Das heißt für mich: Anspielen bzw. mitspielen sehr gerne (Hall Games und Ralph Bruhn machen normalerweise gute Arbeit), aber ungespielt kaufen sicher nicht. Dafür reicht's mir nicht. Ich bin mir auch nicht so sicher, wie unterschiedlich verschiedene Spiele wirklich ablaufen. Die Setup-Variation mit den austauschbaren Ortsplättchen sowie die Start-Boni/Mali sehe ich wohl, aber wie unterschiedlich werden dadurch die Spiele wirklich? Reicht das für anhaltenden Wiederspielreiz?
So wirklich unterschiedliche strategische Wege sehe ich nämlich nicht. Das ist eher die Kategorie Effizienz-Optimierung in lauter kleinen taktische Details. Mir fehlte, fürchte ich, da etwas die strategische Dimension. Bei den Spielen mit einer Kombination aus Herumlaufen/Herumfahren mit Ortsaktionen, Ressourcen-Tauschen und gewissem Tableau-Building gibt's eben auch viel Konkurrenz: Istanbul, Yokohama, Islebound, etc.
BTW: Ich finde es etwas unglücklich gelöst, die Spielfiguren vor den Feldern an das Ende der Wege stellen zu sollen. Das "nicht rückwärts gehen dürfen" (und üblicherweise nur zwei Wege zum Vorwärtslaufen) finde ich durchaus positiv, gerade im Vergleich zu den anderen genannten Spielen, weil es Planung und Interaktivität reinbringt, wenn auch eher durch vom Himmel gefallene unthematische Regeln erzwungen. Aber da hätte ich gerne eingemalte Abstellfelder für die Figuren gesehen.
Ich erlaube mir hier ein paar Kommentare:
- erst einmal danke für das grundsätzliche Lob
- unterschiedliche Strategien: naja, es hat einen Grund, dass hier "nur" Kenner auf der Schachtel steht, auch wenn das durchaus "Kenner+" sein dürfte. Es ist mal kein "Strategiemonster", sondern eher ein Taktikspiel mit strategischen Komponenten als anders herum. Das heißt, man stellt seine "Strategien" sehr oft durch günstige taktische Gelegenheiten in Frage - ich mag so etwas sehr gerne.
- wir haben uns hier absichtlich gegen einen "Punktesalat" entschieden - das Fangen der Djinns sollte im Vordergrund stehen. Aber ob ich das mit einem großen Magieteam, mit vielen Ausrüstungen oder durch einen durch Geheimgänge geschickt angelegten Pfad erreiche, das fühlt sich schon unterschiedlich an. Gerade die Geheimgänge sorgen auch dafür, dass immer wieder andere Aktionen öfter und einfacher zu erreichen sind als andere, man kommt also nicht immer mit der gleichen Idee am schnellsten zum Ziel.
Und eine noch nicht genannte Abwechslung sind die Wertungskarten - da kann man schon mal 1 oder 2 gefangene Djinns auf anderen Wegen ausgleichen.
- ich gebe euch recht, dass das vielleicht keine ins Auge springenden völlig neuartigen Mechanismen sind, aber ihr werdet hoffentlich beim Spielen merken, dass es sich schon eigenständig und "gut" anfühlt.
- Zum Kommentar der "unglücklich gelösten Platz für Spielfiguren": Du hast das Spiel noch nicht gespielt, oder? Das ist nur ungewohnt, das fühlt sich ganz schnell selbstverständlich an. Mal abgesehen davon, dass kein Platz für die von dir vorgeschlagenen eingemalten Abstellfelder gewesen wäre. Schließlich können ja auch mehrere Figuren auf dem selben Weg am selben Feld stehen ...
Dann hoffe ich mal, dass ich/wir möglichst vielen von euch das Spiel in Essen zeigen dürfen!