Na, na, na!
Das ist nicht Chuck Norris
Na, na, na!
Das ist nicht Chuck Norris
Nein. 5 Stunden insgesamt. Mission 1 ca. 60 Minuten. Der Rest ging auf Mission 2.
ok danke für die Klarstellung. Hatte schon Angst bekommen.
Gerade schrieb mir Chtis, dass ein Addon in Planung sei: First Blood Flashbacks, 4 Spieler mit 4 neuen Charakteren.
Wirklich? (Unfassbar schlecht Überraschung heuchel)😂😬
Tatsächlich würde ich es mal mitspielen. Aber wenn tatsächlich ein Spiel keinerlei Gefahr für meine Kreditkarte bedeutete, dann dieses hier🙈😄
Auch schön: In Mission 2 muss man einen POI in den Südosten legen. Kompassnadel? Fehlanzeige. Ich gehe mal von "unten rechts" aus.
- 1 Designentscheidung ist sehr fragwürdig: Es gibt in den Threatkarten eine Spawnkarte. Da es 10 Threatkarten (in Mission 2 nur das Jungle Set) gibt ziehst du die folgende Serie:-> 4-4-2 MISCHEN 2-4-4 MISCHEN 4-4-2.... [...]
- Spiel ist ausgelegt auf 4 Charaktere
a) Im Missionstext steht, man geht nach Osten. Also startet man im Westen. Daher müsste nach meinem Verständnis nach POI 2 nach links unten gelegt werden. So haben wir das auch gespielt. Hatten mit Mission 2 weniger Probleme als mit Mission 1 (die wir zweimal spielten).
b) Die Designentscheidung ist mehr als fragwürdig. Daher ist das Threatkartensystem bei uns auch ein dickes Minus und kein Plus. Wir hatten Spaß beim Spielen, doch die Threatkarten haben uns den kompletten Spielspaß versaut. Auch toll, die Karte, bei der du zwei Valor ausgeben ODER eine Wunde hinnehmen musst. War natürlich unsere erste Karte, also alle eine Wunde. Da hast du gleich keinen Bock mehr.
c) Zu zweit kannst du das Spiel vergessen, auch mit der Anpassung. Die ganzen Fähigkeitskarten und das Rüstungssystem funktioniert schlicht nicht zu zweit.
Hatten nach den 3 Partien gleich wieder PA auf den Tisch gebracht, haben 2x auf der Moon Base richtig auf den Sack bekommen und hatten eine Menge Spaß dabei. Rambo bringt uns einfach keinen Spaß. Darf wieder gehen. In Viererrunden womöglich besser. Oder mit 2 Charakteren pro Spieler.
Zu a) Wenn das so ist, ist Mission 2 deutlich machbarer. Ich habe Chris gefragt. Mal sehen, was er sagt.
Zu b) Stimmt, wenn du gleich einen Stance verlierst, ist das bitter, wenn auch noch machbar. Danach weißt du ja, dass die Karte existiert und behältst eben immer einen Puffer von 2 VPs.
Zu c) Das schrieb ich ja oben. Das ist mit dem Lesen der Anleitung schon klar, dass die Anpassungen nur gezwungen sind. Das Threatkartensystem verliert zu zweit dann auch nochmal, da weniger über die Reihenfolge der Figuren gesprochen wird.
Zu b) Ja, aber das führt dann -- zumindest im Fall vom normalen Rambo -- das ganze Valor-System ad absurdum, da er nur eine Stance hat die Valor generiert. Valor dann dafür einzusetzen, wofür es eigentlich auch gedacht ist -- zum Pushen von Angriff/Verteidigung/Movement -- ist so gar nicht möglich. Und selbst mit dem Wissen um die Karte, ist es passiert, dass Rambo eine zweite Wunde erhielt, da die Karte gegen Einde eines Zyklus und gleich wieder beim Anfang des neuen Zyklus kam. In der Zeit konnte er gar keine 2 Valor generieren. Das ist frustrierend und hat mit Spielspaß nix zu tun.
Würde die Karte einfach nur 2-3 Schaden statt einer Wunde verursachen, wäre das ganze immernoch doof aber deutlich besser zu handlen.
