Was hält euch davon ab Tabletop-Spiele zu spielen/Was stört euch an ihnen?

  • Naja, ein TT-Fan würde sagen, die Immersion schärft den Blick. :)

    Aber wer Star Wars nicht mag oder nicht kennt, der wird mit SW:Armada vermutlich nur ein Viertel oder weniger meines Spielspaß erleben. Da sind wir uns einig.

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  • naja, dass ein Spiel "Tauchen" bzw. "Schwimmen" abstrahiert darstellt, ist wohl klar. Das schafft glaube ich auch kein Brettspiel anders darzustellen.


    Aber Tauchen ist langsamer/schwerer als Laufen deswegen bekommst du einen Malus von -1 auf die Bewegung, ist wirklich eine eingängige und logische Regel.

    Außer man hat natürlich eine Taucher-Spezialeinheit, daaaaann gibt's +1, oh und mit Schwimmflossen die +15 Punkte kosten gibt's nochmal + 2" auf die Bewegung.


    Wenn die aber im trüben Wasser tauchen -2". Und ein Wurf auf Verwundung! Man könnte sich ja den Kopf an einem Felsen stoßen.


    .... Es ist spät, ich geh ins Bett 8o

  • Ich glaube genau das empfinde ich anders als vielleicht die eine oder der andere:

    Für mich ist so etwas ganz schnell unnötiger Balast in einem Spiel, wenn die Abarbeitung lange dauert:

    X Sachen prüfen, die dann ggf Würfe auslösen, Bonus / Malus wegen Eigenschaft der Einheit, das Wetter, weil die Sterne günstig stehen etc.


    Ich will mich in einem Spiel zu einem möglichst geringen Teil mit der Abarbeitung von Regeln/ Skripten beschäftigen. Und mehr mit dem Puzzle meiner Spielzüge. Ist meine persönliche Präferenz, keine Verurteilung, jeder das Ihre (chaotisch gendern 😉).


    Ich habe noch eine Frage:

    Bei den meisten kompetitiven Brettspielen ist der Ausgang einer Aktion klar: ich mache Aktion xyz ich bekomme abc z.B. Unüblich ist: ich versuche xyz, vielleicht klappt das.

    Bei TT (wie bei kooperativen Spielen) ist das aber recht häufig so, oder nicht? Output randomness: Angriffswürfe etc.

    Seht ihr das auch so?

  • Für mich ist so etwas ganz schnell unnötiger Balast in einem Spiel, wenn die Abarbeitung lange dauert:

    X Sachen prüfen, die dann ggf Würfe auslösen, Bonus / Malus wegen Eigenschaft der Einheit, das Wetter, weil die Sterne günstig stehen etc.

    Das ist bei schlechten TTs so. Bei schlechten Brettspielen aber ganz ähnlich. :)

    Bei den meisten kompetitiven Brettspielen ist der Ausgang einer Aktion klar: ich mache Aktion xyz ich bekomme abc z.B. Unüblich ist: ich versuche xyz, vielleicht klappt das.

    Nö. Bei kompetetiven Euros, ja. Aber allem, was eher in Richtung Ameritrash geht, ist fast immer ein wenig Random dabei. Bzw. Unwägbarkeit, weil du nicht weißt, was der Gegner macht.


    Aber ohne dir nahetreten zu wollen, habe ich das Gefühl, die Diskussion ist etwas müßig. Ich habe nicht wirklich den Eindruck, dass du viel ausprobiert hast, von dem, was wir hier diskutieren (siehe Verweise oben auf Nicht-Euro kompetetive Spiele), und mehr nach Hörensagen bzw. Vorurteilen gehst.
    Das macht es leider nicht besonders fruchtbar.

  • Bei den meisten kompetitiven Brettspielen ist der Ausgang einer Aktion klar: ich mache Aktion xyz ich bekomme abc z.B. Unüblich ist: ich versuche xyz, vielleicht klappt das.

    Bei TT (wie bei kooperativen Spielen) ist das aber recht häufig so, oder nicht? Output randomness: Angriffswürfe etc.

    Seht ihr das auch so?

    Das ist auch wichtig, um eine Unwägbarkeit reinzubekommen, damit Spiele nicht immer gleich ablaufen. Die meisten TT sind hochgradig asynchron, die würden ohne einen gewissen Zufallsfaktor nicht mehr richtig funktionieren weil sich dann nur bestimmte Powerlisten/strategien durchsetzen würden. Ansonsten würden wir nur noch Schach spielen.

