Waypoints (Postmark Games, 2023)
Natürlich kam im Januar auch wieder „Waypoints“ auf den Tisch. Dieses Mal aber gar nicht wegen der BGG-Solo-Challenge, sondern weil ich meine eigene Waypoints-Karte für eine Jahresreise durch Deutschland erstellt habe und diese testen „musste“. Und es war toll zu sehen, wie die Anpassungen kleiner Feinheiten und Punktewertungen das Spielgefühl immer besser machten.
Inzwischen ist die Karte nach circa 60 Stunden Arbeit final und mir macht es wirklich Spaß, diese zu spielen. Ich hoffe, dass auch andere Freude daran haben. Aber selbst, wenn mir jetzt nicht die Tür von anderen deswegen eingerannt wird, hat allein der Schaffungsprozess sehr viel Spaß gemacht. Das zeigte mir wieder, dass für mich zum Hobby Brettspielen mehr als das Spielen gehört. Vor allem die Recherche, welche Burgen und Schlösser, Freizeitparks und Städte interessant sind, welche Aktivitäten man in den verschiedenen Ecken Deutschlands unternehmen kann und natürlich auch das Einzeichnen der realen Umrisse von Nationalparks und Seen hat Spaß gemacht. In Summe bin ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
Diskutiert werden kann das ganze im BGG-Forum. Leider darf ich die Karte nicht direkt bei BGG hochladen, weswegen es nur einen Link zum Postmark Games Discord-Server gibt.
Ebenfalls auf Discord gibt es eine Fanmap mit Dinosauriern. Diese habe ich einmal gespielt, um dem Ersteller entsprechend Feedback zu geben. Ich selbst freue mich ja darüber und gebe daher gerne auch etwas in die andere Richtung zurück. Die Map hat als Besonderheit Quellen, welche Punkte in Abhängigkeit zum Wetter geben (8-Bewegungspunkte). Dazu gibt es noch Wetterstationen, welche ich bei allen fünf Wetterarten besuchen muss, um maximal zu punkten. In Summe hat es mir gefallen, vor allem ein großer Canyon in der Mitte der Map machte mir das Leben schwer, aber den Trip auch ansprechend. Die Dinos selbst sind leider eher generisch, was ihren Bonus angeht. Ich bin aber gespannt, wie sich die Karte weiterentwickelt. (9,0)
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#Waypoints
Nukleum (Giant Roc, 2023)
Nach vier Monaten Pause habe ich es endlich mal wieder geschafft, mich mit meiner festen (!) Spielegruppe zum Spielen zu treffen. Und ich freute mich sehr, denn zum Wiedereinstand kam mit „Nukleum“ ein sehr interessanter Titel auf den Tisch.
In „Nukleum“ geht es um die effiziente Energiegewinnung. Hierfür bauen wir gemeinsam auf einem Plan ein Schienennetz aus und versuchen so bestehende Kraftwerke mit den aufgedruckten Städten zu verbinden. In den Städten bauen wir unsere Gebäude, die wir mit dem gewonnenen Strom versorgen wollen, was uns Punkte bringt. Und ja, thematisch erinnert das stark an „Wasserkraft“, nur dass der Strom dort keine Gebäude versorgen muss. Die Kraftwerke nutzen anfangs Kohle, werden im Spielverlauf aber erweitert, sodass sie auch Uranium verarbeiten können. Das muss ich aber erst einmal durch gebaute Minen zutage tragen. Die Stromproduktion der Uranium-Kraftwerke (ein sogenanntes Nukleum) kann noch durch eigene und fremde Turbinen gesteigert werden. Die Mitbenutzung fremder Turbinen hat mich ebenfalls an die Rohrwerke in „Wasserkraft“ erinnert. Natürlich gibt es auch Auftragsplättchen, die ich mir nehmen und später erfüllen kann bzw. gibt es wie bei „Wasserkraft“ gemeinsame Aufträge, die von der Person erfüllt werden können, die zuerst die Bedingung erfüllt.
