Spielemesse 2017: Ersteindrücke

  • Hallo,

    da ich einige Spiele heute angespielt / durchgespielt habe, wollte ich euch gerne daran teilhaben lassen8-)

    #CatanAGameofThrones:

    Habe eine Partie zu 4 fast durchgespielt. Für die 79 Euro am Kosmos stand bekommt man eine Menge Spielspaß. Das Material wirkt hochwertig und mit den tollen Fotos ergibt das ein richtig schön thematisches Spiel. Herrlich. Obwohl ich fast alles von Catan in der Holzversion besitze, werde ich mit diese Version sehr wahrscheinlich zulegen. Ja, der Mechanismus ähnelt dem alten Szenario "Die chinesische Mauer" sehr, dennoch gibt es genug neue Elemente wie die schönen Ereigniskarten mit tollen Fotos der Serie, die eine fette Stimmung erzeugen. Es ist natürlich noch Siedler von Catan, dennoch empfehle ich dieses Spiel jedem Fan der Serie & Siedlerfans, die dieses sehr gute Szenario noch nicht kennen.

    Was zeichnet dieses Szenario aus?

    Alle Spieler spielen gegen- und tauschen miteinander - soweit alles bekannt. Aber der Feind lauert hinter den Mauern. Daher ist auch kooperatives Spielen angesagt. Und das funktioniert ausgezeichnet. Ein semikooperatives Spiel. Herrlich, wer auf Spiele dieser Gattung steht sollte sich unbedingt mal #DieInsel von Altmeister Knizia oder #Castaways von Alberto Corral anschauen. Das Spiel fesselt einfach und bietet viel, um neuen Brettspielnachwuchs an das Hobby heranzuführen.

    Meines Erachtens gehörte "Die chinesische Mauer" bereits zu den besten Siedlervarianten. Über den Preis mag man meckern, aber wer sich bewußt macht, was Kosmos vermutlich für die Lizenznutzung abgedrückt hat, wird den Preis nachvollziehen. In diesem Falle empfehle ich einfach auf seinen Sixpack zu hören: Bezahlen, fluchen, auspacken, freuen, spielen und genießen:freu:9/10 Punkten.

    #DasFundamentderEwigkeit

    Ja, heute ine komplette Partie gespielt. Die Erwartungen waren hoch, doch tief in meinem innersten erinnerte mich eine Stimme ( Baseliner :( Marc, pass auf!:winke: Fangen wir vorne an: Das Spielmaterial angeschaut und bewundert. Viel Material und die Grafik: Traumhaft. Menzel kann gar nicht anders. Die Lindt & Sprüngli Maschine der Grafikzunft. Cremig, zart und voller Kakaogeschmack. Menzel seine Spielbretter gehören an die Wand und nicht nur auf den Tisch :gott:

    Gerne hätte ich mit dieser Lobhuddelei weitergemacht, aber wie in so vielen früheren Western: Das Spiel sprach mich an: "Fremder, ich bin gut, pass nur auf!! Meine kühle Antwort: "Du bist nur ein zweitklassiger Revolverheld. Und ich sage dir noch etwas: Ich bin´s nicht! ....

    So ähnlich ging es mir und den anderen Mitspielern nach der Partie: Solider Auftritt und Abang. Pfiffiger Würfeleinsetzmechanismus. Solide Spielzeit. Solider Spannungsbogen. Alles rund... und dennoch fehlte uns etwas zu einem Spitzenspiel. Gott, komme ich mir mies vor. Vor 1999 wäre das noch ein Burner gewesen mit Vorschusslorbeeren auf die besten Auszeichnungen. Aber heute? Wer kaum SPiele zuhause hat oder neu in das Hobby einsteigt, wird mit dem Spiel nichts verkehrt machen, aber sobald das Spiel sich dem Vergleich mit einem Topspiel stellen muss, wird es den kürzeren ziehen. Schade...7/10 Punkte

    #MagicMaze

    Meine kürzeste Spielerfahrung auf der Messe. Hingesetzt mit drei anderen Spielern und einen Krokodilfansupporter von Pegasus geangelt. Er trug einen langen Bart: Dschungel. Lederhut: Crocodile Dundee. Und jetzt kommt´s: Da trägt der (vermutlich) ein Krokodilsauge als Hutband. Da ich ja ein Fan von Tierhorrorfilmen bin, musste ich erst einmal ein Platz Abstand zu diesem Herren wahren. Sicherheit geht vor :shoot:Schließlich wissen Horrorfans wie das für die Mehrheit der Mitspieler im Film ausgeht:happy:

    Kurzum: Die Regeln erklärt. Gut erklärt. Und dann sollte es losgehen. Chaos pur. Nach fünf Minuten wußte ich: Das ist nicht mein Spiel und wird es nie werden.Zeitdruck.Nicht reden. Jeder muss erahnen, was der andere tut. Kann sicher gut funktionieren, aber sicher nicht bei allen. 5/10 Punkte.

    #LiberatoresTheConspiracytoliberateRom

    Das Spiel stand auf einer Beobachtungsliste. Ähnlich wie bei Martin Wallace´Werk #AstudyinEmerald spielt hier jeder geheim eine Rolle und muss dafür sorgen, möglichst lange geheim zu bleiben. Es spielen zwar keine Gruppen gegeneinander, aber zumindest Mitspieler. So versucht jeder Spieler seine Identität zu verbergen und seinen Mitspielern indirekt Stöcke zwischen die Beine zu werfen. Weniger direkte Interaktion, sondern vielmehr indirekter Art. Es gibt Tableau mit wunderschön gemalten Zeichnungen und toll illustrierten Karten. Das Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunkte zu machen und dabei seine Identität zu verbergen. Verbergen? Yes, denn jede Spieler kann eine andere Siegbedingung haben. Und so versucht man seine Mitspieler geschickt zu täuschen. Obwohl alles in Englisch ist, kann das Spiel jeder verstehen, der normales Schulenglisch beherrscht. Die Frage , wie mir das Spiel gefallen hat, ist schwer zu beantworten: Optik und Material top. Aber: Niemand weiß, wer welche Rolle hat und so versucht man hier und da coole Sprüche zu machen, und Gegnern Siegpunkte abspenstig zu machen. Wir haben eine Menge Karten mit vielfältigen Optionen vor uns und eine ganze Reihe von Handlungsmöglichkeiten.Wirkt rund, aber strategisch kann man das Spiel nicht spielen, da man nie genau weiß, wer welche Rolle hat. Gezielt destruktiv kann man das Spiel nicht spielen. Für ein Bluffspiel ziemlich viel Text, wenn auch leicht verständlich und eine nicht geringe Einstiegshürde. Als Absacker nicht kurz genug, als Strategiespiel nicht planbar genug.6/10 Punkte

    Gruß

    Marc

    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean (27. Oktober 2017 um 20:32)

  • Hier sind unsere Ersteindrücke von Majesty und Istanbul - Das Würfelspiel:

    Majesty haben wir mit unseren Kindern (7/9) gespielt. Unser Jüngster hat uns Haushoch abgezockt. Ich habe verloren, da ich zu sehr über meine Züge nachgedacht habe. Allerdings braucht man sich erst Gedanken machen wenn man dran ist. Letztendlich ist ein einfaches Kartensammelspiel. Als Familienspiel hat es uns gut gefallen, für Vielspieler bietet es zu wenig Spieltiefe.

    Nachdem die Kinder im Bett waren gab es noch eine Partie Istanbul - Das Würfelspiel. Kurz gesagt, es hat uns sehr gut gefallen. Es ist eine gute thematische Umsetzung des Brettspiels. Man hat viele Möglichkeiten seine Würfelaktionen zu optimieren, so dass das Würfelergebnis oft gut genutzt werden kann.

  • Die Majesty-Empfehlung als taktisches Familienspiel kann ich unterstreichen, hat uns so gut gefallen, dass wir es gekauft haben ;)

    Ebenfalls aus dem Segment empfehlen kann ich: #Iquazu von Haba (interessante Variante des Mehrheitenprinzips: sobald eine Spalte auf Mehrheiten geprüft wird, weil sie voll belegt ist, werden auch alle dazugehörigen Zeilen geprüft. In den Spalten gibt es Siegpunkte, in den Zeilen Bonuschips). Wird vllt. noch mal gekauft, wenn sich der Geldbeutel erholt hat.

    #CafeFatal von Zoch hat uns auch überzeugt, obwohl ich vorher eher gedacht habe, dass es zu sehr Las Vegas-Klon ist. Ist aber vom Spielgefühl schon anders.

    Angespielt habe ich außerdem #Merlin. Zwei Runden, also bis zu ersten Wertung. Hat mir gut gefallen, landet auf dem Weihnachtswunschzettel ;) man braucht ein bisschen, um reinzukommen, aber dann ist es gar nicht so wild. Der Einfluss auf die Würfel ist nicht riesengroß, aber über Äpfel und Flaggen doch ausreichend groß würde ich sagen.

    Einmal editiert, zuletzt von Alex85 (28. Oktober 2017 um 11:35)

  • Hallo,

    da ich einige Spiele heute angespielt / durchgespielt habe, wollte ich euch gerne daran teilhaben lassen8-)

    #CatanAGameofThrones:

    Habe eine Partie zu 4 fast durchgespielt. Für die 79 Euro am Kosmos stand bekommt man eine Menge Spielspaß. Das Material wirkt hochwertig und mit den tollen Fotos ergibt das ein richtig schön thematisches Spiel. Herrlich.

    Äh, Fotos? Aus der Serie? Gibt es zwei Catan Game of Thrones?

  • Weitere Ersteindrücke konnte ich bei Fever Games (Bobbidi Boom, Topiary), WizKids (Favelas) und Amigo (Schollen rollen, Santorini) sammeln. Bei Interesse nach einzelnen Titeln bitte einfach nachfragen, für einen kompletten Erfahrungsbericht fehlt gerade etwas die Zeit...

  • Moin,

    hier ein paar weitere Ersteindrücke von mir:

    #TheGreatFireofLondon1666

    Obwohl das Spiel schon älter ist, erschien es in einer dritten Auflage. Optisch nett und ansprechend geht es darum, London vor dem sich ausbreitenden Feuer zu schützen und dabei darauf zu achten, dass die Flammen möglichst nur die Häuser der Gegner abfackeln. Was im Ansatz nach einem herrlich gemeinen und packendem Spiel klingt, entpuppte sich am Tisch dann doch mehr als ein nettes Pöppelschubbsen.Dem Spiel fehlen irgendwie kleinere oder größere Spannungsbögen. So ist es einfach zu geradlinig. Die Stimmung entsprach den alten Edgar Wallacefilmen: Kalt und nebelig. Brr.....5/10 Punkte. Schade.

