


    FROSTHAVEN (2. Partie, zu dritt)

    Es ging gestern so richtig los mit der Kampagne. D.h Szenario 1 mit anschließender Frosthaven-Phase.

    Bannerspeer, Boneshaper und Blitzklinge gegen die dämlichen Schnee-Heinis. Und weiwei, ich bin froh mit meiner Blitzklinge Szenario 0 gespielt zu haben. Wir haben zu dritt nur PdL gespielt und joa, die Klassen hier sind dann deutlich komplexer, aber machen uns auch deutlich mehr Spaß.


    WELCOME TO THE MOON (2. Partie, zu dritt)

    Nachdem wir erfolgreich die Erde verlassen haben, ging es jetzt in den Orbit. Die Partie war dank drei Systemfehlern eines Mitspielers dann schnell gelaufen und ich konnte knapp gewinnen. Das zweite Szenario war dabei schon deutlich kniffliger als das erste. Bin sehr gespannt, was da noch kommt.


    DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL (2 Partie, zu dritt)

    Als Absacker gab es dann noch ne Runde Würfel for Beers. Komplett blanko ohne irgendwelche Erweiterungen geht das schön schnell. Macht Laune und tut niemandem weh.

  • #MarvelChampions

    Nach der Schnäppchen Eskalation ist hier einiges eingezogen. Erste Partie mit Captain Marvel und Spiderman gegen Rhino. Erst denkt man "easy" - dann kommt Stufe 2 und etwas Kartenpech und man merkt dass man doch nicht einfach durchrauschen kann

    Spiel gefällt - schnell zu lernen, einfach zu erklären und durch den ganzen Krempel viel Varianz
    Nur die Grafik fand ich für uns als "Marvel kenn ich aus Streamingdiensten + Kino" und nicht Comic-Leser ungewohnt und auch nicht berauschend. Unser Geschmack ist aber vielleicht auch etwas abseits => die Stockfotos ala Arche Nova oder Terraforming Mars finden wir z.B. großartig

  • Hier war wieder ein bisschen was los :) Starten wir mal mit den Solo-Titeln.

    #CascadiaLandmarks, Solo-Szenarien
    Da bin ich wieder mittendrin und total angefixt. Szenario 9 brauchte ein paar Anläufe, Szenario 10 habe ich auch schon 2x verloren. Sobald ich das geschafft habe, darf ich endlich mal mit den sagenumwobenenen Landmarks spielen :D Was soll ich sagen – trotz gelegentlicher Frust-Momente, vor allem, wenn ich bestimmte Landschaftstypen nicht aneinander legen darf und nur entsprechende Plättchen ziehe, finde ich Cascadia solo und multiplayer einfach nach wie vor großartig. Eins der wenigen Spiele, das eine 3stellige Partienanzahl vorweisen kann.

    #Mycelia, solo
    Das entwickelt sich zu meinem gemütlichen Eins-geht-noch-Feierabend-Spiel, hat sich richtig in mein Herz geschlichen. Ich habe nun auch mal die fortgeschrittenen Karten rein genommen, und spiele solo eigentlich nur noch mit der 25-Tropfen-Variante von bgg, weil es dann einfach den kleinen Ticken länger dauert, den es mir Spaß macht. Sieg und Niederlage halten sich auch gut die Waage. Ich mag das wirklich sehr, sehr gerne und habe damit auch nur Erfolge bei meinen Gelegenheits-Spielern um mich rum. Dazu später mehr ;)

    #Dominion, solo
    Keine Ahnung, wie das passieren konnte. Ich habe Dominion früher mit der Schwarzer-Ritter-Variante solo gespielt, bevor ich richtige Solo-Spielerin wurde, und irgendwie lachte es mich aus dem Regal an. Ich wollte aber eine andere Variante spielen und suchte mich bei bgg durch die Möglichkeiten. Am Ende landete ich bei einer, bei der wir am Spielanfang ein Deck zusammen stellen, von dem am Ende des eigenen Zugs immer eine Karte gezogen wird. In das Deck mischen wir 4 Blanko-Karten ein, und immer wenn eine davon gezogen wird, zieht der Schwierigkeitsgrad an – der „Bot“ verteilt Flüche, sammelt erst Anwesen, dann Herzogtümer, dann Provinzen. Einige Karten bekommen Zusatzfunktionen, mit der Miliz z.B. verhindern wir den Bot-Zug, mit dem Burggraben einen Fluch u.ä. Auf leichtestem Schwierigkeitsgrad habe ich sehr klar gewonnen und alle Provinzen abgeräumt. Schaue ich mir bei Gelegenheit nochmal näher an, hat durchaus Spaß gemacht, ist halt Dominion.

