Die Flop 3 der Erweiterungen

  • Ich kann hier nur eine Erweiterung nennen, die mir sofort in den Sinn kommt:

    Man lässt ja auch beim Fußball nicht die erste Halbzeit weg ...

    Eine der besten Erweiterungen überhaupt. Dein Vergleich hinkt, denn TFM hat 5 oder gar 6 Halbzeiten und es tut dem Spiel sehr gut, wenn 1-2 völlig überflüssigen davon weggelassen werden...

  • Durch Nektar von der Ozeanien Erweiterung wurde auch dieses Problem aus der Welt geschaffen und ich habe nun vollen Einfluß auf das Spiel. Es ist mit beiden Erweiterungen zusammen gespielt, ein richtig guter Engine Builder, ein Wohlfühlspiel, welches durch den Flow einen in seinen Bann zieht.

    Finde ich völlig ok - für mich schafft Europa aber ausreichend Abhilfe und mE ist es Teil des Spiels, eben die richtigen Futtermarker zu haben oder teurer zu ertauschen. Ein bisschen übertrieben gesagt, müsste man bei Ozeanien oft nur noch die Anzahl der Marker bei den Vögeln hinschreiben - käme für mich aufs gleiche raus… und da selten jemand überall dominiert, nivelliert die zusätzliche Wertung die einzelnen Punktestände… 🤷‍♂️

    Deswegen bevorzugen wir Nektar nicht als Joker zu verwenden. Dann ist es einfach eine 6. Futterart.

    Aber das Brett von Ozeanien hilft trotzdem, weil man schon nach dem 1. Waldvogel dauerhaft 2 Futtermarker erhält. Deswegen ist Flügelschlag ohne das Ozeanienbrett für uns undenkbar (ich kenne es leider zur Genüge aus der App-Umsetzung, die noch keine Ozeanien-Erweiterung beinhaltet).

  • Terraforming Mars- Prelude - Das ist wie ein exellentes 3 Gänge Menü vom Sternekoch (Grundspiel, Hellas&Elysium und Aufruhr) beim Drive In zu holen um Zeit zu sparen.

    Wurde ja auch schon erwähnt und viele sehen „Prädludium“ als essentiell (siehe anderer Thread) an. Ich kann nur kurz begründen, wieso ich es mag. Um beim Menü zu bleiben: TfM ist wie eine Speisekarte, bei der es 100 Gerichte zu bestellen gibt. Das dauert ewig, ehe ich durch bin und ich mich entschieden habe. „Präludium“ legt mir dagegen einen Löffel, ein Steak- oder Fischmesser auf den Tisch und ich weiß, dass ich mich heute eher sinnvoll auf Suppe, Steak oder Fisch konzentrieren sollte. Das Essen kann ich dadurch sehr genießen.

    Dem Drive-in-Vergleich kann ich daher nicht folgen. Das Spiel gibt mir Leitplanken an die Hand, an denen ich mich entlanghangeln kann. Aber das hat doch nichts mit Fast Food zu tun. Die Spielerfahrung bleibt die Gleiche.

    Gruß Dee

  • Den Vergleich von TFM:Prelude mit Kochen würde ich eher so sehen: Prelude sagt einem: "Spar dir das langwierige Putzen und Schnippeln von frischem Gemüse zu Beginn, nimm einfach die fertige TK-Ware, das geht schneller." Das ist zwar einerseits richtig, andererseits ist es aber auch limitierend und es liefert am Ende nicht mehr das volle Geschmackserlebnis.

    Prelude finde ich gelungen für das, was es sein will, allerdings nur mit der Einschränkung auf zwei Nutzungsfälle: wenn Anfänger am Tisch sitzen und/oder wenn's mal schneller gehen muss. Sonst ohne.

    Die Vorbereitung am Anfang gehört eben auch dazu und gerade bei TFM zeigt sich da auch sehr gut, wer das Spiel gut oder weniger gut beherrscht. Der eine kommt mit jeder Hand von 10 Startkarten irgendwie ins Spiel (manchmal auch abenteuerliche Sache, die im Gedächtnis bleiben, ähnlich wie bei Agricola mit zufälliger Kartenverteilung ohne Draft!). Und der andere hat durch die ach so furchtbaren Startkarten immer einen wunderbaren Grund zu erklären, warum er in dem Spiel so chancenlos war... ;)

  • TFM zeigt sich da auch sehr gut, wer das Spiel gut oder weniger gut beherrscht. Der eine kommt mit jeder Hand von 10 Startkarten irgendwie ins Spiel (manchmal auch abenteuerliche Sache, die im Gedächtnis bleiben, ähnlich wie bei Agricola mit zufälliger Kartenverteilung ohne Draft!). Und der andere hat durch die ach so furchtbaren Startkarten immer einen wunderbaren Grund zu erklären, warum er in dem Spiel so chancenlos war...