  • ... ich mag #Gaslands , vorallem weil man es auch zu dritt / viert spielen kann, und das Spiel kein Metagame / Lore braucht bzw. das Spiel das durch das Setting transportiert und wirklich jeder sofort im Thema ist ... oder #RangersOfShadowDeep , oder #CoreSpace

    ...Spiele die ich mit meiner Frau ( und Freunden) spiele , dann halt schnell erklärt bekomme und dann spielbar sind ( und vorallem irgendwie mehr bieten als " epische " Schlachten )

  • Du musst mir nicht antworten, wenn dich meine Frage nicht interessiert. Ich frage mich halt, ob die Spieler Randomness mögen sollten, um es genießen zu können. Und ja deine Antwort hilft mir wenig. Ich frage, weil ich die andere Seite verstehen. Bisweile bestimmt provokant, was bestimmt doof ankommt.

    Randomness bei Ameritrash: da hast du recht, da war ich wohl nicht genau genug. In Spielen wie Risiko / "Dudes on a map" gibt es das z.B.. Ich dachte eher an die Euro Games, da ist es seltener, aber existiert: Stone Age Ressourcen sammeln z.B.

  • Bei den meisten kompetitiven Brettspielen ist der Ausgang einer Aktion klar: ich mache Aktion xyz ich bekomme abc z.B. Unüblich ist: ich versuche xyz, vielleicht klappt das.

    Bei TT (wie bei kooperativen Spielen) ist das aber recht häufig so, oder nicht? Output randomness: Angriffswürfe etc.

    Seht ihr das auch so?

    Das ist auch wichtig, um eine Unwägbarkeit reinzubekommen, damit Spiele nicht immer gleich ablaufen. Die meisten TT sind hochgradig asynchron, die würden ohne einen gewissen Zufallsfaktor nicht mehr richtig funktionieren weil sich dann nur bestimmte Powerlisten/strategien durchsetzen würden. Ansonsten würden wir nur noch Schach spielen.

    Es gibt verschiedene Möglichkeiten das zu verhindern:

    Randomness wie z.B. Ereignisse, die am Start Runde aufgedeckt werden. Neuer Kontrollpunkt, Bonus wenn xyz erreicht wird. Das gibt es in Eurogames, TT überall. Die Situation verändert sich, die Spielerin muss darauf reagieren (Input Randomness).

    Die andere Randomness ist: mein Zug ist vielleicht nicht erfolgreich. Ich versuche im Schach eine Figur zu schlagen, was aber scheitern kann (Output Randomness).


    Ich sage nicht, dass Output Randomness schlecht ist, den epischen kritischen Treffer, der das Schlachtenglück umdreht, den kann man natürlich mehr abfeiern, als einen nüchteren Schachzug. Man fiebert mit seinem Glück, Pech mit. Aber die mag vielleicht nicht jeder im gleichen Maß. Ich mag das nicht so sehr (Ausnahme Pokern), und frage mich, ob man das mögen/tolerieren können sollte, damit einem TT im allgemeinen gefallen können.

  • ich wage mich Mal hervor und sage nein. Es kommt auf die Dosis an. Wenn mein Spiel nur aus Input Randomness besteht, diktiert mir das Spiel wie ich zu spielen habe. Ähnlich unbefriedigend ist reine Output Randomness. Dann können wir auch einfach ne Münze werfen und sagen wer gewinnt.


    Die Frage ist wie man das ausbalanciert, das die Fähigkeiten des Spielers zu tragen kommen. Was übrigens auch für Brettspiele/Euros gilt.


    Wie oft hat man das Gefühl, dass einen das Spiel spielt.

  • Ich frage mich halt, ob die Spieler Randomness mögen sollten, um es genießen zu können.

    Das ist wiederrum eine gute Frage, und die Antwort lautet: Auf jeden Fall muss man das zumindest abkönnen.
    Wer gar keinen Zufall will, wird mit absolut keinem TT glücklich werden.

    Weil:

    den epischen kritischen Treffer, der das Schlachtenglück umdreht, den kann man natürlich mehr abfeiern,

    Allerdings ist es das Ziel jeden TT-Spielers, den Zufall richtig einzuschätzen, gegebenfalls zu minimieren bzw. Alternativpläne parat zu haben.
    Da ist jeder Spieler unterschiedlich. 'Timmy' spielt eher voll auf Risiko, mit teilweise grandiosen oder auch katastrophalen Ergebnissen, während 'Spike' (das sind MtG-Spieler-Terminologien) versucht den Zufall zu minimieren, und auf das Schlimmste vorbereitet zu sein.

