League of Dungeoneers von Michael Lundstedt

  • Meins ist heute endlich angekommen und ich bin vom Content wirklich beeindruckt. Mein 90er Dungeon Crawler Herz schlägt höher. Freue mich diesen 1-Personen „echten“ Kickstarter unterstützt zu haben. Da steckt schon viel Herzblut drin. Das Hard-Cover Regelbuch ist wirklich klasse :love:


    P.S. Hatte die Companions extra bestellt. Dafür lagen die Karten extra im Versandkarton. Im Basegame lagen sie aber auch drin. Kann das noch jemand bestätigen?

  • Meins ist heute endlich angekommen und ich bin vom Content wirklich beeindruckt. Mein 90er Dungeon Crawler Herz schlägt höher. Freue mich diesen 1-Personen „echten“ Kickstarter unterstützt zu haben. Da steckt schon viel Herzblut drin. Das Hard-Cover Regelbuch ist wirklich klasse :love:


    P.S. Hatte die Companions extra bestellt. Dafür lagen die Karten extra im Versandkarton. Im Basegame lagen sie aber auch drin. Kann das noch jemand bestätigen?

    Hast du eine All-In Pledge genommen?

  • Nein. Da fehlt noch einiges zu All-In. Ich habe nur BaseGame + GameMat + Standees + Companions genommen.

  • Da hier noch wenig Ersteindrücke sind, hier mal unser Fazit nach dem 2. Dungeon aus dem ersten Quest. Wir haben einen Zwergenkämpfer (Tank / Damage), einen Elfenalchemisten (Support / Fernkampf) und eine menschliche Rogue (Assassinin / Fallen- & Türenspezialistin). Inzwischen sind wir Level 3.


    Zum Hintergrund: Wir haben mit Rollenspielen (AD&D) angefangen und sind dann irgendwann ins Coop-Brettspiellager übergewechselt (bei mir neben Euros, 4X etc.)


    Das Spiel fühlt sich verdammt nah an einem klassischen Rollenspiel (Marke Hack & Slay) an. Und wie bei vielen Spielen dieser Art gibt es Licht und Schatten.
    Die ausgelieferten Regeln haben halt viele Fehler und Widersprüche. Trotzdem ist LoD gut spielbar. Wir haben allerdings auch nichts dagegen adhoc Entscheidungen zu treffen, wenn etwas unklar ist. Oder Hausregeln zu verwenden.
    Dazu macht’s es die Masse an Regeln und Modifikatoren auch nicht einfach, die Übersicht zu behalten. Und bei uns war es häufiger so, dass in der Theorie mehr Optionen vorhanden waren, als wir dann sinnvoll fanden. Bei den Aktionen im Kampf (Kiste öffnen?), beim Leveln und in der Stadt.

    Plus Würfel. Hier wird wirklich viel gewürfelt. Das finden wir zwar nicht besonders nervig, aber das erzeugt natürlich einen großen Glücksfaktor. Das Problem mit den leeren Räumen durch entsprechende Würfel hatten wir bisher nicht. Würde ich aber auch als erstes hausregeln :)


    Das klingt jetzt erst mal negativ, aber wir hatten mit Exploration und Charakterentwicklung sehr viel Spaß. So viel, dass ich dem Spiel vorerst eine 7.5 von 10 geben würde.

    Loot & Leveln würde ich als Hauptmotivation sehen. Die Exploration ist ganz cool (aber fummelig) und die Quests sind ok. Beim Kampf darf man aber kein Taktikfeuerwerk erwarten. Sie sind einfach solide. Wobei ich das Initiativsystem schon ganz cool finde. Man ist zwar nur 1 mal pro Turn dran, kann aber den Beutel ganz gut mit Talenten und Perks manipulieren.