    #thecousinswar

    Hoppla, jetzt kommt ein Spiel, was mir im Vorfeld schon aufgefallen ist: The Cousin´s War von Surprised Stare Games ( Halle 7). Dabei handelt es sich um ein kleines Kartenspiel im Sinne von 13 Tage (Frosted Games). Bei dem Spiel geht es ebenfalls um Mehrheiten in Regionen, die durch das Ausspielen von Handkarten errungen werden. Die Handkarten haben jedoch mehrere Optionen, genau wie es bei Card Driven Games so üblich ist, ein gegnerisches Ereignis, dass in bestimmten Runden ebenfalls ausgeführt werden muss. Ebenso kann man die Optionspunkte, die eine Karte bietet, für weitere Aktionen ausgeführt werden.Obwohl ich nur eine Anspielrunde gemacht habe, habe ich das Spiel gekauft. 15 Euro (inklusive Erweiterung von 5 Eventkarten und einer Promokarte) sind nicht zu viel. Ich freue mich auf die erste Partie zu Hause. Ersteindruck: 8/10 Punkte

    PS: Victoria Parta Spiele hat ebenfalls schon eine Rezi zu dem Spiel vor einigen Tagen herausgebracht:

    https://www.youtube.com/watch?v=rYCLEKmmYyw&t=1177s

    #TheGodfather

    Anspielrunde. Der erste Eindruck vom SPielmaterial war ernüchternd. Obwohl das SPiel teuer und gut ausgestattet ist, wirkte das Material sehr nüchtern auf mich. Irgendwie fehlte da etwas Harmonisches, was eine richtig tolle Stimmung erzeugt. Das waren irgendwie zusammengewürftelte Einzelteile, die kein wirkliches einheitliches Ganzes ergeben haben. Aber so sei es. Beim Anspielen hatte ich leider ein deja vue Erlebnis. Nichts Neues, alles, was das SPiel kann und bietet, gab es schon so oder in ähnlicher Form. Vielleicht tue ich dem Spiel auch unrecht, weil das Cover mit Marlon Brando nun mal gar nix mit dem Spiel zu tun hatte. Solides Spiel, ohne etwas Neues zu bieten. Wer ein spannendes Mafiaspiel sucht, sollte sich mal Capone von Amigo anschauen. Ein guter Klassiker. Ersteindruck für The Godfather: 6/10 Punkte

    Gruß

    Marc

  • hier ein paar weitere Ersteindrücke von mir:


    #TheGreatFireofLondon1666


    Obwohl das Spiel schon älter ist, erschien es in einer dritten Auflage.

    Ich hab da noch die Erstauflage. Das Spiel kommt bei uns eigentlich immer dann auf den Tisch, wenn wir LONDON von M. Wallace spielen wollen und etwas mehr Zeit haben. Beide Spiele in Folge machen dann einen unheimlich thematischen Abend. Erst wird mal die ganze Stadt abgebrannt und danach schön wieder aufgebaut ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Scubaroo (29. Oktober 2017 um 11:13)

  • Gespielt oder angespielt:

    >> Rising 5: Helden von Asteros

    >> Dawn of Peacemakers

    >> Albedo

    >> Space Race

    >> Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank

    >> Sakura

    >> Dr. Who: Time of the Daleks

    >> Harvest

    >> Seize the Bean

    >> Warhammer Underworlds: Shadowspire

    >> Dice Hospital

    >> Konja

    >> The Captain is Dead

    >> Valerian: The Alpha Missions

    >> Ex Libris

    >> Dragonsgate College

    Angeschaut oder Erklärung dazu:

    >> Petrichor

    >> Rambo: The Board Game

    >> Across the Iron Curtain

    >> Liberatores: The Conspiracy to Liberate Rome

    Vielleicht komme ich ja demnächst dazu mehr zu einzelnen zu sagen oder es gibt Fragen dazu ...

    ... and all that Jazz !!!

  • Habe gerade meine erste Partie El Dorado von Ravensburger gespielt mit drei Spiel Anfängern. Es fiel mir echt schwer, nachzuvollziehen, wie man fast fünf Minuten im eigenen Zug nachdenken kann. AP 4.0. Wenn es nur soviel zu bedenken gäbe bei diesem Spiel. Zurück zum Spiel. Ich mag Deck Bau Spiele echt gern, aber nach der Partie war ich etwas enttäuscht. So viele interessante Optionen gab es gar nicht. Eher ein nettes Familienspiel. Tut niemanden weh und spielt sich flott. Hatte mir persönlich mehr davon erwartet. Malefiz bietet da mehr Spannung. Wie geil wäre das Spiel wohl geworden, wenn knizia das Spiel für vielspieler kreiert hätte? Hammer, aber so reicht es für eine nette Benotung. 6 /10 Punkte.

    #WettlaufNachElDorado

    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean (29. Oktober 2017 um 15:18)

  • Vielleicht komme ich ja demnächst dazu mehr zu einzelnen zu sagen oder es gibt Fragen dazu

    Ich hätte nur eine Bitte: Nutze nicht Comic Sans. Danke.

    »Remember to look up at the stars …

    … and not down at your feet. Try to make sense of what you see and wonder about what makes the universe exist. Be curious. And however difficult life may seem, there is always something you can do and succeed at. It matters that you don't just give up.«
    Stephen Hawking

  • Wie war ex Libris? Das habe ich bei renegade gar nicht gesehen.

    Das Spiel war seit Freitag ausverkauft. Sie haben die Demo-Tische dann für andere Spiele genutzt. Ich weiß es zufällig, weil ich es auch interessant fand, meine Frau am Samstag hingeschickt habe um es auszuprobieren (ich war Stand gebunden) und sie mit der Info zurück kam...

  • #Fugitive

    Zweierspiel, einer rennt auf Karten von 1 bis 42 weg, einer versucht ihn zu erwischen.

    Der Verfolger spielt ein Deduktionsspiel, der Fliehende dagegen eher ein Bluffspiel.

    Funktioniert, war spannend, dabei wunderschön illustriert, aber ich hatte ein bisschen das Gefühl, dass das nicht langfristig trägt.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Haben jetzt unsere 4te Partie Charterstone hinter uns und sind beide begeistert.

    Die Optik ist wunderschön und sorgt einfach nur für gute Laune beim Spielen.

    Zum Spielablauf möchte ich sonst eigentlich nichts sagen, dass sollte jeder selbst entdecken. Ist natürlich kein Strategiebrocken, würde es bisher so in der Kategorie wie above and below ansiedeln.

    Bin schon sehr gespannt ob das "fertige" spiel auch noch Chancen hat auf den Tisch zu landen, bis jetzt halte ich das durchaus für möglich.


    Als kleines Spiel haben wir noch Furcht ausprobiert. Gefällt prinzipiell auch, allerdings haben wir zu zweit gespielt, und dort gab es in über 10 Partien nur einen Startspielerwechsel, d.h. der Verlierer darf wieder anfangen und verliert dann wieder da er einen zug voraus ist und eine Karte mehr ausspielen muss :(

    Muss mal mit mehr Spielern noch getestet werden, da sollte das Problem hoffentlich nicht auftreten.

  • AllThatJazz

    Wie war ex Libris? Das habe ich bei renegade gar nicht gesehen.

    Ex Libris war nicht zu sehen weil Renegade Games "Probleme" am Zoll hatte und auf ihre Spiele (ebenso Clank in Space) sehnsüchtig gewartet hatten....die Spiele kamen dann am Freitag Nachmittag an.....

    Mein Clank in Space war leider zerdällert, aber ich hatte Glück, dass ich am Samstag (10 Uhr) ein Austauschexemplar gleich zu Messebeginn ergattern konnte *ufz

    Einmal editiert, zuletzt von Braz (29. Oktober 2017 um 23:34)

  • Haben jetzt unsere 4te Partie Charterstone hinter uns und sind beide begeistert.


    Die Optik ist wunderschön und sorgt einfach nur für gute Laune beim Spielen.


    Zum Spielablauf möchte ich sonst eigentlich nichts sagen, dass sollte jeder selbst entdecken. Ist natürlich kein Strategiebrocken, würde es bisher so in der Kategorie wie above and below ansiedeln.

    Hier bin ich auf mehr Infos gespannt. Ich weiß, dass es schwer ist das zu tun ohne zu spoilern. Ich habe mir mal das Video von Rahdo angeschaut, wo er das erste Spiel zu viert (+ dummy als Nr. 5) gespielt hat. Mein Problem dabei war, dass es sehr langweilig wirkte und ich das Gefühl hatte, dass man sich kaum taktisch entwicklen kann. Der ganze Spielablauf war - ich setze Arbeiter auf Feld X und nehme eine Ressource x - Setze Arbeiter auf Feld Y und nehme Rexxource y - ... - setze Arbeiter auf Z und wandle diverse Ressourcen in Siegpunkte + irgendwas um. Zwischendurch mal msste man noch die Arbeiter zurückziehen. Das einzig Spannende war das Taktieren, wo gehe ich hin um die Chance zu erhöhen, dass ich verdrängt werde, aber ich bezweifle, dass das allein langfristig interessant genug ist um das Spiel zu tragen. Mir fehlen da strategische Entscheidungen. Ich kann zwar entscheiden Gebäude X zu bauen - aber dadurch, dass jeder dieses Gebäude nutzen kann, ist das nicht wirklich eine strategische Entscheidung. Um mal Vergleiche mit anderen Workerplacemetspielen zu ziehen:

    - bei Caylus bekomme ich jedesmal einen Punkt, wenn jemand anderes das Gebäude nutzt und bekomme auch einen kleinen Vorteil in bestimmten Situationen, wenn ich es selber nutze. Es ist also schon entscheidend, welche Gebäude ich baue und auch beim Einsetzen muss mehr taktiert werden, da ich bei einigen Sachen unbedingt den Mitspieler zuvorkommen muss.

    - bei Agricola baue ich mir eine Engine auf - am Ende bekomme ich etwas Korn und Vieh automatisch, wenn ich meine Weiden und Äcker gut bestückt habe. Außerdem gibt es einige Anschaffungen und Ausbildungen, die andere Aktionen verstärken, so dass meine Aktionen später evtl. mehr bewirken als früh im Spiel.

    Meine Entscheidungen früh im Spiel haben also Auswirkungen auf meinen späteren Erfolg. Bei diesem Video wirkte es aber arg so, dass ich mir mit jeder Aktion eine Ressource nehme, bis ich irgendwann genug habe um mir Siegpunkte zu sichern. Aber irgendeine Entwicklung findet nicht statt. Ich bekomme am Ende genauso nur die eine Ressorce wie am Anfang und jedesmal, wenn ich ein Gebäude baue, profitieren die Mitspieler genauso stark (evtl sogar mehr, da sie ja vor mir da rein können.).

