Beiträge von Beckikaze im Thema „ Rambo: The Board Game“

    Allerdings, ohne es schönzureden, ist mir ein gutes Spiel wie Rambo lieber, als ein überambitioniertes und dadurch schlecht getestetes Produkt wie Secrets of the Lost Station. Da sind 250 USD einfach reif für die Mülltonne.


    Bei Rambo hätten sie einfach bei Standees etc. bleiben sollen. Das Spielgerüst selbst ist ja mehr als solide für mich, ehrlich gesagt sogar richtig gut.


    Lost Station ist einfach nur grottig, trotz toller Figuren. Da bringt es auch nicht, dass da angeblich 100+ Stunden drin sind. Kann eh keiner aushalten bei dem Spiel. ;)

    Sag mal Joachim : Hattet ihr denn Rambo Mission 2 mit vier Helden gespielt?


    Der Vorteil mit weniger Helden ist, trotz weniger Karten, dass du schneller in der Bewegung bist und auch negative persistente Effekte schneller los wirst. Trotz reduzierter Handkarten (als Gesamtpool) würde ich denken, dass Rambo mit vier Helden schwieriger ist als zu zweit. Das Zeitlimit ist echt knackig finde ich.

    Jein. Während man bei Rambo: First Blood Part II eigentlich alle Tokens vorher lesen muss aufgrund des Zeitdrucks, kann man bei Rambo III die Missions Trigger erst dann lesen, wenn es soweit ist. Dadurch hast du ebenfalls Exploration in der Mission.


    Bei Rambo FBPII klappt das meines Erachtens nicht.

    Nach einmal drüber schlafen habe ich beschlossen, vor dem Verkauf der Afghanistan Kampagne noch eine Chance zu geben. Becki erwähnte, dass da die Gegner die größere Bedrohung darstellen und nicht die Zeit, was meinen Präferenzen eher entspricht.

    Ich habe gesagt, dass der Fokus da WOMÖGLICH mehr auf den Gegnern liegt, weil es keine Zeitlimits gibt. Ob das besser ist, kann ich dir natürlich nicht sagen. Es wäre denkbar, dass diejenigen, die den Zeitdruck mögen (ich) dadurch Rambo III nicht mögen und umgekehrt. ;) Meine größte Sorge: Die Threat-Karten sind in Rambo III nicht dabei.

    Hm...Osten meistens links...auf meinen Karten nicht. ;)


    Bei a) und b) wäre ich bei dir. Aber Chris wird dazu sicher bald mal was sagen. :D


    Wenn der rechts wäre, dann wäre die Mission tough as nails. Bisheriger Rekord bei uns: Alle tot, aber eine Aktion zu wenig um den Token zu flippen.

    Naja, wenn ich mir Rambo 2 so ansehe, passt das sehr wohl. ;) Ist das Spiel doch ein Rambo-Spiel? ;)


    Die Gegner-Ki kann nix, keine Frage. Aufgrund unseres möglicherweise falschen POI2 Marker (ich warte noch auf Chris Bestätigung), war es zeitlich gar nicht möglich, in Ruhe in Deckung zu bleiben. Dadurch war das knallharte Rechnerei und ich war froh, um jeden Gegner, der mal sinnlos hin- und herlief. Möglicherweise ist die Mission 2 also mit dem POI 2 Market an deiner Stelle deutlich weniger anspruchsvoll (ich wette drauf).


    Ich sehe für mich den thematischen Disconnect bei den Threatkarten nur nicht. Vielleicht hier mal die Karten als Bild für interessierte Mitleser.

    Demoralized -> du hast keine Tapferkeitspunkte, dann bist du verwundet. Sowohl die Bedingung als auch die Auswirkung passen zum Kartentitel.
    Crippling Fear -> Ohne Tapferkeit, kein Aktionsspielraum
    Deadly Wilds -> Wer nicht in Deckung ist, bekommt 2 Schaden.