    Zusammengefasst bedeutet Taktik bei LoD aus meiner Sicht:

    Entscheiden, wer aktiviert

    Welcher Gegner sollte angegriffen werden (Gegner ausschalten vs. Gegner verwunden => damit nur noch 1 Aktion gegen ggf. geschwächte Helden)

    Wofür gebe ich wann Energie aus (Perks)

    Positionierung (Tür verteidigen bei Massen von Gegnern und auf Boni verzichten oder Boni ausnutzen bei mehr Risiko => Höhe / von hinten)


    Was bestimmt nicht jedem gefällt, ist dass man nur wenige HP hat. Bei Level 3 hat noch keiner 20HP erreicht. Da reichen 2-3 gute Treffer der Gegner zum Exitus. Man kann zwar Ausweichen & Parieren, die Chance ist aber noch <50%. Rüstung hilft auch nur bedingt, da man nicht so viel tragen kann. Flucht aus dem Dungeon ist hier also eine echte Option.


    Die Gegner KI ist ok, aber weder überraschend noch ausgefeilt. Optimale Positionierung für maximale Boni beim Angriff werden z.B. nicht aktiv vom Gegner hergestellt. Dafür gehen Kämpfe relativ schnell. (ggf. Hausregeln?)

    Wohin sich das Spielgefühl entwickeln wird ist schwer abzuschätzen. Aus dem Bauch eher in Richtung 7 als in Richtung 9. Mal sehen, wie weit das Looten & Level trägt. Und wie stumpf die Kämpfe möglicherweise werden.
    Ich frage mich zum Beispiel, wie anspruchsvoll die Kämpfe bei einem Kampf- und Dodgewert von 80% werden. Damit dürfte man bei entsprechender Positionierung kaum noch getroffen werden. Andererseits hatten wir auch noch keine guten Fernkämpfer und Magier als Gegner. Also mal sehen.


    Edit: Der Vergleich zu SoB wurde oben angesprochen. Sehr sehr ähnlich würde ich sagen. Steht man eher auf Horror oder Fantasy? Oder, wie auch oben bemerkt: Möchte man mehr Brettspiel (SoB) oder RPG (LoD)?

  • Das klingt ja erstmal recht "realistisch" von der Wertung und nicht nach dem Überspiel, wie es sich an manchen Stellen ja sonst anhört (wo man beim Zuschauen kaum glauben kann, wo das herkommt).


    Mit dem RPG störe ich mich im Vergleich zu Brimstone nach wie vor. Aber dafür muss ich es ja auch erstmal selbst spielen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Das mit dem RPG Vergleich ist 100% Geschmacksache, denke ich. Wobei ich da auch keinen Riesenunterschied zwischen beiden Spielen sehe. Aber dafür muss man bei SoB auch mehr zahlen. Minimun Basisset, Town-Erweiterung und 2-3 Fernkämpfersets, die in der Basis ja nicht vorhanden sind.


    Damals haben wir halt Fantasy RPG gespielt. Vieleicht kommt auch daher die größere gefühlte Nähe.

  • Kurzes Update: Bei den Kämpfen solltem man doch mehr auf die Positionierung achten, als zuerst gedacht. Wir hatten gestern unsere erste Outdoor Map und durch eine Mischung aus schlechter Positionierung und Würfelpech fast einen TPK. Überlebt haben wir am Ende dann doch durch überlegene Taktik: Wir sind geflohen 8-))

    Konkret sollte man bei ca. 3:1 für die Gegner dann doch beachten, dass man halt max. 1 Parry pro Runde und 1 Dodge pro Kampf hat.

  • Shipping ist ja echt interessant: Rest of the World kostet All-In 239,- €

    Aber für Brasilien machen wir eine kleine aber feine Ausnahme: 319,- €


    Brettspieler dürfen nie dahin auswandern :D

    Suche DC-Kampagnen-/Koopspieler in Hilpoltstein

  • Kann vielleicht noch jemand etwas berichten?
    Ich bin mir noch unschlüssig, ob ich einsteige :/

    Meine Meinung hatte ich ja schon kundgetan und daran hat sich nichts geändert, weil ich es auch nie wieder gespielt habe - allerdings war der Wille kurzfristig da. Ich hatte mir das All-In über Kleinanzeigen geholt, weil ich das fertige Produkt noch mal anschauen und ausprobieren wollte. Daher einfach nur noch mal kurz meine Eindrücke:

    Es ist ein riesiger Trümmer, vergleichbar mit Isofarian Guard. Also einfach die Abmessungen sind schon heftig und das Gewicht ist aufgrund der vielen Karten und Bücher echt ordentlich. Die Münzen fallen sehr klein aus, also eher so wie Cent-Stücke (wenn ich das richtig in Erinnerung habe). Den Production Value hab ich als "ok" verordnet. Es ist viel Zeug drin, keine Frage, aber die Augen gehen einem (bzw. mir) da jetzt nicht über, dass sich alleine für "so viel geiles Zeug" schon eine Anschaffung lohnt o. ä.