    Meistens gibt es dann auch entsprechende Einheiten | Fraktionen für alle Typen. Z.B. Einheiten, die konstant niedrigen Schaden machen, dafür aber sicher treffen, gegenüber Orks, die eher wild treffen und ihren Schadensoutput dann auch noch auswürfeln.

    'Mitigationsmaßnahmen' spielen in TT oft eine zentrale Rolle ...

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Wieso spielt dich bei Input Randomness denn das Spiel? Da ändert sich doch nur die Situation (neue Karten im Markt, neues Rundenziel...), du musst doch trotzdem einen guten Zug finden, Mitspieleraktion einplanen etc.

    Wenn der beste Zug dann klar/vorgegeben ist, dann liegt das am Spiel. Und das wäre für mich ein eher schlechtes Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • Genau das meinte ich. Gleiches Spiel bei Tabletops, wenn die Output Randomness dein Spiel/Ergebnis in einem Grad bestimmt, dass du keinen Einfluss hast dann ist es ein schlechtes Spiel. Bei beiden Formen von Randomness muss es Möglichkeiten geben den Zufall zu beeinflussen.

    Einmal editiert, zuletzt von Everadus ()

  • Ich komme da wieder mit meinem "Realismus"–Argument um die Ecke: Weil es im wirklichen Leben halt auch oft um Zufall geht, muss man auch bei TTs mit Output Randomness rechnen (pun intended).

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  • Es hat halt irgendwie nie einer Bock drauf

    Auf TT?

    Vielleicht mal mit einem Solo-TT wie Rangers of Shadow Deep anfangen. Falls irgendjemand das sieht und spannend findet, kann man das easy in Koop ausweiten.

    Oder dann auf Frostgrave für kompetetiv wechseln.

    Beides sehr einfach zu lernende Systeme.

  • Ich will mich in einem Spiel zu einem möglichst geringen Teil mit der Abarbeitung von Regeln/ Skripten beschäftigen. Und mehr mit dem Puzzle meiner Spielzüge. Ist meine persönliche Präferenz, keine Verurteilung, jeder das Ihre (chaotisch gendern 😉).

    Ich denke, hier ist wohl einer der Hauptgründe, weshalb dir Euros - oder generischer, Spiele mit geringem Glücksfaktor und hoher Planbarkeit - mehr zusagen als Spiele, die mit Wahrscheinlichkeiten und damit mit unsicheren Ergebnissen arbeiten. ^^


    Ich habe noch eine Frage:

    Bei den meisten kompetitiven Brettspielen ist der Ausgang einer Aktion klar: ich mache Aktion xyz ich bekomme abc z.B. Unüblich ist: ich versuche xyz, vielleicht klappt das.

    Bei TT (wie bei kooperativen Spielen) ist das aber recht häufig so, oder nicht? Output randomness: Angriffswürfe etc.

    Seht ihr das auch so?

    Nein.

    Es ist einfach eine völlig andere Herangehensweise. Auf der einen Seite hast du ganz klar definierte Abfolgen mit definierten Ergebnissen, und die Herausforderung besteht darin, die möglichst optimale Kombination dieser definierten Abfolgen herauszufinden. Auf der anderen Seite hast du Wahrscheinlichkeiten, die du mit den vorhandenen Ressourcen jeweils so beeinflussen willst, dass das Ergebnis dir langfristig zum Vorteil gereicht. Optimierungsproblem vs Entscheidung unter Unsicherheit.


    In den allermeisten Tabletops - selbst im vielbescholtenen, glücksabhängigen Warhammer 40k - stehst du im Prinzip vor einem ganz typischen "Euro-Problem": Du möchstest viele Dinge machen, hast aber nur begrenzt Ressourcen. Du möchtest Missionsziele halten, anfechten, oder befreien. Du möchtest wichtige gegnerische Einheiten ausschalten. Du möchtest eigene Einheiten als Blocker nutzen, um anderen Einheiten Zeit zu erkaufen. Du möchtest eigene Einheiten in Position bringen, um wichtige gegnerische Einheiten zu bedrohen und ihre Manövrierfähigkeit einschränken. Du möchtest das Gelände möglichst zu deinem eigenen Vorteil nutzen. Und so weiter.

    Für all das stehen dir aber nur die Ressourcen zur Verfügung, die deine Armee/Team eben mitbringt.

