Djinn (2023, Benjamin Schwer, Hall Games)

  • Als großer Fan von Crown of Emara (bei dem ich immer auf eine Erweiterung gehofft habe), ist der neue Titel von den selben Machern (Benjamin Schwer, Ralph Bruhn, Dennis Lohausen) sehr interessant für mich.


    Worum geht es:

    Mit einer Figur ziehen wir über einen Plan zu verschiedenen Aktionsfeldern und sammeln dabei Flaschen und Korken um möglichst viele Djinns einzufangen. Dafür gibt es dann Punkte. Die Aktionen gibt es in einer stärkeren und schwächeren Variante und man darf sich nicht rückwärts bewegen. Ich glaube das macht hier den Reiz aus: Wie bewege ich mich optimal zwischen den Aktionen um trotzdem als erster die passenden Djinns einzusacken.


    Die Tableaus erinnern ein wenig an die optisch schönen aus den Tavernen mit Freischaltoptionen und dem Anlegen von Karten. Das mag ich.

    Der Spielplan ist schick, auch wenn die Karte - nun ja eben nur eine Karte ist. Dafür scheint es recht viele schöne individuelle Karten zu geben.

    Die bedruckten Figuren und Djinns sehen auch toll aus.

    Das Spiel erscheint mir nicht zu kompliziert (also in der selben Gewichtsklasse wie Emara) und die Interaktion ist da, aber nicht zu stark (genau meinem Wohlfühlbereich):

    - schnelleres Wegnehmen von Optionen

    - absichtliches oder unabsichtliches "Blockieren" des Weges, bei dem man dem Blockierer aber nur einen Wegzoll geben muss und dennoch die Aktion machen kann

    Einen einfachen kartengesteuerten Solomodus gibt es übrigens auch.

    Klingt nach einer wirklich runden Sache - nur den ganz besonderen Kniff sehe ich leider nicht. Vielleicht muss es den aber auch nicht immer geben.


    Angekündigt für Essen (einen Preis habe ich aber noch nicht gesehen UVP 59,99)

    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/384150

    Regeln gibt es hier: https://hallgames.de/spiele-djinn/

    oder als Video vom Dude:

    3 Mal editiert, zuletzt von jorl ()

  • Ich konnte es vor ein paar Wochen erstmals spielen und war ähnlich angetan wie damals von Crown of Emara. :)

    - absichtliches oder unabsichtliches "Blockieren" des Weges, bei dem man dem Blockierer aber nur einen Wegzoll geben muss und dennoch die Aktion machen kann

    Wichtig: Alternativ darf man das blockierte Feld auch überspringen und somit 2 Felder weit ziehen! Und das fand ich ziemlich interessant: Wenn ich richtig erahne, wohin jemand als nächstes zieht, der in meiner Nähe steht, kann ich dessen Figur in manchen Situationen geschickt dazu nutzen, um 2 Felder weit zu ziehen und somit schneller zu meinem nächsten Wunschfeld zu kommen.

    (einen Preis habe ich aber noch nicht gesehen)

    Laut Pegasus-Shop liegt die UVP bei 59,99. Dort ist auch die Anleitung zum Download erhältlich:

    Djinn
    Vor langer Zeit entdeckten eure Vorfahren eine mächtige magische Quelle, und im Laufe der Generationen ist um sie herum eine kleine, lebendige…
    pegasusshop.de

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Ich bin ein großer Fan von Benjamin Schwer spielen. Crown of Emara und Hadara liebe ich sehr. Dann habe ich mir blind New Eden gekauft und war enttäuscht aber das Djinn spricht mich so sehr an. Aber werde es wohl erst mal testen. Bin auf jeden Fall sehr gespannt.

  • Mir hat Crown of Emara auch sehr gut gefallen. Daher wollte ich auf der Spiel doch in Dortmund New Eden von Benjamin Schwer antesten. Da bin ich aber nicht zu gekommen und habe dann auch eher negative Meinungen zum Spiel mitbekommen. Da habe ich das für mich wohl unbewusst schon aussortiert.

    Djinn hatte ich ganz ganz am Rand auf dem Radar vor Essen, aber dank unknowns.de ist das Spiel auf meiner Liste jetzt um einiges nach oben gerutscht