    Das Einzige Element in die von mir gewünschte Richtung waren die Gehilfen, die man auf dem Markt anheuern kann. die schienen da schon etwas individueller zu sein. Rahdo meinte, dass man u.U. einen Gehifen auch bis zum Ende der Kampagne behalten kann. Wobei er nicht gesagt hat, wie viele Gehilfen man jeweils ins nächste Szenario mitnehmen kann.

    Mir ist klar, dass das nur das Einstiegsspiel war, aber wenn das alles an strategischer Tiefe war, dann wirkt das doch etwas lahm. Vielleicht kannst du ja mal ohne viel zu verraten mal mit ja oder nein antworten, ob da noch Elemente dazukommen, die für mehr strategische Tiefe sorgen. Oder sind die neuen Elemente überwiegend storytelling und an der Entscheidungstiefe ändert sich nichts?

  • Gespielt oder angespielt:

    >> Dawn of Peacemakers

    Die Demo wollte ich mir auch ansehen. Wie hat dir das Spiel gefallen und kannst du etwas ins Detail gehen? :)

    Hi,

    fand das Spiel sehr interessant. Ich mag auch Dale of Merchants als Micro-Deckbuilder mit außergewöhnlichen Graphiken.

    #DawnOfPeacemakers ist ein kampagnen-basiertes Spiel. Man konnte hier die erste Kamagne anspielen, die man sowieso als erstes beim Spiel zu sehen bekommt. Nehme an, dass der Aufbau auch schon ein fortgeschrittenes Spiel zeigte und wir also nur einen Ausschnitt spielten.

    Mich hatte es interessiert, weil Koop-Spiele derzeit eines meiner Lieblingsspielegenres sind, weil mir Dale of Merchants vom selben Autor gefällt, weil ich die Graphiken schön finde und weil das Thema der “Friedensstifter” neu und unverbraucht schien.

    Vielleicht schonmal #MechsVSMininons gespielt? Einige Dinge erinnerten mich an dieses Spiel. Es ist ein Spiel, bei dem ich eine Story durchlaufe mit einzelnen Kampagnen, die auch kleine Cliffhanger zur nächsten haben können. Es hat jedoch keine “Legacy-Elemente” wie Pandemic Legacy oder Charterstone. Es werden keine Karten zerstört, verändert, Pläne beklebt, etc.

    Aber: Es gibt dieses kleine Geschenkeaufreißen-an-Weihnachten-Feeling, wenn in jeder Mission neue “versiegelte” Karton-Packs aufgerissen werden, die neues Spielmaterial bringen. Bei MechsVsMinions sind dies Umschläge mit neuen Missionen, neue Schadenskarten, neue Karten für die Mechs (ohne dazu zuviel sagen zu wollen).

    Die Vorstellung seine hübschen Tierkrieger-Karten zu zerstören erschütterte Sami Laakso im Gespräch merklich. Okay, da hat er Recht!

    Aber es kann wohl fortlaufende Elemente geben:

    Spoiler anzeigen

    Wenn der Anführer einer der Konfliktparteien stirbt in einer Mission, bleibt er tot. Er tritt dann auch in der nächsten nicht auf. Sein Name wird dann in der Regel eingetragen als toter Held. Vielleicht kommt er ja soapmäßig als toter Zwillingsbruder wieder? Don’t know!

    Worum geht es also in der ersten Kampagne, grob gesagt: Wir sind Friedensstifter, die zwei Parteien dazu bringen wollen, Frieden zu schließen.

    Spoiler anzeigen

    Das tun sie, wenn bei beiden Seiten die Motivation (mag auch ein anderer Begriff gewesen sein, der dem entspricht) auf 1 oder 2 gesunken ist. Sinkt er bei einer Seite auf Null, gibt es keinen Frieden, sondern diese wird von der anderen überrannt. Jede Seite hat eine eigene Leiste hierfür.

    Wir wuseln also herum und versuchen, die starker angeschlagene Seite zu schützen und (vielleicht nicht besonders politisch korrekt, aber spieletechnisch hilfreich) ein paar Treffer gegen die hochmotivierten Seite nicht zu stoppen. Denn die Motivation sinkt, wenn der Kampf lange dauert und natürlich sinkt sie erst Recht, wenn es Verluste auf der eigenen Seite gibt.

    Nach der Friedensstifer-Phase werden auch Karten jeweils zwei Karten für jede der zwei Kampfparteien aufgedeckt. Diese verraten uns zuerst, welche Seite zuerst aktiv wird oder ob überhaupt und was sie tut. In der Friedensstifter-Phase haben wir auch die Möglichkeit in diese Karten zu schauen, sie eventuell umzuarrengieren und wir können uns dabei gegenseitig helfen.

    Wirklich cool fand ich bei Laakso mal wieder die Zeichnungen wie auch die Figuren. Letztere werden über eine variable Landkarte bewegt und kommen bei Kickstarter natürlich als Miniaturen daher.

    Anders als bei MechsVsMinions sind die neuen Regeln nicht in den Kartons versteckt, sondern es gibt ein Regelheft für das komplette Spiel, das uns STOP sagt, wenn wir noch nicht weiterlesen/umblättern dürfen. In den Kartons ist neues Spielmaterial. Sollte ich eine vorherige Mission ohne das Material aus späteren spielen wollen, kann ich wie bei MechsVsMinions alles wieder identifizieren durch kleine Hinweise auf den Karten und zurücksortieren. Neben dem Regelheft gibt es auch ein Nachschlagewerk, so dass ich nicht alle Missionen durchforsten muss, um bestimmte Regeldetails nochmal in Erinnerung zu rufen.

    Allerdings (ob Vor- oder Nachteil mag da jeder für sich selbst entscheiden): Bei solchen Spielen ist eine feste Runde, die gemeinsam die Geschichte durchspielt und voranschreitet, am Besten. Finde es eher einen Vorteil: Bei MechsVsMinions treffen wir uns regelmäßig, freuen uns, wie es weitergeht. Es braucht keine neuen Regelerklärungen, selbst unsere Charakter bleiben gleich und wir sprechen uns beim Spiel schon mit deren Namen an. Einen positive Flavour-Effekt hat es.

    Mit 420 Karten, 30 Landschaftsplättchen und über 30 Miniaturen (okay, hier gewinnt MechsVsMinions eindeutig zahlenmäßig!!!) sollte auch genug Abwechslung geboten werden.

    Mich hat das Spiel neugierig gemacht. Denke, ich werde beim Kickstarter Anfang November auf jeden Fall dabei sein.

    Wie immer nach Essen: Alles, was ich hier schreibe, ist aus dem Kopf heraus, ohne Regelheft, nach dem Anspielen von x Spielen innerhalb weniger Tage, erklärt von ausländischen Erklärern in Englisch (also einer Fremdsprache für uns beide), in megalauter Messeatmosphäre und nach dem Anspielen nur eines Bruchteils des Spiels …

    ... and all that Jazz !!!

  • Hier bin ich auf mehr Infos gespannt. Ich weiß, dass es schwer ist das zu tun ohne zu spoilern. Ich habe mir mal das Video von Rahdo angeschaut, wo er das erste Spiel zu viert (+ dummy als Nr. 5) gespielt hat. Mein Problem dabei war, dass es sehr langweilig wirkte und ich das Gefühl hatte, dass man sich kaum taktisch entwicklen kann. Der ganze Spielablauf war - ich setze Arbeiter auf Feld X und nehme eine Ressource x - Setze Arbeiter auf Feld Y und nehme Rexxource y - ... - setze Arbeiter auf Z und wandle diverse Ressourcen in Siegpunkte + irgendwas um. Zwischendurch mal msste man noch die Arbeiter zurückziehen. Das einzig Spannende war das Taktieren, wo gehe ich hin um die Chance zu erhöhen, dass ich verdrängt werde, aber ich bezweifle, dass das allein langfristig interessant genug ist um das Spiel zu tragen. Mir fehlen da strategische Entscheidungen.

    Wir wollten es eigentlich gar nicht anspielen, da Legacyspiele nicht so richtig in unser Beuteschema passen und die Videos vor der Messe uns nun alles andere als begeistert haben, wurden dann aber im Vorbeigehen dann doch in die Probepartie hineingewunken.

    Ich kann jeden einzelnen Aspekt, den Du oben beschrieben hast, so bestätigen. Wir haben ca. 45 Minuten lang Worker Placement auf einfachstem und langweiligsten Niveau gespielt. Die Entscheidungen waren banal, wo nun welches Gebäude aus den Kisten hinkommt - egal. Natürlich verändert sich das Spiel (bestimmt), aber warum würde ich so etwas erst diverse Partien spielen müssen wollen bevor es irgendwann vielleicht einmal nicht mehr belanglos und austauschbar ist? Dabei ist das versuchte Lore sogar noch total Banane: Warum bekomme ich für "Abgaben" Punkte? Was soll die "Ruhm"-Leiste da mit dem Schiff? Das passt alles mit dem versuchten Flavour vorne und hinten nicht zusammen, selbst meiner sonst so Euro-liebende Partnerin fiel das deutlich auf ("Was ist denn das fürn Quatsch?").

    #Charterstone mag wirklich toll für Brettspielanfänger oder Wenigspieler oder Kinder ab zehn sein, die damit langsam an etwas wie WP oder Legacy als Konzept herangeführt werden. Für uns wars ne verschenkte Zeit auf der Messe, trotz großartiger Betreuung durch Lea als Erklärerin, die sich tapfer geschlagen hat.

  • Zitat
    Zitat

    Hier bin ich auf mehr Infos gespannt.

    Mir ist klar, dass das nur das Einstiegsspiel war, aber wenn das alles an strategischer Tiefe war, dann wirkt das doch etwas lahm. Vielleicht kannst du ja mal ohne viel zu verraten mal mit ja oder nein antworten, ob da noch Elemente dazukommen, die für mehr strategische Tiefe sorgen. Oder sind die neuen Elemente überwiegend storytelling und an der Entscheidungstiefe ändert sich nichts?

    Paar Details zu Charterstone sicherheitshalber im Spoiler aber sollte trotzdem nicht zuviel verraten


    Spoiler anzeigen

    Also ein bisschen mehr strategische tiefe kommt schon, das erste Spiel ist ja quasi das Tutorial. Es ist auch nicht ganz egal wo die Gebäude gebaut werden, man hat schon einen Vorteil von den eigenen.

    Die Gehilfen geben kleine vorteile, überwiegend in Form von siegpunkten und man kann theoretisch auch welche mitnehmen. Ob und wieviel hängt dann auch von den eigenen Entscheidungen ab.

    Es kommt auch nochmal ein element dazu, das Spielern unterschiedliche boni/Fähigkeiten gibt.

    Aber es bleibt trotzdem auf einem recht leichtgängigen Level, ohne aber banal zu sein. Ein agricola darf man da natürlich nicht erwarten, dann ist man eher falsch.

    Die Storyelemente sind wirklich sehr oberflächlich, stehen aber eigentlich auch nicht im Vordergrund. Haben uns aber auch nicht gestört.