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Durchführen kann ich diese Aktionen mittels Aktionsplättchen, derer ich fünf als Standard zu Beginn des Spiels zur Auswahl habe. Auf jedem sind meist zwei Aktionen abgebildet. Das erinnerte mich stark an „Praga Caput Regni“, auch wenn ich dort die Aktionsplättchen aus einem gemeinsamen Pool wähle und nur eine der beiden Aktionen ausführe. In meinem Zug lege ich diese einfach an mein Spielertableau und führe die zwei Aktionen aus. Auf Dauer wäre das aber langweilig, deswegen kann ich mir mit einer Aktion neue Aktionsplättchen mit besseren Fähigkeiten kaufen. Auch das erinnerte mich an „Praga Caput Regni“, wo ich Aktionen verbessern kann. Noch mehr kam mir aber „Lacrimosa“ in den Kopf, wo ich meine Standardaktionskarten durch bessere aufwerten kann. Die Hinzunahme neuer Plättchen in „Nukleum“ ist auch zwingend notwendig, denn die Schienen, die ich für mein Netzwerk bauen muss, bestehen genau aus diesen Aktionsplättchen, die ich dafür umgedreht auf den Plan lege. Das mache ich aber nicht einfach so, sondern ich lege diese an und führe die Aktionen darauf aus, wenn ich eine farbliche Kodierung passend anlege. Sollte ich an eine andere Schiene farblich passend bauen, erhalte ich deren angrenzende Aktion sogar ebenfalls. Und danach darf mein Mitspieler das Gleiche tun. erhält der Besitzer der Schiene seine Aktion ebenfalls.
Wenn ich keine Aktionsplättchen (oder kein Geld) mehr habe, passe ich, um Einkommen in Form von Geld, Arbeitern und Siegpunkten zu erhalten. Die Menge des Einkommens ist dabei an die Anzahl der Aktionsplättchen gekoppelt, die ich gespielt habe. Je mehr Aktionen ich durchführe, desto mehr Einkommen erhalte ich. Die Arbeiter benötige ich dabei zur Markierung meiner Schienen und für den Bau von Turbinen und Minen. Zusätzlich zähle ich noch zusammen, wie viele Sterne (die irgendwie Stromproduktion, Ansehen oder irgendetwas anderes darstellen) ich gesammelt habe und lege einen eigenen Marker auf ein Siegpunktleisten-Feld ab. Diese Marker bestimmen später bei der Endwertung, wie viele Punkte ich für bestimmte Ziele erhalte (beispielsweise Anzahl Gebäude oder Minen etc.). Hier kamen bei mir Erinnerungen an „Scythe“ auf, bei der ebenfalls so ein Marker den Multiplikator für die Endwertung bestimmt. Wichtig ist, dass ich im nächsten Zug einfach weitermache und nicht warte, bis die anderen gepasst haben. Das kannte ich schon aus „Everdell“, hat mich anfangs dennoch etwas verwirrt. Das Spielende wird durch verschiedene Ereignisse ausgelöst, meist wenn irgendein Stapel von irgendetwas leer ist.
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„Nukleum“ wirkt auf mich ein bisschen wie Frankensteins Monster. Ich sehe in dem Spiel so viele Mechanismen und Anleihen aus anderen Spielen, dass ich mich frage, wie daraus etwas Eigenes werden konnte. Aber es wurde etwas. Und im Gegensatz zu Frankensteins Monster tappst „Nukleum“ nicht behäbig und grollend durch die Gegend, sondern hüpft wider Erwarten fröhlich glucksend durch die Gegend und erfreut das Gemüt.
Zumindest manchmal. Manchmal verfinsterte sich meine Miene aber auch, als ich erkannte, was für bescheidene Entscheidungen ich getroffen hatte. Allein das Setzen meines ersten Gebäudes war so bescheiden, weil ich fast bis Spielende keine Chance hatte, das Gebäude mit Strom zu versorgen. Und ich wurde auch sofort vom Netzwerk abgeschnitten, sodass ich hier rein gar nichts Zusammenhängendes aufbauen konnte. „Nukleum“ ist vielleicht nicht ganz so fies wie „Wasserkraft“, aber viel nehmen sich beide Titel nicht. Was ich leider ständig vergaß und bis Spielende nie so richtig in meinen Kopf wollte, war, dass ich Schienen überall hinbauen kann. Damit kann ich ein bestehendes Netzwerk zwar nicht erweitern, aber ich kann zumindest woanders ein zweites oder drittes aufbauen, um dann dort Gebäude, Minen oder Turbinen zu bauen, denn die müssen wiederum angrenzend an eines meiner Netzwerke gelegt werden. Ebenfalls netter als bei „Wasserkraft“ ist, dass ich die Schienen der Mitspieler mitbenutzen darf, wenn es um den Transport von Uranium zum Kraftwerk bzw. den Transport des Stroms vom Kraftwerk zum Gebäude geht.