    Das Regelwerk ist halt ein dickes Buch mit über 200 Seiten wovon 150 relevant fürs Spiel in Form von Regeln eben zum Spielen oder zur Charaktererschaffung und so sind. Der Rest sind Anhänge, Quests und Tabellen.

    Ich habe den Karton auf dem Tisch gehabt und drin gestöbert und dann doch nicht ausprobiert, sondern sofort wieder verkauft, nachdem ich realisiert hatte, was das eigentlich für ein Aufwand ist, das "noch mal eben auszuprobieren" (über 100 Seiten Regeln 😵) und wie viel Platz das Spiel gleichzeitig frisst.

    Von daher ist mein Rat für Interessierte, diese Faktoren in ihre Überlegung mit einzubeziehen. Für wen Platz und Regelaufwand keine Rolle spielen, die möchte ich natürlich nicht abhalten. 🙂

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  • Ich bin All-In. Das drückt so viele Knöpfe bei mir …

    Kann ich verstehen.. Diese klassischen Oldschool-Crawler lachen mich auch immer an. Bin auch erstmal All-In rein, werde aber vielleicht doch nochmal eine Nacht drüber schlafen. Für den Einsatzzweck habe ich ja eigentlich schon Dungeon Universalis, und ich glaube zwei solche klassischen Klopper brauche ich nicht im Schrank, aber vielleicht ja doch? :S ^^

  • Da es ja anscheinend ziemlich viele Regeln sind und es das Spiel nur auf englisch geben wird - kann man die auch gut lernen, wenn man kein krasser Englisch Profi ist?

  • Sobald man die Regeln kennt, ist das Spiel ja nicht kompliziert, aber dennoch handelt es sich um ca 150 relevante Regelseiten die halt auf englisch sind.

    Man muß also kein Altenglischprofi sein, aber alles was man nachschaut oder querliest, ist auf englisch.


    Kein schwieriges Englisch imo, muß man selber wissen/entscheiden.

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  • Nach dem ersten Skirmish und der ersten Quest kann ich das alles so bestätigen, wie es bereits MostlyCoop eingeschätzt hat. Stärken und Schwächen sehe ich genauso. Die vielen kleinen Spezialregeln sind fummelig und haben stellenweise echt wenig Auswirkung. Hier könnte man bei Bedarf etwas streamlinen. RPG Spieler kommen sicher voll auf ihre Kosten, aber der Upkeep ist schon enorm. Ich spiele aktuell solo (sowas spielt leider keiner mit mir) mit zwei Helden und zwei Companions. Die vordefinierten Companions finde ich ganz cool. Man darf sich in einer Stadt 3 Stück ziehen und davon jemanden anheuern gegen Münzen. Das schränkt aber auch etwas in den Möglichkeiten ein und sooo viel Reduzierung des Verwaltungsaufwands ist das auch nicht. Ein Zauberer hat es dann leider direkt im ersten Skirmish gehimmelt. Und auch sowas spricht sich rum und wirkt sich auf deine Reputation aus. Wenn so etwas zu häufig vorkommt, wollen weniger Mitstreiter bei dir anheuern - nur um ein Beispiel zu geben für was es alles noch kleine Regeln gibt.

    Wer sich austoben will, viel Zeit mitbringt und den Aufwand nicht scheut, ist hier richtig. Dafür bekommt man einen schönen 90s Dungeon Crawler mit all seinem Charme, aber auch seiner nervigen Swinginess (Bsp.: erster Schuss eines Banditen mit Bogen hatte meine Char 8 von 12 Lebenspunkte gekostet. Wenn man mehr als die Hälfte HPs verliert, hat man aber nur noch einen Aktionspunkt statt zwei.). Noch bin ich motiviert mich weiter reinzufuchsen. Mal schauen wie lange es wirklich tragen kann. Es gibt auf jeden Fall noch viel zu entdecken (Loot, Städte, Gegner, Zaubersprüche, Tränke, Gilden, Waffen, Charakterentwicklung, Quests, usw.)


