• Erst einmal ein Zwischenstand zu unserer jährlichen Unterstützungsaktion.

    Aktuell sind wir bei 291 Unterstützern, bei denen ich mich herzlich bedanken möchte. Unser Ziel ist es dieses Jahr auf 600 Unterstützer zu kommen (im Jahr 2023 waren es 450. Für mich ist die Unterstützungsaktion auch immer ein Indikator, ob die Community-Zufriedenheit mindestens gleich bleibt - es dient mir sozusagen auch als Feedback zur Seite und dem gemeinsamen Austausch hier. Man unterstützt ja tendenziell nur etwas was man gut und/ oder hilfreich findet und wo man auch Lebenszeit investiert.

    Für alle, die noch unterstützen wollen hier noch einmal der Unterstützungs-Link: Klick

    Und nun zu den gespielten Sachen.

    Bei uns gab es nur noch eine Partie #LossZumFloss auf der schwierigsten Stufe. Es war knapp, aber doch gewonnen. Das hätte aber auch keine Runde länger dauern dürfen. Bewertung unverändert. Gegebenenfalls werde ich es aber verkaufen, da unser Fokus nicht so auf Plättchenlegespielen liegt.

    Sonst war absolute Flaute. Spielerunden gab es schon ewig nicht mehr - nie hat einer Zeit - aber immerhin noch prinzipiell Lust.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Diese Woche haben wir tatsächlich viele Spiele gespielt die uns wirklich gut gefallen haben:

    Schottentotten Endlich mal wieder auf dem Tisch… klassischer Zweispieler- Knizia, simple Regeln und viel zu grübeln. Wir legen an eine Leiste aus 9 Plättchen Karten von zwei Seiten an. Die Karten haben eine von 6 Farben und die Zahlen 1-9. wenn drei auf beiden anliegen gewinnt die bessere Kombo diesen Platz (gleichfarbige Straße > drei gleiche > dreimal gleiche Farbe > verschiedenfarbige Strasse > irgendwelche Karten. Wer 3 nebeneinander liegende oder 5 Plättchen insgesamt erobert, gewinnt. So simpel wie gut 8/10


    MicroMacro All In Box durch inkl. Bonusfall, der letzte Fall war wieder richtig klasse und auch die Bankräuber aus dem 2. Teil zu verfolgen hat spaß gemacht…wir sehen sie bestimmt noch mal 🙂. Tolle Box 8/10


    Holterdiepolter Richtig gutes kleines Oink-Geschicklichkeitsspiel, bei dem wir 5 unterschiedliche Gegenstände in einer Hand halten und jede Runde eine Karte aufgedeckt wird, auf der gezeigt wird, welche wir fallen lassen müssen, ohne die Andere hand zu verwenden oder falsche fallen zu lassen. Wer schneller ist, kriegt ein kleines Glöckchen in die Hand dazu, sobald man 5 in der Hand hat, gewinnt man. Allerdings verliert man versehentlich fallengelassene Glöckchen auch wieder. Großer Spaß…8/10


    7 Wonders Duel Trotz Abneigung meiner Spielpartnerin mal wieder auf dem Tisch. Ich mags immer noch, meine Partnerin nach wie vor nicht so…schade. Keine Wertung…

    Die Blumenstraße Erstpartie. Neues Spiel von Dani Garcia, der sich langsam aber sicher in die Liste unserer Lieblingsautoren designt. Wir bauen Tulpenfelder und Windmühlen, indem wir erst Schleusen öffnen oder schließen, entsprechend dazu unser Windmühltableau weiterdrehen (cooler Mechanismus) und dann eine (evtl. beide) der oben angezeigten Aktionen ausführen wie Windmühltableau verbessern, eine Windmühle auf dem Spielplan platzieren, Tulpen pflanzen, Helfer erwerben, auf dem Markt einkaufen, Fernhandel betreiben… Alle Aktionen spielen sich einfach, haben aber Bonus- und Kombopotential, und fast alles lässt sich noch dazu aufwerten. Hat sich für uns angefühlt wie eines der richtig guten Stefan Feld-Spiele, für unseren Geschmack ein Volltreffer 9/10

    Elawa Kleines nettes Kartenspiel, bei dem wir Karten (Stammesmitglieder, Lagerstellen, Gegenstände usw.) ziehen und Ressourcen dazu sammeln, um sie auszuspielen und eine Wertungs-Kombination daraus zu bauen,da die verschiedenen Karten für gegenseitige Wertungesbedingungen verwendet werden können. Ganz nettes kleines Spiel, einfach aber nicht belanglos, hat Spaß gemacht, gute 7/10 für uns.