  • Mein Rückblick auf Essen am Samstag. Sehr durchwachsen! Dass es am Samstag voll werden würde, hatte ich ja erwartet, aber es war leider nicht anders möglich.

    Lässt man einmal die Menschen weg, die anscheinend keine Ahnung von Körperhygiene haben - die kann man ja mit seinem Nasometer großräumig umfahren - war ich doch nicht so begeistert wie ich gehofft hatte. Muss ich leider sagen. Ich weiß auch nicht ganz was ich erwartet habe und dass es voll werden würde, war auch klar.

    Ich selbst bin seit Jahren nur noch auf größeren Messen unterwegs, auf denen es etwas geordneter abläuft. Entweder Business, wo nur Schlippsträger herumlaufen, die Stände ca. so groß sind wie der von FFG und jeder echt entspannt ist und höflich bleibt. Privat dann eher die Motorradmesse, die aber aufgrund der Sache schon größere Stände bieten muss, wodurch sich auch einiges entzerrt.

    Die Spie war für mich am Samstag viel zu voll, teilweise kam es zu langen Staus in den Gängen, nur weil einfach nichts mehr ging. Durch die vielen kleinen Stände kam es zu Reizüberflutung, wodurch für mich viele Stände untergingen. Ich hätte auch gern mehr gespielt, aber es wurde wesentlich weniger zum Spielen angeboten als ich erwartet hatte. Selbst der große Fantasy Flight Stand hatte nur jeweils einen Tisch mit Twilight Imperium, Fallout, etc. - das hätte ich mir gern genauer angesehen.

    Selbiges auch bei Lords of Hellas und weiteren Titeln, die ich gern mal gespielt hätte. Letztendlich haben wir es nur geschafft Vampire Hunters zu spielen - das war dafür gelungen :)

    Es hat sich für mich dennoch gelohnt, da ich Cthulhu Wars abholen konnte, Sandy die Hand schütteln konnte, die Dice Tower-Jungs mal sehen konnte, etc.

    Falls es jedoch nicht noch so einen Fall wie Cthulhu Wars nächstes Jahr geben sollte, wäre ich nicht mehr dabei. Dafür war es zu voll und dennoch zu wenig neues, was man nicht auch über YouTube erfahren würde.

    Vielleicht wäre es da besser, wenn man die Eintrittskarten pro Tag beschränken würde.


  • Zitat
    Spoiler anzeigen

    Worum geht es also in der ersten Kampagne, grob gesagt: Wir sind Friedensstifter, die zwei Parteien dazu bringen wollen, Frieden zu schließen.

    Das tun sie, wenn bei beiden Seiten die Motivation (mag auch ein anderer Begriff gewesen sein, der dem entspricht) auf 1 oder 2 gesunken ist. Sinkt er bei einer Seite auf Null, gibt es keinen Frieden, sondern diese wird von der anderen überrannt. Jede Seite hat eine eigene Leiste hierfür.

    Wir wuseln also herum und versuchen, die starker angeschlagene Seite zu schützen und (vielleicht nicht besonders politisch korrekt, aber spieletechnisch hilfreich) ein paar Treffer gegen die hochmotivierten Seite nicht zu stoppen. Denn die Motivation sinkt, wenn der Kampf lange dauert und natürlich sinkt sie erst Recht, wenn es Verluste auf der eigenen Seite gibt.

    Nach der Friedensstifer-Phase werden auch Karten jeweils zwei Karten für jede der zwei Kampfparteien aufgedeckt. Diese verraten uns zuerst, welche Seite zuerst aktiv wird oder ob überhaupt und was sie tut. In der Friedensstifter-Phase haben wir auch die Möglichkeit in diese Karten zu schauen, sie eventuell umzuarrengieren und wir können uns dabei gegenseitig helfen.


    Ich erlaube mir mal, mich hier kurz einzuklinken. Warum hast du das als Spoiler markiert? Gerade da sagst du ja etwas über die eigentliche Spielmechanik, und die hat nichts mit den Story-Elementen der Kampagne zu tun.

    Dieses Einstiegsszenario habe ich auch vor Ort probegespielt und ich fand es sehr erfrischend. Es in einem taktischen "Kriegsspiel" mal nicht als Ziel zu haben, die andere Seite zu dezimieren oder gar zu vernichten, sondern dafür zu schauen, dass sich die beiden Parteien genug aber auch nicht zu sehr auf die Mütze geben, ist doch mal was anderes. Ausserdem mag ich kartengesteuerte Spiele, bei denen man nicht einfach in jedem Zug tun kann, was man will, sondern aus den gegebenen Optionen das Beste machen muss - und dieser Aspekt ist hier sehr gut und flüssig umgesetzt. Ich werde also wohl nicht drumherum kommen, es zu backen.


    Edit: Sorry für das Zitatschachteldurcheinander

  • Hillbilly : Vielen Dank für die Info. Es muss für mich nicht direkt ein Agricola oder Caylus sein. Aber z.B. ein Viticulture ohne irgendwelche optionalen Module wäre schon ein schöner Ansatz.

    Da muss ich mich früh im Spiel entscheiden,...

    ... ob ich das Gebäude baue, dass mir jede Runde eine Besucherkarte schenkt oder das, welches mir für jede Anpflanzaktion einen Siegpunkt schenkt oder ob ich lieber den Keller früh ausbaue oder ein Gebäude brauche, welches mir erlaubt bessere Weinsorten anzubauen oder ...

    ... Wann und wie oft ich in zusätzliche Arbeiter investiere...

    ... ob ich lieber auf zwei verschiedenen Feldern anpflanze um viele Traubenmarker zu bekommen oder lieber auf einem Feld für wenige wertvolle Marker...

    ... Wann es sich nicht mehr lohnt zusätzlichen Wein anzupflanzen und ich besser mit den Pflanzen, die ich habe in den Endspurt gehe...

    ... Ob ich eine bestimmte Aktion nutze, obwohl das Aktionsfeld mit dem Bonus schon belegt ist oder ob ich dann lieber meinen Plan anpasse und eine AKtion mache, bei der ich noch den Bonus abgreifen kann...

    ... Bei welcher Aktion es sich lohnt den dicken Max einzusetzen...

    ... Welche Startposition/Startbonus ich haben möchte...

    Das sind alles interessante Entscheidungen. Wenn zumindest die Hälfte davon ein Äquvalent in Charterstone hätten, wäre das schon mal ein Ansatz, aber nahdem wenigen, was ich gesehen habe, ist da nicht viel. Es bringt auch nichts, wenn die Sachen alle ab Spiel 6 oder 7 dabei sind. Ich möchte schon spätestens ab dem zweiten Spiel ein Spiel haben, das spürbar über Kindergartenniveau liegt.

    Oben und Unten habe ich nur einmal gespielt, deswegen kann ich das nicht mehr ganz so gut vergleichen. Aber zumindet den Teil, der 'Oben' spielt, war glaube ich durchaus interessant. Aber davon ist zumindest das erste Spiel von Charterstone noch meilenweit entfernt.

  • Zu #Charterstone, ausführlicher, besonders für Fluxx

    Wir haben gestern die ersten 4 Spiele dieses Legacy-Workerplacement-Spiels hinter uns gebracht. Es ist meine erste Erfahrung mit Legacy-Spielen und mich persönlich hatte der hohe Preis definitiv abgeschreckt. Daher bin ich sehr froh, dass Fuchs es vorbestellt hatte und wir es nun auf den Tisch bringen konnten.

    Wer erwartet, nach dem Auspacken ein Scythe oder Viticulture vor sich liegen zu haben, wird gnadenlos enttäuscht sein. Und hat auch nicht verstanden, worum es bei einem solchen Spiel geht.

    Ohne viel zu spoilern, werde ich versuchen, den allgemeinen Eindruck etwas näher zu bringen. Vielleicht erinnern sich die alten Hasen ja an das selige PC-Spiel "Die Siedler II"? Die Kampagne startete damals ganz harmlos: erste einfache Gebäude errichten, auf das Terrain achten, erste Wege anlegen. Nach und nach kamen immer weitere Mechaniken hinzu, die Komplexität stieg von einer Karte zur nächsten und ließ einen danach mit den knackigsten Szenarien zurück, in denen das Gelernte angewendet werden wollte.

    Bei Charterstone verhält es sich ähnlich. Man hat 2 Meeple zum Einsetzen auf einfache Gebäude. Ressourcen holen, ein paar Punkte machen und nach dem Gebäudebau versuchen, die nächste Kiste zu öffnen. Mit jeder solchen Kiste kommen neue Gebäude, Rollen für den "Hauptcharakter", weitere Spielelemente
    (z. B. die in einem anderen Beitrag schon erwähnten Helfer) und Regeln hinzu.

    Genau, Regeln. Das war für mich erst einmal völlig verwirrend. Ich wollte zuerst das Regelbuch rausholen und das Spiel verstehen. Ist nicht. Regel 1-7 stehen noch gar nicht fest. Erst mit dem "Entdecken" des jeweiligen Umstands wird dafür die Regel eingeführt und macht das Spiel ab diesem Zeitpunkt einen guten Schritt komplexer.

    Und das geht durchaus nicht zu langsam. Zuerst ist man erstmal mit der Orientierung beschäftigt - wie gesagt, kaum Regeln da - wo setze ich was hin und wie mache ich am besten Punkte. Die erste Partie spielt sich so runter, aber jeder ist gespannt, welche neuen Elemente mit jeder KIste hereinkommen. Manches ist auch vorhersehbar: "Da müsste man doch irgendwie anders drankommen, oder?"...Regel 14 kommt ins Spiel..."Ah, da isses ja!".

    Das macht trotzdem ziemlich viel Spaß, vor allem, wenn es auch reichlich großartige Überraschungsmomente gibt wie nach Partie 4. Da saßen alle mit offenem Mund da. Das Spiel selbst zieht einen weiter. Nach dem ersten Punkterennen wird klar, warum es überhaupt gut ist, so viele davon zu machen wie möglich.

    Davon hängt ab, ob und wie viele Gegenstände und Helfer ich mit in die nächste Partie nehmen kann - und das entscheidet sich für jeden Spieler neu! (Konkret: Je 10 Punkte erlauben einen Stern auszustreichen auf der persönlichen Rollenkiste. Die Sterne stehen in diversen Kategorien, bspw. 10 ausgefüllte Sterne in der Kategorie "Helfer" ergeben einen freien Helfer ab jeder nächsten Partie).

    Nur wird das schon mit der dritten Partie gar nicht mehr so einfach, die Punkte zu machen. Denn dann kommen Anweisungen ins Spiel, die man tunlichst erfüllen möchte - die aber nicht immer mit dem "einfachen" Punktegenerieren kompatibel sind. Möglicherweise geht es sogar darum, möglichst wenig Punkte zu machen...