    Mechanische Auffälligkeiten:

    - man wird nicht in Nahkämpfe gebunden, sondern kann in seiner Aktion dann hinter den Gegner laufen und erhält damit einen +20% Bonus auf den Angriffswurf. Einziger Malus ist, dass man in den Feldern vor und seitlich des Gegners 2 Bewegungspunkte benötigt statt einem.

    - für das Nachladen des Bogens/ der Armbrust benötigt man eine Aktion bzw. kann es während der Bewegungsaktion machen. Führt aber dazu dass ich nur einen Angriff pro Runde machen kann. Im Nahkampf kann ich zwei mal angreifen bei Bedarf. Das fühlt sich aktuell noch stärker an.

  • man wird nicht in Nahkämpfe gebunden, sondern kann in seiner Aktion dann hinter den Gegner laufen

    Der Verwaltungsaufwand stört mich als Rollenspieler nicht wirklich, aber das Fehlen einer "Attack of Opportunity" Mechanik schon.

    Ansonsten macht uns das Spiel schon sehr viel Spaß - GM-less Roleplaying! Ist schon sehr nah an D&D/Pathfinder/OSR dran!

  • Wurde hier schonmal der Vergleich mit Dungeon Universalis gemacht? Das erschien mir damals mit zuviel kreativem Aufwand verbunden - viele und komplexe Regeln lese ich gern und ohne Beschwerden, aber ich möchte nicht meine eigenen Abenteuer designen oder die unterschiedlichen Elemente selbst zusammenfügen, die Abenteuer/Szenarien sollten schon 'out of the box' spielbar sein. Ist das hier anders (mein oberflächlicher Eindruck: ja).

    Danke!

  • Ist das hier anders (mein oberflächlicher Eindruck: ja).

    Ich kenne DU nicht, aber ja, hier ist es so. Out of the Box spielbar. Zusätzlich sind in allen Quests die Räume randomized, und die Monster und Schätze werden erwürfelt, um die Replayability zu gewährleisten.

  • Wurde hier schonmal der Vergleich mit Dungeon Universalis gemacht?

    LoD im Vergleich zu DUN

    DUN hat größere Probleme wie das schlecht geschriebene und z. T. immer noch lückenhafte Regelwerk, den ADP-Würfel (Scenario Die), der auch oft genug für leere Dungeons sorgt, eine schlechte Skalierung nach unten (weniger als vier Helden) und ebenfalls überkomplizierte Mechaniken. Dennoch hat DUN viel mehr Stärken was das Missionsdesign angeht, denn es setzt auf unterschiedliche Szenarien-Arten (Freeform Dungeons mit fixer Karte, Karten mit festen Gegner-Spawns und Spawn-Punkten, Timer-Quests, Castle Defense, Schiebelevel, etc). Da es ausnahmslos feste Karten gibt, ergeben sich alleine durch die Tiles fast immer “sinnvolle” Räume oder auch Außenanlagen, die über die Stadtmauern ins Innere von Gebäuden führen.

    DUNs Kampfsystem ist limitierter als das von LoD, denn dort gibt es Parry Stances, Power Attacks, Dodging und einiges mehr. Dafür verzichtet es komplett auf Pinning (binden von Gegnern) was bei DUN zwar durchaus komplizierter ist, aber dadurch viel bedachteres Vorgehen erfordert, da Fernkämpfer und Magier immer gedeckt werden müssen oder sich aktiv weit genug weg vom eigentlichen Kampfgetümmel halten müssen.

    LoD hat Crafting, Alchemie sowie unterschiedliche Mechaniken für Spells und Prayer, dafür hat DUN viel mehr verschiedene Magie-Lores.