Das Spiel funktioniert mit 4 Charakteren sicherlich grundsätzlich, hat aber Probleme. Dazu 80er-Jahre-Kaugummiautomat-Figuren und billigstes Material (Cardoard geht immerhin in Ordnung). Aber Spaß und Rambo-Flair hatten wir zu keinem Zeitpunkt des Spiels. Daher steht mein Exemplar zum Verkauf. Vielleicht hat jemand anderes eine Verwendung für Johnny.
Zu b) Naja doch. Du weißt ja, wie lange der Threatkartenzyklus dauert. Solange kannst du pushen wie du Bock hast. Bestimmte Tactics bringen ja zusätzlich Valor dazu. Oder man tauscht sie sogar gegen VPs.
Aber dass das einer Gruppe keinen Spaß macht, sehe ich sofort. Auch was du über das Rambo-Gefühl sagst. Das schrob ich ja oben auch. Rambo-Flair generiert das Spiel nicht. Es könnte auch VIETCONG -THE BOARD GAME heißen.
Die Threatkarten wirken auf mich eher wie ein Fremdkörper. So als ob die noch nachträglich draufgeklatscht wurden.
Abseits der Missionstexte kommt das Rambo Thema im Spiel selbst Null durch mein Eindruck. Aber gibt Schlimmeres.
Rambo fällt für mich ganz klar in die Kategorie nüchternes Puzzelspiel ohne echte Höhepunkte in den Missionen. Das stellt man ziemlich schnell fest.
Ich glaub mir fehlen schlicht und ergreifend die Würfel in dem Spiel, die Spannung und Aufregung erzeugen.
Aber ich werde erstmal weiter versuchen, Mission 2 zu packen.
Tatsächlich würde ich es mal mitspielen. Aber wenn tatsächlich ein Spiel keinerlei Gefahr für meine Kreditkarte bedeutete, dann dieses hier🙈😄
Ich bin ja auch stark kickstarteraffin und scheue keine Enttäuschung, aber hier ging es mir damals wie du es jetzt beschreibst: Bereits nach dem ersten Durchschauen war für mich klar, dass ich hier sicherlich nicht backen werde. Solche Lizenzen können gut werden, aber die Erfahrung hat mir gezeigt, dass soetwas meistes eben nicht funktioniert. Oft ist für den Rest nach Einkaufen der Lizenz nicht mehr ausreichend Geld für die Entwicklung eines brauchbaren Spiels da, oder die Macher sind Anfänger / Quereinsteiger im Bereich Brettspiele oder man verlässt sich zu sehr auf die Zugkraft der Lizenz. Es gibt Dutzende Beispiele für solche Lizenz-Spiele, auch als Kickstarter-Projekte, die glücklicherweise erfolgreich an mir vorbei gegangen sind ... Darksouls, Terminator, Highlander, Beowulf, Ghostbusters usw. ...
(...) Auch toll, die Karte, bei der du zwei Valor ausgeben ODER eine Wunde hinnehmen musst. War natürlich unsere erste Karte, also alle eine Wunde. Da hast du gleich keinen Bock mehr. (...)
Naja, solche Karten kennt man ja z.B. von #KingdomDeathMonster in der Jagd-Phase zu Genüge, mit viel Pech kommt man da ja auch schon arg angeschlagen im Showdown an, ist dann eben eine zusätzliche Herausforderung ... da ich Rambo ja nicht gebackt habe, kann ich aber natürlich nicht im Detail einschätzen, welchen Impact eine zusätzliche Wunde am Anfang des Spiels im weiteren Verlauf hat ...
Wenn man nur zwei Wunden haben darf, ist das schon übel. Und Wunden kann man nicht heilen
Ich finde die eine Wunde ist nicht das Riesenproblem, zumindest fühle ich mich noch nicht so stark eingeschränkt in meinem Zug. Bei 2 Wunden wird es aber übel.
Yakosh-Dej : Ich muss hier nochmal klarstellen, dass das aber keine Lizenzgurke ist. Das Problem ist eher, wer das Zielpublikum ist. Und genau das wird der Titel meines Videos sein.
Trajan : Habe mir gerade mal ein altes Video angeschaut. Die Threatkarten gab es auch da schon. Aber das Spiel funktioniert deutlich anders bzgl. Ressourcen, Tactics etc. Sehr interessant das nochmal zu sehen.
Das ist interessant. Bleibt immer die Frage, warum wurde es verändert? Und hat das ursprüngliche Design nicht funktioniert?