    Kurzum: Das Spiel ist eine Reise. Ich kann noch nicht abschätzen, wie gut oder schlecht das "fertige" Charterstone sein wird. Stegmaier hat erstmal mein Vertrauen, dass das keine uninteressante Graupe sein wird. Aber darauf kommt es jetzt auch erstmal nicht an, denn das Spiel wächst erst noch. Legacy eben.

    Wir sind total involviert in die Entstehung und es gibt jetzt schon diverse interessante Entscheidungen zu treffen: "Gebäude bauen? Assistenen anheuern? Kiste öffnen? Auf welchen Wegen jeweils und in welcher Reihenfolge? Wenn ich erst das mache und dann das, gibt es X Punkte mehr, aber die Zeit läuft davon - ich komme evtl. nicht nochmal dran, weil der Fortschrittsmarker auf das Ende zurast..."

    Wer es auspacken will und sofort das End-Spiel haben will, wird das sicherlich bald gebraucht erwerben können. Wer sich auf die Reise einlässt, wird aber mit Sicherheit eine gute Zeit haben. Selbst wenn man manchmal etwas ins Hintertreffen gerät, weil neue Regeln die Spielsituation so verändern, dass sich die eigene Planung als nicht gerade optimal herausstellt, fängt einen das Spiel auf für die nächste Runde. In der warten dann neue Überraschungen, die entdeckt werden wollen.

    Wer damit nicht zurecht kommt, wird sicherlich verzweifeln. Wer sich darauf einlässt, wird bestimmt einen Heidenspaß haben und sein ganz persönliches Charterstone errichten - kleiner Spoiler zum Ende der ersten Partie:

    Spoiler anzeigen

    Der Sieger der ersten Partie wird darüber informiert, was er mit dem Erreichten anfangen kann. Außerdem erfährt er, dass die Verlierer nun sein Heimatgebiet benennen dürfen...die Waldheimat meiner Freundin trägt jetzt den schönen Namen "Holzweg" :D

  • Brandigan hat sehr gut beschrieben was charterstone ausmacht.

    Sind jetzt bei der Hälfte der Partien angelangt und hatten auch schon einen schönen WTF-Moment. Heut Abend werden voraussichtlich Partien 7+8 folgen.


    Azul haben wir heute morgen auch eine Partie gespielt. War in Ordnung ohne uns jetzt vom Hocker zu hauen. Aber als flotter zweier wenn keiner zu lange grübelt in Ordnung.

  • Brandigan : Vielen Dank für diesen auführlichen Bericht.

    Wer erwartet, nach dem Auspacken ein Scythe oder Viticulture vor sich liegen zu haben, wird gnadenlos enttäuscht sein. Und hat auch nicht verstanden, worum es bei einem solchen Spiel geht.

    Wer es auspacken will und sofort das End-Spiel haben will, wird das sicherlich bald gebraucht erwerben können. Wer sich auf die Reise einlässt, wird aber mit Sicherheit eine gute Zeit haben.

    Kurzum: Das Spiel ist eine Reise. Ich kann noch nicht abschätzen, wie gut oder schlecht das "fertige" Charterstone sein wird. Stegmaier hat erstmal mein Vertrauen, dass das keine uninteressante Graupe sein wird. Aber darauf kommt es jetzt auch erstmal nicht an, denn das Spiel wächst erst noch. Legacy eben.

    Ich habe zuvor schon Pandemic Legacy Season1 (PL) gespielt. Ich weiß also prinzipiell, was mich bei einem Legacy erwarten kann. Nur hat PL bei einem fertigen und interessanten Spiel begonnen und hat das dann erweitert, verändert, zerstört... D.h. die Reise war von Beginn an auch spielerisch interessant und musste nicht davon leben, dass man auf die nächste Kiste gespannt war. Diese Spannung war dann nur die zusätzliche Würze in einem eh schon gelungenen Gericht. Charterstone hat das Problem, dass alles was ich über die erste Partie (also spoilerfrei) sehe extrem fad wirkt. Wenn ich nicht ebenfalls großes Vertrauen in J.S. setzen würde, wäre ich schon längst weitergezogen und hätte nicht weiter an Charterstone gedacht. (Seafall hat ja gezeigt, dass auch Legacy-Spiele kein garant sind von der mehrheit der Zielgruppe auch genossen zu werden.)
    Ich weiß nicht, ob bei uns das fertige Charterstone noch oft gespielt würde, ist mir auch egal, so lange die 12 Spiele bis dahin Spaß machen. Und da erwarte ich schon einen gewissen Anreiz. Sicherlich kann es auch spannend sein zu beobachten, wie sich Legacy-mäßig ein "Tempo, kleine Schnecke" zu einem "Camel up" entwickelt - aber da wären mir Zeit und Geld zu schade für.

    Ohne viel zu spoilern, werde ich versuchen, den allgemeinen Eindruck etwas näher zu bringen. Vielleicht erinnern sich die alten Hasen ja an das selige PC-Spiel "Die Siedler II"? Die Kampagne startete damals ganz harmlos: erste einfache Gebäude errichten, auf das Terrain achten, erste Wege anlegen. Nach und nach kamen immer weitere Mechaniken hinzu, die Komplexität stieg von einer Karte zur nächsten und ließ einen danach mit den knackigsten Szenarien zurück, in denen das Gelernte angewendet werden wollte.

    Sofern bei Charterstone ab Spiel 2 deutliche Sprünge in ein richtiges Strategiespiel gemacht werden, komme ich auch mit einem lahmen ersten Spiel klar, ich habe nur keine Lust 5 Spiele lang lieber in der Nase zu bohren. Deswegen auch mein nachbohren hier - ich brauch genug Stimmen, die mir versichern, dass der erste Eindruck wirklich nur ein 'Tutorial' ist.

    Genau, Regeln. Das war für mich erst einmal völlig verwirrend. Ich wollte zuerst das Regelbuch rausholen und das Spiel verstehen. Ist nicht. Regel 1-7 stehen noch gar nicht fest. Erst mit dem "Entdecken" des jeweiligen Umstands wird dafür die Regel eingeführt und macht das Spiel ab diesem Zeitpunkt einen guten Schritt komplexer.

    Und das geht durchaus nicht zu langsam. Zuerst ist man erstmal mit der Orientierung beschäftigt - wie gesagt, kaum Regeln da - wo setze ich was hin und wie mache ich am besten Punkte. Die erste Partie spielt sich so runter, aber jeder ist gespannt, welche neuen Elemente mit jeder KIste hereinkommen. Manches ist auch vorhersehbar: "Da müsste man doch irgendwie anders drankommen, oder?"...Regel 14 kommt ins Spiel..."Ah, da isses ja!".

    Das klingt positiv! Wie gesagt darf aber die Spannung in dem Spiel nicht auschließlich vom lauern auf die nächste Kiste kommen, sondern sollte auch aus dem Geschehen auf dem Brett kommen.

    Das macht trotzdem ziemlich viel Spaß, vor allem, wenn es auch reichlich großartige Überraschungsmomente gibt wie nach Partie 4. Da saßen alle mit offenem Mund da. Das Spiel selbst zieht einen weiter. Nach dem ersten Punkterennen wird klar, warum es überhaupt gut ist, so viele davon zu machen wie möglich.

    Ich hoffe das geht dann nicht zu sehr in die Richtung "Hätest du mal XY gemacht - jetzt ist es zu spät!" Wenn es sinnvoll ist auf etwas bestimmtes hinzuarbeiten weiß ich das gerne vorher. Wenn in einem Strategiespiel einer einen deutlichen Vorteil hat, weil er zufällig das richtige gemacht hat, ist das frustrierend.z.B.: Wenn ich im Spiel Punkte für den Bau einer Burgmauer und eines Hafens bekommen kann, dann ist es unschön, wenn erst am Ende der Partie gesagt wird "Dieses Jahr kommen eh keine Schiffe, aber die Barbaren greifen an und der Erbauer der Burgmauer bekommt 10 Extra-Ruhm! - Warum? Einfach weil er durch pures Glück den richtigen der beiden Siegwege gewählt hat. *Ätschi*"

    Nochmal an alle, die sich hier beteiligen: Danke für eure fleißigen Berichte. Ich lese gerne mehr davon. Bei mir steht erstmal noch PL2 an, Charterstone ist also frühestens nächstes Jahr auf dem Programm. Bis dahin bin ich über alle Meinungen und (spoilerfreien) Erfahrungsberichte dankbar.

  • Ich hoffe das geht dann nicht zu sehr in die Richtung "Hätest du mal XY gemacht - jetzt ist es zu spät!" Wenn es sinnvoll ist auf etwas bestimmtes hinzuarbeiten weiß ich das gerne vorher. Wenn in einem Strategiespiel einer einen deutlichen Vorteil hat, weil er zufällig das richtige gemacht hat, ist das frustrierend.z.B.: Wenn ich im Spiel Punkte für den Bau einer Burgmauer und eines Hafens bekommen kann, dann ist es unschön, wenn erst am Ende der Partie gesagt wird "Dieses Jahr kommen eh keine Schiffe, aber die Barbaren greifen an und der Erbauer der Burgmauer bekommt 10 Extra-Ruhm! - Warum? Einfach weil er durch pures Glück den richtigen der beiden Siegwege gewählt hat. *Ätschi*"

    Ja, das kann tatsächlich vorkommen. Dann hat man ggf. auch eine der Partien völlig unverschuldet "vergeigt". Da ist eine gewisse Zufallskomponente drin, die einen im Regen stehen lassen kann. Für eine Partie. Dann erhält man den Verlust-Ausgleich und versucht in der nächsten Runde, wieder aufzuholen ;)

    Aber klar, muss man mögen - oder zumindest nicht schrecklich finden.

    Mir scheint letztlich, dass das Spiel eher nichts für dich ist. Ist ja völlig okay, es wird seine Spieler finden :)

    Ein Wort noch zur Spieleranzahl: Zu viert finde ich es gut, bei weniger Spielern würde ich das ganze Material irgendwie als "verschwendet" ansehen. Wir hatten zwar durchaus schon einige Grüblerminuten, so dass ich nicht weiß, ob es in Vollbesetzung noch flüssig liefe. Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, das als Solospiel herzunehmen. Diese Story möchte ich lieber teilen und gemeinsam erleben. Auch bei zwei und drei Spielern fände ich es schon irgendwie schade. Vielleicht ist sogar 5 das Optimum.

  • Ein Wort noch zur Spieleranzahl: Zu viert finde ich es gut, bei weniger Spielern würde ich das ganze Material irgendwie als "verschwendet" ansehen. Wir hatten zwar durchaus schon einige Grüblerminuten, so dass ich nicht weiß, ob es in Vollbesetzung noch flüssig liefe. Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, das als Solospiel herzunehmen. Diese Story möchte ich lieber teilen und gemeinsam erleben. Auch bei zwei und drei Spielern fände ich es schon irgendwie schade. Vielleicht ist sogar 5 das Optimum.

