Alles anzeigen"Grandios" auch, dass die Map-Tiles ganz ganz klitziklitzikleine Nummern haben, die aber im Szenariobuch nicht drinstehen.
Auch schön: In Mission 2 muss man einen POI in den Südosten legen. Kompassnadel? Fehlanzeige. Ich gehe mal von "unten rechts" aus.
Nichtdestotrotz sind die Texte der ersten beiden Missionen, der Karten etc. sehr eindeutig und im Spiel kommen keine Fragen auf.
Vielleicht hier auch schon mal erste Eindrücke (erste beiden Missionen/Vier Helden) :
+Taktisches Ressourcensmanagement bzgl. Alarmressource, Sichtbarkeit und vor allem dem knackigen Missionstimer in Mission 2 erzeugen puzzeliges Optimierungsspiel -> viel Planungssicherheit und Durchrechenbarkeit
+ Threatkartensystem mit Bindung an Spieleraktivierung erzeugt kooperative Abhängigkeit und macht Bilanzierungen nötig - welcher Held sollte starten, weil das Event besonders scheiße ist? Der niedrige Pool an Threatkarten zu Beginn verstärkt das Optimierungspuzzlegefühl zudem.
+ Missionsprofil deutlich spürbar und durch die Taktung der Missionsevent kann man aus dem System einiges machen (daher gibt es auch Eskortmissionen etc.)
+ Euipmentverteilung und Tactics-Karten ermöglichen zusätzliche Optimierung und Kooperation
+ Mission 2 ist richtig knackig (wenn der POI 2 wirklich da liegt, wo ich glaube) - am Ende zählt jeder Schritt und jeder Schuss
- Preis ist in Sachen Material einfach unverschämt - Plastik und Kartendruck selbst sind scheiße / zugleich bekommen 100 USD Backer dasselbe wie 150 USD Backer - HALLO???
- Puzzle-Charakter anstrengend; das Durchzählen/Durchrechnen ist sowohl AP-lastig, als auch kognitiv anstrengend
- emotional nicht aufwühlend - die Threatkarten brechen das etwas auf, aber wenn der Pool an Karten gering ist (passt zur Planbarkeit), kennt man die Situationen des Spiels - es ist ein Optimierungspuzzle
- Wiederspielwert durch die festen FOW-Karten nicht gegeben (auch wenn es Missionen mit einzelnen variablen Karten gibt); das Hauptspielmotiv ist also das Schaffen der einzelnen Mission (in 5 Stunden haben wir Mission 1 direkt geschafft / Mission 2 immer noch nicht) - wenn dieses Erlebnis so bliebe, holt man da genug Zeit dennoch raus
- 1 Designentscheidung ist sehr fragwürdig: Es gibt in den Threatkarten eine Spawnkarte. Da es 10 Threatkarten (in Mission 2 nur das Jungle Set) gibt ziehst du die folgende Serie:
-> 4-4-2 MISCHEN 2-4-4 MISCHEN 4-4-2....WENN der Spawn in Mission 2 an der falschen Stelle kommt, ist die Mission automatisch verloren und die gesamte taktische Arbeit für die Tonne...ich bin nicht sicher, ob das kompensierbar ist (also ob man die Helden so stellen kann, dass man diesen Spawn noch wegbekommt), aber die Kombination aus Szenarienziel "ALLE MÜSSEN TOT SEIN, BEVOR DU DIE SIEGAKTION MACHEN KANNST" (die also eine Heldenaktivierung und damit das Ziehen/Ausführen einer Threatkarte auslöst, die wiederum neue Gegner holen kann) und eben der SPAWNKARTE, scheint konträr zum gesamten Design zu sein. Da diese Karte in allen Szenarien drin ist, die das JUNGLE SET einsetzt, ist die Frage, ob dir das nicht regelmäßig, wenn das Ziel so gebaut ist wie in Mission 2, den Spielsieg und damit den Spielspaß zerschießt.
- ob das Thema RAMBO wirklich auf der Packung stehen müsste und ob das Zielpublikum von Rambo aufgrund der doch sehr ernsten Spielart (das Spiel nimmt sich mechanisch komplett ernst) hier seine Freude haben wird, ist eine gute Frage...
- Spiel ist ausgelegt auf 4 Charaktere
Mehr werde ich im Video diskutieren. Ganz die Spannung will ich ja nicht rausnehmen.
Mit den genannten Minuspunkten hat sich das Spiel für mich als potenzieller Kaufkandidat erledigt - Geld gespart. Aber keine Sorge dein Video wird natürlich trotzdem reingezogen 😎