12.10.-18.10.2020

  • Der aktuelle Podcast der Würfelwerfer, die sich dieses Mal mit Gaia Project beschäftigen, hatte mich motiviert. Leider hat im Podcast nur der Erkärer Ahnung, für die anderen war es eine Erstpartie. Keine Ahnung was damit bezweckt werden soll ein derart komplexes Spiel nach der Erstpartie zu besprechen.

    Das haben sie bei Crystal Palace auch so gemacht. Erklärer mit drei Partien und für den Rest war es die Erstpartie. Das Konzept fand ich jetzt auch gewöhnungsbedürftig und hat sich mir nicht erschlossen.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • MEINE GÜTE IST DAS SPIEL GEIL. Es ist und bleibt das beste Spiel überhaupt für mich. Eine ewige Liebe. Diese Möglichkeiten, diese Freiheit diese überragenden Entscheidungen und Wege die einem hier geboten werden suchen ihres gleichen und werden wohl nie gefunden werden. Der Spiele-Olymp.


    100% Zustimmung :love::thumbsup:

  • Dank dem Prime Day konnte ich endlich eine meiner größten spielerischen Lücken schließen: Gestern habe ich zum ersten Mal #GreatWesternTrail gespielt.


    Wirklich ein herausragendes Spiel, ganz großes Kino!

    Ich freue mich schon darauf, das mit Garth solo zu testen.


    Insgesamt macht mir Maracaibo aber doch noch mehr Spaß.


    - Erstens ist Tableaubuilding einfach mehr meins als Deckbuilding. Und das Enginebuilding in Maracaibo fühlt sich epischer an.


    - Maracaibo bietet mir noch unterschiedlichere Strategien an. GWT lässt sich da nicht lumpen, aber bei Maracaibo fühlt sich die Wahl zwischen Quests/Einfluss/Abenteurer/Einkommen/ Kartenbau/Gehilfen einfach vielfältiger an als zwischen Zugfahren/Rinder sammeln/Plättchen sammeln/Aufträge sammeln.


    - Das Thema. In Maracaibo finde ich jede Aktion und jede Reaktion im Thema begründet. Bei GWT ist vieles deutlich mechanischer. Warum kriege ich hier Prestige und Geld für ein 1er-Rind? Warum darf ich hier Zug fahren und zwei Hilfsaktionen machen? Warum muss mein Zug rückwärts fahren, um Karten aus dem Deck zu entfernen? (Stand das Rind evtl. auf den Gleisen?)

    Bei Maracaibo kann ich komplett in der Spielwelt versinken (höhö), GWT bleibt da weiter weg und abstrakter.


    Also ein hervorragendes Spiel, das ich immer gerne mitspiele, kommt für mich aber nicht an Maracaibo ran!

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Gestern noch einmal eine weitere Partie #SolariusMission gespielt.

    Ich hatte ja schon einiges zum Spiel gesagt:

    RE: 12.10.-18.10.2020


    Anbei noch einmal ein paar kurze Punkte, die mir weiterhin aufgefallen sind:


    • Spielregel ist nicht gut:
      • Stellenweise fehlen Beispiele, die Zusammenhänge besser verdeutlichen (im Anhangheft fehlen gänzlich diese Beispiele)
      • Einfach falsche Querverweise: Bsp Spielregel Seite 13/14 oben: "Dies ist nur möglich, wenn er sein Raumschiff bereits mit mindestens einem allgemeinen“ Antriebsmarker ausgerüstet und eventuell aufgewertet hat (siehe auch 8.3)."

    Hmm.... Punkt 8.3 gibt es halt nicht. Nach Punkt 8.0 kommt gleich 9.0...oder habe ich jetzt da einen Denkfehler?!........ so etwas muss doch auffallen?! Anyhow: Regel bleibt suboptimal.

    • Spielfluss jetzt deutlich besser, als wie noch bei der ersten Partie.
    • Manche Spielregeln sind einfach nicht so geläufig und man baut schnell einen Fehler ein: Z.B. darf nur max. 1 Vorposten eines jeden Spielers in jedes Außenteil. Das übersieht man schnell....
    • Spiel macht richtig viel Laune und Endstände sind denkbar knapp (habe wieder einmal nur mit 1 Punkt Vorsprung gewonnen. Wertung war auch hier um die 20/30).

    Tolles Spiel. Positiver Ersteindruck hat sich bestätigt.

    Ein Spiel, das meine Sammlung jedenfalls so schnell nicht wieder verlassen wird.

    Bislang 8.5/10. Könnte ich heute Abend gleich wieder spielen...... ;)



    Dann gab es noch am TTS eine Partie #PlanetApocalypse

    Gespielt wurde auf Doomsgate gegen Lady Stheno.

    Hmm....das war wirklich heftig: Am Anfang hatten wir alles zu 100% im Griff, aber ab der Hälfte zog das Spiel dann stark an und im Endkampf hatten wir keine Chance. Es fehlten zwar nur noch 6 Leben von Lady Stheno, aber die Gute hatte uns alle in Stein verwandelt....und 6 Lebenspunkte sind auch cniht gerade wenig, wenn deren Deckung immer mehr steigt....kniffelige Kiste..... *grummel

    Folgepartie ist am kommenden Montag geplant.

    Hat aber auf jeden Fall wieder sehr viel Spaß gemacht.

    Derzeitige Wertung 8/10.

    7 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Maracaibo bietet mir noch unterschiedlichere Strategien an. GWT lässt sich da nicht lumpen, aber bei Maracaibo fühlt sich die Wahl zwischen Quests/Einfluss/Abenteurer/Einkommen/ Kartenbau/Gehilfen einfach vielfältiger an als zwischen Zugfahren/Rinder sammeln/Plättchen sammeln/Aufträge sammeln.

    An der Stelle sehe ich das etwas anders. Ich habe eher den Eindruck, dass Great Western Trail mindestens genauso viele unterschiedliche Strategien zulässt, vielleicht sogar mehr. Bei Maracaibo wird man meinem Eindruck nach keine Chance haben, wenn man Kampfaktionen ignoriert (oder hat schon mal jemand ohne Kampfaktionen gewonnen?). Und ohne Einkommen wirds auch nichts mit dem Kartenbau. Und die Aktion "Waren liefern" ist eigentlich auch ein No-Brainer, das muss man quasi machen, wenn man entsprechende Karten hat. Bei GWT kann man auch ganz ohne Cowboys oder Arbeiter oder Ingenieure gewinnen.


    Ansonsten sind wir uns aber einig: beide Spiele sind klasse.

  • (oder hat schon mal jemand ohne Kampfaktionen gewonnen?).

    Ja, ich. Indem ich extrem aufs Tempo gedrückt habe (fast immer so weite Schritte, wie es möglich war) und mich auf die Entdeckerleiste (heißt die so) fokussiert habe. Es war ein extrem kurzes Spiel mit sehr wenig Punkten (Sieger um 120). Jetzt kommt aber die Krux: Ich habe das so selten bisher gespielt, dass ich nicht die geringste Ahnung habe, ob mich erfahrene Spieler mit dieser Strategie "in der Luft zerrissen" hätten oder ob das eine valide Strategie war. Leider werde ich das wohl auch nicht so schnell rausfinden, aber irgendwann, in den nächsten Jahren,...


    Viele Grüße,
    Andreas.

  • Maracaibo bietet mir noch unterschiedlichere Strategien an. GWT lässt sich da nicht lumpen, aber bei Maracaibo fühlt sich die Wahl zwischen Quests/Einfluss/Abenteurer/Einkommen/ Kartenbau/Gehilfen einfach vielfältiger an als zwischen Zugfahren/Rinder sammeln/Plättchen sammeln/Aufträge sammeln.