    Einmal kaufte meine 1. Karte in der 3. Generation...und gewann am Ende.

  • #Time Stories

    Haben wir in unserer Gruppe gern gespielt, weil es abwechslungsreich war und entsprechend der finalen Erweiterung #Madame entgegengefiebert. Und dann war das das uninspirierteste, unlogischeste Ding aller Zeiten. Nach Stunden der Ödnis bekam man den Code für die große Schlussauflösung... und durfte auf einer Webseite einen kurzen Text lesen. Was für ein Fiasko am Ende einer guten Serie!

    Special Mention: Time Stories - Madame - eine einzige Frechheit dieses "Ende"

    Und ja, Madame war einmal der Mittelfinger ins Gesicht aller Time-Stories-Fans.

    Falls ihr Interesse am Versuch eines befriedigenden Endes habt, das ALLE Fäden aus den Weblogs und Szenarien aufrollt, könnt ihr mich gern PMen - habe dazu bereits zwei Szenarien fertig, das dritte ist quasi mein Meereenese Knot (frei nach GRR Martin), hoffe aber, dass ich das mit Verknüpfung zum Blue Cycle irgendwann fertig kriege… :)

    Einmal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • ... durch Pantheon gibt es durchaus einen Weg mit Wissenschaft zu gewinnen.

    Ich verstehe das Problem nicht, ich habe das Grundspiel schon mehrfach auf alle 3 Arten gewinnen können.



    zu TfM Prelude:

    Eine der besten Erweiterungen überhaupt.

    Ich nutze Prelude zwar auch, aber wirklich gut ist die Erweiterung nicht, genau genommen sogar eher schlecht.


    Dass das Grundspiel schneller werden musste ist schon ein Armutszeugnis für sich. Das Ganze so zu fixen, dass man einfach ohne jede Änderung zusätzliche Startboni hinzufügt ist schlicht Amateuerhaft. Dadurch machen einige Karten gar keinen Sinn mehr und / oder haben schon viel früher im Spiel keinen echten Nutzen mehr. Dazu bringt es die sowieso schon sehr fragwürdige Balance zusätzlich ins Wanken.

    Einmal editiert, zuletzt von H8Man ()

  • ... durch Pantheon gibt es durchaus einen Weg mit Wissenschaft zu gewinnen.

    Ich verstehe das Problem nicht, ich habe das Grundspiel schon mehrfach auf alle 3 Arten gewinnen können.

    ich verstehe es auch nicht.

    Pantheon ist beliebt weil es bricht diese eher starre Zugreihenfolge auf. Im Grundspiel waren Doppelzüge nur über die Weltwunder möglich und das war sehr reizvoll für mich das Doppelzüge nicht oft möglich sind. Pantheon bricht das auf. Die einen mögen das, mir ist das seltene das man gut timen muss lieber. Ist das selbe mit den Tauschplättchen aus GWT Race tot he North. Die einen wollen diese Plättchen benutzen um knapp vor dem Ziel noch 2,3 mal Rinder tauschen zu können. Mir war das ohne lieber.

  • Ich verstehe das Problem nicht, ich habe das Grundspiel schon mehrfach auf alle 3 Arten gewinnen können.

    Sicher ist es möglich, ich habe das such schon geschafft. Aber die beiden Siegbedingungen sind meiner Meinung nach nicht gleichberechtigt zum Sieg über Punkte, da viel zu leicht zu kontern.

    Frei nach der alten Fußballfrage: hat Bayern das Spiel gewonnen oder Dortmund das Spiel verloren? hat bei einem Wissenschaftssieg im Basisduell immer der Verlierer das Spiel verloren.


    Wissenschaft dient eigentlich dazu, durch das Androhen eines Wissenschaftssieges den Gegner zu supoptimalen Zügen zu zwingen. Quasi erzwungenes Hatedraften.