  • Ich habe es letztes Wochenende bei Pegasus zu viert gespielt und es ist ein interessanter Euro, der nicht zu expertig ist. Am Anfang war ich noch etwas überfordert, aber man spielt sich dann schnell ein. Die Aktionsplanung über die Bewegungen, die an ein Ressourcenmangement gekoppelt sind, ist cool und für mich der größte Reiz des Spiels. Hierbei ist es gut, dass die Aktionsfelder zufällig in das Spielbrett gepuzzelt werden können. So entsteht in jeder Partie eine neue zu planende Route und es schleift sich weniger Routine ein. Daran ist vor allem interessant, wenn bei der zufälligen Verteilung die gleichen Aktionsplättchen, nur eben mit den zwei unterschiedlichen Stärken (Rund / eckig), direkt nebeneinander liegen. Das muss a) dann kompensiert werden, wenn man zu weit wegläuft oder b) ist die Chance höher, dass man sich dort trifft und eben Ressourcen als Strafe abgeben muss. Dazu gibt es einige Bereiche, in denen man sich dauerhaft verbessern kann (Tableau- und Spielbrettentwicklung) und damit neue Strategien verfolgt werden können. Das Ziel ist dabei aber eindimensional. Es geht 100% um das Fangen der "Djinns" und wer diese am schnellsten einfängt, hat dann eben gewonnen. Hier gibt es also aus meiner Sicht durch eine Erstpartie kaum Varianz. Set-Collection gibt nur im Spiel selbst Vorteile. Kurzum, die Siegpunkteabrechnung fand ich irgendwie mau.

  • Ich hatte bis zum Supportertag bei Pegasus noch nichts davon gehört und das Spiel war - nach dem kurzen Anspielen zu viert - mein persönliches Highlight von der Messe. Die Erklärung war gut und schnell und man war schnell im Spiel drin, so dass sich nur noch Detailfragen ergaben. Die Runden liegen angenehm schnell, so dass es selbst bei vier Spielern kaum Downtime gab. Anfangs waren wir etwas überfordert, was wir denn wohl am sinnvollsten machen könnten, aber wir haben schnell ins System gefunden.


    Das Thema Wiederspielwert wurde hier ja schon aufgegriffen: An dem Spiel(plan) ist fast alles modular, so dass sich jedes Mal ein anderes Bild ergibt. Mann sogar zufällige Startboni und -mali verteilen, um noch etwas Asymmetrie ins Spiel zu bringen. Ich werde das auf jeden Fall mal im Auge behalten.

  • Vielleicht kann Brettspiel Dude ja mal seine Meinung zum Spiel posten, das Regelvideo war auf jeden Fall schon mal sehr informativ... Ich liebe Crown of Emara und bin hier natürlich sehr gespannt.

    Da das Video eine Auftragsarbeit war, würd ich meine Meinung vorerst bei mir behalten - es ist immer etwas schwierig, wenn irgendwo Geld fließt und dann eine Meinung kommt. Vielleicht noch mal mit einem entsprechenden Disclaimer bei Gelegenheit.

  • Klingt nach einer wirklich runden Sache - nur den ganz besonderen Kniff sehe ich leider nicht.

    Genau das ist auch mein Eindruck. :)


    Das heißt für mich: Anspielen bzw. mitspielen sehr gerne (Hall Games und Ralph Bruhn machen normalerweise gute Arbeit), aber ungespielt kaufen sicher nicht. Dafür reicht's mir nicht. Ich bin mir auch nicht so sicher, wie unterschiedlich verschiedene Spiele wirklich ablaufen. Die Setup-Variation mit den austauschbaren Ortsplättchen sowie die Start-Boni/Mali sehe ich wohl, aber wie unterschiedlich werden dadurch die Spiele wirklich? Reicht das für anhaltenden Wiederspielreiz?

    So wirklich unterschiedliche strategische Wege sehe ich nämlich nicht. Das ist eher die Kategorie Effizienz-Optimierung in lauter kleinen taktische Details. Mir fehlte, fürchte ich, da etwas die strategische Dimension. Bei den Spielen mit einer Kombination aus Herumlaufen/Herumfahren mit Ortsaktionen, Ressourcen-Tauschen und gewissem Tableau-Building gibt's eben auch viel Konkurrenz: Istanbul, Yokohama, Islebound, etc.

    BTW: Ich finde es etwas unglücklich gelöst, die Spielfiguren vor den Feldern an das Ende der Wege stellen zu sollen. Das "nicht rückwärts gehen dürfen" (und üblicherweise nur zwei Wege zum Vorwärtslaufen) finde ich durchaus positiv, gerade im Vergleich zu den anderen genannten Spielen, weil es Planung und Interaktivität reinbringt, wenn auch eher durch vom Himmel gefallene unthematische Regeln erzwungen. Aber da hätte ich gerne eingemalte Abstellfelder für die Figuren gesehen.

  • Ich habe das Spiel auch auf meiner Liste für Essen. Allerdings habe ich etwas weiter nach hinten priorisiert nach dem Video. Ich werde es mir anschauen, hoffentlich auch spielen. Aber es ist kein "Ich kaufe es blind". Das klingt alles auch für mich rund, aber ich weiß nicht, ob (mir) der entsprechende Spielspaß ausreicht. Gerade für den abgerufenen Preis.

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  • Zum Preis noch eine Info von offizieller Seite ;-): Der Messepreis wird glatte 50 Euro betragen! Ihr findet das Spiel exklusiv bei uns am Stand 3Q-103.