    Das entspricht auch etwa dem Fazit von Rahdo. Er sagt auch mit weniger als 4 Leuten sollte man unbedingt die Regeln für zusätzliche Dummy-Spieler nutzen. Auch weil sonst der Plan zu leer ist und überhaupt keine Verdrängung mehr statt findet. Mit 2 Spielern + 2 dummies fand er es aber sehr gut.

  • Sind mit unserer charterstonekampagne jetzt durch. Hat sehr viel Spass gemacht, aber gibt auch einige Negativpunkte.

    Spoiler anzeigen

    Einige Elemente waren uns dann letztendlich zu viel, zumindest im zweierspiel. Hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen. Die Kartendecks waren stellenweise so überladen, dass es reines Glücksspiel war wenn man eine Karte einer bestimmten Art wollte.

    Auch fragten wir uns bei einigen Gebäuden warum man die überhaupt bauen bzw. jemals benutzen sollte, weil die Kosten in keinem Verhältnis zum Nutzen standen. Auch gab's einige Gebäude die erst mit mehr Spielern richtig Sinn machten.

    Hat man sich erstmal eine gute combo aus 2-3 Gebäuden in seinem Charter aufgebaut, besteht die Gefahr das man mehrere Partien mit der gleichen recht eintönigen Taktik durchzieht, weil's einfach am Punkte effizientesten ist. Dies kann mit mehr Spielern natürlich wieder anders sein, weil im Zweierspiel kamen wir uns selten in die Quere, so dass der Verdrängungsmechanismus selten zum Einsatz kam.

    Spielerisch kann ich wohl nicht mehr als eine 7/10 vergeben. Dafür würd ich dem Spiel/Erlebnis an sich eine 9/10 geben, auch hier ist natürlich noch Luft nach oben.

    Aktuell spielen wir mit dem Gedanken uns das rechargepack zu holen und einen zweiten Durchgang, dann mit den Automas zu spielen. Lust dazu hätten wir beide und es würde den Durchgang für uns wohl deutlich verändern.

    Ich würde mir auf jeden Fall wünschen das Jamey den Ansatz des Spiels weiterverfolgt und sich an einen Nachfolger setzt, der einige der Schwächen behebt. Wir wären definitiv wieder dabei. :thumbsup:

  • So als Tipp, Termine zum Probespielen vereinbaren und mehr als einen Tag. Dann bist du selber relaxter, siehst mehr und du kannst ordentlich Spiele ausprobieren. Für einen Tag schnell durch alle Hallen hetzen ist die SPIEL zu groß und zu voll.

    Ein Wort noch zur Spieleranzahl: Zu viert finde ich es gut, bei weniger Spielern würde ich das ganze Material irgendwie als "verschwendet" ansehen. Wir hatten zwar durchaus schon einige Grüblerminuten, so dass ich nicht weiß, ob es in Vollbesetzung noch flüssig liefe. Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, das als Solospiel herzunehmen. Diese Story möchte ich lieber teilen und gemeinsam erleben. Auch bei zwei und drei Spielern fände ich es schon irgendwie schade. Vielleicht ist sogar 5 das Optimum.

    Das entspricht auch etwa dem Fazit von Rahdo. Er sagt auch mit weniger als 4 Leuten sollte man unbedingt die Regeln für zusätzliche Dummy-Spieler nutzen. Auch weil sonst der Plan zu leer ist und überhaupt keine Verdrängung mehr statt findet. Mit 2 Spielern + 2 dummies fand er es aber sehr gut.

    Kannst du das etwas konkretisieren ohne zu spoilern? Wie läuft das mit dem Dummie-Spieler ab? Ich mag eigentlich Dummy-Spieler überhaupt nicht. Wie steuern sich die Dummie-Spieler? Ist das gut und intelligent gelöst? Ich mag es überhaupt nicht wenn jeder Spieler noch einen anderen KI-Spieler steuert und damit versucht den zweiten echten Spieler zu ärgern - z.b. wie bei Aufbruch zum roten Planeten. Bei z.B. Aquasphere ist es noch ok.

  • und einen zweiten Durchgang, dann mit den Automas zu spielen.

    Salute!

    Ich habe bislang die Regel nur überflogen, aber bei weniger als 6 Spielern, spielt man doch immer mit allen 6 Figuren, d. h. wenn es weniger Spieler als 6 gibt, werde dann die übrigen Figuren / Völker nicht immer mit den Automa-Regeln mit an Bord genommen? Wenn ihr also zu zweit gespielt habt, müsste jeder 3 verschiedene Völker gespielt haben oder habe ich da etwas falsch verstanden? Hab's wie gesagt bisher nur überflogen.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • und einen zweiten Durchgang, dann mit den Automas zu spielen.

    Salute!

    Ich habe bislang die Regel nur überflogen, aber bei weniger als 6 Spielern, spielt man doch immer mit allen 6 Figuren, d. h. wenn es weniger Spieler als 6 gibt, werde dann die übrigen Figuren / Völker nicht immer mit den Automa-Regeln mit an Bord genommen? Wenn ihr also zu zweit gespielt habt, müsste jeder 3 verschiedene Völker gespielt haben oder habe ich da etwas falsch verstanden? Hab's wie gesagt bisher nur überflogen.

    Man hat die Möglichkeit rein zu zweit zu spielen, dann muss man nach jedem Spiel den Spielplan nach gewissen regeln weiter ausbauen für die inaktiven Völker.

    Oder es spielen (empfohlen werden 2) Automas mit, da gibt's dann Kartendecks dafür wo die Aktionen von denen gesteuert werden, welche Plätze sie besetzen, ob sie bauen etc.

  • Heute Erstpartie Gaia Project zu zweit.

    Klar, es ist Terra Mystica in Space. Aber irgendwie war es zäh. Wir sind nicht richtig in die Pötte gekommen, es gab einige Runden mit nur 1-3 Aktionen, dann wieder passen. Ich weiß gar nicht wieso, aber es ist tatsächlich knobliger als TM, dabei sind eigentlich alle Elemente schon bekannt.

    Vielleicht, weil wir TM schon so gut kennen, ist es schwieriger, weil wir es eher anhand des "ah ja, X GP ist Z TM" zu spielen versuchen, als als eigenständiges Spiel.

    Wir werden in den nächsten Tagen weitertesten, ob es sich ein wenig lockerer gibt, wenn man alles etwas besser drauf hat.

    Derzeit würde meine Freundin jedenfalls nicht in unserer Hardcore-Zusammensetzung zu viert mitspielen wollen - zu große AP-Gefahr.

    Situation des Tages: Ich sitze vor dem allerersten Zug ca. anderhalb Minuten vor den Rundenbonusplättchen und überlege, mit welchem ich den besten Zug machen könnte. Die Dame beschwert sich: "Das Spiel hat noch nicht mal angefangen!". Ich nehme ein Plättchen. Ca. 2 Minuten vergehen, in denen sie an ihrer ersten Aktion grübelt. Bis beide lachen müssen.

    Es ist, genau wie von den Autoren beschrieben, offenbar wirklich nur für diejenigen, die TM in und auswendig kennen und noch eine Schüppe Komplexität mehr wünschen.

    Einmal editiert, zuletzt von Brandigan (2. November 2017 um 00:07)

  • Kleine Messezusammenfassung von mir:

    - Spiele, die ich anspielen wollte, wo es aber leider trotz mehrmaligem Versuchens nicht geklappt hat ->

    Spoiler anzeigen

    Gaia Project, Keyper, Wasteland Express Delivery Service, Dinosaur Island, Legend of the Five Rings, Nusfjord, Approaching Dawn: the Witching Hour, Das Fundament der Ewigkeit, The Sands of Time Demo, Queendomino, Century: Golem Edition, Arena for the Gods, Ether Wars, Feudalia, Magic Maze+Erweiterung, Age of Thieves+Erweiterung, Nations Würfelspiel+Erweiterung, A Nice Cup of Tea Demo, Alexandria, Captain Sonar Erweiterung, Carthago, Democracy Under Siege, Diesel Demolution Derby, Feudum Demo, Harvest Dice, Istanbul Würfelspiel, Cerebria, Raid on Taihoku

    - Spiele, die ich anspielen wollte, die aber entweder nicht auf der Messe waren weil sie es nicht geschafft haben, oder gar nicht erst aufgebaut wurden bzw. zu schnell ausverkauft waren ->

    Spoiler anzeigen

    Teotihuacan (Tzolkin Nachfolger), Mistfall: Chronicles of Frost (jetzt auf KS), The Fox in the Forest (nicht mal mehr Kopien für Demos vorhanden, restlos ausverkauft), Gateway: Uprising (nicht gesehen, war das auf der Messe?!), Hotshots, Buy the Rights, Come Together, Guardians of the Galaxy 2 Card Game, Mafiozoo (restlos ausverkauft und auch nichts mehr aufgebaut), Finn Billards, Monsters vs Heroes (2018), Mythic Battles: Pantheon (alles nur mit Joan of Arc zugekleistert, schade!), Pit Crew, Scott Pilgrims Precious Little Card Game, Dice Settlers, Living Planet Demo

    - Spiele, die ich nach dem Sehen, Regellesen und/oder der Erläuterung des Erklärbärens gestrichen habe, weil sie mir nicht (genug) gefallen haben -> (meist inklusive kurzem Grund)

    Spoiler anzeigen

    Cover Me (zu trivial+zu teuer für die paar Komponenten), Otys (grausam, JASE, leider imo ein Blender²), Startups (reines Matherätsel, bah! Schade um die vielen Vorschusslorbeeren), Feelinks (viel zu viele negative Emotionen, das Teil macht depressiv anstatt Spaß), What's it to ya? (leider nur die ausländische Version vor Ort, beide Standvertreter auch komplett komisch drauf - schade! "This is only for Koreans", im Ernst?), Doodle Rush (warte ich gern auf die deutsche Version, cooles Spiel, der kleine Bruder von Telestrations!), In or Out (traurige Box, schwaches Spiel, zu viel positiver Wind vorher, Erwartungen herb enttäuscht), ILOS (Sichtschirm zerstört es für mich ein bisschen), Taluva+Expansion (hatte mir etwas anderes erhofft), Amun Re Kartenspiel (leider unter den Erwartungen), The Master's Trials (optisch meh+spielerisch nicht "Klick" gemacht), DiceBotMegaFun (wow, was ein überragendes Artwork zu einem derart seichten, unnötigen Spiel - nur schade!), Minute Realms (super solide, es fehlte hier nur ein Quäntchen zum Kauf), Mucho Macho (mechanisch unter den Erwartungen), That's a Question (ich habe ca. 10 solcher Spiele schon zu Hause), Aristeia! (knapp vor dem Kauf, war dann leider doch etwas zu teuer für den Rest des Geldbeutels, tolles Spiel mit bomben Artwork!), Aufstieg der Gilden (zu belanglos+more of the same traurigerweise, ich wollte das Spiel unbedingt mögen), Bring your own Book (hatte mehr erwartet), Catham City (wow, für mich die Enttäuschung der Messe, mit Abstand! Der ganze Verlag war enttäuschend, siehe u.a. auch Intrigues of Asgard), Monster Lands (siehe anderen Thread) und noch ein paar andere