Als ich es damals gebacken hatte, hatte ich mir mehr ein cineastisches Erlebnis versprochen muss ich sagen. Das kann das Spiel leider nicht liefern.
Zumindest glaube ich nicht, dass sich die späteren Missionen grundsätzlich anders spielen als die ersten.
Richtig. Das wird das Spiel nie liefern. Zur Veränderung: In der alten Version haben alle erstmal die Taktik gewählt. Dann zog der aktive Spieler die Threatkarte. Die Reihenfolge finde ich deutlich schlechter. Auch die einzelnen Ressourcen wurden entfernt (Taktik Leadership, Ammo). Hat dem Spiel sicherlich auch nur gut getan. Auch der Hazard Die ist weg. Ich denke, auch gut so.
Sagt mal: Habt ihr die Partien mit einer oder zwei Tactics-Karten begonnen? Chris hat gerade klar gestellt, dass man mit zwei Karten startet, obwohl das Szenario was anderes sagt als das Regelbuch.
Immer zwei Taktikkarten wie auf Seite 5 Hero Setup geschrieben
Tatsächlich würde ich es mal mitspielen. Aber wenn tatsächlich ein Spiel keinerlei Gefahr für meine Kreditkarte bedeutete, dann dieses hier🙈😄
Ich bin ja auch stark kickstarteraffin und scheue keine Enttäuschung, aber hier ging es mir damals wie du es jetzt beschreibst: Bereits nach dem ersten Durchschauen war für mich klar, dass ich hier sicherlich nicht backen werde. Solche Lizenzen können gut werden, aber die Erfahrung hat mir gezeigt, dass soetwas meistes eben nicht funktioniert. Oft ist für den Rest nach Einkaufen der Lizenz nicht mehr ausreichend Geld für die Entwicklung eines brauchbaren Spiels da, oder die Macher sind Anfänger / Quereinsteiger im Bereich Brettspiele oder man verlässt sich zu sehr auf die Zugkraft der Lizenz. Es gibt Dutzende Beispiele für solche Lizenz-Spiele, auch als Kickstarter-Projekte, die glücklicherweise erfolgreich an mir vorbei gegangen sind ... Darksouls, Terminator, Highlander, Beowulf, Ghostbusters usw. ...
Wäre ich, was Dark Souls angeht, doch auch so weise gewesen.. Naja.. Der Käufer war glücklich.
Ich finde die eine Wunde ist nicht das Riesenproblem, zumindest fühle ich mich noch nicht so stark eingeschränkt in meinem Zug. Bei 2 Wunden wird es aber übel.
Yakosh-Dej : Ich muss hier nochmal klarstellen, dass das aber keine Lizenzgurke ist. Das Problem ist eher, wer das Zielpublikum ist. Und genau das wird der Titel meines Videos sein.
Trajan : Habe mir gerade mal ein altes Video angeschaut. Die Threatkarten gab es auch da schon. Aber das Spiel funktioniert deutlich anders bzgl. Ressourcen, Tactics etc. Sehr interessant das nochmal zu sehen.
Kann ich das Popcorn vorbereiten?😂
Und genau das wird der Titel meines Videos sein.
Kann ich das Popcorn vorbereiten?😂
Hast noch Platz auf der Bank?
Nach dem letzten Video zu TMB fordere ich Satisfaktion und ein knallhartes Urteil
Yakosh-Dej : Ich muss hier nochmal klarstellen, dass das aber keine Lizenzgurke ist. Das Problem ist eher, wer das Zielpublikum ist.
Naja, wenn das Spielerlebnis die Lizenz nicht trägt, frage ich mich nicht nur, wer denn dann bitte als Zielpublikum angesprochen werden sollte, sondern auch welche Daseinsberechtigung ein solches Spiel hat, wenn man hier kein Rambo-Feeling transportieren konnte ...?
(...) Auch toll, die Karte, bei der du zwei Valor ausgeben ODER eine Wunde hinnehmen musst. War natürlich unsere erste Karte, also alle eine Wunde. Da hast du gleich keinen Bock mehr. (...)
Naja, solche Karten kennt man ja z.B. von #KingdomDeathMonster in der Jagd-Phase zu Genüge, mit viel Pech kommt man da ja auch schon arg angeschlagen im Showdown an, ist dann eben eine zusätzliche Herausforderung ... da ich Rambo ja nicht gebackt habe, kann ich aber natürlich nicht im Detail einschätzen, welchen Impact eine zusätzliche Wunde am Anfang des Spiels im weiteren Verlauf hat .