    Und auch wenn ich verstehe, dass der UVP erst einmal hoch erscheint: Ich hatte auch noch nie bedruckte Holzmeeple, randlos bedruckte Karten, einen mit Logo bedruckten Stoffbeutel und Schachtel mit UV-Lack ... ;-). Für eine Nicht-Kickstarter-Ausgabe finde ich das schon nicht schlecht, um mich ausnahmsweise mal selbst zu loben ... ;)

  • Das heißt für mich: Anspielen bzw. mitspielen sehr gerne (Hall Games und Ralph Bruhn machen normalerweise gute Arbeit), aber ungespielt kaufen sicher nicht. Dafür reicht's mir nicht. Ich bin mir auch nicht so sicher, wie unterschiedlich verschiedene Spiele wirklich ablaufen. Die Setup-Variation mit den austauschbaren Ortsplättchen sowie die Start-Boni/Mali sehe ich wohl, aber wie unterschiedlich werden dadurch die Spiele wirklich? Reicht das für anhaltenden Wiederspielreiz?

    So wirklich unterschiedliche strategische Wege sehe ich nämlich nicht. Das ist eher die Kategorie Effizienz-Optimierung in lauter kleinen taktische Details. Mir fehlte, fürchte ich, da etwas die strategische Dimension. Bei den Spielen mit einer Kombination aus Herumlaufen/Herumfahren mit Ortsaktionen, Ressourcen-Tauschen und gewissem Tableau-Building gibt's eben auch viel Konkurrenz: Istanbul, Yokohama, Islebound, etc.

    BTW: Ich finde es etwas unglücklich gelöst, die Spielfiguren vor den Feldern an das Ende der Wege stellen zu sollen. Das "nicht rückwärts gehen dürfen" (und üblicherweise nur zwei Wege zum Vorwärtslaufen) finde ich durchaus positiv, gerade im Vergleich zu den anderen genannten Spielen, weil es Planung und Interaktivität reinbringt, wenn auch eher durch vom Himmel gefallene unthematische Regeln erzwungen. Aber da hätte ich gerne eingemalte Abstellfelder für die Figuren gesehen.

    Ich erlaube mir hier ein paar Kommentare:


    - erst einmal danke für das grundsätzliche Lob :)


    - unterschiedliche Strategien: naja, es hat einen Grund, dass hier "nur" Kenner auf der Schachtel steht, auch wenn das durchaus "Kenner+" sein dürfte. Es ist mal kein "Strategiemonster", sondern eher ein Taktikspiel mit strategischen Komponenten als anders herum. Das heißt, man stellt seine "Strategien" sehr oft durch günstige taktische Gelegenheiten in Frage - ich mag so etwas sehr gerne.


    - wir haben uns hier absichtlich gegen einen "Punktesalat" entschieden - das Fangen der Djinns sollte im Vordergrund stehen. Aber ob ich das mit einem großen Magieteam, mit vielen Ausrüstungen oder durch einen durch Geheimgänge geschickt angelegten Pfad erreiche, das fühlt sich schon unterschiedlich an. Gerade die Geheimgänge sorgen auch dafür, dass immer wieder andere Aktionen öfter und einfacher zu erreichen sind als andere, man kommt also nicht immer mit der gleichen Idee am schnellsten zum Ziel.
    Und eine noch nicht genannte Abwechslung sind die Wertungskarten - da kann man schon mal 1 oder 2 gefangene Djinns auf anderen Wegen ausgleichen.


    - ich gebe euch recht, dass das vielleicht keine ins Auge springenden völlig neuartigen Mechanismen sind, aber ihr werdet hoffentlich beim Spielen merken, dass es sich schon eigenständig und "gut" anfühlt.


    - Zum Kommentar der "unglücklich gelösten Platz für Spielfiguren": Du hast das Spiel noch nicht gespielt, oder? Das ist nur ungewohnt, das fühlt sich ganz schnell selbstverständlich an. Mal abgesehen davon, dass kein Platz für die von dir vorgeschlagenen eingemalten Abstellfelder gewesen wäre. Schließlich können ja auch mehrere Figuren auf dem selben Weg am selben Feld stehen ...


    Dann hoffe ich mal, dass ich/wir möglichst vielen von euch das Spiel in Essen zeigen dürfen!

  • ... und noch eine Info für die, die nicht nach Essen kommen können oder schon mal vorab einen detaillierteren Eindruck bekommen möchten:

    Am 29.9. um 21 Uhr deutscher Zeit macht Paul Grogan auf seinem YouTube-Kanal "Gaming rules!" ein (Live-)Tutorial & Playthrough.
    Ich werde in dem Livechat auch dabei sein.

  • Wir sind nun das erste Mal auf Djinn-Jagd gewesen. Zu zweit haben wir mit allen drum und dran etwa zweieinhalb Stunden gespielt und sind mit 123 zu 141 Punkten ins Ziel eingelaufen. Aber fangen wir am Anfang an. Das Material ist wirklich hübsch gestaltet und verarbeitet. Sein es die bedruckten Holz-Meeple, die Auslassungen für Karten, Marker und Statusanzeigen auf den Tableaus, die wohligen Illustrationen oder der bedruckte Stoffbeutel und das glänzte Finish der Schachtel – alles wirkt sehr einladend und detailverliebt. Rechnet man noch das frische Szenario hinzu, ergibt das für mich als Freund des klassischen Euro-Games out of the box ein sehr stimmiges Gesamtbild.