    Zum Ausschalten der wichtigen Gegnereinheit musst du dich committen - willst du sicher sein, bindet das viele deiner Einheiten. Du musst sie in Position bringen, sie müssen auf diese Einheit feuern, etc. Das gleiche gilt für das Halten oder Befreien von Missionszielen, für das Blockieren gegnerischer Einheiten, usw. Du kannst jede einzelne dieser Optionen so durchführen, dass das Ergebnis mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit (bis Sicherheit) deinen Wünschen entspricht. Aber du wirst dafür andere Dinge nicht machen können.

    Oder du machst halt einfach alles, weil das Spielsystem dir keine Aktionsbeschränkung auferlegt. Alles kann, nichts muss. Hier ein bisschen auf diese wichtige Gegnereinheit feuern, da ein bisschen Missionsziel halten, dort ein bisschen blockieren. Überall ohne Puffer für den Fall, dass die Wahrscheinlichkeiten nicht ganz genau so eintreffen wie sie statistisch eintreffen sollten. Oder, noch schlimmer, unter Annahme des Best-Case-Szenarios (z.B. Gegnereinheit zerstört). Und schon bist du abhängig vom Würfelglück.

    Oder anders formuliert: Vor allem schlechtes Spiel und Spielfehler sorgen dafür, dass "Output Randomness" dein Spiel dominiert. Es gibt natürlich die Situationen, die statistisch extrem unwahrscheinlich sind und trotz bester Planung dein Spiel völlig über den Haufen werfen können. Und wenn sie auftreten, dann sind das auch Situationen, die in Erinnerung bleiben und deshalb mental grosse Präsenz haben. Aber nüchtern betrachtet sind sie genau das: Randphänomene.


    Mein "Lieblingsbeispiel" für eine solche Situation, btw: Ich hatte vor Jahren mal ein Spiel mit Chaosdämonen gegen Necrons. 30 Bloodletters und ein Blutdämon (im Prinzip die Hälfte meiner Armee) wollen eine Necron-Gunline angreifen. Sie stehen 5" entfernt und haben 3W6 mit 2 Rerolls, um die Angriffsreichweite zu ermitteln. Ich würfle "2-1-1", im Reroll "1-2-1", im zweiten Reroll "1-1-1". Mein Gegner und ich schauen uns ungläubig an, bevor er sich zurückzieht und meine Dämonen über die nächsten Runden auseinandernimmt. Bis heute ist diese Situation legendär. Und bis heute ist sie nicht noch einmal aufgetreten.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • kurz her verirrt... Wenn man mich nach Tabletops befragt ist das so, als fragt man irgendwen auf der Straße nach Brettspielen und bekommt sowas zu hören wie "ja, kenne ich, sind alle so wie Monopoly". Oder anders gesagt: ich hab keine Ahnung, es besteht bei mir kein Interesse.

    Man könnte auch einen Theaterschauspieler fragen, warum er keine Filme dreht. Ja, es gibt welche, die das tun, die meisten aber doch eher nicht oder sehr selten, weil das eine ganz andere Welt ist. Und der weitgreifende Oberbegriff "Spiel" rückt sie deshalb dennoch nicht näher zusammen.

    Ich empfinde Tabletops immer als unglaublich umständlich und Regelintensiv im Sinne von "die Einheit hat x+3 Schadenspunkte aber weil sie leicht neben nem Busch steht hat sie x1,25 Verteidigung und nutzt die 2919 grünen Würfel, jede 5+ ist ein Treffer, ausser mit dem Flammenwerfer, dann ist es nur bei einer 6 ein Treffer weil der Anführer ein Wasserwesen ist...lass mich kurz in der Tabelle nachschauen.

    Sowas hasse ich schon bei Brettspiel Skirmishern...selbst bei so etwas einfachem wie X Wing vergesse ich in 5 von 10 Fällen irgendwelche Boni

    Ne lass ma.

    Etwa das macht mir eben auch keinen Appetit.

  • Wenn mir einige TTs zu umständlich sind such ich mir vielleicht einfach eins aus, was even nicht so komplex ist. Tipp von mir, wenn man mit dem Thema was anfangen kann: A Song of Ice and Fire. Regeln lernt man in 15min ca, das Regelheft ist super kurz und eingängig. Weiterhin hat es für Brettspieler interessante Elemente wie NCUs, welche nur für Politik und zum besetzen von einer Politikleiste vorhanden sind. Dies hat schon einen leichten Eurocharakter.