    #Mischwald, solo
    Da sage ich nicht mehr viel zu, ich durfte mich u.a. wieder an ein neues Solo-Szenario setzen, und ich liebe alles daran nach wie vor. Außer den Sleeves, die ich wohl wieder abpfrimle. Sleeves und ich, das geht einfach nicht zusammen. Gott, nerven die mich :cursing:

    #Carcassonne, solo
    Tja, es war wohl Klassiker-Woche. Das entdeckte ich auf einem Discord, da wurde die offizielle Solo-Variante gespielt. Da mir diese nicht zusagt, ich mir aber schon mal eine Variante aus bgg gezogen hatte, die mir auch gut gefiel, puzzelte ich Städte, Straßen, Klöster und Wiesen zusammen und versuchte, gute Punkte zu machen. Bei der Solomo-Variante bauen wir ein festgelegtes Raster voll, dürfen insgesamt 4 Plättchen weglegen, wenn wir ein 5. nicht mehr legen können, ist das Spiel zu Ende. Oder wenn die Plättchen ausgehen, aber meist ist es das 5. weggelegte Plättchen. Als nette Puzzelei zwischendurch für 3-5 Partien immer mal wieder gut.

    Dann gab es einen großen Spiele-Nachmittag zu dritt mit ganz neuen Leuten, die ich vom Gassi im Tierheim kenne und die gerne spielen, aber reine Gelegenheits-Spieler sind. Ich hatte ihnen mal Mysterium empfohlen (und auch hier gebraucht für sie gekauft), und so starteten wir damit auch, damit die Regeln direkt gelernt werden konnten.

    #Mysterium
    Zu dritt sicher nicht die Best-Besetzung, zumal ausgerechnet der großen Erklärbärin des Tages – also mir – durchgerutscht ist, dass es dafür Sonder-Regeln auf der Rückseite der Anleitung gibt *pfeif* EINMAL mit Profis arbeiten, ey..

    Nun denn, es war ja eine Regel-Lernpartie und wir hatten dennoch Spaß – witzig, wie viel schwerer das wird, wenn man es mit Leuten spielt, die man noch nicht so gut kennt und mit denen man es noch nie gespielt hat. Meine Standard-Gruppe läuft da mit mir als Geist ja quasi ungebremst durch, das war hier anders. Dennoch schafften wir es und meine Empfehlung kam sehr gut an.

    #Cascadia
    Ein Einsteiger-Titel, mit dem ich gut Spieler-Typen abchecken kann. Wer guckt, ob er anderen was wegnehmen kann, wer grübelt länger, wem fällt die Umsetzung der Aufgaben schwer… Ich habe hier dann direkt gelernt, dass ich in dieser Gruppe eine Person mit Tendenz zur Analyse Paralyse am Tisch sitzen habe, und auch die Frage, ob man anderen was kaputt machen kann, kam auf. Also eine Runde, in der man sich auch mal auf die Nase hauen kann, gut zu wissen ^^

    Cascadia kam gut an, ich habe gewonnen, wurde aber durchaus verfolgt, da hat nur mein Erfahrungsvorsprung die letzten Punkte gerissen – wie wichtig grade die Gebiete werden können am Ende, und die Mehrheiten, das muss man einfach erlernen.


    #Menara
    Ich hatte das als gute Abwechslung für die Gruppe angenommen, und ich wollte ja einfach unterschiedlichstes präsentieren. Mein Riecher war auch hier sehr gut – voller Begeisterung wurde gemeinsam der Tempel aufgebaut, mit zitternden Händen und „ooooh, ich hab Aaaangst“ Kommentaren. Auch hier wählte ich den einfachsten Schwierigkeitsgrad, in dem wir den Tempel auch tatsächlich bauen und halten konnten, bis der Beutel mit den Säulen geleert war.

    Menara ist einfach immer wieder ein guter Auflockerungs-Titel – es ist auch immer Bewegung am Tisch, weil niemand sitzen kann, weil alle mit fiebern. Ich spiele das nicht oft, aber manchmal ist es einfach perfekt. Toller Titel, nach wie vor.

    #Mycelia
    Eine weitere Truppe, um niedliche Pilze zu testen – und eine Idee dafür zu bekommen, ob Deckbuilding hier funktionieren könnte.