Die Interaktion im Spiel ist entsprechend hoch. Wir nehmen uns zwar keine Aktionen weg, aber es ist ein Leichtes, das Netzwerk anderer Spielerinnen zu begrenzen. Damit werden diese zwar (glücklicherweise!) nicht aus dem Spiel geworfen, aber sind dennoch stark eingeschränkt, was die Expansion ihres eigenen Netzwerks angeht. Irgendeine Begründung für meine haushohe Niederlage musste ich ja finden.
Die zweite Interaktion kommt durch das Anlegen farblich passender Schienen, sodass ich Aktionen ausführen kann, obwohl ich gar nicht am Zug bin.
Diese Mehrfachaktionen sind das, was mir am Spiel leider am wenigsten gefällt. Ich liebe „Wasserkraft“, weil es einfache, schnelle Züge hat. Jede Aktion ist meist sehr schnell ausgeführt, selbst die Energieproduktion geht zügig von der Hand. „Nukleum“ ist da leider ganz anders. Bei geschickt gesetzter Schiene erhalte ich zwei Aktionen durch meine Schiene und noch eine Aktion durch die Nachbarschiene. Wenn diese Aktionen dann noch Stromproduktion beinhalten und danach die Mitspielerin aufgrund ihrer Schiene noch zwei Aktionen erhält, können sich einzelne Spielerzüge und die Wartezeiten zwischen meinen Zügen extrem ziehen. Ich habe die Zeit gestoppt und 10 Minuten Wartezeit zwischen meinen beiden Zügen waren keine Seltenheit. Und wie gesagt, liegt das weniger am langen Nachdenken, sondern an der langen Zugausführung. Hier erinnert mich „Nukleum“ dann doch wieder an Frankensteins Monster, was etwas behäbig durch die Gegend schlurft. Auch die Endwertung fand ich etwas lang. Es gibt für so viele Sachen Punkte. Vor allem die Siegpunktleiste mit Multiplikator dauert eine Weile und auch das Auszählen der Punkte für elektrisierte Gebäude hat nicht wenig Zeit gekostet – vor allem, weil wir die elektrisierten Gebäude nicht so leicht von den nicht-elektrisierten unterscheiden konnten. Daher spielten wir zu viert auch circa 3,5 Stunden. Nachtrag: Wir haben in der Partie eine Regel falsch gespielt und uns zu viele Bonusaktionen beim Anlegen einer Schiene gegeben. Somit wäre die Wartezeit ein bisschen geringer gewesen.
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Für meine drei Mitspieler war es die zweite Partie, für mich die erste. Kein Wunder, dass ich mit 186:185:138:117 haushoch verloren habe. Aber immerhin nicht so schlecht wie in meiner ersten Partie „Wasserkraft“.
Was ich erst im Laufe der Partie merkte, war die enorme Wichtigkeit der Schienen. Zum einen, um das eigene Netzwerk groß zu halten. Ich war sehr schnell abgeschnitten und konnte somit nicht dort bauen, wo ich wollte. Klar konnte ich mit einer weiteren Schiene irgendwo anders neu starten, aber dadurch verlor ich unnötig Momentum und Aktionen. Meine Art der Expansion war alles andere als effizient. Zum anderen sind Schienen wegen ihrer Aktionen wichtig. Zusätzlich zu meinen Aktionen erhalte ich auch noch die Aktion der Nachbarschiene. Das war mir im Vorfeld gar nicht klar und ich weiß, was ich in der nächsten Partie anders machen muss.
Und es wird hoffentlich eine weitere Partie geben. „Nukleum“ wird sicher nicht mein Lieblingsspiel. Dafür finde ich es nicht elegant genug. Zum Beispiel halte ich die Wertung bei Abschluss von zwei oder drei Schienen für unnötig. Das Spiel würde sehr gut ohne diese extra Regel funktionieren. Und die Mehrfachaktionen finde ich nicht gut, weil sie eine sehr hohe Wartezeit erzeugen können. In beiden Punkten steht „Wasserkraft“ für mich wesentlich besser da. Dennoch hat mir „Nukleum“ Spaß gemacht, und beim Schreiben des Textes merkte ich, dass ich es liebend gerne noch einmal spielen will. (8,0)
#Nukleum
Dominion (Hans im Glück, 2008)
Ein Mitspieler kannte das Spiel des Jahres 2009 und den Mitbegründer der Deckbau-Spiele noch nicht, also kam „Dominion“ in seiner Reinform auf den Tisch. Ich gebe zu, dass meine Meinung zum Spiel etwas zwiegespalten ist. Zum einen ist es einfach zu verstehen und ist schnell gespielt. Zum anderen ist es aber auch nicht wirklich spannend. Und wer es schon oft gespielt hat, macht halt sein Ding. Dominion-Profis werden das Grundspiel vermutlich im Schlaf herunterspielen und können die Karten schon blind vom Stapel kaufen. Und so spielte ein Kenner auch einfach seine Strategie herunter – während ich irgendwas versuchte und mit stolzen 27 Punkten auf dem letzten Platz landete.