    An der Stelle sehe ich das etwas anders. Ich habe eher den Eindruck, dass Great Western Trail mindestens genauso viele unterschiedliche Strategien zulässt, vielleicht sogar mehr. Bei Maracaibo wird man meinem Eindruck nach keine Chance haben, wenn man Kampfaktionen ignoriert (oder hat schon mal jemand ohne Kampfaktionen gewonnen?). Und ohne Einkommen wirds auch nichts mit dem Kartenbau. Und die Aktion "Waren liefern" ist eigentlich auch ein No-Brainer, das muss man quasi machen, wenn man entsprechende Karten hat. Bei GWT kann man auch ganz ohne Cowboys oder Arbeiter oder Ingenieure gewinnen.


    Ansonsten sind wir uns aber einig: beide Spiele sind klasse.

    Ich beklage nicht die Anzahl. Da stimme ich dir zu, das nimmt sich nichts.

    In Maracaibo fühlen sie sich nur sehr unterschiedlich an, in GWT geht es immer nur ums sammeln, die Frage ist dann halt, was du sammelst.

  • Ich beklage nicht die Anzahl. Da stimme ich dir zu, das nimmt sich nichts.

    In Maracaibo fühlen sie sich nur sehr unterschiedlich an, in GWT geht es immer nur ums sammeln, die Frage ist dann halt, was du sammelst.

    Ah, ok, Missverständnis. Für mich "fühlt" es sich aber auch in GWT anders ab, ob ich Ingenieure sammle (um mit meiner Eisenbahn weit zu kommen), Cowboys sammle (um meine Rinderherde zu optimieren) oder Arbeiter sammle (um punkteträchtige und auf sonstige Weise nützliche Gebäude zu errichten). Ist aber natürlich alles sehr subjektiv. Momentan gefällt mir Maracaibo wahrscheinlich auch noch ein kleines bißchen besser (auch weil wir in der Kampagne sind), aber ich könnte mir vorstellen, dass GWT langfristig wieder vorbeizieht, weil es bei ähnlicher Spieltiefe womöglich etwas eleganter sein könnte. Mal abwarten...

  • Ich beklage nicht die Anzahl. Da stimme ich dir zu, das nimmt sich nichts.

    In Maracaibo fühlen sie sich nur sehr unterschiedlich an, in GWT geht es immer nur ums sammeln, die Frage ist dann halt, was du sammelst.

    Ah, ok, Missverständnis. Für mich "fühlt" es sich aber auch in GWT anders ab, ob ich Ingenieure sammle (um mit meiner Eisenbahn weit zu kommen), Cowboys sammle (um meine Rinderherde zu optimieren) oder Arbeiter sammle (um punkteträchtige und auf sonstige Weise nützliche Gebäude zu errichten). Ist aber natürlich alles sehr subjektiv. Momentan gefällt mir Maracaibo wahrscheinlich auch noch ein kleines bißchen besser (auch weil wir in der Kampagne sind), aber ich könnte mir vorstellen, dass GWT langfristig wieder vorbeizieht, weil es bei ähnlicher Spieltiefe womöglich etwas eleganter sein könnte. Mal abwarten...

    Stimmt, die Gebäude habe ich als Strategie noch vergessen. 😊👍🏻

    Aber du siehst, was ich meine: Bis auf den Zug oder die Gebäude sammelt man quasi immer irgendwas.

    Aber das ist auch nur eine rein subjektive Wertung und auf äußerst hohem Niveau. Zumindest wird GWT im Regal bleiben, selbst wenn es mich öfter in die Karibik zieht als nach Kansas. 😊

  • Wir hatten unlängst auch unsere Erstpartie zu viert, und ich kann mich der Bewertung "Tolles Spiel" anschließen. Da wir es erklärt bekommen haben, hat sich die Regelqualität auf uns nicht so ausgewirkt. Wir sind sehr schnell in einen guten Spielfluss gekommen und auch punktemäßig waren wir vergleichsweise gut dabei (den Sieg entschied der Tiebreaker bei je 42 Punkten für mich, der Letztplatzierte hatte immerhin 27). Ich bin ganz dankbar, dass unsere Erstpartie so spät kam, denn ich wäre definitiv beim Kickstarter dabei gewesen und hätte somit Geld in den Sand gesetzt. Jetzt muss ich mich nur davon abhalten, mir ein teures Erstauflagenexemplar zu leisten ... Ganz ganz hoher Wiederspielreiz. Richtig geniales Teil, ode.  Freakgeims !

  • und auch punktemäßig waren wir vergleichsweise gut dabei (den Sieg entschied der Tiebreaker bei je 42 Punkten für mich, der Letztplatzierte hatte immerhin 27)

    Hossa....42 sind wirklich viel Punkte!

    Ihr habt auch wirklich den Würfel immer nur für 1 Aktion eingesetzt? Entweder rosa Ressourcenwürfel oder die spezifische Aktion?! :tap1:

    In manchen Let`s plays mischen die Leute ja auch die Aktionen, was falsch ist, wenn man die diesbezügliche Tech nicht hat.

    Aber wenn ich mir Let`s plays anschaue kommen die alle so um die 30 Punkte, aber "Letzplatzierter 27"...und das bei der Erstpartie??? Respekt!

    Moment...muss mir eine Notiz machen...."Beim nächsten unknowns-Treff SÜD das Spiel nicht mit LemuelG spielen"...*check* notiert :floet:

    ;)

  • #LaGranja

    Bei mir ist La Granja neu im Hause und ich war schon lange nicht mehr so begeistert.


    Der Einstieg war etwas holprig, da ich die Ausnahme "2 Karten spielen" vergaß.

    Insgesamt ist der Einstieg nicht ganz einfach:

    - Es gibt Erinnerungen für vieles auf dem Brett, aber nicht wann und wie viele Punkte man für Lieferungen bekommt. (Man sollte meinen jeder will Punkte und sollte nun genau darauf achten. Ich musste aber meine Mitspieler die ganze Zeit daran erinnern.)

    - Die Markstände der Handwerker neben dem eigentlichen Markt finde ich auch unübersichtlich. Ich verstehe auch noch nicht so richtig, warum es die gibt. Wenn ich das Plättchen habe, dann kann ich eben nicht mehr dort hin liefern.

    - Ausnahmen, nur für die erste Runde, sind auch nicht ganz elegant und leider auch nicht auf der Rundenübersicht.

    (Ich habe gesehen, dass ich mit diesen Dingen nicht der einzige bin und vieles wurde auch verständlich bereits auf BGG erklärt.)

    So nun zum Positiven: Die Züge sind sehr kurz und flott und dennoch bedeutend. Wie ich die Karten am besten nutze, ist immer wieder herausfordernd. Die verschiedenen Karten machen das Spiel auch sehr abwechslungsreich. ... und dann erst die Optionen über die Handelsgüter - wunderbar wie das alles ineinander greift.

    Das Verdrängen auf dem Markt hätte ich nicht gebraucht. Das fühlt sich für mich unnötig und sehr unthematisch an. Allerdings war zumindest ein Spieler sehr gefesselt vom Verdrängen/Verdrängt-werden - auch wenn das im Vergleich zum Rest wenig Punkte am Ende ausgemacht hat. Offensichtlich gibt es aber Spieler die dieses kleine Ärgerspiel im Spiel emotional packt.


    Seit dieser Partie habe ich nun schon einige Runden solo und auf boardgamearena hinter mir und es zeigen sich noch keine Ermüdungserscheinungen. Ich würde mich nicht als Solo-Spieler bezeichnen und hier gibt es weder Story noch Kampagne, trotzdem will ich immer noch eine Runde.