    Pantheon führt jedoch zusätzliche Möglichkeiten ein und erlaubt es so, mit Wissenschaft tatsächlich "aktiv" zu gewinnen.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • 1) Aber die beiden Siegbedingungen sind meiner Meinung nach nicht gleichberechtigt zum Sieg über Punkte, da viel zu leicht zu kontern.


    2) Wissenschaft dient eigentlich dazu, durch das Androhen eines Wissenschaftssieges den Gegner zu supoptimalen Zügen zu zwingen. Quasi erzwungenes Hatedraften.


    3) Pantheon führt jedoch zusätzliche Möglichkeiten ein und erlaubt es so, mit Wissenschaft tatsächlich "aktiv" zu gewinnen.

    1) Welche 2 Siegbedingungen meinst du, Wissenschaft und Militär? Letzteres ist genau so einfach zu kontern. Im Endeffekt kommt beides in Form von Karten auf die jeder Zugriff hat. Während man beim Militär aggressiv gegensteuern kann, kannst du nichts gegen die bereits gesammelten Wissenschaften machen. Du musst zu jeder Zeit beides im Auge behalten und bei Wissenschaft sogar schon früher.


    2) Auch hier sehe ich keinen Unterschied zum Militär. Beides ist ein Annähern an den Sieg ohne Punkte und wer hier taktisch am besten "managed", gewinnt.


    3) Also entweder gewinne ich damit oder nicht. "Inaktiv" hab ich noch mit keiner Siegbedingung gewonnen. :lachwein:

    Du meinst vermutlich, dass es über Pantheon-Karten weitere Optionen gibt, an die Symbole zu kommen?



    s3chaos

    Die Doppelzüge sind für mich das Größte Manko des Grundspiels, da ich spätestens zu Beginn der 3. Ära durchrechnen kann, ob und wie ich gewinne / verliere. Von daher habe ich mir eine Lösung dafür gewünscht, aber ich finde nicht, dass sie in Pantheon gut gelöst wurde. Wenn der Gegner "passt", passe ich halt auch und wir sind wo wir vorher waren...


    Da gefallen mir die Änderungen von Agora deutlich besser, denn da werden die Option und Wertigkeiten der Karten komplett neu ausgewürfelt. Zudem macht es plötzlich wirklich Sinn auch auf Gebäude zu spielen.

  • ja Agora gefällt mir auch, aber wie machst du das?

    da ich spätestens zu Beginn der 3. Ära durchrechnen kann, ob und wie ich gewinne / verliere

    du kennst doch gar nicht die verdeckten Karten? Wenn ich in Wissenschaft oder im Militär im Vorteil bin können die verdeckten Karten den Sieg ausmachen. Bzw die verdeckten Gildenkarten wenns um die Punkte geht.

  • du kennst doch gar nicht die verdeckten Karten? Wenn ich in Wissenschaft oder im Militär im Vorteil bin können die verdeckten Karten den Sieg ausmachen. Bzw die verdeckten Gildenkarten wenns um die Punkte geht.

    Die Hälfte der Karten liegt ja offen und je nachdem wie viele Doppelzüge jeder hat, kann ich schon jetzt berechnen, wer an welche Karte rankommen kann. Wenn ich mein Spiel gut aufgebaut habe, kann der Gegner kaum bis gar nichts dagegen tun. Das Aufdecken von Karten will ich sowieso vermeiden, vor allem dann, wenn es Spielentscheidend sein könnte. Ergo nutze ich wenn nötig einen Doppelzug um das zu verhindern oder um die eine Karte zu erreichen.


    Je nachdem wie das Spiel bis dahin verlief, kann man ggf. mit viel Glück die richtige Karte aufdecken, aber für gewöhnlich enden die Spiele genau wie zuvor berechnet. Das ein Spiel noch gedreht wurde war in meinen Spielen ganz klar die Ausnahme (vielleicht 1 von 10 mal).


    Diese Berechnung kann auch schon ab der Hälfte der 2. Ära stattfinden, sodass ich von da an bereits darauf spiele und alles vorbereite. Die Wahrscheinlichkeit, dass keine der nötigen Karten offen liegen ist extrem gering. Im Zweifel zwinge ich den Gegner verdeckte Karten aufzudecken. Wenn nichts hilft, geht es zur Punkteabrechnung, aber so enden bei mir die wenigsten Spiele.