Ist leider gar nicht vergleichbar. Bei KD:M stört mich das überhaupt nicht und gehört zum Spielerlebnis dazu. Ist auch thematisch schön eingebunden.
Bei Rambo musst du einfach jeden Start des Zugs eine Threat-Karte ziehen und 9 von 10 sind negativ (im Jungle). Einfach völlig Random wird so Bedrohung generiert, die total aufgesetzt ist. Du beginnst die Partie, bist voller Tatendrang. Die erste Karte die du ziehst heißt "Demoralisiert" - Jeder Held erhält eine Wunde. (Damit wird eine von 4 möglichen wählbaren Stances unnütz.). Schränkt dich also ein. Ist jetzt noch gar nicht wirklich sooo wild, aber fühlt sich absolut bescheuert an. Erhältst du dann im Spielverlauf noch eine Wunde, hast du nur noch 2 Stances, die du abwechselnd wählen musst. Damit kannst du so gut wie nicht mehr taktieren. Und bei der 3. Wunde ist das Szenario verloren.
Noch schlimmer ist aber die Spawnkarte, die Becki erwähnte. Kommt die zur falschen Zeit, wars das. Wie Trajan schon sagt: Fühlt sich wie aufgesetzt an. Und ist es auch. Das ist nicht rund und nervt dich nur beim Spielen. Es bietet keine Herausforderung, es nervt einfach nur. Klar musst du dann mit den Folgen leben und umgehen, deine Taktik darauf anpassen. Aber es macht keinen Spaß. Kann mir auch nicht wirklich vorstellen, wie eine Spielgruppe damit Spaß haben könnte.
Beckikaze - Wir haben immer 2 Taktik-Karten zu Beginn gezogen, wie in der Anleitung. Aber darüber gesolpert sind wir auch. Allerdings mit 2 Charakteren sind die Taktikkarten gar nicht richtig einsetzbar. Ich hatte in den 3 Spielen mit Rambo ingesamt glaube ich nur 3 Karten gespielt. Gab sonst einfach überhaupt keine gute Situation um sie zu verwenden. Mein Mitspieler mit Wei hatte etwas mehr -- ich glaube 5 Karten -- gespielt.
Das Zielpublikum für dieses Spiel: Hm, ich sehe keins.
Rambo könnte sogar dem analytisch denkenden Eurogamer gefallen
Interessant. Ich finde die Threatkarten super. Gerade, weil sie dich unter Druck setzen und einige Karten von ihnen solange aktiv sind, bis der Spieler, an den die Karte gebunden ist, anfängt (und damit eine neue zieht).
Zugleich sind Karteneffekte beeinflussbar, wie der Alarmlevel, das Feld, in dem du stehst, die Valor Points gegen die Verwundung oder auch den Stance, den du wählst.
Zugleich ist das ein Threatdeck. Was soll da sonst drin sein? Zugleich passen die Effekte zu den Überschriften und/oder zum Spielgefühl. Zu der problematischen Threatkarte habe ich oben was geschrieben. Aber das liegt an der Karte UND der Siegkondition, nicht am System selbst, das ich sehr gelungen finde.
Die Idee an sich finde ich auch gut. Die Umsetzung gefällt mir überhaupt nicht. Thematisch sind sie zwar zur Überschrift, aber fast nie zum Spielgeschehen.
Auch die ganze Spielmechanik an sich hat Lücken.
Als Rambo wurde ich beispielsweise nie von Feinden angegriffen. Sie haben mich nie gesehen. Selbst wenn ich direkt neben ihnen stand. Weil Rambo immer grünen oder gelben Alert-Status (in Deckung) hatte. Auch Wei war immer in Deckung. Sie hatte allerdings mit dem Alert-Level zu kämpfen. Die einzige Bedrohung für Rambo waren die Threat-Karten. Was auf dem Spielfeld passierte, war ihm größtenteils schnuppe. Die Feind-Ki liest sich auch auf den ersten Blick intelligent, aber fühlte sich beim Spielen völlig bescheuert an. Die Bedrohung durch die Feinde entstand auch nur dadurch, dass man alle töten musste um das Ziel zu erfüllen. Die Feinde selbst waren harmlos, auch wenn mal eine der seltenen Attacken durchkam.