    Hervorragend! (und ich liebe das Cover)


    #NoSiesta


    und weil wir schon mal dabei sind, habe ich auch versucht meine Tochter zu "La Granja - No Siesta" zu überreden und es hat geklappt. Tolles Spiel auch wenn wir es "falsch" gespielt haben. Viel zu spät haben wir uns um die Hüte gekümmert. Dadurch hatten wir beide am Ende fast alles erreicht und das Spiel dauerte für "ein kleines Spiel" doch länger. Aber etwas zu schaffen, ist ja auch immer sehr befriedigend. Wir hatten Spaß und das nächste Mal geht es gleich auf die Jagd nach den Hüten (sind ja schließlich auch Punkte).


    Des weiteren gab es noch neu:

    Amul: naja, funktioniert, aber begeistern kann es mich nicht.

    Caverna - Höhle gegen Höhle - Eisenzeit: toll, endlich konnte ich mal jemanden finden, der nach dem Grundspiel weiter spielen will. gern wieder.

  • Es begab sich Anfang August, da lernte ich #Monumental kennen und war begeistert. Zwischenzeitlich vom Marktplatz erworben und nun endlich im heimischen Refugium gespielt. Zu dritt ohne Helden/Monster/Erweiterung mit der ursprünglichen Regel „wenn man dran ist, macht man alle seine Aktionen“. Alternativer Vorschlag zur Minimierung von Downtime wurde ja inzwischen mit „wenn dran mache 1 Aktion“ geändert.

    Da unbemalte graue Plastikberge eher unschön aussehen, haben wir mit den Papptoken gespielt. Wenn ich in der kommenden dunklen Jahreszeit mal Lust/Zeit und Muße habe, werde ich die Püppkens auch zumindest mal farblich „Sundroppen“. Spielerisch bereitet es uns richtig Freude, meine Einschätzung von Anfang August (s. erste Woche) hat sich nicht geändert - toll! Man verbessert seine Stadtkarten, setzt geschickt seine Ressourcen/Aktionen ein, breitet sich aus um möglichst viel Wunder unterbringen zu können, treibt kulturelle Errungenschaften voran, etc.

    Auf BGG gibt es auch eine deutschsprachige Übersicht, so das auch „only native Speaker“ ihren Spass mit dem Spiel haben können ;).

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ja, haben wir - aber natürlich konsequent in jedem Zug eine Zusatzaktion gemacht. Erstpartie war es für meine Frau (mit 39 Punkten auf Rang 3) und für mich, die anderen beiden waren schon spielerfahren. Ich habe vor allen anderen den Antrieb ausgebaut und bin konsequent auf Planetenentdeckungstour gegangen. Hatte dabei durchaus auch Glück, immer gut erfüllbare aufzudecken. Und Glück, dass mir im letzten Zug der für mich günstigste Würfel nicht vorher aus der Auslage genommen wurde. Gleichzeitig hat mein Timing nicht immer gut gepasst, so dass ich mehrfach keine Bonusmarker ablegen konnte und am Ende sogar einen übrig behalten habe. Insofern durchaus auch noch Luft nach oben. Dennoch, ich hatte schon das Gefühl, dass das Spiel mir liegt. (Kompensation für einen abgeschlagen letzten Platz bei Dilluvia Project am Vortag in selber Runde.)

  • [Auszug aus dem Logbuch des Captains]

    Donnerstag ... unendliche Weiten ... und zack, wurde ich durch einen Zwischenfall geweckt und musste mir erst mal meine Uniform anziehen. Irgendwie hat sich unser Bert ( a.d.R: Name aufgrund von Datenschutz geändert ) wohl ungeschickt durchs Schiff bewegt und sich dabei den kompletten Bauch aufgeschlitzt, so dass Eingeweide über den Boden der Kryokammer verteilt sind und die Schiffs-KI dachte .. weck ich mal den Captain, der macht dann schon sauber. :/
    Naja, da meine Kryokammer erst mal rebootet und ich mich jetzt schon anöde, habe ich aus Spass mal meine Crew geweckt und ihnen was vom Pferd Alien erzählt. Die haben sich vielleicht gegruselt. Und dann bin ich einfach abgehauen und habe behauptet, dass ich im Cockpit was zu erledigen hätte. :D

    Und so nahm die Partie Nemesis ihren Lauf ... mit am Start der Mechaniker, der Wissenschaftler, die Aufklärerin und ich als Captain. Diese Crew wurde vor dem Spiel zusammengewürfelt, lediglich mit dem Mechaniker hatte ich im Vorfeld einige Partien ( hauptsächlich koop ) gespielt und die Aufklärerin schon Weltraumerfahrung vorweisen konnte. Unser Wissenschaftler hatte seinen Junfernflug vorsich und so war die Crew beginnend erst mal sehr "nett" zueinander. Der Zustand der Maschinen wurde über die Triebwerkskontrolle doppelt geprüft und dann auch fachgerecht vom Wissenschaftler so repariert, dass wir sicher in den Hyperraum gehen können. Ebenso wurden die Koordinaten von der Aufklärerin geprüft. Wir fliegen zum Mars .. 8-)) .. passte mir irgendwie in den Kram, also habe ich ihr ablenkend befohlen mal weiter das Schiff zu erkunden, während der Generatorraum irgendwie nicht von mir repariert wurde =O.

    Von irgendwelchen Aliens keine Spur und die Crew wurde langsam nervös. Ein unvorsichtiger Schritt und eine Larve nutze die Chance und heftete sich an den Mechaniker - Zeit, dass sich etwaige Schläfer aktivieren und ihre wahre Bestimmung wählen. Ich hielt meine Maskerade aufrecht und hoffte innerlich, dass der Mechaniker einfach draufgeht, also spazierte ich weiter ohne Ziel durchs Schiff. Der Rest der Crew war dagegen eifrig dabei "ihr" Ding zu machen. Nachdem der Wissenschaftler die Maschinen wieder flott gemacht hatte, kam er ins Labor, wo ihm ein Jäger auflauerte. Mit einem Lächeln im Gesicht bekam das Biest eine Ladung Schrot in den Bauch und eine Pistolenkugel in den Kopf und landete dann direkt auf dem Labortisch :thumbsup:. So einen Einsatz werde ich positiv in der Akte vermerken. Unser Mechaniker träumte seinen Traum. Reparierte recht spärlich seine Umgebung und hielt sich wohl für einen Football-Spieler. Anders kann ich mir seine Ambitionen, ein Ei aus dem Nest klauen zu müssen, nicht interpretieren. Ich werde in seiner Akte vermerken, dass er zukünftig besser immer unter Aufsicht zu arbeiten hat, andernfalls sehe ich schwarz für den Zustand unseres Schiffs. Bleibt die Aufklärerin. Hier merkt man die Erfahrung. Die gute tänzelte durchs Schiff und hatte wohl ihre Hasenpfote eingesteckt. Einmal rettete sie mir den Arsch und war in der Lage das bedrohliche Feuer zu löschen. War also doch eine gute Entscheidung eine Frau mitzunehmen. Wobei .. warum musste ihr einfallen, dass die Koordinaten noch auf den Mars zeigen? X/ Pflichtbewußt änderte sie das Ziel auf die Erde. Zum Glück hatte ich irgendwie damit gerechnet und es interessierte mich wenig :whistling:.

    Wir verbrachten also eine nette Zeit. Die gefundenen Hilfsmittel gingen zur Neige. Munition wurde knapp und die Aliens waren anscheinend unzufrieden mit ihrer Lage, so dass Jäger sich im ganzen Schiff verteilten und auf Befehl damit begannen sich durch die Außenhülle graben...