  • Verstehe ich nicht. Du beschreibst ja einfach, wie man das Spiel spielt. Da es aber beide so spielen, sind dann doch die verdeckten Karten wieder entscheidend? Oder spielst Du nur gegen Anfänger?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wenn ich mein Spiel gut aufgebaut habe, kann der Gegner kaum bis gar nichts dagegen tun.

    Das ist genau der Punkt. Man muss schon in der ersten Zeit den Aufbau des Gegners im Blick haben und ggbf. dazwischengrätschen. Das macht das Spiel so brilliant. Kann aber wirklich passieren, dass ich quasi nach der Hälfte des Spiels nahezu sicher weiß, dass ich gewinnen oder verlieren werde (von ganz verrückten Verteilungen mal abgesehen).

    Sicher ist es möglich, ich habe das such schon geschafft. Aber die beiden Siegbedingungen sind meiner Meinung nach nicht gleichberechtigt zum Sieg über Punkte, da viel zu leicht zu kontern.

    Ich habe weit über 1000 Partien 7 Wonders Duel gespielt. Meine Siege laufen ca. 40 Prozent über Punkte, 30 Prozent über Militär und 30 % über Wissenschaft. So einfach zu kontern ist Wissenschaft gar nicht, wenn man nicht frühzeitig aufpasst, insbesondere wenn die Technologie Gesetz mit dabei ist. Und "dabei" kann sie auch über das Wunder sein... ;)

  • Machen wir uns nix vor. Das Spiel ist genial und hat seinen Status absolut zu Recht. Aber es ist kein gutes Beispiel für Spielbalance oder Personenzahlanpassung. Mit oder ohne Prelude...

  • Falls ihr Interesse am Versuch eines befriedigenden Endes habt, das ALLE Fäden aus den Weblogs und Szenarien aufrollt, könnt ihr mich gern PMen

    Danke für das Angebot. Ich fürchte, da bist Du einige Jahre zu spät. Ich glaube, TIME Stories existiert nicht mehr in unserer Spielegruppe. Und den weißen Zyklus haben wir nach der Erfahrung gar nicht erst begonnen (also ich zumindest nicht).


    Gruß Dee

  • Verstehe ich nicht. Du beschreibst ja einfach, wie man das Spiel spielt. Da es aber beide so spielen, sind dann doch die verdeckten Karten wieder entscheidend? Oder spielst Du nur gegen Anfänger?

    Na ja, ich habe halt die Frage beantwortet. :P


    Nein, nicht nur Anfänger, aber um es kurz zu machen, Scythe hat es im letzten Post gut zusammengefasst und die von ihm genannten Zahlen hätte ich sehr, sehr ähnlich geschätzt. Natürlich passen erfahrene Spieler sich mit jedem Zug an ihren Gegner an, aber keiner spielt gleich, da jeder andere Karten und andere Ausgangspositionen hat. Irgendwann kommt es dann zu dem von mir beschriebenen Punkt.


    Aber klar (und wie in fast jedem anderen Spiel auch), nimmt die Wichtigkeit des Aufdeckens der Karten bei gleichstarken Gegner zu.

  • Meine 3 Erweiterungsflops wurden ja schon ausreichend genannt und begründet


    1. Isle of Skye - Wanderer ( plötzlich ein völlig anderes AP lastiges Spiel)

    2. 7 Wonders Babel (Funktionierte nicht )

    3. Carcassonne Katapult ( Trashidee unter Drogeneinfluss ?)

  • Ich habe jetzt zwei Spiele mit unterschiedlicher Komplexität und kann je nach Lust, Laune, Gruppe und Zeitfenster wählen was ich gerade spielen will

    Wenn ich Isle of Skye spielen möchte, dann wegen der Einfachheit. Wenn ich etwas Komplexes spielen möchte, dann nehm ich Kanban oder ein anderes Spiel. Aber ich nehm sicher nicht eine Erweiterung dazu, um ein komplett anderes Spiel draus zu machen.


    Gruß Dee

    Deiner Argumentation schließe ich mich komplett an.

    Ich frage mich nur, warum Du dann #ArcheNova auf ein Familienspiel herunter gebrochen hast und stattdessen nicht lieber ein anderes Spiel auf Familienspielniveau auf den Tisch gelegt hast?