    Das Bestiarium ist in LoD sehr viel kleiner als in DUN (inwieweit sich die vielen Faktionen von DUN wirklich spielerisch unterscheiden mal außen vor gelassen).

    Ergänzen kann ich dazu jetzt noch, dass DUN in Sachen Material besser dasteht, da dort die Prämisse gilt, so wenig (Wüfel-)Tabellen wie möglich liefern zu wollen und somit mehr auf Karten gesetzt wird.

    DUN ist in Sachen wie Fallen weitaus kreativer, die bei LoD (meinem letzten Stand nach) ausschließlich aus Würfel-für-Damage bestehen, wohingegen sie bei DUN meistens Auswirkungen auf den Raum haben. Da legt man dann ein Fallgrubenplättchen oder ein Feuerball-Overlay in den Raum, der dann auf die Helden zugeflogen kommt oder die Türen schließen sich und man hat X Runden Zeit eine einzuschlagen, weil sich der Raum mit Wasser füllt, etc.


    Es gibt zudem ein Video in dem Unterschiede aufgezeigt werden und DUN als Sieger hervorgeht. Ich stimme mit dem Creator quasi in allen Punkten überein.

    Wie bereits im Zitat schon steht, hat DUN ganz eigene Probleme und ich empfehle es grundsätzlich gar nicht mehr pauschal, sondern nur noch dann, wenn es eben um Oldschool-WHQ-Ableger geht und dann eben nur mit diversen Disclaimern. Im direkten Vergleich der beiden ist aber DUN immer noch meine klare Empfehlung.


    aber ich möchte nicht meine eigenen Abenteuer designen oder die unterschiedlichen Elemente selbst zusammenfügen, die Abenteuer/Szenarien sollten schon 'out of the box' spielbar sein.

    Eigene Abenteuer zu Erstellen ist bei DUN zwar möglich, aber überhaupt keine Notwendigkeit. Es gibt nicht umsonst inzwischen zwei große Kampagnenbücher mit zwei Hauptkampagnen und diversen Mini-Kampagnen. Da ist alles out-of-the-box genau wie in anderen Spielen auch.

    Wenn dir abwechslungsreiche Abenteuer (wie oben beschrieben) wichtig sind, ist DUN die bessere Wahl. 🙂

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  • Jein.

    Für mich sind nur die Spell- und Prayerkarten wirklich nützlich.

    Die Münzen sind nett, aber ich hatte vorher auch keine Alternativen aus anderen Spielen.

    Die Ancient Lands geben halt mehr Abenteuer.


    Der Rest ist für mich nicht so wichtig. Türen und Map sind ja ganz nett, es ginge aber auch ohne.

  • Ich bin jetzt mal mit dem Core-Game drin.

    Gibt es irgendwelche „wirklich“ guten Gründe den Pledge auf Queen oder King zu erhöhen?

    Kommt ja sehr auf deine individuellen Vorlieben an. Die Erweiterung bringt Prestige-Classes, das ist für mich eins der coolsten Features aus Pathfinder bzw. D&D, also schon ein relevanter Kaufgrund.

  • Gibt es drei Tage vor Schluss noch neue Erkenntnisse aus euren Testpartien?

    Wir sind in unserer Kampagne jetzt auf Level 6 und wir sind immer noch total begeistert; viel näher an einem RPG geht's kaum. Als Warnung: viel Chrome, viele Regeln, suboptimale Anleitung (soll angeblich in v2 besser werden).

    Für uns ein absoluter Top-Titel und wir verwenden auch unsere RPG Minis statt den Karton-Aufstellern.

    Gloomhaven-Fans werden vermutlich damit eher nicht glücklich werden, wer ein GM-loses RPG-Brettspiel sucht, schon!

  • Geht uns genauso. Eben ist der Zwerg (Lvl 5) in einen Raum mit nur 2 Skeletten gestürmt. Er trifft auf ne 71. Und macht d10+4 Schaden. Was kann da schon schiefgehen?

    Natürlich det Wurf von 82 und dann die 4 Treffer der Skelette (mit Morgenstern). Jeweils so 12 Schaden. Immerhin hat die eine Parade etwas geholfen. Und die dicke Rüstung. Und sein magischer Ring 🙂