    [Ende der Aufzeichnung]


    ---

    Schön, endlich mal wieder Nemesis spielen zu können. Großen Dank an die 3 Mitspieler, die das möglich gemacht haben. War wieder mal eine interessante Partie. Anders, weniger konfrontativ, weniger aliensvernichtend, weniger mistrauisch, schon nah an gemütlich. Auch wenn es diesmal wenige "Wow"-Momente gab, war die Stimmung am Tisch durchgehend gut und das plötzliche Ende sicherlich ärgerlich. Hier sieht man mal wieder, dass der eigene Fokus durchaus auf das Schiff zu richten ist und man durchaus auch mal für eine Reparatur zu stoppen hat. Mal sehen, vielleicht spielen wir in dieser Besetzung ja nochmal eine Runde. Würde mich persönlich freuen.


    #Nemesis

  • Hansa Teutonica

    Mein zweites Spiel Hansa Teutonica. Zu viert am TTS. Meine Intension war ja das Spiel eher schnell zu machen und wir kämpften zu zweit um die Gilden bei der Aktionsverbesserung um bei jeder Verbesserung einen Siegpunkt abzustauben. Allerdings holte ein Mitspieler über die Ost-West-Verbindung rechtzeitig auf und gewann im Anschluss auch über das größte Netz.

    Ich finde das Spiel nach wie vor gut und interessant, aber die Punkte die mich daran stören, konnte es jetzt auch zu viert auf der größeren Karte nicht unbedingt ausräumen. (Aktionsverbesserung im Vergleich zu den anderen Upgrades und diese seltsame Balance zwischen den Tableau Verbesserungen und der Kartenausbreitung.)

    Aber ich mag speziell diese hohe Dynamik durch die Möglichkeiten des Verschiebens der Händlersteine sehr gerne.

    Blood Rage

    Dann gab es eine Partie Blood Rage zu viert über den TTS. Da lief es für mich wie am Schnürchen und ich hatte den berühmten großen Haufen samt Teufel auf meiner Seite.

    Im ersten Zeitalter hatte ich eigentlich den Plan mit der Seeschlange am Rand zu agieren und ein paar Quests zu machen. Aber irgendwie lief es so raus, dass sich niemand großartig für Yggdrasil interessierte. Dank der 5er Kampfkarte und Anführer samt Zwergenhäuptling konnte ich mir dies ebenfalls sichern. Dafür musste ich nur meine schöne Seeschlange opfern.


    Im zweiten Zeitalter wollten die guten Kampfkarten nicht so kommen. Aber dank der starken Präsenz der ersten Runde konnte ich nochmals Yggdrasil plündern. Danach zeigte uns ein Mitspieler wie man die Walküre richtig einsetzt und konnte viele Kämpfe und Plünderungen gewinnen. Durch die Walküre erhielt er in Summe mindestens 50 Punkte. Ich ging den Mitspielern etwas mit Odins Flutwelle (alle Figuren bis auf eine vor dem Kampf zerstören) auf die Nerven und opferte dann noch Schiff und Seeschlange via Feuerdrachen (8 Ruhm pro zerstörtem Schiff/Seeschlange) bei Ragnarök.


    Im dritten Zeitalter bekam ich dann Odins Thron (doppelter Ruhm für Quests) auf die Starthand und fokussierte mich danach auf Quests. Drei konnte ich ergattern und auch alle erfüllen. Dabei spielte mir noch in die Hände, dass ich auch Friggas Domain (aus Valhalla invadieren) bekam und mir drei Extra-Möglichkeiten für die Feuerdrachen im Spielverlauf in die Hände fielen. Dass es soweit überhaupt kam lag an einer glücklichen Fügung, welche sich parallel in Yggdrasil abspielte: Dort gab es kurz hintereinander drei Schlachten bevor ein Sieger feststand, welche die Boardpräsenz meiner drei Mitspieler pulverisierte bevor die Regionen am Rand geplündert waren. (Möglich, dass einer meiner Krieger bewaffnet mit Odins Flutwelle hier wieder eine Rolle spielte.)

    Am Ende lief für mich einfach alles super zusammen und gewann mit persönlichem Rekord: 216 – 147 – 106 – 98.


    Frost Punk

    Dank Ben2 konnten wir hier eine kurze Probepartie spielen. Ich hab die Woche dann auch selber noch etwas herum probiert … und werde vermutlich eher das Computerspiel nochmal angehen.

    Aber die Mechaniken des Brettspiels treffen die Vorlage sehr gut. Das Spiel ist sehr thematisch, obwohl es ja viel um Leisten-Akrobatik bzgl. Der Bevölkerungs- Hunger und Krankheitsleiste geht. Auch der Generator und die Temperatur werden über Leisten abgebildet. Dann gibt es noch die Hope und Discontent, sowie die Toten-Leiste. Und jetzt versucht man sich aufzubauen und das Szenario-Ziel zu erfüllen, ohne dass die Leisten aus dem Gleichgewicht geraten. Das macht schon Spaß, die Events bringen Würze rein. Überhaupt finde ich dieses Dusk-Deck grandios. Also da kann ich mal kurz ausholen: Es gibt zwei Event-Decks, das Morning Deck und das Dusk-Deck. Das Morning Deck ist mehr so der übliche Event-Karten-Stapel. Zufällige Dinge die passieren und uns meistens verschiedene Möglichkeiten bieten mit der Situation umzugehen. Funktioniert, ist nett, aber auch nicht neu. Das Dust-Deck ist dagegen ein Konsequenzen Deck. Das ist in der Regel sehr dünn, und enthält nur wenige Karten (Größenordnung so 2 bis 5). Und bei Gesetzen, bei anderen Events oder Ähnlichem werden konsequenzen ins Dusk-Deck gemischt. Da das so klein ist, werden die auch ziemlich bald auftauchen, oder? Andereerseits kommen auch ständig neue Karten hinzu … also die Wahrscheinlichkeit für die einzelne Konsequenz ist eigentlich immer recht hoch aber eben nie sehr hoch (d.h. höher als 50%). Dadurch werden die Konsequenzen echt sehr gut spürbar.


    Das eigentliche Spiel ist dann aber das Einsetzen der eigenen Arbeiter. Man muss gleichzeitig bauen um die Engine voran zu treiben und die Auswirkungen der Leisten abmildern. Zu viele Tote … verloren. Zu viele Kranke .. verloren. Zu viel Hunger … verloren. Zu wenig Hoffnung … verloren. Zu kaputter Generator … verloren. Das ist natürlich alles stark verwoben, aber die Leisten verstärken sich gegenseitig. Je schlimmer es ist desto schwieriger wird es das Alles wieder in den Griff zu bekommen. Und Züge die die Leisten verbessern fehlen natürlich beim Aufbau für die Zukunft.


    Trotzdem ist das natürlich Multiplayer-Solo erster Güte. Man verwaltet gemeinsam einen Ressourcen- und einen Arbeiterpool. (Und einen „Leistenpool“ :P) Wie da ein richtig gutes Rollenkonzept drauf gesetzt werden kann sehe ich gerade irgendwie nicht.


    Auch ist Frostpunk wahrscheinlich so ein Spiel, wo man merkt, dass man gut spielt indem man seine Pläne halbwegs umsetzen kann. Spielt man schlecht ist man wahrscheinlich schnell in einer Negativ-Spirale gefangen. Wie sehen das die Menschen mit schon etwas mehr Erfahrung?


    In Konsequenz muss ich sagen: Gutes Spiel, aber Beitrag zurückgezogen. Weil ... Multiplayer-Solo. Ich glaube nicht, dass das in meiner Gruppe so gut funktioniert und ich spiele ja auch kaum solo. Und ich spiele (wenn nicht gerade Corona ist) eigentlich in recht verschiedenen Gruppen, da bin ich als Erfahrenster dann direkt im Spielleiter vs. Alpha Dilemma gefangen. Falls sich diese Einschätzung wieder ändert gibt es ja dann die Retail-Version. :)


    #HansaTeutonica

    #BloodRage

    #Frostpunk

  • Es begab sich Anfang August, da lernte ich #Monumental kennen und war begeistert. Zwischenzeitlich vom Marktplatz erworben und nun endlich im heimischen Refugium gespielt. Zu dritt ohne Helden/Monster/Erweiterung mit der ursprünglichen Regel „wenn man dran ist, macht man alle seine Aktionen“. Alternativer Vorschlag zur Minimierung von Downtime wurde ja inzwischen mit „wenn dran mache 1 Aktion“ geändert.

