Beiträge von Joachim im Thema „ Rambo: The Board Game“

    Ich bin ganz ehrlich, je mehr ich über das Spiel bzw. über das, was an Inhalt hier so vor mir liegt, nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Ergebnis, dass wir alle als All-In Backer ganz hübsch über den Tisch gezogen wurden.

    Das ganze Package hat doch nicht mehr wert als 70-80 USD. Oder übersehe ich hier etwas ganz Entscheidendes?

    Ich sehe da eher 55-60 Dollar. Allerdings müssen auch 20 teils stark unterschiedliche Missionen ausgetüftelt und gebalanced werden, da steckt schon auch viel Arbeitszeit drin. Die Kampagne verlief einfach zu schlecht für EE und sie mussten dann aufgrund der geringen Auflage an allen Ecken und Enden sparen. Besser wäre gewesen die Kampagne damals abzubrechen und neu aufzuziehen. Ist ja jetzt auch nichts Neues für Kickstarter, dass das Finanzierungsziel meist viel zu gering angesetzt wird nur zum dann sagen zu können: "Funded in 10 Minutes.".

    Fireteam Zero haben wir einen Abend gespielt und es gefiel uns gut. Nicht herausragend aber gut. Immerhin so gut, dass ich noch die Erweiterungen geordert hatte. Seitdem war es aber nicht mehr auf dem Tisch. Gears hatte ich nicht, auch nicht gespielt.


    Was sich bei Fireteam seltsam anfühlt: dass es immer einen Respawn gibt und ein „Kampf gegen Windmühlen“ ist. Und die Tatsache, dass man Glück oder Pech mit der Reihenfolge der Aufgabenkarten haben kann.

    Chris deutet an, dass ich Recht habe und das POI2 Token in Mission 2 tatsächlich unten rechts liegt. Ich hake nochmal nach, um die letzten Zweifel seines Satzes auszuräumen. :)

    :/ Das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn.

    Ganz so regelsicher scheint der Herr aber auch nicht zu sein. Oder wahrscheinlich vor Jahren das Game das letzte Mal gespielt ;)

    Er spielt wahrscheinlich lieber gute Spiele. 8o

    Ja, Mission 2 war eigentlich sehr einfach (wir haben die Patroullie, vor der wir ja gewarnt wurden, nicht ausgelöst -- sonst hätte es sicher nicht geklappt -- hat auch was von trial and error). Dennoch erst in der letzten Runde geschafft. Weil halt dauernd so dumme Wachen spawnen, die getötet werden wollen. ;)

    Naja, wenn ich mir Rambo 2 so ansehe, passt das sehr wohl. ;) Ist das Spiel doch ein Rambo-Spiel? ;)

    Nice one! :lachwein:


    Bezüglich POI2 -- der muss ja links sein a) wegen der Missionsbeschreibung und b) wäre es (wohl) nicht schaffbar, wäre es rechts. c) Osten ist meistens auf Kartendarstellungen links.
    Ergibt überhaupt keinen Sinn, dass er woanders sein sollte.

    Die Idee an sich finde ich auch gut. Die Umsetzung gefällt mir überhaupt nicht. Thematisch sind sie zwar zur Überschrift, aber fast nie zum Spielgeschehen.


    Auch die ganze Spielmechanik an sich hat Lücken.

    Als Rambo wurde ich beispielsweise nie von Feinden angegriffen. Sie haben mich nie gesehen. Selbst wenn ich direkt neben ihnen stand. Weil Rambo immer grünen oder gelben Alert-Status (in Deckung) hatte. Auch Wei war immer in Deckung. Sie hatte allerdings mit dem Alert-Level zu kämpfen. Die einzige Bedrohung für Rambo waren die Threat-Karten. Was auf dem Spielfeld passierte, war ihm größtenteils schnuppe. Die Feind-Ki liest sich auch auf den ersten Blick intelligent, aber fühlte sich beim Spielen völlig bescheuert an. Die Bedrohung durch die Feinde entstand auch nur dadurch, dass man alle töten musste um das Ziel zu erfüllen. Die Feinde selbst waren harmlos, auch wenn mal eine der seltenen Attacken durchkam.

    Ich konnte sie sogar mit meinem Messer anpieksen und als sie dran waren, haben sie schon wieder vergessen dass ich direkt neben ihnen stehe. Thematischer Fail.

    (...) Auch toll, die Karte, bei der du zwei Valor ausgeben ODER eine Wunde hinnehmen musst. War natürlich unsere erste Karte, also alle eine Wunde. Da hast du gleich keinen Bock mehr. (...)

    Naja, solche Karten kennt man ja z.B. von #KingdomDeathMonster in der Jagd-Phase zu Genüge, mit viel Pech kommt man da ja auch schon arg angeschlagen im Showdown an, ist dann eben eine zusätzliche Herausforderung ... da ich Rambo ja nicht gebackt habe, kann ich aber natürlich nicht im Detail einschätzen, welchen Impact eine zusätzliche Wunde am Anfang des Spiels im weiteren Verlauf hat .