Ich konnte sie sogar mit meinem Messer anpieksen und als sie dran waren, haben sie schon wieder vergessen dass ich direkt neben ihnen stehe. Thematischer Fail.
Naja, wenn ich mir Rambo 2 so ansehe, passt das sehr wohl. Ist das Spiel doch ein Rambo-Spiel?
Die Gegner-Ki kann nix, keine Frage. Aufgrund unseres möglicherweise falschen POI2 Marker (ich warte noch auf Chris Bestätigung), war es zeitlich gar nicht möglich, in Ruhe in Deckung zu bleiben. Dadurch war das knallharte Rechnerei und ich war froh, um jeden Gegner, der mal sinnlos hin- und herlief. Möglicherweise ist die Mission 2 also mit dem POI 2 Market an deiner Stelle deutlich weniger anspruchsvoll (ich wette drauf).
Ich sehe für mich den thematischen Disconnect bei den Threatkarten nur nicht. Vielleicht hier mal die Karten als Bild für interessierte Mitleser.
Demoralized -> du hast keine Tapferkeitspunkte, dann bist du verwundet. Sowohl die Bedingung als auch die Auswirkung passen zum Kartentitel.
Crippling Fear -> Ohne Tapferkeit, kein Aktionsspielraum
Deadly Wilds -> Wer nicht in Deckung ist, bekommt 2 Schaden.
Treacherous Terrain (tückisches Gelände)...passt auch
Ich finde das ausreichend thematisch genug und mechanisch sinnvoll, damit man eben nicht nur rumcampen kann. Natürlich ist das etwas abstrakt, aber da überwiegt für mich auch die mechanische Implementierung.
Ja, Mission 2 war eigentlich sehr einfach (wir haben die Patroullie, vor der wir ja gewarnt wurden, nicht ausgelöst -- sonst hätte es sicher nicht geklappt -- hat auch was von trial and error). Dennoch erst in der letzten Runde geschafft. Weil halt dauernd so dumme Wachen spawnen, die getötet werden wollen.
Naja, wenn ich mir Rambo 2 so ansehe, passt das sehr wohl. Ist das Spiel doch ein Rambo-Spiel?
Nice one!
Bezüglich POI2 -- der muss ja links sein a) wegen der Missionsbeschreibung und b) wäre es (wohl) nicht schaffbar, wäre es rechts. c) Osten ist meistens auf Kartendarstellungen links.
Ergibt überhaupt keinen Sinn, dass er woanders sein sollte.
Hm...Osten meistens links...auf meinen Karten nicht.
Waaah, mein Gehirn hat sich da komisch verdreht.
Ich bin nach etwas Grübeln auch der festen Überzeugung, dass der POI #2 unten links hin gehört.
Ich hab Rambo erstmal in die Erholungspause geschickt und werde mich stattdessen mit Arnie in das Terminator Genisys Abenteuer begeben. Das Game kam nämlich (mit Expansion) auch diese Woche an und möchte Aufmerksamkeit bekommen. Puuh, schon wieder Regeln lesen
Alles anzeigen"Grandios" auch, dass die Map-Tiles ganz ganz klitziklitzikleine Nummern haben, die aber im Szenariobuch nicht drinstehen.
Auch schön: In Mission 2 muss man einen POI in den Südosten legen. Kompassnadel? Fehlanzeige. Ich gehe mal von "unten rechts" aus.
Nichtdestotrotz sind die Texte der ersten beiden Missionen, der Karten etc. sehr eindeutig und im Spiel kommen keine Fragen auf.
Vielleicht hier auch schon mal erste Eindrücke (erste beiden Missionen/Vier Helden) :
+Taktisches Ressourcensmanagement bzgl. Alarmressource, Sichtbarkeit und vor allem dem knackigen Missionstimer in Mission 2 erzeugen puzzeliges Optimierungsspiel -> viel Planungssicherheit und Durchrechenbarkeit
+ Threatkartensystem mit Bindung an Spieleraktivierung erzeugt kooperative Abhängigkeit und macht Bilanzierungen nötig - welcher Held sollte starten, weil das Event besonders scheiße ist? Der niedrige Pool an Threatkarten zu Beginn verstärkt das Optimierungspuzzlegefühl zudem.