    Da unbemalte graue Plastikberge eher unschön aussehen, haben wir mit den Papptoken gespielt. Wenn ich in der kommenden dunklen Jahreszeit mal Lust/Zeit und Muße habe, werde ich die Püppkens auch zumindest mal farblich „Sundroppen“. Spielerisch bereitet es uns richtig Freude, meine Einschätzung von Anfang August (s. erste Woche) hat sich nicht geändert - toll! Man verbessert seine Stadtkarten, setzt geschickt seine Ressourcen/Aktionen ein, breitet sich aus um möglichst viel Wunder unterbringen zu können, treibt kulturelle Errungenschaften voran, etc.

    Auf BGG gibt es auch eine deutschsprachige Übersicht, so das auch „only native Speaker“ ihren Spass mit dem Spiel haben können ;).

    Na super! Jetzt habe ich mir das Spiel über Monate selbst erfolgreich ausgeredet, nachdem der allgemeine Tenor Richtung "Blender!", "Lahmes Spiel hinter hübscher Fassade" und "Downtime Hölle!" ging. Und dann kommst du! ;)

  • Na super! Jetzt habe ich mir das Spiel über Monate selbst erfolgreich ausgeredet, nachdem der allgemeine Tenor Richtung "Blender!", "Lahmes Spiel hinter hübscher Fassade" und "Downtime Hölle!" ging. Und dann kommst du!

    Vielleicht resultiert der „allgemeine Tenor“ aus übertriebenen Erwartungen der von Kickstarter verwöhnten Teilnehmer. Ich betrachte es aus MEINER spielerischer Sicht und da macht es eben vieles richtig! Ob nun die Qualität der Minis im Vergleich zu X oder Y schlechter ist, interessiert mich nicht. Auf jeden Fall sehen sie ziemlich ansehnlich aus und letztendlich muss das eigentliche Spiel gut sein! Eine 7,9 bei BGG sollte auch für Bewertungsfetischisten zumindest aufhorchen lassen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • An dieser Stelle sollte ein tolles Foto von einer aufgebauten Underwater-City stehen, in deren Mitte eine fette Miniatur aus Deep Madness ihr Unwesen treibt und im Hintergrund sind diverse Boxen von Deep Madness aufgestellt, die bedrohlich über der bunten Kuppelstadt thronen.

    Ein wirklich tolles, stimmiges Bild. Ich war nur leider zu bequem, das Foto zu machen, rüberzuziehen und hochzuladen.

    Also bitte Augen schließen und visualisieren. Im Hintergrund hört ihr übrigens ein Hörbuch vom alten H.P.L., Das Grauen im Museum.

    Fett, oder?


    Deep Madness

    solo, 4 Ermittler (geht ja nich anders)


    Urlaub, keine Ausreden, die dicken Brummer aus dem Keller zu holen. Reichbusters ohne Upgrade-Pack... nö.

    Tainted Grail war gerade erst verschwunden. Black Rose wartet noch auf Welle 2.

    Nemesis... nö.

    Also kam der Wahnsinn unter Wasser auf den Tisch.

    Und zwar Szenarien 0 aus der Profundum-Box und 3 aus dem Grundspiel.

    Nachdem ich das letzte Mal gefrustet war, weil ich Szenario 3 nach 3 (?) Stunden kurz vor Ende verloren habe (gaaaaanz knapp) und keine Lust hatte, dass nochmal zu spielen, habe ich eine Alternative gesucht.

    2. Todsünde nach Beckikaze ? Na, wer kennt sie? Was kommt nach den Hausregeln? Genau, der Easy-Mode bzw. alles was nicht der Ultra-Hardcore-Mode ist.

    Ich hab dann so richtig gesündigt und direkt alle Vereinfachungen mitgenommen:

    - Die Spritzen: war Unsinn, die habe ich entweder nicht benutzt oder nicht wirklich gebraucht

    - keine Verderbnis-Tokens: in Szenario 0 fallen die eh weg, im 3. Szenario war das sicher eine Hilfe. Und die Teile sind eh ätzend klein und müssen ständig nachgeschlagen werden

    - +1 Aktion pro Ermittler. Das macht das Spiel dann spürbar leichter.


    Und was soll ich sagen, beide Szenarien auf anhieb geschafft. Das eine aber nur eine Runde vor Ende der Verderbnisleiste.

    Es gab leider viele verfallende Aktionen, weil es teilweise nichts sinvolles zu tun gab. Das Spiel hat so viele Stärken. Aber mir macht es keinen Spaß, die gleichen Szenarien mehrmals spielen zu müssen. Schon gar nicht bei der Dauer.


    Underwater Cities

    solo mit "Neue Entdeckungen"


    Puh, 4 weitere Partien, dieses Mal mit Erweiterung. 125 Punkte sind nahezu nicht machbar. 114 war das beste Ergebnis und ich dachte, da wäre es super gelaufen. Sonst 106, 88, 78. Im Solo nur 4 Boards nutzbar und kein Museums-Modus... nicht so toll. Mit dem Schnellstart wird "Prelude" offensichtlich nachgeahmt. TM hat die Nase aber weit vorne. UC macht noch Spaß. Mal sehen wie lange und was noch kommt.

  • Ein Freund von mir wollte vor 2 Wochen Great Western Trail kennenlernen. Seitdem wird bei uns nur noch GWT gespielt :) Wir haben 4 Partien gespielt. Das Spiel ist einfach toll. Ich habe sehr viele Spiele, aber es gibt einfach Spiele die finde ich super. GWT, Gaia Project, Caverna, Terraforming Mars, Wasserkraft, Terra Mystika usw. sind die bei mir meist gespielten Spiele.

  • Schaffe, schaffe, Tunnel baue...ich knüpfe mal an meinen „Vor-Vorschreiber“ an: #UnderwaterCitiesNeueEntdeckung stand zu dritt auf dem Programm. Insbesondere das Museumboard stand bei mir im Fokus - ist neu, will kennengelernt werden! Warum nun Tunnel baue? Weil die Ausgangskarten alle den Tunnelbau/Aufrüstung bonifizierten, demzufolge bis zum Ende bis auf 1 alle Tunnel gebaut bei 5 Städten. Auf dem Museumsboard konnten auch alle 5 Marker platziert werden, dafür aber eher wenig Produktionsgebäude und demzufolge am Ende abgeschlagener letzter. Keine Wertungs- oder Spezialkarten zum punkten, aber egal, der Titel „Tunnelkönig“ entschädigt für sooo vieles...^^

    Alles in allem sind auch die neuen Startkarten/Metropolen/Playerboards fügen sich sinnvoll im Spiel ein und bereichern es mit teils neuen Ideen, vor allem aber die neuen Boards sind wie ehedem bei TfM ein mehr als nur sinnvolles Zubehör!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Alles in allem sind auch die neuen Startkarten/Metropolen/Playerboards fügen sich sinnvoll im Spiel ein und bereichern es mit teils neuen Ideen, vor allem aber die neuen Boards sind wie ehedem bei TfM ein mehr als nur sinnvolles Zubehör!

    Ja stimmt, das hatte ich vergessen. Alleine wegen den Double-Layern ist die Erweiterung ihr Geld wert. Dazu mehr Varianz durch neue Karten.

    Für Solisten fällt zwar viel weg, aber ich würde sie trotzdem noch einmal kaufen.