    Regeln und Umfang sind für mich genau da, wo ich ein Kennerspiel verorten würde. Während der Partie selbst kamen eigentlich nur noch Fragen zum Timing bestimmter Aktionen bzw. Boni auf, aber so wie wir es verstanden haben, ist das Spiel hier prinzipiell sehr gutmütig den Spielenden gegenüber, sodass Situationen eigentlich immer zum eigenen Vorteil auslegt werden können. Was auch mal ganz angenehm und entspannend ist. Dies würde ich auch generell vom Spiel behaupten. Durch den klaren Fokus auf das Fangen der Djinns in Verbindung mit den überschaubaren zwei bis drei Aktionsmöglichkeiten je Zug stellte sich selbst für uns fleischgewordenen Denkpausen ein recht flottes Spielgefühl ein.


    Nach der Partie hatten wir im wesentlichen zwei Diskussionspunkte. Die Geheimgänge erschienen uns sehr stark, weil man mit deren Hilfe vier der sechs eckigen Aktionsfelder zu Doppelaktionen aufwerten, die verbesserten Aktionsfelder des Archivs freischalten und das Machtminimum um eine Stärke erhöhen kann. Ich möchte keinesfalls meine Hand für die folgende Aussage ins Feuer legen, aber wir konnten uns nicht vorstellen, diese Geheimwege nicht stets forciert und schnell anzulegen. Andere Progressionselemente wie die Magie- und Ausrüstungskarten erschienen uns nicht als gleichwertige Alternative. Kurzum: gefühlt muss man diese Wege bauen, wenn man vorne mithalten möchte. Ich persönlich finde das nicht weiter tragisch, erst Recht im Kennerbereich, aber mein Gegenüber fühlte sich hier ein wenig auf's Gleis gesetzt.


    Dann hatten wir auch noch die Wertungskarte ausliegen, die acht Punkte am Spielende bringt, wenn man maximal einen Geheimgang baut. Ich habe diesen "Minimalweg" gewählt und anschließend zugeschaut, wie mein Gegenüber alle Geheimgänge errichtet und gut davon profitiert hat. Meine gewonnen acht Punkte am Spielende schienen in Anbetracht der Nachteile während der Partie nicht sehr verlockend. Obendrein habe ich meine Machtkapazität nur einmal erhöht, weil es auch dafür Punkte gab. Zusammen mit meiner Schwäche, dass erlangte Schlüssel-Magiekarten inaktiv ins Spiel kommen, war ich ganz schön auf Sparflamme unterwegs. Ich hätte hier klüger agieren und besagte Wertungskarten ignorieren sollen. Das ist mein Learning der ersten Runde. Worauf ich hinaus will: die Wertungskarten, die jene belohnen, die maximal Stufe X von Fähigkeit Y erreichen, schienen uns irgendwie wenig verlockend. Erst recht wenn mehrere zusammen kommen. Und insbesondere die Einschränkung der Zahl der Geheimwege würde ich nicht mehr auf mich nehmen. Die anderen Wertungskarten, die für das Sammeln von Komponente Z Punkte geben, machen da einen verlockenderen, wenn auch nicht entscheidenden Eindruck. Es ist wirklich, wirklich wichtiger einfach die Djinns zu fangen. Die zehn Punkte eines verkorkten Djinns (der dann auch noch für ein Set herangezogen werden kann) gegenüber den acht für die finale Wertung durch eine Karte – da sollte man Prioritäten setzen. Mut zur Lücke. Aber ich sehe schon, warum die Karten ein Zusatzmodul sind, denen ich (weil ich diese aus der Gewohnheit heraus als roten Faden für mein Spiel daher genommen habe) auf den Leim gegangen bin.


    Uneingeschränkt großartig empfand ich die Stärken und Schwächen der einzelnen Charaktere, die vor der Partie gedraftet werden. Ich glaube nicht, dass wir einmal ohne das Modul zu Werke gehen werden. Diese Asymmetrie verleiht dem Spiel Würze und erinnerte mich an Marco Polo, wo ich dieses Feature auch schon großartig fand. Und mit den Schwächen wurde dem Ganzen zudem eine neue Facette hinzugefügt. Ich sehe hier Tür und Tor offen für Promos und Mini-Erweiterungen mit neuen "Charakteren". Und begrüße das ausdrücklich.