    Treacherous Terrain (tückisches Gelände)...passt auch

    Ich finde das ausreichend thematisch genug und mechanisch sinnvoll, damit man eben nicht nur rumcampen kann. Natürlich ist das etwas abstrakt, aber da überwiegt für mich auch die mechanische Implementierung. :)

    Interessant. Ich finde die Threatkarten super. Gerade, weil sie dich unter Druck setzen und einige Karten von ihnen solange aktiv sind, bis der Spieler, an den die Karte gebunden ist, anfängt (und damit eine neue zieht).


    Zugleich sind Karteneffekte beeinflussbar, wie der Alarmlevel, das Feld, in dem du stehst, die Valor Points gegen die Verwundung oder auch den Stance, den du wählst.


    Zugleich ist das ein Threatdeck. Was soll da sonst drin sein? ;) Zugleich passen die Effekte zu den Überschriften und/oder zum Spielgefühl. Zu der problematischen Threatkarte habe ich oben was geschrieben. Aber das liegt an der Karte UND der Siegkondition, nicht am System selbst, das ich sehr gelungen finde.

    Richtig. Das wird das Spiel nie liefern. Zur Veränderung: In der alten Version haben alle erstmal die Taktik gewählt. Dann zog der aktive Spieler die Threatkarte. Die Reihenfolge finde ich deutlich schlechter. Auch die einzelnen Ressourcen wurden entfernt (Taktik Leadership, Ammo). Hat dem Spiel sicherlich auch nur gut getan. Auch der Hazard Die ist weg. Ich denke, auch gut so.


    Sagt mal: Habt ihr die Partien mit einer oder zwei Tactics-Karten begonnen? Chris hat gerade klar gestellt, dass man mit zwei Karten startet, obwohl das Szenario was anderes sagt als das Regelbuch.

    Ich finde die eine Wunde ist nicht das Riesenproblem, zumindest fühle ich mich noch nicht so stark eingeschränkt in meinem Zug. Bei 2 Wunden wird es aber übel.


    Yakosh-Dej : Ich muss hier nochmal klarstellen, dass das aber keine Lizenzgurke ist. Das Problem ist eher, wer das Zielpublikum ist. Und genau das wird der Titel meines Videos sein. ;)


    Trajan : Habe mir gerade mal ein altes Video angeschaut. Die Threatkarten gab es auch da schon. Aber das Spiel funktioniert deutlich anders bzgl. Ressourcen, Tactics etc. Sehr interessant das nochmal zu sehen.

    Zu b) Naja doch. Du weißt ja, wie lange der Threatkartenzyklus dauert. Solange kannst du pushen wie du Bock hast. Bestimmte Tactics bringen ja zusätzlich Valor dazu. Oder man tauscht sie sogar gegen VPs.


    Aber dass das einer Gruppe keinen Spaß macht, sehe ich sofort. Auch was du über das Rambo-Gefühl sagst. Das schrob ich ja oben auch. Rambo-Flair generiert das Spiel nicht. Es könnte auch VIETCONG -THE BOARD GAME heißen. ;)

    Zu a) Wenn das so ist, ist Mission 2 deutlich machbarer. Ich habe Chris gefragt. Mal sehen, was er sagt.


    Zu b) Stimmt, wenn du gleich einen Stance verlierst, ist das bitter, wenn auch noch machbar. Danach weißt du ja, dass die Karte existiert und behältst eben immer einen Puffer von 2 VPs.


    Zu c) Das schrieb ich ja oben. Das ist mit dem Lesen der Anleitung schon klar, dass die Anpassungen nur gezwungen sind. Das Threatkartensystem verliert zu zweit dann auch nochmal, da weniger über die Reihenfolge der Figuren gesprochen wird.

    "Grandios" auch, dass die Map-Tiles ganz ganz klitziklitzikleine Nummern haben, die aber im Szenariobuch nicht drinstehen.


    Auch schön: In Mission 2 muss man einen POI in den Südosten legen. Kompassnadel? Fehlanzeige. Ich gehe mal von "unten rechts" aus. ;)

    Nichtdestotrotz sind die Texte der ersten beiden Missionen, der Karten etc. sehr eindeutig und im Spiel kommen keine Fragen auf.