    Hat der Autor eigentlich mal offen angesprochen, wie umfassend er TM kopiert?

    Nicht, dass das schlecht wäre, er macht es immerhin mit einem stimmigen Thema und einem Spiel das trotz allem verschieden genug ist.

  • Hat der Autor eigentlich mal offen angesprochen, wie umfassend er TM kopiert?

    Nicht direkt, er möchte das darüber in einem bekannten deutschen Forum kräftig spekuliert wird! 8o

    Kann ich tatsächlich nicht nachvollziehen, inwieweit das eine Kopie sein soll. Engine Building via Karten gibt es ebenso wie Sand am Meer wie vergleichbare Worker Placement spiele. Spielbretter mit Vertiefung gibt es ebenso viele. Wo genau ist da die Kopie?

  • Nicht direkt, er möchte das darüber in einem bekannten deutschen Forum kräftig spekuliert wird! 8o

    Kann ich tatsächlich nicht nachvollziehen, inwieweit das eine Kopie sein soll. Engine Building via Karten gibt es ebenso wie Sand am Meer wie vergleichbare Worker Placement spiele. Spielbretter mit Vertiefung gibt es ebenso viele. Wo genau ist da die Kopie?

    Ist das Ironie? Interpretiere ich da zu viel rein, wenn in der Anleitung selbst der Seitenhieb zu finden ist: "Die Kolonisation des Planeten Mars liegt nach wie vor vier Jahrzehnte in der Zukunft. ".

    Oder bin ich zu wenig Euro, um zwischen den vielen identisch wirkenden Spielen die tausend fundamentalen Unterschiede zu sehen?

  • Ist das Ironie? Interpretiere ich da zu viel rein, wenn in der Anleitung selbst der Seitenhieb zu finden ist: "Die Kolonisation des Planeten Mars liegt nach wie vor vier Jahrzehnte in der Zukunft. ".

    Ich glaube, das er weniger der „Musk-Mania“ zur Marsbesiedlung zugetan ist, sondern rein technologisch die Urbarmachung des Meeresbodens als eher realistisch sieht. Terraforming Mars als Spiel ist wohl eher eine thematische parallele Randerscheinung - mMn!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Nach ein paar Partien Puerto Rico im Juli war in Sachen anspruchsvoller Kost eher Durststrecke angesagt. Außer etlichen 7 Wonders: Duel (kann man spielen, ist mir aber auf Dauer zu seelenlos) und mal wieder einigen Runden Siedler kam in letzter Zeit nur Kleinkram auf den Tisch. Diese Woche gab’s aber mal wieder mehrtägigen Besuch von Vielspielerinnen und damit ein paar Partien interessanterer Titel. Wer wenigstens einen Teil meiner Regalschau gelesen hat, weiß ja, dass so einige Spielmaterialien nur darauf gewartet haben, endlich mal wieder Tageslicht erblicken zu dürfen ;)

    Terraforming Mars

    … mit Präludium und Hellas & Elysium. Allen Mühen zum Trotz werde ich damit wohl nicht mehr warm und es irgendwann verkaufen. Selbst das eigens für diesen nächsten Versuch angeschaffte Präludium vermochte nichts an meiner Einstellung zu ändern. Das Spiel kommt zwar zügiger in die Gänge, nur der Rest ändert sich halt nicht. Die in TfM verbackenen Einzelteile mag ich durchaus, teilweise sogar sehr gern, nur schmeckt mir die Summe nicht sonderlich. Zu viel Klötzchengeschiebe, zu viele Karten und damit Zufälligkeiten, zu hohe multiplayer-solitaire Anteile, zu wenig bedeutende Interaktion. Wenn man eigentlich die Auslagen der anderen ebenfalls gut im Auge behalten müsste, es aber allein schon aufgrund der Menge kaum zu realisieren ist, läuft irgendwas schief.

    Underwater Cities

    … mit Biodome sowie Schnellstart, Assis und Karten der Neuen Entdeckungen. Für mich haut es in eine ähnliche Kerbe wie TfM, gefällt mir aber deutlich besser, obwohl die Kritikpunkte sich stark ähneln. Das Problem der Auslagen gibt’s auch hier, aber es fällt mir leichter, den (groben) Überblick auch bei den anderen zu behalten, weil die Spielerablagen den größten Teil ausmachen und nur eine überschaubare Anzahl an Karten bzw. deren Effekten wirklich relevant ist. Der größte positive Unterschied zu TfM ist die Interaktion allein durch den Kampf um die Aktionsplätze und (deutlich geringer) die Spielreihenfolge. Meines Erachtens ist es mit Abstand das bessere Spiel der beiden und wirkt auf mich auch deutlich geschliffener. Mein Lieblingsspiel wird’s sicher nicht werden, aber weigern werde ich mich wohl auch nicht so schnell. (Es gab noch eine zweite Partie als Absschlussspiel am letzten Tag.)

    Factory Funner

    Wie so oft mehrere Partien als nächtliche Absacker, weil’s halt selbst dann noch locker geht, wenn man eigentlich besser ins Bett sollte ;) Ich kenne kein Spiel, dass ein Puzzleelement derartig destilliert hat. (Für mehr Infos bitte Suchfunktion nutzen.)

    Hermagor

    Der interessante Markt-Mechanismus und die unter Berücksichtigung aller relevanten Faktoren selten triviale Routenplanung haben das Spiel jahrelang vor dem Aussortieren bewahren können. Mit zwei Partien binnen 12 Monaten, die beide trotz gewisser Probleme zu überzeugen wussten, ist es jetzt erstmal auf längere Sicht safe. Knackpunkt ist hier der Markt. Es kann je nach verfügbarer Warenauswahl, Spielreihenfolge und Mitspielerpräferenzen durchaus mal richtig doof laufen, so dass man eine ganz miese Runde erwischen kann, die einem die Partie zerschießt. Das muss man abkönnen und spielt dann einfach eine zweite Partie hinterher. Dank gut überschaubarer Dauer von 60 – 90 mins wäre die allemal drin, insbesondere wenn man mit Pokerchips statt Papiergeld spielt.

    Die „The Bank“ Pokerchips von Apache konnten sich hier erstmals so richtig im Einsatz bewähren. Wie erwähnt dürften sie einen Tick griffiger sein, aber es sind halt keine Paulson’s ;)

    Goa

    Noch so eine „olle Kamelle“ mit einem interessanten Verteilungsmechanismus, die schon lange auf eine weitere Partie wartete. Versteigerungen sind ja oft ein zweischneidiges Schwert, insbesondere in unbekanntem Terrain oder nach längerer Pause. Hier funktionierte es mit grundsätzlich erfahrenen Nasen am Tisch auch nach rundherum mehr als 10 Jahren Goa-Pause angesichts dieser Vorraussetzungen recht gut. Das minimale push-your-luck Element der Kolonienbesiedelung wirkt ein wenig aus der Zeit gefallen, lässt sich aber auch ignorieren. Der Rest kommt mir recht gut gealtert vor, so dass ich es im Regal belassen und gern erneut spielen werde. Sehr solides Mittelgewicht alter Schule :)

    Great Western Trail

    Standardware der letzten Jahre, die fast bei jedem Treffen irgendwann auf den Tisch kam, oft auch mehrfach. Weil es ein Stück weit front-loaded ist, wäre GWT eigentlich das perfekte Spiel für asynchrone Online-Partien. Dann könnte man sich problemlos die nötige Zeit für den Start und die späteren relevanten Züge lassen. Am Tisch spricht dann doch so ein bisschen was dagegen, zum Start einige Minuten still zu überlegen. Vergleiche ich aber das Ergebnis dieser Partie mit meinen letzten, führt daran wohl kein Weg vorbei, denn aus dem Bauch mal grob in Richtung x zu spielen, funktioniert (für mich) nicht wirklich. Wenn man dann nach dem 2. Zug schon merkt, was man eigentlich hätte machen müssen, ist das ein wenig ärgerlich ;)

    Apropros Online-Umsetzung: Bis es eine offizielle geben wird, kann man sich mit Board Game Fiesta trösten.