    - Spiele, die ich mir erklären lassen habe oder eine ganz kurze Demorunde gespielt habe, wo ich positiv zurückblieb ->

    Spoiler anzeigen

    - Kung Fu Panda: Kooperativer Realtime-Dice Chucker im Stil von Project: ELITE. Filmlizenz, Artwork & Minis passen, Spezialfähigkeiten inkl. Rondel sahen gut aus, Familienmodus mit leichterem Schwierigkeitsgrad und weniger Mechanismen ist auch dabei. Geht klar für mich. Soll Ende November auf KS starten. Angepeilter Preis für das normale Pledge: 25 Pfund. Das nenne ich mal eine Hausnummer. Mal schauen, ob sie das einhalten können. Ersteindruck: 8.0

    - Vengeance: Ameritrash in Reinform, aber mit netten Euro-Einspielern hier und da (Dice Manipulation & Mitigation, upgradebare Spezialfähigkeiten, Drafting usw). Es trieft vor Thema und der Erklärbär war der beste, den ich jemals in irgend einem Spiel hatte. Schnell, präzise, persönlich, offen, voll im Thema drin, extrem regelfest und overall einfach super sympathisch. Jederzeit gern wieder. Hätte ich The Others nicht schon zu Hause, hätte ich das Teil instant mit eingepackt. Ersteindruck: 7.5 mit Luft nach oben

    - Immortals: Glorified Risiko, quasi Wallenstein/Shogun 3.0! Ich finde viele der Designentscheidungen super. Unter anderem, dass keine Einheiten sterben können und immer nur in den Limbus der jeweils anderen Parallelwelt transferiert werden. So kann man niemals komplett ausgerottet werden und sich z.B. nur auf eine Boardseite konzentrieren, wenn man möchte. Sehr cool. Auch die Fraktionen mochte ich sowie den Kampf mit den Einwohnern vor Ort (je nach Situation neutral, unterstützend oder gegen einen). Einzig die lange Spielzeit könnte ein Manko sein. Werde ich wohl dennoch nachträglich noch holen, wenn die typischen Queenpreise zuschnappen. Ersteindruck: 7.5-8

    - Sub Terra: Die Erklärerin war spitze und hat das Spiel in 10 Minuten komplett erklärt und sogar einen Überblick über alle verschiedenen Versionen gegeben. Ich mochte es, wie sehr sie in der Hintergrundgeschichte des Spiels drin war und ihre enthusiastische Art, uns dies herüberzubringen. Man hat richtig gespürt, dass sie in der Welt eingetaucht ist und dies wollte sie für uns auch möglich machen. Großes Lob. Der Preis von 140€ für die Collector's Edition war dann jedoch leider das Zünglein an der Waage, welches das Portemonnaie hat wieder zuschnellen lassen. Das konnte und wollte ich mir für ein Familienspiel+ Koop dann doch nicht leisten - Minis und stimmiges Artwork hin oder her. Ersteindruck: 7.0

    - Batman: The Game Demo & Nemesis Demo: Beide sahen super interessant aus und ich habe mittlerweile auch viele Infos über sie, bei beiden möchte ich jedoch erstmal den KS abwarten. Ist in der Summe noch zu wenig für eine Ersteindruckswertung.


    - Spiele, die ich angespielt habe (halbe Partie oder mehr) ->

    Spoiler anzeigen

    - Sticky Chameleons: Leider weit unter den Erwartungen zurückgeblieben. Das Dice Tower Video hatte mich so heiß gemacht und deren live-Spielen sah so spitze und witzig aus, vor Ort in Essen dann aber die pure Ernüchterung. Die "Schnüre" sind klebriger als ich dachte und fühlen sich für mich einfach unschön an, kann ich schwer beschreiben. Als Kind hätte ich das vielleicht gefeiert, nun als Erwachsener ist es mir zu glitschig/schmutzig, keine Ahnung. Die Haptik muss jeder selbst erleben und dann für sich entscheiden, ob das etwas ist. Unter dem Strich eher ein Gimmick, als ein Spiel. Ersteindruck: 4.0

    - Cosmogenesis: Unerwartet stark. Nicht überragend, aber genauso positiv wie erwartet und definitiv ein solides, kleines Weltraum-Euro. Vor allem gefallen haben mir die thematische Einbettung (siehe meinen Sci-Fi Vergleich von letzter Woche), das Worker Placement (nur vier Bereiche auf die man alle mit seinen vier Arbeitern jeweils 1 mal pro Runde gehen MUSS) und das Scoring (man wählt sich jede Runde neue, komplett eigene Wertungsplättchen aus einer 5er-Auswahl aus). Und für 39,50€ ist der Preis auch fair muss ich sagen. Jederzeit gerne wieder. Sehr nah am Kauf. Ersteindruck: ~7.5

    - Cry Havoc: Durchaus starkes Area Control Game, dass ich aber gern gleich mit der Erweiterung angetestet hätte. Diese war aber nicht aufgebaut, da man laut Erklärbär die Sprachen nicht mischen wollte. Für die deutsche Messe hätte man nämlich extra die deutsche Grundspielversion aufgebaut, um mehr Leute zu erreichen. Tja. Mich hat das eher traurig gestimmt. Somit konnte ich mit meinen leicht demotivierten Maschinen nur einen dritten Platz erringen, knapp hinter dem Zweiten. Der erste Platz war weit abgeschlagen, mMn uneinholbar für uns. Dennoch hat es mir Spaß gemacht (Ersteindruck: 7.5). Nicht so viel Spaß jedoch wie:

    - Tsukuyumi: Full Moon Down: Mein Messehighlight mit weitem Abstand. Habe ja im zugehörigen Thread nun schon mehrere Posts gemacht und möchte hier nicht erneut in pure Liebe verfallen. Dennoch habe ich das Gefühl, dass das Spiel direkt für mich designed wurde und ich bin froh, es auf der Messe gespielt haben zu können. Danach noch anderen Leuten am Stand erklärt...keine Ahnung. Bin voll drin in dem Teil. Allein der eingebaute Humor holt mich schon ab, und das hat gar nichts mit dem Gameplay oder dem Artwork zu tun. In diesem Sinne: "Make the Nomads great again!". Ersteindruck: 10/10. Kickstarter nur noch bis Sonntag. Einsteigen, Leute. Ihr ärgert euch sonst nur hinterher.

    - Montana: Das "Glücksrad", wie ich es gern scherzhaft nenne, hat mich wirklich genau so abgeholt, wie ich es erwartet hatte. Nur leider war die dazugehörige Auktion weit weniger spannend und cutthroat, als es z.B. bei Rahdo im Video vorher aussah. Und außerdem war unsere Partie ohne Erklärung innerhalb von 26 Minuten komplett beendet. Wir haben keine Regel falsch gespielt, wir waren einfach fertig mit dem Spiel. Wow. Das ging mir eindeutig zu kurz und fühlte sich viel belangloser an, als erhofft. Bitter und ein kleiner Dämpfer für meine Vorfreude zu dem Spiel. Es ist gut und es gefällt mir, keine Frage, aber für den Preispunkt und den Komplexitätsgrad hatte ich mir ein längeres Spielvergnügen gewünscht. Ersteindruck: 7.0

    - Heaven & Ale: Auch hier ein sicherlich gutes Spiel, toll designed, viele Entscheidungen die mir gut gefallen, und es hat auch Spaß gemacht. Nur leider war das Spiel sehr solitär, wie ich fand. Außer auf dem "Aktionsauswahlpfad" hatte man literal gar nichts miteinander zu tun und selbst dort war in unserem Vier(!)spielerspiel für mich gefühlt immer noch etwas Gutes zum Nehmen vorhanden, als ich an der Reihe war. Das mag für gutes Balancing oder für schlechte Gegner sprechen, vielleicht auch für völlig unterschiedliche Strategien der Leute am Tisch, oder oder oder - aber dadurch hat sich das Spiel leider noch solitärer angefühlt als eigentlich schon. Was ich wie auf meinem Board puzzle, kann den anderen theoretisch egal sein. Sie können mir kein Geld wegnehmen, keine Ressourcenmarker verstellen, meinen Braumeister nicht betrunken machen und einen Schritt zurückschicken, ja nicht mal meinen Garten umpflügen (aka Plättchen vertauschen/abreißen o.Ä.). Die Interaktion spielt sich wirklich NUR auf dem Laufweg ab. Das war mir für dieses Spiel zu wenig - leider. Ich würde es gern nochmal mitspielen und hätte wirklich immer Lust darauf, aber kaufen muss ich es mir nicht. Ersteindruck: ~7.5

    - Agra: Die vorherige Regellektüre ging mir Gott sei Dank etwas leichter von der Hand als den meisten, von denen ich im Vorfeld etwas gelesen habe, und somit hatte ich auch vor der Messe schon das Gefühl, das Spiel nach 2x Komplettdurchlauf recht gut verstanden zu haben. Dies bewahrheitete sich dann auch am Stand von Quined, wo uns ein gutgelaunter Mike das Spiel höchstselbst nocheinmal erläutert hat. Meine Mitspieler kannten das Spiel noch nicht und daher hat es ganz gut geklappt, dass ich ergänzend helfen konnte, wenn Mike mal zum Rauchen hinausgehen musste ;) Ansonsten war er die ganze Zeit über mit am Tisch und hat während der Partie Tipps gegeben und uns den ein oder anderen Kniff gezeigt. Mir hat das Spiel super gefallen, auch wenn es basically nur "tausche Ressource X in Y" ist, wobei Y (oder Z) dann am Ende nochmal Aktionen und/oder Geld (=Siegpunkte) abwerfen. Theoretisch könnte das Thema alles sein. Ja, sowas ist eigentlich "typisch JASE", aber wenn es eben doch Spaß macht so wie hier und man das Spiel gerne noch weiter erkunden möchte, zusätzlich zu einem derart überragenden Artwork plus dem netten Designer, dann packt man doch gerne mal den Geldbeutel aus und sackt es dennoch ein. Man gönnt sich ja sonst nichts ;) Ersteindruck: 8.0