Ich finde, es gibt inzwischen einfach so viele bessere, andere Deckbauspiele als „Dominion“. Bei mir stehen vor allem „Ascension“ und „Kanzume Goddess“ hoch im Kurs. Aber auch „Nightfall“ mit seiner hohen Interaktion aufgrund von Ketten-Folge-Mechanismus und Angriffskarten mochte ich sehr (auch wenn ich es nicht mehr besitze). Daher ist „Dominion“ (als Grundspiel) für mich nett, aber eben auch nicht mehr. Vielleicht komme ich ja irgendwann mal zu einer Partie mit Erweiterung, die etwas mehr Spannung in das Spielgeschehen bringt. (7,0)
#Dominion
Faraway (Catch Up Games, 2023)
Den Abschluss des Abends bildete „Faraway“, was der Gastgeber als französische Version vorliegen hatte. Ich warte zwar dennoch auf die deutsche Version, aber freute mich, das Spiel einmal real am Tisch spielen zu können.
Es spielt sich etwas anders als auf Boardgame Arena, woher ich „Faraway“ bisher ausschließlich kannte. Es ist vor allem etwas weniger übersichtlich, weil die Karten und die Auslage so groß sind.
Aber natürlich war es dennoch kein Problem, auch real hineinzufinden. Wie immer versuchte ich mir was aufzubauen, sodass jede Karte erfüllt ist und Punkte abwirft, was auch ganz gut klappte. Der Gastgeber hatte aber eine gute Steinstrategie (das blaue Ding) am Laufen und erhielt auch die passenden Karten dafür. Und so landete ich ganz knapp auf Platz 2.
Dennoch machte mir „Faraway“ wieder sehr viel Spaß und es war ein toller Abschluss eines tollen Abends. (9,5)
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#Faraway
Kartini (Ion Game Design, 2024)
Von Zeit zu Zeit schaue ich mir die Neuveröffentlichung von Brettspielen als Online-Umsetzung auf Tabletopia und anderen Plattformen an. Dabei bin ich auf das Spiel „Kartini: From Darkness to Light“ gestoßen, welches mich aufgrund seiner besonderen Thematik ansprach. Da ich ein paar Regelfragen nach dem Lesen der Anleitung hatte, fragte ich auf BGG nach. Und passenderweise antwortete mir der Spiele-Entwickler Robin Spathon Ek (nicht zu verwechseln mit der Designerin des Spiels, Sherria Ayuandini) und lud mich auch gleich auf eine Online-Partie ein. Im Januar trafen wir uns also für eine Online-Partie auf Tabletopia bzw. im Tabletop Simulator.
Raden Adjeng Kartini war eine jungen Aristokratin, die Ende des 19. Jahrhunderts in Indonesien lebte. Sie setze sich damals für Frauenrechte und die Ausbildung von Frauen ein, was das Spiel zum Thema nimmt. Die meisten Aktionen finden auf einer Karte statt, die Indonesien mit den sechs Inseln Sumatra, Java, Kalimantan, Sulawesi, Nusa und Papua zeigt. In den drei gespielten Runden führen wir nacheinander Aktionen aus, bis alle passen. Als Aktion heuern wir Lehrerinnen an, die wir in unseren drei Klassenzimmern platzieren. Danach benötigen wir Schülerinnen (als Meeple) der sechs verschiedenen Inseln, welche wir ausbilden wollen. Anschließend können wir diese zu Studentinnen (als Karten) in eines der drei Klassenzimmer schicken, je nachdem, was sie studieren können. Wenn die Studentinnen ihren Abschluss machen wollen, benötigen sie Bücher des passenden Themas, welche wir aus der Bücherei besorgen können. Wenn die Studentinnen ihren Abschluss machen, können wir sie je nach zugeordneter Lehrerin zu Kämpferinnen, Politikerinnen oder Förderinnen ausbilden. Kämpferinnen lassen sich an Plätzen um die sechs Inseln platzieren, um dort eine neue Schule zu gründen. Damit erhalte ich dann auch Zugriff auf die jeweiligen Schülerinnen dieser Insel. Politikerinnen kann ich zu den sechs Inselleisten mit den Studentinnenkarten legen. Diese geben mir einen dauerhaften Bonus und schalten mehr Karten zur Auswahl frei. Und die Förderinnen setze ich auf einer Bonusleiste ein, welche mir am Spielende Punkte geben. Zusätzlich lassen sich die Studentinnen auch zu Lehrerinnen ausbilden. Das ist interessant, weil die normal angeheuerten Lehrerinnen mich am Ende einer Runde immer verlassen.