    Tadsch Mahal

    Ein gutes altes Mittelgewicht von Meister Knizia? Immer gern :) Die Kartenvarianz funktioniert sicher nicht für alle, ließe sich hier aber mittels Merken der gegnerischen Nachzugaktionen halbwegs in den Griff bekommen. Das könnte so manchen Überraschungsmoment verhindern. Ob das Spiel damit besser wäre, steht auf einem anderen Blatt. Tadsch Mahal wirkte auf mich recht fragil, weil selbst ohne eigene, eindeutig schlechte Aktionen einiges schief laufen kann. Allerdings ist das bei einem derart flott gespieltem Werk recht locker zu tolerieren. Es will eben gar nicht mehr sein, als es ist.

    Louis XIV

    … war vor > 10 Jahren eines meiner Lieblingsspiele, obwohl mir der Zufall durch die Wappen (-Wertung) schon damals missfiel. Im Laufe der Jahre bin ich bzgl. Zufällen noch empfindlicher und selektiver geworden. Output-Randomness wie hier ist wirklich nicht mein Fall. Nichtsdestotrotz funktioniert es ganz gut, weil die Wappen eben doch nur eine (wenn auch teils entscheidende) Nebenrolle spielen. Der Kern und die eigentliche Würze sind die Mitspieleraktionen und das immer neue Rätsel, wie man seine stets nicht idealen Karten am geschicktesten einsetzt. In Verbindung mit einer deutlich überschaubareren Spielzeit als bei vielen moderneren, gehobenen Mittelgewichten ergeben sich genug Gründe, bis zur nächsten Partie nicht erneut ein knappes Jahrzehnt vergehen zu lassen.

    Azul

    Als kleiner Lückenfüller. Immer wieder amüsant zu sehen, wie sich Leute selbst die falschen Kachelns ans Bein tackern :evil:

    Le Havre

    Im Gegensatz zu vielen komplexen Spielen jüngeren Datums ist der Regelumfang äußerst überschaubar. Der Kern ist in ein paar Sätzen erklärt und die Details sind auch nicht so ausufernd wie bei manch anderen Titeln. Das erklärt dann auch ganz gut, warum selbst mit wenigen Partien Erfahrung der Wiedereinstieg auch nach 5 Jahren Pause recht leicht fällt. Wenn nur das lästige Auffüllen der Anhäufungsfelder nicht wäre, wäre es für mich ein makelloses Meisterwerk. Selbst die persönlichen Bereiche funktionieren hier ganz gut, weil das Kartendesign nahezu perfekt ist. [ Klemens :thumbsup:]

    Le Havre muss definitiv häufiger auf den Tisch oder Bildschirm und bekäme mit ein paar Partien mehr von mir recht sicher die wohlverdiente 10, nachdem es seit Jahr und Tag auf einer 9,5 rumlungert.

    Dobble

    Lückenfüller auf speziellen Wunsch einer recht kurzen Person, die mit dem Ergebnis gegen zwei Spezis der Sorte „Set, Rasende Roboter & Co. spiel ich im Schlaf“ nicht ganz so zufrieden war ;)

    Hansa Teutonica

    Ein weiterer Beleg dafür, dass ein herausragendes Spiel kein umfangreiches Regelwerk benötigt. Mod Games Meisterwerk finde ich auch knapp 11 Jahre nach der ersten Partie immer noch wunderbar flockig. Es trifft in so vielen Bereichen sweet spots, dass es wirklich schade ist, dass sich viele Leute von der eher drögen Optik abschrecken lassen. Wer damit kein Problem hat, es noch nicht kennt und elegante Spiele mit Interaktion zu schätzen weiß, sollte sich die bald (?) erscheinende Big Box auf die Einkaufsliste packen.

    Twilight Struggle

    … geht immer, obwohl es diese vermaledeiten Würfel und oft genug miese Karten mitbringt ;) Wenn man als USA direkt zum Start eine russische Domination in Asien um die Ohren gehauen bekommt (Russe hatte Defectors auf der Hand und konnte Decol gefahrlos als Headline spielen …), schwant einem auch schnell Böses. Günstigerweise blockierten allerdings die anderen Scoring Cards die russische Hand, so dass der russische Vorsprung nicht größer wurde, alsbald der Umschwung eingeleitet und in T6 vollendet werden konnte.

    Homesteaders

    Dank der vermoderten 1st Edition flog es damals arg unter dem Radar und auch der Kickstarter für die Anniversary Edition zum 10-jährigen Jubiläum war mit irgendwas über 1000 Backern für TMG-Verhältnisse eher mäßig erfolgreich. Obwohl es nach einigen Partien in den Anfangsjahren seit 2013 ungespielt im Regal stand war die Unterstützung des Projekts für mich ein No-Brainer, vor allem weil die Erweiterung ein bisschen mehr durchaus gern genommene Abwechslung bringen dürfte. Da unsere Partie für die anderen am Tisch eine (Wieder-) Lernrunde war, spielten wir allerdings nur das Basisspiel. Auch hier zeigte sich einmal mehr, dass ein gutes Spiel nicht unbedingt ein umfangreiches Regelwerk benötigt. Homesteaders ist zwar nicht ganz so elegant wie andere Beispiele oben, weil es doch manchmal in arge Tauscherei ausartet und die Entscheidungsprozesse gelegentlich dazu nötigen, auf den Dollar genau zu rechnen, macht mir aber dennoch immer noch großen Spaß.

    Fazit

    Zwischenzeitlich mal vorgenommen hatten wir uns noch Reef Encounter, welches mangels Zeit und Regelkompetenz (dank letzter Partie vor > 10 Jahren) jedoch ausfiel. So oder so waren’s ein paar schöne Tage mit ungeplanter, aber trotzdem recht erfolgreicher „Abarbeitung“ meiner „müsste man mal wieder spielen“ Liste, und das obwohl ich mich in Sachen Auswahl doch arg zurückgehalten bzw. sogar größtenteils dem Schicksal ergeben habe – sonst stünden da oben irgendwo Age of Steam oder 18Chesapeake und ganz sicher nicht TfM ;) Es ist halt nicht immer ganz so einfach, wenn man wie auch in unserem Falle unterschiedliche Präferenzen und Interessen unter einen Hut bekommen muss. Ich hätte z. B. lieber einige Spiele ein zweites Mal gespielt, als andere (wieder) lernen zu müssen. Dieser Overhead für den Wiedereinstieg geht mir mit zunehmendem Alter immer mehr auf den Keks. Irgendwann werde ich sowas bestimmt mit einer get off my lawn Geste wegwischen :alter: Andererseits hätte ich dann alles ab Louis XIV wohl nicht gespielt und darum wäre es durchaus schade gewesen. Es gibt (leider?!) zu viele gute Spiele und zu wenig Gelegenheiten, sie zu spielen …

  • Kann ich tatsächlich nicht nachvollziehen, inwieweit das eine Kopie sein soll. Engine Building via Karten gibt es ebenso wie Sand am Meer wie vergleichbare Worker Placement spiele. Spielbretter mit Vertiefung gibt es ebenso viele. Wo genau ist da die Kopie?

    Ist das Ironie? Interpretiere ich da zu viel rein, wenn in der Anleitung selbst der Seitenhieb zu finden ist: "Die Kolonisation des Planeten Mars liegt nach wie vor vier Jahrzehnte in der Zukunft. ".