    - Justice League: Dawn of Heroe: Das Kontrastprogramm habe ich am Samstagmorgen gefahren. Quasi den Amerithrasher schlechthin, glücklicherweise aber von einem extrem freundlichen und versierten Erklärbären. Das Spiel hat zwar nicht das beste Artwork von den Boards her, holt dieses aber mit den Charakterboards, -Plättchen, -Standees und Minis locker wieder heraus. Der Verlag hatte zwei fully painted Sets vor Ort und es tut mir Leid, mir eingestehen zu müssen, mich komplett in jene verliebt zu haben. Außerdem konnte ich nach dem Probespielen auch noch in aller Ruhe die drei Regelbücher konsultieren, welche zwar ein paar klitzekleine sprachliche Fehler haben, ansonsten aber von herausragender(!!) Qualität sind. Das Spiel ist aus diesen drei Büchern perfekt zu lernen und es bleiben meiner Meinung nach absolut keine Fragen offen. Und das, obwohl der Verlag soweit ich weiß noch nicht soo viele Spiele herausgebracht hat, es mehrere verschiedene Spielmodi gibt (1vsAll Missionen, Teams, Skirmish etc.) und sich ein Großteil der Helden komplett unterschiedlich steuern!! Batman ist zum Beispiel kartenbasiert und spielt neben den Standardaktionen eher Hand Management, Flash hat 12 Aktionstokens die er unterschiedlich einsetzen kann und Superman sowie Wonder Woman sind würfelbasiert und müssen somit eher Dice Management betreiben. Es gibt noch weitere Charaktere, wie zum Beispiel Aquaman oder Green Lantern, wo ich mich aber gerade nicht perfekt erinnere, wie diese genau gespielt werden. Das Terrain macht auf jeden Fall Spaß und die Helden können es sehr spezifisch einsetzen. Batman kann z.B. Löcher in Häuserwände schlagen, Flash kann seine Moleküle so schnell bewegen dass er sich dematerialisiert und durch eine Wand hindurch "phased" usw. War top. Hat mir insgesamt viel, viel besser gefallen als erwartet. Ersteindruck: 8.0-8.5, leider einen Ticken zu teuer am Ende für den Kauf.

    - Clank!: Vielleicht von den angespielten Sachen her neben Sticky Chameleons meine Enttäuschung der Messe. Der Erklärbär war Österreicher und war zwar nett, hat viele Sachen aber völlig falsch erklärt. Somit hatten wir schon mal einen schlechteren Einstieg als es möglich gewesen wäre, und mussten andauernd Sachen im Regelbuch nachschlagen - meistens zum Leidwesen des Standmitarbeiters, dessen Anweisungen sich stets als Fehlinformationen herausstellten. So wird zum Beispiel immer beim Aufdecken einer Karte mit Drachensymbol der Drache eins weitergeschoben, nicht erst beim Kauf dieser jeweiligen Karte. Weiterhin können die 20er SP-Tokens nicht gekauft werden beim Shop, sondern diese kriegt man nur am Ende des Spiels als Belohnung, wenn man es in time erfolgreich aus der Höhle herausschafft. Weiterhin zählen nur die größten Tokens als solche, für die man den Rucksack benötigt, und nicht schon die Mittelgroßen. Und so weiter. Es waren viele kleine, nervige Sachen, die das Spiel in Summe für uns völlig zerstört haben. Zu allem Überfluss habe ich auch einfach die mittlerweile ja schon seit langem recht bekannte Strategie gefahren, einfach als erster das erstbeste, große Plättchen zu klauen und dann nach 1-2 Käufen direkt aus der Höhle hinauszurennen. Hat geklappt und keiner der Anderen hat es hinaus geschafft. Waren entweder viel zu weit unten (1 Spieler) oder sind am Clank Damage gestorben (1 Spieler) oder sind ein bis zwei Felder vor dem Ausgang ohne Stiefelsymbole stehengeblieben und konnten somit nicht mehr hinaus (1 Spieler). Somit hat sich für alle drei Gegner das Spiel erst recht mega unbefriedigend angefühlt. Die zwei Engländer am Tisch haben es wenigstens noch mit Humor genommen, mein mitspielender Kollege war jedoch deutlich frustriert. Von dem von MetalPirate schon korrekt aufgedeckten Fehler der Randomness des Draws beim Nachziehstapel (also dass nichts der Reihe nach billiger wird oder sortiert wird etc.) mal ganz zu schweigen. Nein, nein - da gibt es bessere Deckbuilder. Außerdem möchte ich das deutsche Debakel um "Klong!"(sic) und nicht ersetzte Fehldrucke nicht noch mehr befeuern. Schwerkraft macht sehr vieles richtig, aber leider auch einiges falsch. Gut, dass wir bei Renegade waren, und sich der Erklärbär hinterher entschuldigt hat. Weiterhin kamen 2 Verlagsmitarbeiterinnen aus den USA und taten dies ebenfalls nochmal. Sie haben uns dann noch Clank in Space empfohlen, was aber natürlich schon am ersten Tag ausverkauft war. Was soll's. Ich für meinen Teil bin jedenfalls erstmal mit Clank durch. Schade drum. Ersteindruck: ~6-6.5

    - Calimala: Hochinteressantes Spiel, dass mich erst ein wenig ratlos zurückgelassen hat, hintenraus aber einen tollen Sog entwickelt hat. Wir haben nicht zu Ende gespielt, aber ich bin mir rein analytisch betrachtet recht sicher, dass ich mit Abstand gewonnen hätte. Im ersten Scoring lag ich schon haushoch vorne und meine Startzielkarte war ebenfalls schon recht safe erfüllt. Schade dass ich nichts über das 3D-Deluxe Kit für Vorbesteller gewusst habe, denn ansonsten hätte ich mir das Spiel wohl auf der Messe gekauft. Ohne dieses Kit jedoch definitiv nicht, denn da fehlt ansonsten einfach ein bisschen der Eyecatcher. Plus, seit Terraforming Mars will ja eh keiner mehr verrutschende Cubes auf seinem Board haben.. ;) Ersteindruck: 7.5-8.0

    - Christmas Tree: Im "Überraschungshit"-Thread schon viel dazu geschrieben :) Wunderbares Spiel. Ersteindruck: 8.5-9.0

    - Noria: Leider viel schwächer als erwartet, ohne dass es mir gar nicht gefallen hat. Das Artwork ist überwältigend und das Rad ist super - eine wunderbare Mechanik die äußerst viel Spaß macht, sie zu optimieren und bespielen. Was mir jedoch fehlte, war das Gefühl, wo ich aktuell im Spiel stehe. Die Entscheidung, nur auf die sechs Leisten und wirklich nur in der Endwertung Punkte auszuschütten, finde ich etwas unglücklich. Man kann demnach ein Spiel verlieren, wo man sich 120 Minuten lang des Sieges sicher war, oder ein Spiel gewinnen, obwohl man das Gefühl hatte, ebensolange absolut überhaupt nichts erreicht zu haben. Bitter und random. Fühlt sich extrem komisch und unbefriedigend an. Auch dass es für gar nichts anderes Siegpunkte gibt. Die längste Reihe von Schiffen? Anzahl der 3er Sets verschiedenfarbiger Schiffe? Meiste Fabriken gebaut? Meiste Inseln bebaut? Längste Warenreihe? Usw usw. Da hätte es SO viele Möglichkeiten gegeben, die meisten davon extrem sinnvoll. Aber nein. Man wollte keinen Siegpunktsalat. Meinetwegen. Aber das Spiel dann derart krass einzukürzen...meine Herren. Schade. Ich meine, mich daran erinnern zu können, dass es auf der BerlinCon letztes Jahr beim Markt von Samarkand noch anders war und es auf mehr Sachen Punkte gab. Aber was soll's. Zu viel Streamlining für meinen Geschmack. Und sowas sage ich selten. Ersteindruck: 7.0. Ich muss es noch ein paar Mal spielen. Es jetzt schon zu verkaufen/traden bringe ich wohl nicht übers Herz. Schon gar nicht bei Sophia, die ich ja nun schon recht lange persönlich kenne und auch schätze. Menno.

    - Altiplano: Orleans 2.0, aber basically mit komplett austauschbarem Thema. Was man hier macht ist wirklich reine Mechanik finde ich, diese macht jedoch viel Spaß. Und ich mag die Bewegung über die Landschaftsteile (ähnlich der fliegenden Inseln bei Noria, witziger Zufall). Und ich mag die Spezialfähigkeiten die man sich holen kann. Die Startcharaktere. Die eigens ausgewählten Wertungskarten (besser als die immerstarke Buchleiste bei Orleans). Sowie das witzige & zugleich riesige(!) Startspieler-Alpaka. Insgesamt ein toller Ersteindruck. Hätte ich Noria nicht schon blind gekauft und wäre Altiplano nicht schon ausverkauft gewesen, hätte ich wohl Letzteres stattdessen eingesackt. Tja, hinterher ist man immer schlauer. Ein Spiel, über dass ich nach der Partie noch lange nachdenken musste. Immer positiv sowas. Ersteindruck: 7.5 mit viel Luft nach oben.

    - Santa Maria: Was für eine Überraschung. Wow. Ich war nach dem Anspielen einfach nur sprachlos, wie gut mir dieses Spiel gefallen hat. Wie viel Spaß es gemacht hat, wie viele taktische Möglichkeiten und Strategien es erlaubt. Eine absolute Perle, genau so ein tolles Bauchgefühl wie bei Christmas Tree zuvor. Daher am Samstag früh gleich hingerannt und als 60ster in der Schlange eines der 72 verbliebenen Exemplare gekauft. Mittlerweile auch schon wieder gespielt, also das Teil wird ein golden Oldie bei mir. Ersteindruck: 8.5-9.0 aktuell. Danke nochmal seperat an Rollum für das darauf aufmerksam Machen mit dem Thread demletzt.

    - Und Spiele aus den Vorjahren, die ich abends noch nebenbei kennenlernen durfte: Istanbul (grundsolide, jederzeit wieder mitspielbar, etwas kurz für das Gebotene = 7.0), Guards of Atlantis: Tabletop MOBA (etwas besser als meine erste Einschätzung auf BGG nach den Videosichtungen letztes Jahr, dennoch nichts was ich mir kaufen muss, erst recht nicht mit LOAD zu Hause = 6.5-7.0), Aeon's End (überragender kooperativer Deckbuilder, auf der Kippe zum Kauf = 8.0), Lorenzo il Magnifico (endlich nachgeholt, hat mich komplett geflasht, völlig falsch eingeschätzt im Vorfeld, superbes Spiel dass ich mir v.a. mit der neuen Erweiterung sehr gerne holen möchte -> hoffe mal auf ein baldiges Bundle = 8.0-8.5 atm mit Luft nach oben).

    Tl;dr:
    Top 3 der Messe für mich -> 1. Tsukuyumi: Full Moon Down 10.0, 2. Santa Maria 8.75, 3. Christmas Tree 8.75 (und vom Vorjahr Lorenzo il Magnifico 8.25)

    Lg :)

    Einmal editiert, zuletzt von LookAtTheBacon (3. November 2017 um 01:54)