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Wenn ich eine Studentin ausgebildet habe, wächst mein Ansehen, wodurch meine Kämpferinnen Zugriff auf bessere Inselplätze haben. Zusätzlich rückt ein Marker auf einer Leiste vor, der auch das Spielende einläutet, wenn nicht über die vollen drei Runden gespielt wird. Auf der Leiste gibt es Felder, die meinen Mitspielerinnen etwas wegnehmen, die verfügbaren Bücher in der Bücherei reduzieren oder eine Ereigniskarte aufdecken lassen. Die Ereigniskarten geben immer an, wofür es aktuell Siegpunkte gibt (bis zur nächsten Ereigniskarte) und lassen Schülerinnen-Meeple auf der Karte wandern bzw. verschwinden. Das ist zwar zufällig, aber ich merkte in der Partie, dass vor allem die Migration der Meeple ganz praktisch ist, weil ich damit Zugriff auf Schülerinnen einer Insel erhielt, auf der ich noch keine Schule hatte. Neben den Studentinnen der sechs Inseln gibt es noch besondere Studentinnen (Heldinnen), die starke Fähigkeiten mitbringen, aber auch mehr Bücher für die Ausbildung erfordern.
Im Spiel gibt es für die Ausbildung zu Lehrern, die Platzierung von Politikerinnen und manchmal auch für die Platzierung von Kämpferinnen Siegpunkte. Dazu gibt es noch Punkte am Ende einer jeden Runde gemäß dreier zufällig ausliegenden Karten. Am Spielende kommen dann noch einmal Punkte für das Ansehen, Fördergelder (spiegelt das Einkommen wider), Bonusplättchen der Politikerinnen, Schulen auf dem Inselplan, Mehrheit bei den Förderinnen und für die Zielkarten (welche auch die Startressourcen) dazu. Die meisten extra Punkte gibt es aber für Studentinnenkarten, die man von den sechs verschiedenen Inseln ausgebildet hat.
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„Kartini“ hat mir sehr gut gefallen, was vor allem am Setting liegt. Wir befinden uns endlich nicht einmal im Mittelalter und tauschen Gold in Holz und wir produzieren auch nicht in einem alternativen Universum Energie. Das Thema Schulausbildung wurde in meinen Augen sehr gut eingefangen. Die entsprechenden Flavortexte auf den Heldinnen-Studentenkarten, die alle auf realen Frauen basieren, sowie weitere Hintergrundinformationen in der Anleitung sorgen dafür, dass ich mehr über die Zeitperiode und vor allem Indonesien erfahre.
Mechanisch finde ich es dabei auch gut umgesetzt. Es gibt zwar keine Innovation, aber der Ablauf „Lehrer → Schülerin → Studentin → Bücher → Ausbildung“ funktioniert thematisch wunderbar. Und dabei ist das nicht so simpel, wie hier beschrieben. Welche Studentinnen ich zu mir nehme, als was ich diese ausbilde, wo ich dann Politikerinnen und Kämpferinnen einsetze, sind alles sehr wichtige Entscheidungen. Das merkte ich vor allem in der dritten und letzten Runde. Zuvor schaffte ich es durch die Platzierung der ausgebildeten Studentinnen und Erhalt von Bonusressourcen (vor allem Büchern) pro Runde ca. vier Studentinnen auszubilden. In der letzten Runde lief diese kleine Engine aber gar nicht bei mir, sodass mir nach zwei Ausbildungen das Geld und die Bücher ausgingen und ich passen musste. Mein Mitspieler dagegen konnte noch weitere drei Schülerinnen ausbilden und punktetechnisch an mir locker vorbeiziehen. Es ist schwer, nach einer Partie zu urteilen, aber ich glaube, in „Kartini“ kann man sich sehr leicht ins Abseits schießen und muss dann eine Weile zuschauen.