    Ist leider gar nicht vergleichbar. Bei KD:M stört mich das überhaupt nicht und gehört zum Spielerlebnis dazu. Ist auch thematisch schön eingebunden.


    Bei Rambo musst du einfach jeden Start des Zugs eine Threat-Karte ziehen und 9 von 10 sind negativ (im Jungle). Einfach völlig Random wird so Bedrohung generiert, die total aufgesetzt ist. Du beginnst die Partie, bist voller Tatendrang. Die erste Karte die du ziehst heißt "Demoralisiert" - Jeder Held erhält eine Wunde. (Damit wird eine von 4 möglichen wählbaren Stances unnütz.). Schränkt dich also ein. Ist jetzt noch gar nicht wirklich sooo wild, aber fühlt sich absolut bescheuert an. Erhältst du dann im Spielverlauf noch eine Wunde, hast du nur noch 2 Stances, die du abwechselnd wählen musst. Damit kannst du so gut wie nicht mehr taktieren. Und bei der 3. Wunde ist das Szenario verloren.


    Noch schlimmer ist aber die Spawnkarte, die Becki erwähnte. Kommt die zur falschen Zeit, wars das. Wie Trajan schon sagt: Fühlt sich wie aufgesetzt an. Und ist es auch. Das ist nicht rund und nervt dich nur beim Spielen. Es bietet keine Herausforderung, es nervt einfach nur. Klar musst du dann mit den Folgen leben und umgehen, deine Taktik darauf anpassen. Aber es macht keinen Spaß. Kann mir auch nicht wirklich vorstellen, wie eine Spielgruppe damit Spaß haben könnte.


    Beckikaze - Wir haben immer 2 Taktik-Karten zu Beginn gezogen, wie in der Anleitung. Aber darüber gesolpert sind wir auch. Allerdings mit 2 Charakteren sind die Taktikkarten gar nicht richtig einsetzbar. Ich hatte in den 3 Spielen mit Rambo ingesamt glaube ich nur 3 Karten gespielt. Gab sonst einfach überhaupt keine gute Situation um sie zu verwenden. Mein Mitspieler mit Wei hatte etwas mehr -- ich glaube 5 Karten -- gespielt.

    Das Zielpublikum für dieses Spiel: Hm, ich sehe keins. ;)

    Zu b) Ja, aber das führt dann -- zumindest im Fall vom normalen Rambo -- das ganze Valor-System ad absurdum, da er nur eine Stance hat die Valor generiert. Valor dann dafür einzusetzen, wofür es eigentlich auch gedacht ist -- zum Pushen von Angriff/Verteidigung/Movement -- ist so gar nicht möglich. Und selbst mit dem Wissen um die Karte, ist es passiert, dass Rambo eine zweite Wunde erhielt, da die Karte gegen Einde eines Zyklus und gleich wieder beim Anfang des neuen Zyklus kam. In der Zeit konnte er gar keine 2 Valor generieren. Das ist frustrierend und hat mit Spielspaß nix zu tun.

    Würde die Karte einfach nur 2-3 Schaden statt einer Wunde verursachen, wäre das ganze immernoch doof aber deutlich besser zu handlen.


    Das Spiel funktioniert mit 4 Charakteren sicherlich grundsätzlich, hat aber Probleme. Dazu 80er-Jahre-Kaugummiautomat-Figuren und billigstes Material (Cardoard geht immerhin in Ordnung). Aber Spaß und Rambo-Flair hatten wir zu keinem Zeitpunkt des Spiels. Daher steht mein Exemplar zum Verkauf. ;) Vielleicht hat jemand anderes eine Verwendung für Johnny.

    Auch schön: In Mission 2 muss man einen POI in den Südosten legen. Kompassnadel? Fehlanzeige. Ich gehe mal von "unten rechts" aus. ;)

    - 1 Designentscheidung ist sehr fragwürdig: Es gibt in den Threatkarten eine Spawnkarte. Da es 10 Threatkarten (in Mission 2 nur das Jungle Set) gibt ziehst du die folgende Serie:

    -> 4-4-2 MISCHEN 2-4-4 MISCHEN 4-4-2.... [...]


    - Spiel ist ausgelegt auf 4 Charaktere

    a) Im Missionstext steht, man geht nach Osten. Also startet man im Westen. Daher müsste nach meinem Verständnis nach POI 2 nach links unten gelegt werden. So haben wir das auch gespielt. Hatten mit Mission 2 weniger Probleme als mit Mission 1 (die wir zweimal spielten).


    b) Die Designentscheidung ist mehr als fragwürdig. Daher ist das Threatkartensystem bei uns auch ein dickes Minus und kein Plus. Wir hatten Spaß beim Spielen, doch die Threatkarten haben uns den kompletten Spielspaß versaut. Auch toll, die Karte, bei der du zwei Valor ausgeben ODER eine Wunde hinnehmen musst. War natürlich unsere erste Karte, also alle eine Wunde. Da hast du gleich keinen Bock mehr.


    c) Zu zweit kannst du das Spiel vergessen, auch mit der Anpassung. Die ganzen Fähigkeitskarten und das Rüstungssystem funktioniert schlicht nicht zu zweit.