  • Carcassonne Katapult. Keine Ahnung, was sich der Designer dabei gedacht hat, jedenfalls bringt es dem Spiel außer Chaos gar nix.

    Es gibt eine KATAPULT Erweiterung? =O

    Wofür hab ich denn die Big Box hier stehen, wenn da so essenzielle Sachen fehlen?!… :loudlycrying:

  • Ich frage mich nur, warum Du dann #ArcheNova auf ein Familienspiel herunter gebrochen hast und stattdessen nicht lieber ein anderes Spiel auf Familienspielniveau auf den Tisch gelegt hast?

    Sehr gute Frage. Ich fand Arche Nova so gut von der Kernidee, dass ich dies gern auch Wenigspielern näher bringen wollte. Seit Mai 22 ist das aber hinfällig. Denn mit #Erde ist ein Spiel erschienen, was von der Regenfülle auch mit Wenigspielern geht, schnell gespielt ist und hübsch aussieht.


    Gruß Dee

  • Hat denn jemals jemand geschafft eine Grillzange zu finden die als Ersatz dienen kann? Mein Katapult ging damals bei der Erstanwendung bereits kaputt, ich würde das nach 20 Jahren gern nochmal ausprobieren...

  • Und ich dachte schon ab der 3. Erweiterung kann man seine Carcassonne Collection abschließen. Das da sieht ja wirklich nach einer Monstrosität aus, die auch den letzten Interessierten vom Spieltisch vergrault.


    (wobei ich es doch irgendwie gerne mal bei dem Riesencarcsonne auf der Spiel sehen würde :lachwein:)

    Einmal editiert, zuletzt von Fillias ()

  • Hat denn jemals jemand geschafft eine Grillzange zu finden die als Ersatz dienen kann? Mein Katapult ging damals bei der Erstanwendung bereits kaputt, ich würde das nach 20 Jahren gern nochmal ausprobieren...

    Wenn du dir das wirklich antun willst, bitteschön:

    https://www.amazon.de/HOFMEISTER®-Grillzange-Kirsch-Holz-Rillen-Fräsung-hitzebeständige/dp/B08CKTMM6Y/ref=asc_df_B08CKTMM6Y/?tag=googshopde-21&linkCode=df0&hvadid=499394405914&hvpos=&hvnetw=g&hvrand=8286204055426027634&hvpone=&hvptwo=&hvqmt=&hvdev=c&hvdvcmdl=&hvlocint=&hvlocphy=9062721&hvtargid=pla-1221237763617&th=1 [Anzeige]

    Viel Spaß :)

  • Die funktionirren leider nicht. Das "Original" hatte eine Art Verstäkrung/stärkere Federung, die denen hier abgeht. Ohne Federung fliegt das Plättchen aber nicht weit genug.

    Oh, tatsächlich? Sorry ... dann eventuell einmal bei cundco/HiG anfragen?

  • Es gibt eine KATAPULT Erweiterung? =O

    Wofür hab ich denn die Big Box hier stehen, wenn da so essenzielle Sachen fehlen?!… :loudlycrying:

    Und ja, es war tatsächlich eine Grillzange ;)

    Na toll jetzt habt ihr mich heiß gemacht und der Gebrauchtmarkt will 170€+ dafür haben. Zum Glück nicht kompatibel mit der neusten Carcassonne Version, sonst wär ich noch schwach geworden :lachwein:

  • Und ja, es war tatsächlich eine Grillzange ;)

    Na toll jetzt habt ihr mich heiß gemacht und der Gebrauchtmarkt will 170€+ dafür haben. Zum Glück nicht kompatibel mit der neusten Carcassonne Version, sonst wär ich noch schwach geworden :lachwein:

    Als Carcassonne Fan habe ich alles davon ( außer den Tunnel, da nicht zu bezahlbaren Preisen zu bekommen) im alten Layout (gibt es wirklich Leute, die das neue Layout schöner finden 😉 ?)

    Somit habe ich auch die Katapult Plättchen, wo ich sogar eine Ausnahme mache und Hausregeln akzeptiere, was ich sonst gar nicht mag .

    Und passt alles in meinen schönen alten Carcassonne Koffer mit selber gemachten Dividern. Jetzt müsste es nur noch öfter auf den Tisch kommen.