Die Interaktion empfand ich zu zweit als genau richtig. Wir standen uns manchmal auf den Füßen und nahmen uns Schülerinnen-Meeple oder ausliegende Studentinnen weg. Sehr schön ist, dass sobald sich eine Spielerin mit mir eine Insel teilt (also beide eine Schule auf der Insel haben), ich Zugriff auf die Schülerinnen-Meeple an allen Schulen der Mitspielerin habe. Ich muss dafür nur 1 Geld an die Mitspielerin geben. Interessant ist das Spiel sicherlich zu sechst, wenn wir uns wesentlich mehr auf den Inseln in die Quere kommen. Wie gesagt, empfand ich es aber auch schon zu zweit als eng genug und es gab dennoch nie eine Sackgasse. Die Spielzeit lag dabei aufgrund von TTS-Problemen recht hoch etwas mehr als zwei Stunden. Real am Spieltisch lässt sich dies aber sicherlich auf 45 Minuten pro Spielerin reduzieren. Allein benötigte ich circa eine Stunde.
Auch grafisch gefällt mir das Spiel sehr, auch wenn sich die Kartenillustrationen der Studentinnen wiederholen. Das ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt. Etwas schwerer ins Gewicht fällt für mich die Gleichförmigkeit über die Runden hinweg. Durch ausgebildete Lehrerinnen und die Bonusplättchen der Politikerinnen kann ich mich zwar minimal von Runde zu Runde verbessern, aber dennoch ist der Ablauf mit Schülerinnen-Meeple, Studentinnen-Karte und Bücher holen jedes Mal der gleiche. Das hat in der ersten Partie noch Spaß gemacht, aber bereits in der Solopartie war dies etwas langweilig. Ich denke, dass „Kartini“ sich leicht abnutzt, im Mehrpersonenspiel aber dennoch gut unterhalten kann. Es war hier spannend, wie unterschiedlich wir unseren Fokus setzten und Strategien wählten. Die Spannung kommt aber eher aus kleinen, wichtigen Entscheidungen, nicht aus dem Spielablauf an sich.
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„Kartini“ hat neben der kompetitiven Variante auch noch eine kooperative Version inklusive Solo-Modus. Bei diesem werden anstelle von drei Rundenwertungskarten drei zufällige Meilensteine ausgelegt, welche die Spielerinnen gemeinsam erreichen müssen, um das Spiel überhaupt zum Ende bringen zu können. Zusätzlich startet aber noch ein schwarzer Marker auf der Siegpunktleiste in Abhängigkeit von der Anzahl Spielerinnen bei 40 bis 70 Punkten und rückt mit jeder Ereigniskarte einige Schritte vor. Dieser muss zusätzlich auch noch eingeholt werden, um das Spiel zu gewinnen. Ich habe eine Partie kooperativ solo gespielt. Die Meilensteine geben eine gute Vorgabe, wohin ich die Studentinnen ausbilden muss. Ich fand aber auch, dass der dritte Meilenstein viel zu schwer war. Hier werden pro Spielerin nach drei Runden, also am Spielende, 14 ausgebildete Studentinnen pro Spielerin verlangt. Ich habe sicherlich nicht optimal gespielt, war mit meinen acht Studentinnen aber weit weg von diesem Ziel. Und ich sehe auch nicht, wie ich dies erreichen könnte, was für Frust sorgt. Wenn dieses Ziel ausliegt, muss ich die Partie also erst gar nicht erst starten. Hätte ich noch die restlichen vier Studentinnen gehabt, wäre ich aber bei mindestens 65 Punkten gelandet und damit kann vor dem schwarzen Marker. Insgesamt fand ich den Solomodus aber nicht so spannend, weil mir einfach zu wenig passiert.
„Kartini“ punktet bei mir vor allem aufgrund des thematischen Hintergrunds, was mechanisch gut umgesetzt ist, wenn auch nicht sonderlich innovativ wirkt. Auf Dauer wäre das Spiel aber nichts für mich. Aktuell kommt noch dazu, dass der Kickstarter nur auf Englisch angeboten wurde. Aufgrund der zahlreichen Texte auf den Karten käme für mich aber nur eine deutschsprachige Version infrage, die derzeit noch nicht in Aussicht ist. Es war jedenfalls schön, dieses Spiel kennenzulernen. (7,5)
#Kartini