Beiträge von Ralph Bruhn im Thema „Djinn (2023, Benjamin Schwer, Hall Games)“

    Nun habe ich da noch eine einzelne große goldene Münze mit einer "10" drauf, im Bild links neben ein paar beispielhaften Münzen und Schriftrollen. Wofür ist diese Münze gedacht?  Ralph Bruhn ?

    Ich habe die Regel noch nicht im Detail gelesen, konnte dazu aber nirgendwo etwas finden. In der Materialliste taucht sie nicht auf. Aus einem anderen Spiel kann sie nicht hineingerutscht sein, die Materialqualität stimmt mit den übrigen Teilen überein.

    Du hast eines unserer Eastereggs gefunden! :)
    In der Ecke war noch Platz auf dem Stanzbogen, und da haben wir eine kleine Reminiszenz an Bonfire eingebaut. Ja, man kann das theoretisch als 10er-Münze in diesem Spiel verwenden - hat sogar ein Mitspieler mal freudestrahlend benutzt ;)
    Es sind aber auch so genügend Münzen im Spiel, als dass man sie wirklich brauchen würde ...


    Schönes Insert übrigens! Das würde bei mir nur leider an der vertikalen Aufbewahrung scheitern ...

    Lediglich auf dem Hauptplan kamen wir uns eigentlich überhaupt nicht in die Quere (mit Ausnahme bei der Jagd nach den Djinns einer bestimmten Farbe). Ich glaube wir waren nur einmal auf dem gleichen Spot, sodass das Zahlen von Strafgebühren oder das Überspringen anderer Meeple keine Rolle spielten. Mit höherer Spielerzahl ändert sich das aber natürlich.

    Die Aussage kann ich auch für 3 Spieler leider nur unterstreichen.Ich würde ich sogar behaupten, dass es auch bei 4 Spielern überhaupt keine Rolle spielen wird.


    In meinen Augen ist das verschenktes Potential. Ich verstehe nicht, wieso die Begegnungsregel nur bei selbem Weg und selber Richtung angewandt wird und nicht pauschal pro Aktionsfeld. Aber der Autor wird es sicherlich besser wissen als ich. Für mich fühlte es sich komisch an.

    Kommentar des Entwicklers: Es war nicht unsere Absicht, an dieser Stelle eine hohe Interaktion einzubauen. Diese hätte für unseren Geschmack zu sehr in das Spielsystem eingegriffen und zumindest ein ständiges kleinteiliges Hin- und Herreichen von Münzen und Schriftrollen erfordert.


    Das System des Überspringens hätte schon gar nicht funktioniert: Die Anzahl der Zugmöglichkeiten und damit die Downtime wären explodiert. Das Spiel lebt gerade davon, dass man für den nächsten Zug nur 2 oder 3 Optionen hat.
    Die Version, jedes Mal bei einem Benutzten Aktionsfeld springen zu dürfen, erhöht die Optionen enorm und reduziert gleichzeitig die Planbarkeit.


    Ihr könnt es ja gerne als Hausregel ausprobieren, ist ja kein Problem! Aber so wollten wir, also Benjamin und ich, es explizit nicht haben!

    ...
    Nach der Partie hatten wir im wesentlichen zwei Diskussionspunkte. Die Geheimgänge erschienen uns sehr stark, weil man mit deren Hilfe vier der sechs eckigen Aktionsfelder zu Doppelaktionen aufwerten, die verbesserten Aktionsfelder des Archivs freischalten und das Machtminimum um eine Stärke erhöhen kann. Ich möchte keinesfalls meine Hand für die folgende Aussage ins Feuer legen, aber wir konnten uns nicht vorstellen, diese Geheimwege nicht stets forciert und schnell anzulegen. Andere Progressionselemente wie die Magie- und Ausrüstungskarten erschienen uns nicht als gleichwertige Alternative. Kurzum: gefühlt muss man diese Wege bauen, wenn man vorne mithalten möchte. Ich persönlich finde das nicht weiter tragisch, erst Recht im Kennerbereich, aber mein Gegenüber fühlte sich hier ein wenig auf's Gleis gesetzt.


    Dann hatten wir auch noch die Wertungskarte ausliegen, die acht Punkte am Spielende bringt, wenn man maximal einen Geheimgang baut. Ich habe diesen "Minimalweg" gewählt und anschließend zugeschaut, wie mein Gegenüber alle Geheimgänge errichtet und gut davon profitiert hat. Meine gewonnen acht Punkte am Spielende schienen in Anbetracht der Nachteile während der Partie nicht sehr verlockend. Obendrein habe ich meine Machtkapazität nur einmal erhöht, weil es auch dafür Punkte gab.

    Ich erlaube mir hier eine kurze Anmerkung:

    Der Umfang der Verwendung der Geheimgänge hängt auch davon ab, ob der Geheimgang für das Archiv selbst im Spiel ist oder nicht. Ist er im Spiel, würde ich diese Wertungskarte eher ignorieren. Wenn nicht, und je nachdem, wie die Archivfelder im Ort verteilt sind, kann es sich durchaus lohnen, nur 1 Geheimgang zu bauen.