    Vielleicht hier auch schon mal erste Eindrücke (erste beiden Missionen/Vier Helden) :


    +Taktisches Ressourcensmanagement bzgl. Alarmressource, Sichtbarkeit und vor allem dem knackigen Missionstimer in Mission 2 erzeugen puzzeliges Optimierungsspiel -> viel Planungssicherheit und Durchrechenbarkeit


    + Threatkartensystem mit Bindung an Spieleraktivierung erzeugt kooperative Abhängigkeit und macht Bilanzierungen nötig - welcher Held sollte starten, weil das Event besonders scheiße ist? Der niedrige Pool an Threatkarten zu Beginn verstärkt das Optimierungspuzzlegefühl zudem.

    + Missionsprofil deutlich spürbar und durch die Taktung der Missionsevent kann man aus dem System einiges machen (daher gibt es auch Eskortmissionen etc.)


    + Euipmentverteilung und Tactics-Karten ermöglichen zusätzliche Optimierung und Kooperation

    + Mission 2 ist richtig knackig (wenn der POI 2 wirklich da liegt, wo ich glaube) - am Ende zählt jeder Schritt und jeder Schuss

    - Preis ist in Sachen Material einfach unverschämt - Plastik und Kartendruck selbst sind scheiße / zugleich bekommen 100 USD Backer dasselbe wie 150 USD Backer - HALLO???


    - Puzzle-Charakter anstrengend; das Durchzählen/Durchrechnen ist sowohl AP-lastig, als auch kognitiv anstrengend


    - emotional nicht aufwühlend - die Threatkarten brechen das etwas auf, aber wenn der Pool an Karten gering ist (passt zur Planbarkeit), kennt man die Situationen des Spiels - es ist ein Optimierungspuzzle


    - Wiederspielwert durch die festen FOW-Karten nicht gegeben (auch wenn es Missionen mit einzelnen variablen Karten gibt); das Hauptspielmotiv ist also das Schaffen der einzelnen Mission (in 5 Stunden haben wir Mission 1 direkt geschafft / Mission 2 immer noch nicht) - wenn dieses Erlebnis so bliebe, holt man da genug Zeit dennoch raus


    - 1 Designentscheidung ist sehr fragwürdig: Es gibt in den Threatkarten eine Spawnkarte. Da es 10 Threatkarten (in Mission 2 nur das Jungle Set) gibt ziehst du die folgende Serie:

    -> 4-4-2 MISCHEN 2-4-4 MISCHEN 4-4-2....WENN der Spawn in Mission 2 an der falschen Stelle kommt, ist die Mission automatisch verloren und die gesamte taktische Arbeit für die Tonne...ich bin nicht sicher, ob das kompensierbar ist (also ob man die Helden so stellen kann, dass man diesen Spawn noch wegbekommt), aber die Kombination aus Szenarienziel "ALLE MÜSSEN TOT SEIN, BEVOR DU DIE SIEGAKTION MACHEN KANNST" (die also eine Heldenaktivierung und damit das Ziehen/Ausführen einer Threatkarte auslöst, die wiederum neue Gegner holen kann) und eben der SPAWNKARTE, scheint konträr zum gesamten Design zu sein. Da diese Karte in allen Szenarien drin ist, die das JUNGLE SET einsetzt, ist die Frage, ob dir das nicht regelmäßig, wenn das Ziel so gebaut ist wie in Mission 2, den Spielsieg und damit den Spielspaß zerschießt.

    - ob das Thema RAMBO wirklich auf der Packung stehen müsste und ob das Zielpublikum von Rambo aufgrund der doch sehr ernsten Spielart (das Spiel nimmt sich mechanisch komplett ernst) hier seine Freude haben wird, ist eine gute Frage...


    - Spiel ist ausgelegt auf 4 Charaktere



    Mehr werde ich im Video diskutieren. Ganz die Spannung will ich ja nicht rausnehmen. ;)

    Wie lange hat First Blood gedauert, dass du das in einem Rutsch durchspielen konntest?


    Klingt bitter, auch wenn mich das Solopaket eh nicht juckt. ;)


    Wiederspielwert im Hauptspiel wird nicht gegeben sein. Aber mehr zur Güte des Spiels sehe ich heute Abend. ;)