  • Die Grillzange ist sicherlich keine Glanzidee gewesen; deswegen wurde die ja auch nicht neu aufgelegt. Was sie sich dabei gedacht haben konnten mir die Beteiligten auch Jahrzehnte später nicht erklären :) Wenn die jetzt 170,- Tacken bringt ... WOW

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • 3. 7 Wonders: Cities -> Paar wenige gute und sinnvolle Sachen auf den Karten drin, aber die Tauben gehen wirklich gar nicht klar. Militär war so schon immer eher schwach und man hat 7 Wonders meistens über mass Grün oder mass Blau gewonnen, aber das hier schießt wirklich den Vogel ab. Sich komplett raushalten zu können bei Rot macht nicht nur die gerade erwähnten Strategien "rein Grün" und "rein Blau" noch stärker, weil man gar kein Rot mehr holen muss, sondern schwächt automatisch mass Rot noch mehr ab, da sich dann diejenigen Nachbarn auf einmal bekriegen, die gar nicht nebeneinander sitzen. Beide 6 Schilde? Völlig egal - umsonst darauf gespielt! "Haha." Nope, ohne mich. Das ist balancingtechnisch ganz großer Käse gewesen. Vor allem gegen Leute, die Cities schon gut kennen und das dann bis zum Erbrechen ausreizen, in dem sie die Taube erst recht spät holen, z.B. in der letzten Runde eines Zeitalters, wodurch man dann nicht mehr reagieren kann; oder eben generell in Zeitalter 3, wo es um die meisten Punkte bei Rot geht. Und über die "Geld zerstören"-Karten brauchen wir auch gar nicht erst zu sprechen. Sie sind nervig, rein destruktiv, zerstören die langfristige strategische Haushaltsplanung und machen eine Ressource, die bei 7 Wonders eh schon immer tight war, noch knapper. Tl;dr: Leaders ist und bleibt der Primus, und für Leute mit 100+ Partien bringt der Turmteil von Babel immer wieder neue Konstellationen mit rein, die das Spiel frisch halten und auf die man sich neu taktisch einstellen muss. Die Bauprojekte sind Käse, da sich eh immer jeder beteiligen muss, weil die Strafen für Nichtteilnahme zu drakonisch sind. Dadurch machen eh immer alle mit und der gesamte Teil dieser Erweiterung wird obsolet.

    2. Small World: Rise of the Necromancer -> Du machst als Necro das ganze Spiel über gefühlt gar nichts. Deine Züge sind immer gleich und dauern circa fünf Sekunden, während die anderen gemütlich vor sich hin das normale, coole Spiel spielen. Lange Züge, normale Überlegzeit, viel Spaß. Und du sitzt einfach nur da und hast Downtime. Es ist einfach nur langweilig und grenzt schon an Frustration. Und das Allerschlimmste ist, dass der Necro damit auch noch extrem stark ist und immer für alle Spieler ein absoluter Threat ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass er durch Unachtsamkeit der Spieler oder dem Unterschätzen seiner Stärke am Ende gewinnt, liegt meiner Meinung nach so bei circa 80%. Also man muss sich schon sehr unglücklich anstellen, damit nicht zu gewinnen. Und das verleidet die Partie dann wieder für alle anderen Mitspieler, die die ganze Zeit über dachten, man würde als Necro eh nicht um den Sieg mitspielen und die schon fröhlich ihre Siegpunktchips durchgezählt haben, aka "wer könnte wohl mehr haben als ich?". Pustekuchen. Ihr verliert. Der Necro ist einfach bärenstark und tilgt euch alle vom Tisch. Bärenstark und hochgradig langweilig. Für beide Seiten ein absolutes Trauerspiel. Tatsächlich leider mit das Schlimmste, was ich je an Erweiterungen spielen musste. Aber es geht sogar noch schlimmer...