    Nun, Mycelia wurde dann das Highlight des Tages. Beide waren total angefixt, und es hat mir super viel Spaß gemacht, zu beobachten, wie der Mechanismus verstanden wurde. „Ah, das bedeutet ich bekomme diese gute Karte ja immer wieder und mach das dadurch besser!“ Das Spiel erreicht haargenau das, was es will – mit toller Optik und schönem Material einen sanften Einstieg ins Deckbuilding vermitteln. Dass hier dann auch einer der beiden Gäste gewinnen konnte, es aber super knapp war, war natürlich das i-Tüpfelchen.

    Die Mechanik hat vor allem einen der Mitspieler so begeistert, dass ich am nächsten Tag direkt Fragen bekommen habe zu anderen Deckbuilding-Spielen ^^

    #HeckmeckAmBratwurmeck
    Der Absacker des Tages – da brauche ich nix mehr zu sagen. Kam wie immer gut an, und hier gewann dann der andere Gast, wir hatten also alles gut aufgeteilt.

    Der Tag war ein voller Erfolg, nächster Termin ist schon ausgemacht. Da werden wir uns ein bisschen auf Deckbuilding konzentrieren, es war aber auch schon was großes, episches mit Helden, Monstern und Würfeln gewünscht, also ich glaube – da geht noch was :D

    Dann stand ein Spiele-Abend zu zweit an mit meiner Freundin, die Rezensionsexemplare wegspielen „muss“ und bei der ich immer wieder in den Genuss von Spielen komme, die ich sonst nie spielen würde – so auch dieses Mal.

    #Comet
    Wir retten Dinosaurier und andere Tiere vorm einschlagenden Kometen in die sichere Höhle, um von ihren Fähigkeiten zu profitieren und am Ende Punkte mit ihnen zu machen. Im Vorfeld hatte ich die Anleitung gelesen und war am Ende von zwei Dingen überrascht.
    Das erste war die Optik, die mir viel besser gefällt, als ich es erwartet hätte. Ich stehe nicht auf Dinos, aber es gibt noch viel mehr Tiere, die einfach sehr niedlich und witzig illustriert sind. Ganz großer Pluspunkt!
    Das andere war am Ende die Komplexität. Anleitung ratzfatz gelesen, alles kapiert, kam mir sehr simpel vor. Aber dann sitzt man am Tisch und stellt fest: holla – da ist viel mehr Hirnschmalz nötig, als gedacht.

    Aber fangen wir von vorne an, zu Comet gab es ja noch nicht so viel zu lesen.

    Wir bekommen ein kleines Board, auf das wir unsere je 3 Rettersteine platzieren, 5 silberne Startkarten (es gibt auch goldene Karten, 4 davon bilden eine offene Auslage, diese sind etwas stärker/punkteträchtiger und wir bekommen sie im Laufe des Spiels) und einen Anführer. Dieser gibt uns zum einen eine Sonderfähigkeit während des Spiels, zum anderen bringt er am Ende extra Siegpunkte für bestimmte Dinge und uns damit einen Weg vor.
    In der Mitte liegt der Spielplan aus – auf diesem gibt es verschiedene Nistplätze mit Zahlen von 2 bis 11, viele gemixte Felder in 5 unterschiedlichen Arten (Wald, Wiese, Wüste, Vulkan, Wasser) und natürlich die berühmte sichere Höhle.

    Wenn wir an der Reihe sind, können wir eine von 3 Aktionen machen:

    Schlüpfen – wenn wir ein Tier retten wollen, legen wir die dazu gehörige Karte von der Hand zu einem freien Retterstein auf unserem Tableau und den Retterstein dann auf den Plan, auf das passende Nest. Die Nester haben unterschiedlich hohe Zahlen – je weiter sie von der Höhle weg sind, desto höher und desto wertvoller sind oft auch die Tiere dazu.