    Vielleicht noch ein Gedanke zur Spielerzahl. Durch die Anpassung der Anzahl der Djinns und der Aktionen auf dem Markt, wurden gute Maßnahmen getroffen, um das Spiel enger zu machen. Lediglich auf dem Hauptplan kamen wir uns eigentlich überhaupt nicht in die Quere (mit Ausnahme bei der Jagd nach den Djinns einer bestimmten Farbe). Ich glaube wir waren nur einmal auf dem gleichen Spot, sodass das Zahlen von Strafgebühren oder das Überspringen anderer Meeple keine Rolle spielten. Mit höherer Spielerzahl ändert sich das aber natürlich. Da das Spiel ohnehin mehr mit der Tasse Tee statt dem Kaffee auf gespielt werden mag, ist das kein Beinbruch, aber ich freue mich dennoch schon auf Partien mit drei und vier Mitspielenden.


    Insgesamt hat das Spiel einen guten Ersteindruck hinterlassen und ich bin auf weitere Partien gespannt. Das wird natürlich nicht der regelmäßige Dauerbrenner auf dem Tisch, den es zu erforschen gilt. Aber so war weder meine Erwartung, noch die Designidee hinter dem Spiel selbst.

  • Lediglich auf dem Hauptplan kamen wir uns eigentlich überhaupt nicht in die Quere (mit Ausnahme bei der Jagd nach den Djinns einer bestimmten Farbe). Ich glaube wir waren nur einmal auf dem gleichen Spot, sodass das Zahlen von Strafgebühren oder das Überspringen anderer Meeple keine Rolle spielten. Mit höherer Spielerzahl ändert sich das aber natürlich.

    Die Aussage kann ich auch für 3 Spieler leider nur unterstreichen.Ich würde ich sogar behaupten, dass es auch bei 4 Spielern überhaupt keine Rolle spielen wird.


    In meinen Augen ist das verschenktes Potential. Ich verstehe nicht, wieso die Begegnungsregel nur bei selbem Weg und selber Richtung angewandt wird und nicht pauschal pro Aktionsfeld. Aber der Autor wird es sicherlich besser wissen als ich. Für mich fühlte es sich komisch an.

    Einmal editiert, zuletzt von Nil0 ()

  • Wie ich weiter oben schon mal ausführte, geht es bei dieser Regel IMHO weniger um die Strafzahlung, sondern um die Möglichkeit, sich 2 Felder bewegen zu können:

    Wichtig: Alternativ darf man das blockierte Feld auch überspringen und somit 2 Felder weit ziehen! Und das fand ich ziemlich interessant: Wenn ich richtig erahne, wohin jemand als nächstes zieht, der in meiner Nähe steht, kann ich dessen Figur in manchen Situationen geschickt dazu nutzen, um 2 Felder weit zu ziehen und somit schneller zu meinem nächsten Wunschfeld zu kommen.

    In meiner Erstpartie mit 4 Personen kam eine solche "Blockade" ca. 4 Mal vor. Wobei wir das zu Beginn der Partie noch nicht auf dem Schirm hatten, darauf zu achten, weil wir erst mal die Regeln und Verzahnungen kennenlernen mussten. Aber zum Ende hin gelang es mir 2 Mal, die Wege von Mitspielenden richtig vorherzuahnen und mich dadurch jeweils 2 Felder zu bewegen, wodurch ich schneller die Zielfelder meiner Strategie erreichen konnte.

    Generell bin ich aber wie immer der Meinung, dass man solche Details erst ab einer Zweitpartie besser beurteilen kann.

  • ...
    Nach der Partie hatten wir im wesentlichen zwei Diskussionspunkte. Die Geheimgänge erschienen uns sehr stark, weil man mit deren Hilfe vier der sechs eckigen Aktionsfelder zu Doppelaktionen aufwerten, die verbesserten Aktionsfelder des Archivs freischalten und das Machtminimum um eine Stärke erhöhen kann. Ich möchte keinesfalls meine Hand für die folgende Aussage ins Feuer legen, aber wir konnten uns nicht vorstellen, diese Geheimwege nicht stets forciert und schnell anzulegen. Andere Progressionselemente wie die Magie- und Ausrüstungskarten erschienen uns nicht als gleichwertige Alternative. Kurzum: gefühlt muss man diese Wege bauen, wenn man vorne mithalten möchte. Ich persönlich finde das nicht weiter tragisch, erst Recht im Kennerbereich, aber mein Gegenüber fühlte sich hier ein wenig auf's Gleis gesetzt.


    Dann hatten wir auch noch die Wertungskarte ausliegen, die acht Punkte am Spielende bringt, wenn man maximal einen Geheimgang baut. Ich habe diesen "Minimalweg" gewählt und anschließend zugeschaut, wie mein Gegenüber alle Geheimgänge errichtet und gut davon profitiert hat. Meine gewonnen acht Punkte am Spielende schienen in Anbetracht der Nachteile während der Partie nicht sehr verlockend. Obendrein habe ich meine Machtkapazität nur einmal erhöht, weil es auch dafür Punkte gab.

    Ich erlaube mir hier eine kurze Anmerkung:

    Der Umfang der Verwendung der Geheimgänge hängt auch davon ab, ob der Geheimgang für das Archiv selbst im Spiel ist oder nicht. Ist er im Spiel, würde ich diese Wertungskarte eher ignorieren. Wenn nicht, und je nachdem, wie die Archivfelder im Ort verteilt sind, kann es sich durchaus lohnen, nur 1 Geheimgang zu bauen.