+ Missionsprofil deutlich spürbar und durch die Taktung der Missionsevent kann man aus dem System einiges machen (daher gibt es auch Eskortmissionen etc.)
+ Euipmentverteilung und Tactics-Karten ermöglichen zusätzliche Optimierung und Kooperation
+ Mission 2 ist richtig knackig (wenn der POI 2 wirklich da liegt, wo ich glaube) - am Ende zählt jeder Schritt und jeder Schuss
- Preis ist in Sachen Material einfach unverschämt - Plastik und Kartendruck selbst sind scheiße / zugleich bekommen 100 USD Backer dasselbe wie 150 USD Backer - HALLO???
- Puzzle-Charakter anstrengend; das Durchzählen/Durchrechnen ist sowohl AP-lastig, als auch kognitiv anstrengend
- emotional nicht aufwühlend - die Threatkarten brechen das etwas auf, aber wenn der Pool an Karten gering ist (passt zur Planbarkeit), kennt man die Situationen des Spiels - es ist ein Optimierungspuzzle
- Wiederspielwert durch die festen FOW-Karten nicht gegeben (auch wenn es Missionen mit einzelnen variablen Karten gibt); das Hauptspielmotiv ist also das Schaffen der einzelnen Mission (in 5 Stunden haben wir Mission 1 direkt geschafft / Mission 2 immer noch nicht) - wenn dieses Erlebnis so bliebe, holt man da genug Zeit dennoch raus
- 1 Designentscheidung ist sehr fragwürdig: Es gibt in den Threatkarten eine Spawnkarte. Da es 10 Threatkarten (in Mission 2 nur das Jungle Set) gibt ziehst du die folgende Serie:
-> 4-4-2 MISCHEN 2-4-4 MISCHEN 4-4-2....WENN der Spawn in Mission 2 an der falschen Stelle kommt, ist die Mission automatisch verloren und die gesamte taktische Arbeit für die Tonne...ich bin nicht sicher, ob das kompensierbar ist (also ob man die Helden so stellen kann, dass man diesen Spawn noch wegbekommt), aber die Kombination aus Szenarienziel "ALLE MÜSSEN TOT SEIN, BEVOR DU DIE SIEGAKTION MACHEN KANNST" (die also eine Heldenaktivierung und damit das Ziehen/Ausführen einer Threatkarte auslöst, die wiederum neue Gegner holen kann) und eben der SPAWNKARTE, scheint konträr zum gesamten Design zu sein. Da diese Karte in allen Szenarien drin ist, die das JUNGLE SET einsetzt, ist die Frage, ob dir das nicht regelmäßig, wenn das Ziel so gebaut ist wie in Mission 2, den Spielsieg und damit den Spielspaß zerschießt.
- ob das Thema RAMBO wirklich auf der Packung stehen müsste und ob das Zielpublikum von Rambo aufgrund der doch sehr ernsten Spielart (das Spiel nimmt sich mechanisch komplett ernst) hier seine Freude haben wird, ist eine gute Frage...
- Spiel ist ausgelegt auf 4 Charaktere
Mehr werde ich im Video diskutieren. Ganz die Spannung will ich ja nicht rausnehmen.
Mit den genannten Minuspunkten hat sich das Spiel für mich als potenzieller Kaufkandidat erledigt - Geld gespart. Aber keine Sorge dein Video wird natürlich trotzdem reingezogen 😎
Ganz so regelsicher scheint der Herr aber auch nicht zu sein. Oder wahrscheinlich vor Jahren das Game das letzte Mal gespielt
Der arbeitet womöglich schon an Secrets of the lost tomb.
Chris deutet an, dass ich Recht habe und das POI2 Token in Mission 2 tatsächlich unten rechts liegt. Ich hake nochmal nach, um die letzten Zweifel seines Satzes auszuräumen.
Das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn.
Ganz so regelsicher scheint der Herr aber auch nicht zu sein. Oder wahrscheinlich vor Jahren das Game das letzte Mal gespielt
Er spielt wahrscheinlich lieber gute Spiele.
Der arbeitet womöglich schon an Secrets of the lost tomb.
Hatte kurz Schnappatmung...
Jetzt hat Chris final klargestellt, dass ich doch nicht Recht hatte...aber Floppi auch nicht.
Der POI2 Marker kommt in die rechte untere Ecke der Area vom POI1-Marker.