    Hatten nach den 3 Partien gleich wieder PA auf den Tisch gebracht, haben 2x auf der Moon Base richtig auf den Sack bekommen und hatten eine Menge Spaß dabei. Rambo bringt uns einfach keinen Spaß. Darf wieder gehen. In Viererrunden womöglich besser. Oder mit 2 Charakteren pro Spieler.

    Habe gerade Mission 1 für später aufgebaut.

    Kann es sein, dass die Tiles im Mission Book nur eine "Annäherung" sind? Beide abgebildete Tiles besitze ich nicht, nur ähnliche. Na dann nehm ich halt ähnliche. :D Meine Herren.

    gehausregelt


    Hausregeln und sämtliche Worte mit dem gleichen Wortstamm, stehen auf der Ignore-Liste von Beckikaze .

    Und jedes Jahr reicht er "Hausregeln" auch wieder bei der Jury zum Unwort des Jahres ein.

    Kein Problem. Becki kann ja 1h spielen, trifft dann eine Entscheidung die zum Game Over führt und fängt die langweiligen Kämpfe wieder von vorn an. Biegt dann bei einer anderen Möglichkeit dort ab, die aber auch zum Game Over führt. Macht aber nix, fängt er halt wieder an und spielt langweilige Kämpfe und erlebt die selbe Story wieder. Beim dritten Mal trifft er dann die richtige Entscheidung nur um direkt im nächsten Absatz wieder eine Game-Over-Entscheidung zu treffen. Aber man kann ja ganz simpel die langweiligen Kämpfe wieder von vorne starten und hoffen, dass bei der nächsten Entscheidung kein Game Over lauert. Und es gibt sehr viele Game Over Entscheidungen.


    Wem das Spaß macht. :whistling: Nur zu. 8-))


    Fairerweise muss man sagen: Ich habe nur eine einzige Game-Over-Entscheidung getriggert, die sind eigentlich schon relativ offensichtlich.

    Die anderen Optionen habe ich nur grob überflogen. Außer ich bin durch eine Entscheidung in einer Sackgasse gelandet. Statt alles von vorne zu starten, habe ich einfach eine andere Option gewählt.

    Die Minis spiegeln immerhin die Zeit wieder. 80er-Jahre-Kaugummiautomatencharme. :S


    Dass man am Anfang nicht reagieren kann und einfach auf die Fresse bekommt ohne auch nur irgendetwas dagegen zu tun fand ich auch bescheuert.


    Glücklicherweise ist der Punkt immerhin anders in Rambo 2+3. Ich werde es auch am Samstag auf den Tisch bringen, wenn alles klappt. Bin gespannt.

    Nunja, es ist mehr Choose-your-own-Adventure als Spiel, das die Story von First Blood nacherzählt. Und triffst du eine "falsche" Entscheidung ist Game Over.


    Und das Spiel selbst ist deutlich abgespeckt und rudimentär ohne große taktische Möglichkeiten und auf Mini-Maps, die direkt im Heft abgedruckt ist.

    Habe heute mal First Blood Solo durchgespielt. Regeln sind gut verständlich. Aaaaber:

    a) Da muss Rambo 2 und 3 aber noch ne ordentliche Schippe drauflegen.

    b) First Blood hätten sie sich eigentlich auch sparen können


    und c) Bitte hab schon jemand Multiplayer Rambo 2 oder 3 gespielt und sagt mir dass das um Längen besser ist als First Blood. :lachwein:

    Von Kickstarter, da ich auch etwas verwirrt war:


    Zitat

    For those Confused about the Pledge Levels:

    Sorry for the confusion. As you may have seen, the majority (vast) of the core games have Rambo First Blood Part II inside AND Rambo III. However, for the minimal amount of backers (about 60 - many of which already upgraded to the higher pledge) who didn't pledge the 150 and only did the 100, those backers will get a core game that has the removable Rambo 3 items removed (not available in their Game to make them equitable to their pledge.)

    Each of those backers was contacted directly to discuss this to let them know and to make sure they had ample time to upgrade during the Pledge Manager as an option.

    We wanted to make multiple boxes, but again, in order to give you the best possible product, give you the free Helicopter Miniatures, give you extra Miniatures, a TON of cards, and Promos in the Game and MORE, we had to make changes to the product so that we could be within our budget and get this fantastic product to you all without compromising its Mechanics, Component Quality, and the integrity of the Game itself!


    Und ich verstehe nicht, warum das bisschen Material für die Solo-Erweiterung (paar Karten, Token, 4 Minis -- 2. Rundenzähler wird man nicht brauchen) nicht noch in die Base-Box gepackt hat. Völlig unsinnig so.