    Hab jetzt 3 Spiele gemacht, davor nie etwas mit TT zu tun gehabt und bin begeistert. Macht richtig Spaß, werde bald auch mit dem Anmalen beginnen ;)

  • ASoIaF ist grandios...aber da hat m.E. CMON so dermaßen rasant mit der Veröffentlichungsgeschwindigkeit angezogen (am Anfang waren die Sets hingegen kaum zu bekommen), dass man da kaum mitkommen kann. Und durch die Menge an Figuren wurde mir das zumindest vom Platz her auch to much (bin dann ausgestiegen, als die Greyjoys kamen..und jetzt gibts ja auch noch Martell).

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

  • Das ist schon richtig. Aber wenn man sich jetzt ein Starterset und dazu noch evtl 2-3 Boxen holt ist der Platzbedarf überschaubar. In den Boxen lass ich die eh nicht drin.

    Wenn ich mir natürlich auch andere Häuser (Fraktionen) hole braucht es mehr Platz. Aber das gilt für Brettspiele genauso, also kein Unterschied

  • ASoIaF ist grandios...aber da hat m.E. CMON so dermaßen rasant mit der Veröffentlichungsgeschwindigkeit angezogen (am Anfang waren die Sets hingegen kaum zu bekommen), dass man da kaum mitkommen kann. Und durch die Menge an Figuren wurde mir das zumindest vom Platz her auch to much (bin dann ausgestiegen, als die Greyjoys kamen..und jetzt gibts ja auch noch Martell).

    Es ist halt ein Tabetop. Das ist nicht dafür vorgesehen das ein Spieler sich "alles" kauft. Tabletops sind darauf ausgelegt das ein Spieler sich eine (evtl. 2) Armeen kauft. Wahrscheinlcih noch nicht mal alles davon sondern nur eine Liste mit ein paar Optionen dazu.

    Die andere Armee braucht man nicht, die bringt ja der Mitspieler mit. (Also das ist zumindest der Gedanke ;))

    Schon allein das schreckt ja viele Kompletionisten total ab. Versuch mal dir "alles" von Warhammer 40k zu kaufen. :lachwein:

  • Ich habe nie gesagt, dass es in TT keine Möglichkeit etwas abzuwägen / Entscheidungsmöglichkeiten usw, das zweifele ich auch nicht an. Ich sage auch nicht: es ist ein Glücksspiel. Aber darum ging es mir nicht

    Dein Beispiel beschreibt genau das, was ich meine: du machst was, aber die Aktion scheitert / kann scheitern. Zufall / Glück / Pech spielen dabei eine Rolle, ob die Aktion klappt. Ich denke das gefällt nicht jedem.

    Push your luck kommt dem vielleicht als Mechanik am nächsten.

  • Ich hab Mitte 2020 mit nem Kumpel zusammen WH40K angefangen (in unserer Jugend haben wir schon viel WHFB gespielt und wollten die good old times wieder aufleben lassen).

    Ich wohne ca. eine Autostunde von unserer (durch meinen Kumpel im Lauf der letzten 3 Jahre rekrutierten) Spielgruppe entfernt, darum komme ich einfach zu selten zum Spielen. Daraus ergab sich leider, dass sich die sporadischen Treffen immer mehr nach Arbeit anfühlen und die Vorfreude auf diese irgendwann in Frust umgeschlagen ist, was zum größten Teil einfach am Spielsystem lag, welches viel zu komplex und aufgebläht ist. Daraus folgte, dass wir irgendwann auf One Page Rules umgestiegen sind. Seitdem funktioniert es zwar weitaus besser (schnellere Spiele, weniger Downtime, weniger Vorbereitungsaufwand), es fühlt sich für mich aber insgesamt noch unbefriedigender an, weil es eben nicht das Original-Regelsystem ist, wodurch mir die Immersion komplett abhanden gekommen ist.

    Das Bemalen an sich macht mir zwar großen Spaß (und ich behaupte mal, dass ich inzwischen ziemlich gut darin bin), aber wenn mir das Spiel schon keinen Spaß mehr macht, kann ich mich zum Bemalen auch immer seltener durchringen.

    Dazu kommt dann noch, dass Games Workshop als Firma inzwischen schon fast so unsympathisch ist wie Lego (und das will was heißen!).


    Das Ende vom Lied ist also, dass ich damit inzwischen wieder fertig bin und stark bezweifle, dass es jemals nen dritten Anlauf geben wird. Meine große Liebe bleiben also Kartenspiele allgemein und TCGs im speziellen.