    Wonderland‘s War Endlich auch bei uns auf dem Tisch in der SuperDeluxe-Edition mit jedem Schnickschnack. Im Kern ein Push-Your-Luck BagBuilder mit einem AreaControl-Anteil. Wir haben eine Tea-Party-Phase, in der wir den Bag manipulieren, neue Chips und neue Wonderlandians-Miniaturen und Anhänger kriegen und platzieren und Aufträge besorgen, evtl. Unser Tableau verbessern um Fähigkeiten. Danach kommt eine Kampfphase, in der wir in den platzierten Gebieten um Vorherrschaft kämpfen durch Chips aus Beutel ziehen. Dort sind aber wie bei Quacksalber auch schlechte Chips dabei, für die wir Anhänger/Miniaturen aus dem umkämpften Gebiet entfernen müssen. Wenn wir keine mehr im Gebiet übrig haben sollten scheiden wir aus dem Kampf und der Wertung aus.Tolles Spiel, macht Spaß und das Material ist bis auf die dünnen Spielertableaus atemberaubend. Aber dennoch für uns nicht besser als Quacksalber, eher genauso gut, vielleicht etwas hakeliger bei der Erstpartie. Ich würde, wenn ich noch keines von beiden kenne, Quacksalber für ein Zehntel des Preises empfehlen. 8/10


    Galaxy Postman. Wir sind galaktische Postboten, erkunden die Galaxie, liefern Pakete, befördern Aliens und versuchen mit Energie und Schaden am Raumschiff zu haushalten. Ein Würfel/Workerplacer, der ganz fluffig von der Hand geht, eher unteres bis mittleres Kennerspiel-Level, hat uns thematisch und auch optisch wirklich viel Spaß gemacht. Besonders schön ist der kleine Erkundungsfaktor beim erforschen der unbekannten Galaxie. Eigentlich eine richtige Überraschung für uns, tolles Ding. 8/10


    Mantis Falls Hatten wir länger liegen, nun endlich auf den Tisch. Wir fliehen als Zeugen gemeinsam aus einer Mafia-Stadt und müssen versuchen lebend rauskommen…falls wir wirklich alle Zeugen sind. Evtl. Ist einer nämlich Mafia Assasine. Dann will der natürlich Zeugen töten. Das ganze passiert mit einem Kartenmechanismus, bei dem jede Runde ein Ereignis aufgedeckt oder vom aktiven Spieler verdeckt gespielt wird, je nach Ereignis. Dann spielen beide Aktionskarten, um zu reagieren, zu heilen, sich zu bewegen oder Schaden zu verteilen. Letztendlich ist es ein Bluffing/Deduktionsspiel, das sicher sehr vom Table Talk lebt…funktionierte leider gar nicht für uns und es kam keinerlei Spielspaß auf. Ich fürchte das ist nicht das passende Spiel für uns und darf wieder gehen 5/10

    2 Mal editiert, zuletzt von kyrilin (15. September 2024 um 22:46)

  • Die Zweite Woche Urlaub sah besser aus. Ich hatte zwar bis gestern Corona, aber nur leichte Sympthome. Es konnte also bisschen gespielt werden. Folgendes kam auf den Tisch

    Disney Lorcana:

    Gestern zum testen mal 2 Starter gekauft. Gefällt uns gut und dass schöne ist, das wir uns für den ganzen Sammelkram nicht interessieren sondern unseren Spaß mit den Starterdecks haben. Meine Frau wollte sich die beiligenden Regeln durchlesen, als ich dann auf das 44 Seitige umfassende Regelwerk verwiesen habe, war es dann doch meine Aufgabe. Cooles Spiel, auch wenn ich mit Disney nichts anfangen kann und maximal 2% der Charaktere überhaupt kenne:D

    Glory A Game of Knights:

    Ein weiteres Spiel was entstaubt wurde und nach 2,5 Jahren mal wieder den Tisch berühren konnte. Regeln könnten etwas besser sein. Spiel hat uns spaß gemacht sodass direkt 2 Partien gespielt wurden.

    Mischwald:

    Wieder eine entspannte Partie ohne Plan und Strategie, aber spaß dabei. Scoring wie immer am Ende nervig:lachwein:


    Oranienburger Kanal:

    Ein weiteres Spiel entstaubt. Als es rauskam war meine Frau nicht wirklich angetan und fand es spielerisch weniger gut und bevozugte lieber „Die Glasstraße“. Diesmal hat sich sehr zu meiner Freude Ihre Meinung geändert und sie war regelrecht begeistert und möchte es gerne öfter Spielen. :) Leider die eine oder andere Regelunklarheit, aber ist hoffentlich bis zur nächsten Partie geklärt. Tolles Spiel und tolle Optik.