    Bewegen – wir bewegen die Rettersteine vom Nest zur Höhle. Das machen wir mit unseren anderen Handkarten (wir können sie nicht alle retten…), die oft jeweils 2 Gebiete zeigen, z.B. Wüste+Wasser oder Wald+Wiese. Für jedes gezeigte Gebiet auf einer Bewegungskarten bewegen wir einen unserer Steine auf ein passendes Feld. Hier kann man aber dann gut beschleunigen: andere Spielsteine, egal ob eigene oder fremde, dürfen wir überspringen. Später gibt es auch noch das Mammut und die Schildkröte auf dem Plan, auch diese können wir überspringen. Dazu geben uns andere Karten Zusatzbewegungen, und so können wir durchaus mal einen Durchmarsch von ganz unten bis ins Nest hinlegen. Sobald ein Retter in der Höhle ist, kommt der Stein zurück aufs Tableau und die dazu gehörige Karte steht uns sofort zur Verfügung – und hier gibt es sehr starke Effekte. Für die meisten müssen wir die Karte erschöpfen (Zusatzbewegungen; bestimmte Gebiete dürfen bei der Bewegung übersprungen werden; goldene Karten nehmen), manche haben wir dauerhaft (Handkartenlimit um 1 erhöht). So bauen wir uns eine kleine Engine mit den geretteten Tieren auf.

    Rasten – früher oder später müssen wir rasten, da wir keine Handkarten mehr haben. Beim Rasten bekommen wir goldene und silberne Karten bis zum Handkartenlimit (5) und alle erschöpften Tiere werden wieder spielbereit gemacht.

    Das Spielende wird eingeläutet, wenn der erste Nachziehstapel leer wird – dann kommt ein zweiter Nachziehstapel ins Spiel, wir dürfen aber nicht mehr rasten und spielen einfach so lange, bis niemand mehr was machen kann.

    Das war es auch schon. Im Kern ist das super einfach, aber holla die Dinosaurier-Fee, diese Bewegungen durchrechnen!!! Mit den Zusatzzügen, dem Springen, den Fähigkeiten – puha! Mehr als einmal hatten wir mit einem Zug angefangen und dann mit einem „Verflixt, geht gar nicht auf“ wieder abgebrochen. Man darf die Bewegung auch auf die einzelnen Steine aufteilen, das zwirbelt das Hirn noch mehr.

    Comet ist ein klares Kennerspiel, das ein bisschen zwischen den Stühlen sitzt – für Familienspieler definitiv zu viel, für Leute die gerne komplexe Sachen spielen eher zu wenig. Mir hat Comet aber an sich wirklich Spaß gemacht, und ich bin jederzeit wieder bei einer Partie dabei. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass das mit mehr Steinen auf dem Spielplan nochmal ganz anders läuft – wir haben je 3 Rettersteine, wenn da 4 Leute alle Steine draußen haben und es dazu noch Schildkröte und Mammut gibt, dann wird das ein wildes Durchhüpfen. Aber wahrscheinlich auch noch mehr Durchrechnen 😉

    #Mischwald
    Für meine Mitspielerin die Erstpartie und die lief – speziell :D Anscheinend hatte ich mit viel Geschick quasi alle Bäume nach unten gemischt – Bäume waren sehr rares Gut für eine doch recht lange Zeit. Die einzigen, die ab und zu auftauchten, waren ausgerechnet Eichen – und auf die zu setzen, wenn sonst keine Bäume da sind, ist ja durchaus risikoreich ^^ So wurden Eichen ein Running Gag und das wichtigste Zahlungsmittel in einem anfangs sehr zäh laufenden Spiel. Nachdem der Nachziehstapel halb durch war, tauchten dann auch mal weitere Bäume auf und das Spiel kam ins Rollen Wachsen. Verstanden hatte meine Freundin es natürlich ratzfatz, und früh auf Fledermäuse eingeschossen hatte sie sich auch – aber dann kamen natürlich viele andere Tiere und Pflanzen des Wegs und sie wollte eigentlich alles spielen – bekanntes Problem ;) Wir zogen das Spiel deutlich in die Länge, da keine es früh beenden wollte (ich glaube, da kommt auch zum Tragen, dass ich solo immer sehr langsam spiele), und so kamen riesige Auslagen und heftige Punktezahlen zusammen – mit 485 zu 354 konnte ich gewinnen (mit einem ziemlichen "Gemischtwarenladen" in der Auslage, wie eine nette, nicht näher benannte Mitforistin feststellte :D), hatte aber ja auch 35 Partien Vorsprung. Die nächste Partie machen wir schneller – aber Spaß hat es wirklich viel gemacht.

    So, dann mal euch allen eine schöne Spielewoche! :)

  • Bergziege Hätte eine Frage zu Mycelia. Hab meins heute von Thalia erhalten und das Spiel ist nicht einfoliert sondern nur links und rechts mit Klebekreisen versehen. Ist das normal?

  • Klebekreise wird es zukünftig vermutlich öfter bei Spielen geben. Die sind noch nicht überall von gleicher Qualität, aber fast alle Druckereien arbeiten inzwischen daran.