    1. Tobago: Volcano -> Tobago ist ein wunderschönes und gut ausbalanciertes Familienspiel, dass nun gefühlt schon über eine Dekade hinweg verschiedenste deutsche sowie internationale Haushalte mit Freude erfüllt; so auch meinen. Volcano macht als Addition hierbei aber leider literal alles falsch, was man falsch machen konnte, was eine Erweiterung für ein bereits "rundes" Grundspiel angeht:

    - es ändert die Optik komplett, da die Feuerplättchen äußerst hässlich aussehen aka recht billig gemacht sind grafisch

    - es verlängert das Spiel unnötig

    - es verringert die Aktionsmöglichkeiten des Autos erheblich, da viele Felder automatisch fehlen, die es früher gab (allein 7 für den Vulkan und dann nochmal 1 pro Spieler durch die neuen Startplättchen) und man auf anderen nicht mehr halten kann (Lava) -> diese nehmen auch noch während des Spiels zu und man kann immer weniger machen (= kein Spaß, da weniger Optionen)

    - es bringt einen unnötigen Nachdenkaufwand mit rein, wenn durch Lava nachträglich Tippkarten komplett verändert werden (z.B. wenn das größte Waldgebiet durch Lava zerstört wird und nun gar nicht mehr das größte ist) -> man muss dann umständlich die ganzen Tokens umsortieren, was lästig ist und Zeit kostet; und falls es einem mal gar nicht auffällt und erst später jemand anderem, bricht es quasi das ganze Spiel, weil man einen Schatz bergen will, der dort eigentlich gar nicht mehr liegt! Davon abgesehen ist dies auch sehr kleinteilig mit zig Sonderregeln und Ausnahmen versehen, wofür die Anleitung ganze anderthalb Seiten Kleingedrucktes verwendet (zum Beispiel wenn eine komplette Geländeart dadurch nicht mehr verfügbar ist, oder alle vorher gelegten Würfel eines Schatzhinweises durch Lava gelöscht wurden)!

    PS: Das Gegenargument, man hätte hier "endlich eine Möglichkeit für Tippkarten, die im Widerspruch zu anderen die schon ausliegend sind stehen und nur die Hand blockieren" ist imho äußerst schwach, da dies nun mal auf viele Partien insgesamt betrachtet extrem selten vorkommt und man damit dann meist einfach eine neue Tippreihe startet oder an eine andere anlegen kann, wo es noch legal möglich ist. Den speziellen Umstand, dass man eine Karte wirklich gar nicht anlegen kann, hatte ich vielleicht bisher in zwei Partien oder so. Plusminus Eins. Ich habe es halt nicht gezählt.

    Fazit: "absolut verzichtbar" ist hier imho noch untertrieben. Eine unsinnvollere Erweiterung habe ich glaube ich noch nie erlebt. Eine der größten Enttäuschungen meines gesamten Brettspielerlebens. Und dabei hatte ich mich mega darauf gefreut. Ich liebe und atme Tobago, es war sogar jahrelang in meiner persönlichen Top 10 of all Time. Mit das beste Familienspiel überhaupt.

    Und da ich ja einfach nicht anders kann... :saint:

    Lg

  • Hmm da muss ich schon etwas länger nachdenken, da ich im Normalfall nur dann Erweiterungen kaufe, wenn mir das Spiel zusagt.

    1. #Dice Hospital - Community Care --> die erste und einzige Erweiterung, die ich direkt wieder verkauft habe, nachdem ich jedes Modul getestet hatte

    2. #Terraforming Mars - Aufruhr --> wurde schon ein paar mal genannt. Bläht das Spiel nur auf, vor allem zu zweit nicht unseres

    3. #Shadowscape - Deeper Dungeon --> es bekommt noch eine Chance aber hmmm


    Absolut ohne Konkurrenz, da meine komplette Runde es als verschwendete Lebenszeit gesehen hatt: #Time Stories - Madame.


    An sich bin ich ein Fan von Erweiterungen (und leider Komplettist), aber die Plätze 1 und 2 haben mich beinahe geheilt :/

  • Überflüssig sind für mich Erweiterungen, bei denen ein fünfter oder sechster Spieler hinzugefügt wird, und die schon zu viert an der zeitlichen Schmerzgrenze sind. Exemplarisch seien dazu die entsprechenden Erweiterungen zu #Agricola, #Dominion, #Bonfire, #DieSiedlervonCatan, #DieInselderKatzen genannt.


    Ferner war für mich die Giganten--Erweiterung zu #Kingdomino aufgrund ihrer Fiesheit in einem Familienspiel furchtbar.


    Und dann sind da die Erweiterungen, welche aus meiner Sicht überflüssiges Material für einen überteuerten Preis anbieten, wie z.B. "Dominion - Fan-Edition" oder "Imperial Settlers: Fette Beute" anbieten. Das braucht aus meiner Sicht niemand.