    Ganz wichtig: Es geht hier darum, den "Spielplan zu lesen", und dazu gehört die Kombi aus Verteilung der Aktionsfelder, der Geheimgänge, der Wertungskarten und der persönlichen Eigenschaften. Je nach Kontext können hier durchaus unterschiedliche Wege eingeschlagen werden.
    Daher empfehlen wir ja auch, diese Extras in der ersten Partie noch nicht zu verwenden ... ;)

  • Bei uns ist Djinn leider ziemlich gefloppt.

    Im Kern sammelt man Ressourcen ein, die man an anderer Stelle über Aufträge in Siegpunkte umwandelt. Die Ressourcen sind Flaschen, Korken und Magie, die zu fangenden Djinns quasi die Aufträge, bei denen es außer der Farbe keine Varianz gibt (nur die Meisterdjinns sind etwas stärker). Thematisch ist das alles hübsch verpackt, bleibt am Ende aber recht herkömmliche Euro-Kost. Der Kern ist natürlich um einige Elemente aufgebohrt worden, mit der Ausrüstung, den Magiekarten, den ganzen Verbesserungen hier und da, aber es fühlt sich für mich so viel trockener und mechanischer an, als die Aufmachung vermuten lässt. Imho ist Djinn auch viel zu lang geraten, so dass sich das Spiel gegen Ende wie Käse gezogen hat (zu dritt ca. 2 Stunden). Sicherlich kann man effizienter spielen, als wir es getan haben, aber eine halbe Stunde weniger Spielzeit hätte meine Begeisterung für das Spiel wahrscheinlich auch nicht angeheizt.


    Das Material ist auch nicht an jeder Stelle gelungen. Wenn man die inaktiven Bannkreise über die Aussparung nach oben rauspopelt, leidet die Pappe wahrscheinlich mit der Zeit, also haben wir die Bannkreise nach unten ausgedrückt, um Beschädigungen zu vermeiden und dabei das halbe Spielertableau verschoben. Ähnlich stramm sitzen die Aktionsfelder im Spielplan und die Archivmarker im Spielertableau. Die dürfen beim Einsetzen nichts verkanten und mein Rausnehmen muss man auch etwas vorsichtig drücken, damit man nicht die Deckschicht des Spielplans und der Tableaus mit anhebt.


    Was wir anders erlebt haben ist das "Blockieren" auf dem Spielplan. In unserer Partie haben einige Münzen den Besitzer gewechselt oder es wurde das Überspringen genutzt, um schneller vorwärts zu kommen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Lediglich auf dem Hauptplan kamen wir uns eigentlich überhaupt nicht in die Quere (mit Ausnahme bei der Jagd nach den Djinns einer bestimmten Farbe). Ich glaube wir waren nur einmal auf dem gleichen Spot, sodass das Zahlen von Strafgebühren oder das Überspringen anderer Meeple keine Rolle spielten. Mit höherer Spielerzahl ändert sich das aber natürlich.

    Die Aussage kann ich auch für 3 Spieler leider nur unterstreichen.Ich würde ich sogar behaupten, dass es auch bei 4 Spielern überhaupt keine Rolle spielen wird.


    In meinen Augen ist das verschenktes Potential. Ich verstehe nicht, wieso die Begegnungsregel nur bei selbem Weg und selber Richtung angewandt wird und nicht pauschal pro Aktionsfeld. Aber der Autor wird es sicherlich besser wissen als ich. Für mich fühlte es sich komisch an.

    Kommentar des Entwicklers: Es war nicht unsere Absicht, an dieser Stelle eine hohe Interaktion einzubauen. Diese hätte für unseren Geschmack zu sehr in das Spielsystem eingegriffen und zumindest ein ständiges kleinteiliges Hin- und Herreichen von Münzen und Schriftrollen erfordert.


    Das System des Überspringens hätte schon gar nicht funktioniert: Die Anzahl der Zugmöglichkeiten und damit die Downtime wären explodiert. Das Spiel lebt gerade davon, dass man für den nächsten Zug nur 2 oder 3 Optionen hat.
    Die Version, jedes Mal bei einem Benutzten Aktionsfeld springen zu dürfen, erhöht die Optionen enorm und reduziert gleichzeitig die Planbarkeit.


    Ihr könnt es ja gerne als Hausregel ausprobieren, ist ja kein Problem! Aber so wollten wir, also Benjamin und ich, es explizit nicht haben!

  • Das Material ist auch nicht an jeder Stelle gelungen. Wenn man die inaktiven Bannkreise über die Aussparung nach oben rauspopelt, leidet die Pappe wahrscheinlich mit der Zeit, also haben wir die Bannkreise nach unten ausgedrückt, um Beschädigungen zu vermeiden und dabei das halbe Spielertableau verschoben. Ähnlich stramm sitzen die Aktionsfelder im Spielplan und die Archivmarker im Spielertableau. Die dürfen beim Einsetzen nichts verkanten und mein Rausnehmen muss man auch etwas vorsichtig drücken, damit man nicht die Deckschicht des Spielplans und der Tableaus mit anhebt.

