Beiträge von Lighthammel im Thema „Djinn (2023, Benjamin Schwer, Hall Games)“

    Im Kern sammelt man Ressourcen ein, die man an anderer Stelle über Aufträge in Siegpunkte umwandelt [..] Thematisch ist das alles hübsch verpackt, bleibt am Ende aber recht herkömmliche Euro-Kost.

    Dem ist jetzt im positiven wie negativen nichts entgegen zu setzen; das ist so. Aber wie war hier deine Erwartungshaltung? Das ist jetzt mein fünftes Spiel des Verlags im Regal und im Prinzip kann man die Aussage über jedes einzelne davon treffen. Nur das "trockene" Euros mit hübscher Illustration mir gefallen und ich auch genau das erwartet habe.

    Djinn passt eigentlich auch in mein Beuteschema (90% meiner Spiele sind Euros), und es hat auch viele Elemente, die ich von mechanischer Seite her gerne mag, aber ich habe mir irgendwie ein etwas "frischeres" Spielgefühl erhofft.

    Bei uns ist Djinn leider ziemlich gefloppt.

    Im Kern sammelt man Ressourcen ein, die man an anderer Stelle über Aufträge in Siegpunkte umwandelt. Die Ressourcen sind Flaschen, Korken und Magie, die zu fangenden Djinns quasi die Aufträge, bei denen es außer der Farbe keine Varianz gibt (nur die Meisterdjinns sind etwas stärker). Thematisch ist das alles hübsch verpackt, bleibt am Ende aber recht herkömmliche Euro-Kost. Der Kern ist natürlich um einige Elemente aufgebohrt worden, mit der Ausrüstung, den Magiekarten, den ganzen Verbesserungen hier und da, aber es fühlt sich für mich so viel trockener und mechanischer an, als die Aufmachung vermuten lässt. Imho ist Djinn auch viel zu lang geraten, so dass sich das Spiel gegen Ende wie Käse gezogen hat (zu dritt ca. 2 Stunden). Sicherlich kann man effizienter spielen, als wir es getan haben, aber eine halbe Stunde weniger Spielzeit hätte meine Begeisterung für das Spiel wahrscheinlich auch nicht angeheizt.


    Das Material ist auch nicht an jeder Stelle gelungen. Wenn man die inaktiven Bannkreise über die Aussparung nach oben rauspopelt, leidet die Pappe wahrscheinlich mit der Zeit, also haben wir die Bannkreise nach unten ausgedrückt, um Beschädigungen zu vermeiden und dabei das halbe Spielertableau verschoben. Ähnlich stramm sitzen die Aktionsfelder im Spielplan und die Archivmarker im Spielertableau. Die dürfen beim Einsetzen nichts verkanten und mein Rausnehmen muss man auch etwas vorsichtig drücken, damit man nicht die Deckschicht des Spielplans und der Tableaus mit anhebt.


    Was wir anders erlebt haben ist das "Blockieren" auf dem Spielplan. In unserer Partie haben einige Münzen den Besitzer gewechselt oder es wurde das Überspringen genutzt, um schneller vorwärts zu kommen.