    Oder bin ich zu wenig Euro, um zwischen den vielen identisch wirkenden Spielen die tausend fundamentalen Unterschiede zu sehen?

    Letzteres wohl. Die Anspielung in der Anleitung geht wohl eher auf das gemeinsame Thema, aber außer den vielen Karten und der Besiedelung als Thema gibt es spielerisch wirklich wenige Gemeinsamkeiten, wenn man vom Worker Placement (das ja nun 50% aller Euros der letzten 15 Jahre teilen) mal absieht. Es spielt sich aber auch vor allem völlig anders, TFM kann ich nicht leiden, weil es in der falschen Runde ewig dauern kann und weil die eigene Strategie völlig von der Kartenhand diktiert wird. In underwater cities sind die Karten eher Mittel zum Zweck, sie sind deutlich situativer und gerade mit der Erweiterung auch intrikater zu spielen.

    Wenn es nur um die Komponenten der Erweiterung geht, ja gut, beim "Schnellstart" und den Boardvertiefungen mag TFM Vorbild gewesen sein, aber auch da fallen mir eine ganze Reihe früherer Spiele ein, die Ähnliches boten.

    Also ja, das sind für mich gänzlich unterschiedliche Spiele, die m.E. auch andere Spielertypen begeistern.

  • #RollPlayer, #7thContinent

    Roll Player und Roll Player Monster und Minions

    Traf vor einigen Tagen vom Versender meines Vertrauens aus Essen hier ein und kam zwei Abende später dann gleich mal solo auf den Tisch. Hatte das Grundspiel schon 2018 zur Messe gespielt und sah darin als alter AD&D Recke einen schönen Dice-Chucker. Doch war es mir etwas zu lang für das, was es bot. Nachdem ich viel gutes über M&M gelesen hatte, doch mal den Abzug am Warenkorb gedrückt.


    Also machte sich der geknechtete drachengeborene wahrheitssuchende Zauberer auf den Weg in die Rollplayer-Welt, um sich für den Kampf gegen die Chimäre zu wappnen. Die Erweiterung um die Kämpfe gegen die Minions bereichern das Spiel für mich sehr und bei mir kam gleich wieder ein Hack&Slash Gefühl auf. :wikinger::zauberer:

    Das brachte mir genug XP für den Endkampf, doch endete ich doch als Tagelöhner. Einmal geknechtet, immer geknechtet, scheint mir. :undecided: Auch diese Partie dauerte mir etwas zu lang - nun gut, ich hatte nen Grübler am Tisch ...:tap1: doch auch, da ich immer mal das Regelbuch zu den Kartentypen und mehr noch zu den Aktionen des Solobots nachschauen musste (wobei die einem eingängigem System folgen).


    Macht Laune auf mehr und ist eine schöne Ergänzung für das Solo-Repertoire sowie fürunsere Spielerunde (wenn sie mal wieder spielt).



    Davor waren die Abende gefüllt mit 2-händigem Solo von


    7th Continent

    1. Fluch - ich hatte den zwar schon mal angefangen, doch alles wieder vergessen. Dieses mal packte es mich sehr, so dass die einzelnen Abende doch mal länger liefen als geplant und die Nacht damit eine Stunde weniger Schlaf bekam. Mich holt das Spiel aktuell voll ab. Kartensuchen macht mir nichts aus - im Gegenteil fiebere ich schon meist, was denn da kommt.


    Kam im Fluch auch gut voran und hatte lange Zeit meine Charaktere und mein Deck gut im Griff. Dann kippte es auf einmal, ich war verletzt, vergiftet, hungrig und müde. Kam zwar in Sichtweite der Auflösung des Fluchs, doch hatte ich auf dem Weg dahin noch einiges übersehen und biss dann ins Gras. Die Charaktere stehen schon für den nächsten Versuch parat, wie man auf dem Roll Player Bild erkennt - das Einsortieren aller Karten für den Neustart hatte schon etwas meditatives. Sprich, gestaltete sich etwas länger. Habe bestimmt ein paar Regelfehler gemacht unterwegs - am ehesten die 101(?) Karte, wenn eine gemeinsame Aktion fehlschlägt. Das geht mir komplett durch - blöde Regel. :) Ich erkenne aber auch viel Verbesserungspotential in meiner generellen Herangehensweise an Erfolg/Misserfolg von Aktionen und der Bestückung mit Gegenständen. Geht mit Gewissheit bald wieder auf den Kontinenten. Habe ja Zeit zu überbrücken bis zum Eintreffen von 7th Citadel. :D


    Ein paar Fotos von meiner Wegstrecke im Spoiler:

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Auch diese Partie dauerte mir etwas zu lang - nun gut, ich hatte nen Grübler am Tisch ...

    Mit dem würd ich nicht mehr spielen :D


    Roll Player mit Monsters & Minions ist echt launige Unterhaltung, der Solobot geht dir auch schnell in Fleisch und Blut über. Bisschen lang ist es, das stimmt, und mich nervt irgendwie der Aufbau.

    Freue mich dennoch auf Fiends & Familiars, ganz frisch eingetroffen :)

  • Da hatte ich noch mit warten wollen und erst mal diese zwei Komponenten erkunden. Bin dann mal auf Deine Spielberichte gespannt.


    Stimmt, Aufbau ist auch etwas nervig mit den Kartenstapeln.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Mal wieder #CrystalClans .

    Ein wirklich gutes Kartenbasiertes AreaControl Spiel mit immensen Ärgerfaktor.

    Die Clans spielen sich sehr unterschiedlich, Heimtücke ist gefragt.....

    Da konnte ich nur verlieren 🤬😡 4:3 (eigentlich wie immer🤢).




    Hab's Mal aus Zufall für kleines Geld mitgenommen, irgendwie untergegangen.

    Hat es nicht verdient. Durch das enge Feld steht man sich dauernd im Kampf gegenüber und der Aktionsmechanismus bringt durch den eigenen Zug dem Gegner mehr Optionen. Raffiniert.


    Ein echt gutes Spiel für zwei. Aber man muss sich mögen😒.....


  • Le Havre

    Im Gegensatz zu vielen komplexen Spielen jüngeren Datums ist der Regelumfang äußerst überschaubar. Der Kern ist in ein paar Sätzen erklärt und die Details sind auch nicht so ausufernd wie bei manch anderen Titeln. Das erklärt dann auch ganz gut, warum selbst mit wenigen Partien Erfahrung der Wiedereinstieg auch nach 5 Jahren Pause recht leicht fällt. Wenn nur das lästige Auffüllen der Anhäufungsfelder nicht wäre, wäre es für mich ein makelloses Meisterwerk. Selbst die persönlichen Bereiche funktionieren hier ganz gut, weil das Kartendesign nahezu perfekt ist. [ Klemens :thumbsup:]

    Le Havre muss definitiv häufiger auf den Tisch oder Bildschirm und bekäme mit ein paar Partien mehr von mir recht sicher die wohlverdiente 10, nachdem es seit Jahr und Tag auf einer 9,5 rumlungert.

    Danke fürs Lob. Mann, das ist jetzt schon lange her! Ich erinnere mich, dass ich alle paar Tage mit dem Rechner in einen anderen Raum musste, weil unser Haus gerade fertig umgebaut war und die Räume ausgemalt wurden ... und wir haben damals wirklich lange an den Icons gedreht, gedrechselt und gefeilt. Vermutlich würde ich jetzt einiges anders machen, aber für mein gesamtes Icon-Sprache-Verständnis war das eine wichtige Übung. Insofern muss ich das Lob aber auch an Uwe weitergeben, der damals wirklich hartnäckig war. Allein wieviele Versionenen wir für die Plättchen durchdekliniert haben ... bisher ist Le Havre tatsächlcih das Spiel mit den meisten Arbeitsstunden.