    Das ist uns auch aufgefallen, aber ich denke eigentlich, dass sich das mit der Zeit von alleine gibt und ansonsten kann man vielleicht die Feile sanft ansetzen :/


    Im Kern sammelt man Ressourcen ein, die man an anderer Stelle über Aufträge in Siegpunkte umwandelt [..] Thematisch ist das alles hübsch verpackt, bleibt am Ende aber recht herkömmliche Euro-Kost.

    Dem ist jetzt im positiven wie negativen nichts entgegen zu setzen; das ist so. Aber wie war hier deine Erwartungshaltung? Das ist jetzt mein fünftes Spiel des Verlags im Regal und im Prinzip kann man die Aussage über jedes einzelne davon treffen. Nur das "trockene" Euros mit hübscher Illustration mir gefallen und ich auch genau das erwartet habe.

  • Genau das war ja auch wie Beschrieben mein Learning aus der Partie. Ich wollte unsere Diskussion am Tisch nicht als Kritik rüber bringen, falls der Eindruck entstanden ist. Gestern am Spieltisch vertrat ich auch die These, dass man die Geheimgänge vermutlich nicht immer exzessiv ausbauen muss; genaueres aber erst die Zukunft zeigen wird. In der Retrospektive habe ich in unserer Partie schlicht die falschen Entscheidungen getroffen.

  • Im Kern sammelt man Ressourcen ein, die man an anderer Stelle über Aufträge in Siegpunkte umwandelt [..] Thematisch ist das alles hübsch verpackt, bleibt am Ende aber recht herkömmliche Euro-Kost.

    Dem ist jetzt im positiven wie negativen nichts entgegen zu setzen; das ist so. Aber wie war hier deine Erwartungshaltung? Das ist jetzt mein fünftes Spiel des Verlags im Regal und im Prinzip kann man die Aussage über jedes einzelne davon treffen. Nur das "trockene" Euros mit hübscher Illustration mir gefallen und ich auch genau das erwartet habe.

    Djinn passt eigentlich auch in mein Beuteschema (90% meiner Spiele sind Euros), und es hat auch viele Elemente, die ich von mechanischer Seite her gerne mag, aber ich habe mir irgendwie ein etwas "frischeres" Spielgefühl erhofft.

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    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Djinn passt eigentlich auch in mein Beuteschema (90% meiner Spiele sind Euros), und es hat auch viele Elemente, die ich von mechanischer Seite her gerne mag, aber ich habe mir irgendwie ein etwas "frischeres" Spielgefühl erhofft.

    Die Wahrscheinlichkeit, dass sich dein dreiundzwölfzigstes Eurogame noch so "frisch" anfühlt wie dein erstes oder drittes, halte ich generell für sehr gering. ;)

  • Thygra : Ja, irgendwann wird's schwer, aber trotzdem kann man es mit einem Kniff schaffen, dass sich ein Spiel originell anfühlt, auch wenn es auf viele bekannte Elemente setzt: Crown of Emara (2 Rondelle), Council of Shadows (den eigenen Energiebedarf überrunden), Tekhenu (Sonne/Schatten bei der Würfelwahl) usw usf.... So ein Kniff fehlt mir einfach bei Djinn.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Huhu zusammen,


    habe eine Partie zu viert in den müden alten Knochen und freue mich schon auf mehr davon. Der erste Zug war für mich der schwerste vom Denken her, da man seine Startposition wählen kann. Diese Geheimgänge, die eine zusätzliche Aktion auslösen finde ich richtig toll und belohnend. Es wird sich auch immer anders spielen, da man die Djinns aus einem Säckchen zieht, Boni und Mali sich ändern und die Verbesserungen (Kleidung) über Karten über eine Auslage gezogen werden kann.

    Dazu sieht das Spiel gut aus, die Meeple und die Tableaus stechen natürlich heraus und ich fand die Ikonographie und die Farben sehr verständlich und voneinander abweichend.


    Wir lagen am Ende alle recht knapp beieinander und es ist mir wichtig zu erwähnen, dass ich, obwohl ich hinten lag, noch gewonnen habe (Hammer der Typ!).

  • Ich verstehe nicht, wieso die Begegnungsregel nur bei selbem Weg und selber Richtung angewandt wird und nicht pauschal pro Aktionsfeld.

    Ups, das haben wir wohl "falsch" gespielt, wir haben die Strafe pro Aktionsfeld ausgelöst. Finde ich aber auch besser und werde das weiterhin so machen.

    Dann haben wir das auch falsch gespielt.

    Wenn das wirklich so sein soll, dann wäre der Effekt doch gegen Null … kam so schon nicht häufig bei uns vor, aber so wäre es vermutlich nie zur Strafe gekommen.