    Ganz wichtig: Es geht hier darum, den "Spielplan zu lesen", und dazu gehört die Kombi aus Verteilung der Aktionsfelder, der Geheimgänge, der Wertungskarten und der persönlichen Eigenschaften. Je nach Kontext können hier durchaus unterschiedliche Wege eingeschlagen werden.
    Daher empfehlen wir ja auch, diese Extras in der ersten Partie noch nicht zu verwenden ... ;)

    ... und noch eine Info für die, die nicht nach Essen kommen können oder schon mal vorab einen detaillierteren Eindruck bekommen möchten:

    Am 29.9. um 21 Uhr deutscher Zeit macht Paul Grogan auf seinem YouTube-Kanal "Gaming rules!" ein (Live-)Tutorial & Playthrough.
    Ich werde in dem Livechat auch dabei sein.

    Das heißt für mich: Anspielen bzw. mitspielen sehr gerne (Hall Games und Ralph Bruhn machen normalerweise gute Arbeit), aber ungespielt kaufen sicher nicht. Dafür reicht's mir nicht. Ich bin mir auch nicht so sicher, wie unterschiedlich verschiedene Spiele wirklich ablaufen. Die Setup-Variation mit den austauschbaren Ortsplättchen sowie die Start-Boni/Mali sehe ich wohl, aber wie unterschiedlich werden dadurch die Spiele wirklich? Reicht das für anhaltenden Wiederspielreiz?

    So wirklich unterschiedliche strategische Wege sehe ich nämlich nicht. Das ist eher die Kategorie Effizienz-Optimierung in lauter kleinen taktische Details. Mir fehlte, fürchte ich, da etwas die strategische Dimension. Bei den Spielen mit einer Kombination aus Herumlaufen/Herumfahren mit Ortsaktionen, Ressourcen-Tauschen und gewissem Tableau-Building gibt's eben auch viel Konkurrenz: Istanbul, Yokohama, Islebound, etc.

    BTW: Ich finde es etwas unglücklich gelöst, die Spielfiguren vor den Feldern an das Ende der Wege stellen zu sollen. Das "nicht rückwärts gehen dürfen" (und üblicherweise nur zwei Wege zum Vorwärtslaufen) finde ich durchaus positiv, gerade im Vergleich zu den anderen genannten Spielen, weil es Planung und Interaktivität reinbringt, wenn auch eher durch vom Himmel gefallene unthematische Regeln erzwungen. Aber da hätte ich gerne eingemalte Abstellfelder für die Figuren gesehen.

    Ich erlaube mir hier ein paar Kommentare:


    - erst einmal danke für das grundsätzliche Lob :)


    - unterschiedliche Strategien: naja, es hat einen Grund, dass hier "nur" Kenner auf der Schachtel steht, auch wenn das durchaus "Kenner+" sein dürfte. Es ist mal kein "Strategiemonster", sondern eher ein Taktikspiel mit strategischen Komponenten als anders herum. Das heißt, man stellt seine "Strategien" sehr oft durch günstige taktische Gelegenheiten in Frage - ich mag so etwas sehr gerne.


    - wir haben uns hier absichtlich gegen einen "Punktesalat" entschieden - das Fangen der Djinns sollte im Vordergrund stehen. Aber ob ich das mit einem großen Magieteam, mit vielen Ausrüstungen oder durch einen durch Geheimgänge geschickt angelegten Pfad erreiche, das fühlt sich schon unterschiedlich an. Gerade die Geheimgänge sorgen auch dafür, dass immer wieder andere Aktionen öfter und einfacher zu erreichen sind als andere, man kommt also nicht immer mit der gleichen Idee am schnellsten zum Ziel.
    Und eine noch nicht genannte Abwechslung sind die Wertungskarten - da kann man schon mal 1 oder 2 gefangene Djinns auf anderen Wegen ausgleichen.


    - ich gebe euch recht, dass das vielleicht keine ins Auge springenden völlig neuartigen Mechanismen sind, aber ihr werdet hoffentlich beim Spielen merken, dass es sich schon eigenständig und "gut" anfühlt.


    - Zum Kommentar der "unglücklich gelösten Platz für Spielfiguren": Du hast das Spiel noch nicht gespielt, oder? Das ist nur ungewohnt, das fühlt sich ganz schnell selbstverständlich an. Mal abgesehen davon, dass kein Platz für die von dir vorgeschlagenen eingemalten Abstellfelder gewesen wäre. Schließlich können ja auch mehrere Figuren auf dem selben Weg am selben Feld stehen ...


    Dann hoffe ich mal, dass ich/wir möglichst vielen von euch das Spiel in Essen zeigen dürfen!

    Zum Preis noch eine Info von offizieller Seite ;-): Der Messepreis wird glatte 50 Euro betragen! Ihr findet das Spiel exklusiv bei uns am Stand 3Q-103.


    Und auch wenn ich verstehe, dass der UVP erst einmal hoch erscheint: Ich hatte auch noch nie bedruckte Holzmeeple, randlos bedruckte Karten, einen mit Logo bedruckten Stoffbeutel und Schachtel mit UV-Lack ... ;-). Für eine Nicht-Kickstarter-Ausgabe finde ich das schon nicht schlecht, um mich ausnahmsweise mal selbst zu loben ... ;)