    Und dann würde man die Bewegungen auf dem Hauptplan (gleiche Richtung) anders auflösen als bei den Zelten (gleiches Feld).

  • Und dann würde man die Bewegungen auf dem Hauptplan (gleiche Richtung) anders auflösen als bei den Zelten (gleiches Feld).

    Genau! Im Markt (auf den Zelten) steht man gemeinsam auf dem gleichen Feld, während man auf dem Spielplan niemals auf dem Feld stehen bleibt, sondern immer davor auf dem Eingang (bzw. Ende des Pfades). Nur im wirklich seltenen Fall, dass jemand hinter einem herkommt und das Feld ebenfalls nutzen will (also nicht überspringt), bleibt die Figur dahinter auf dem Pfad stehen und der Besitzer zahlt. Ist bei uns (2er-Spiele) allerdings erst einmal vorgekommen.

    Klaus

  • Bei mir ging dem Spielen wieder mal das Basteln voraus. Für Djinn mit seinen vielen Teilen ist ein Insert, das auch den Spielaufbau unterstützt, eine praktische Sache.

      

      

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    Ich hätte da aber noch ein anderes kleines Problem. Nach der SPIEL hatte ich Djinn erst einmal provisorisch ausgepöppelt, die Einzelteile aus den Stanzbögen einfach in den Karton getan, ohne mir über die Ordnung der vielen verschiedenen Teile Gedanken zu machen.

    Tage später habe ich vor dem Bau des Inserts die Teile in Zipp-Tüten vorsortiert, dabei die Materialliste in der Regel zurate gezogen.

    Nun habe ich da noch eine einzelne große goldene Münze mit einer "10" drauf, im Bild links neben ein paar beispielhaften Münzen und Schriftrollen. Wofür ist diese Münze gedacht?  Ralph Bruhn ?

    Ich habe die Regel noch nicht im Detail gelesen, konnte dazu aber nirgendwo etwas finden. In der Materialliste taucht sie nicht auf. Aus einem anderen Spiel kann sie nicht hineingerutscht sein, die Materialqualität stimmt mit den übrigen Teilen überein.

  • Nun habe ich da noch eine einzelne große goldene Münze mit einer "10" drauf, im Bild links neben ein paar beispielhaften Münzen und Schriftrollen. Wofür ist diese Münze gedacht?  Ralph Bruhn ?

    Ich habe die Regel noch nicht im Detail gelesen, konnte dazu aber nirgendwo etwas finden. In der Materialliste taucht sie nicht auf. Aus einem anderen Spiel kann sie nicht hineingerutscht sein, die Materialqualität stimmt mit den übrigen Teilen überein.

    Du hast eines unserer Eastereggs gefunden! :)
    In der Ecke war noch Platz auf dem Stanzbogen, und da haben wir eine kleine Reminiszenz an Bonfire eingebaut. Ja, man kann das theoretisch als 10er-Münze in diesem Spiel verwenden - hat sogar ein Mitspieler mal freudestrahlend benutzt ;)
    Es sind aber auch so genügend Münzen im Spiel, als dass man sie wirklich brauchen würde ...


    Schönes Insert übrigens! Das würde bei mir nur leider an der vertikalen Aufbewahrung scheitern ...

  • Wenn man sich die anderen Stanzteile anschaut, findet man noch mehr Anspielungen. Hatte mich anfangs auch irritiert. Warum ist das Teil anders, als alle anderen...

    Für deine Initialen findet sich auch ein Easteregg! Auch, wenn ehrlich gesagt, jemand anderes damit gemeint ist ... ;)

  • Du hast eines unserer Eastereggs gefunden! :)

    Das erklärt einiges - da hatte ich schon andere bemerkt, nicht aber die Idee, die Münze könne so gemeint sein. Ich werde mich nochmal auf die Suche begeben :)

    Schönes Insert übrigens! Das würde bei mir nur leider an der vertikalen Aufbewahrung scheitern ...

    Da kann ich Dir die Sorge nehmen. Gerade in diesem Schachtelformat lagern recht viele Spiele bei mir vertikal, die ein Insert bekommen haben (Hall Games, Lookout, dlp, ...). Lediglich Spiele mit besonders schwerem Inhalt bleiben besser horizontal liegen (Orleans deluxe, Grand Austria Hotel deluxe, Agricola). Auch wenn die Spiele nicht dicht an dicht im Regal stehen (was oft der Fall ist), springt so ein Karton mit 7 cm Höhe auf seiner Stirnseite stehend im Regal nicht einfach so von alleine auf. Und solange der Deckel drauf ist, verrutscht nichts - das ist ja der Anspruch an jedes gute Insert, gleich welcher Bauart (Schaumkern, Holz, 3D-Druck, ...). Und sollte sich wirklich mal das eine oder andere flache Teil aus seinem Tray herausmogeln - ja, das passiert schon mal - wird es beim nächsten Spiel zurückgelegt. Das ist immer noch besser, als bei jedem Spiel mit zwanzig Zipp-Tüten zu hantieren.