    Pampero:

    Diesmal ein Partie die mir nicht so gut gefallen hat wie sonst. Variante das drei 3er Wertungsplättchen genutzt werden und die Wertungskarten komplett rausfliegen. Blöderweise hatten die drei Plättchen alle die selbe Wertung nur in anderen Zonen. Mein gewähltes Unternehmen (weniger Geld, dafür mehr Energie) war leider nicht so und bin damit auch schön auf die Nase gefallen. Hier war ich derbe Unterlegen und habe fast unser niedrigstes Ergebnis eingefahren. Immer noch ein Top Spiel, aber diese Variante wird nicht mehr genutzt.

    Unfair:

    Auch entstaubt. Ich fand es zu release schon nicht so gut, diese Partie sollte also ein Test sein ob es bleibt. Durchgefallen, ich fand es Mist und hatte kein Spaß. Nach der Partie direkt bei Ebay rein und nach paar Minuten war es auch schon verkauft. Komischerweise wurde mir ohne Nachfrage direkt mehr geboten als ch es drin hatte^^

    Die weiße Burg:

    Hach ja. Wir finden es super auch wenn wir wahrscheinlich niemals durchsteigen werden wie man hier viel Punkte macht. Ich hatte mit 30 Punkten hart verkackt und meine Frau konnte mit 48 das bisher höchste Ergebnis einfahren. Danach mal spaßeshalber in Lets Plays reingeschaut und schockiert gewesen wie krass falsch das manche Spielen:lachwein: Das Spiel könnte eine Art Hassliebe entwickeln :)


  • Die Blumenstraße Erstpartie. Neues Spiel von Dani Garcia, der sich langsam aber sicher in die Liste unserer Lieblingsautoren designt. Wir bauen Tulpenfelder und Windmühlen, indem wir erst Schleusen öffnen oder schließen, entsprechend dazu unser Windmühltableau weiterdrehen (cooler Mechanismus) und dann eine (evtl. beide) der oben angezeigten Aktionen ausführen wie Windmühltableau verbessern, eine Windmühle auf dem Spielplan platzieren, Tulpen pflanzen, Helfer erwerben, auf dem Markt einkaufen, Fernhandel betreiben… Alle Aktionen spielen sich einfach, haben aber Bonus- und Kombopotential, und fast alles lässt sich noch dazu aufwerten. Hat sich für uns angefühlt wie eines der richtig guten Stefan Feld-Spiele, für unseren Geschmack ein Volltreffer 9/10

    Habt ihr das zu Zweit gespielt? Falls ja, wie würdest du es einschätzen? Bin auch sehr interessiert, hab aber irgendwie Sorgen, dass insbesondere beim Mühlenbau zu wenig los auf der Karte ist. Hab bisher aber auch nur ein Regelvideo dazu gesehen und bin mir nicht ganz sicher, ob dass vielleicht regeltechnisch irgendwie ausgeglichen wird.


  • Die Blumenstraße Erstpartie. Neues Spiel von Dani Garcia, der sich langsam aber sicher in die Liste unserer Lieblingsautoren designt. Wir bauen Tulpenfelder und Windmühlen, indem wir erst Schleusen öffnen oder schließen, entsprechend dazu unser Windmühltableau weiterdrehen (cooler Mechanismus) und dann eine (evtl. beide) der oben angezeigten Aktionen ausführen wie Windmühltableau verbessern, eine Windmühle auf dem Spielplan platzieren, Tulpen pflanzen, Helfer erwerben, auf dem Markt einkaufen, Fernhandel betreiben… Alle Aktionen spielen sich einfach, haben aber Bonus- und Kombopotential, und fast alles lässt sich noch dazu aufwerten. Hat sich für uns angefühlt wie eines der richtig guten Stefan Feld-Spiele, für unseren Geschmack ein Volltreffer 9/10

    Habt ihr das zu Zweit gespielt? Falls ja, wie würdest du es einschätzen? Bin auch sehr interessiert, hab aber irgendwie Sorgen, dass insbesondere beim Mühlenbau zu wenig los auf der Karte ist. Hab bisher aber auch nur ein Regelvideo dazu gesehen und bin mir nicht ganz sicher, ob dass vielleicht regeltechnisch irgendwie ausgeglichen wird.

    Ja, wir haben zu zweit gespielt.
    Die einzige Anpassung ist ein Abdeckplättchen für den Belohnungsbereich fürs Rundenende. Natürlich ist auf der Karte bei den Mühlen mehr los mit mehreren Spielern. Für uns hat das gewirkt, als macht das keinen großen Unterschied, da das Platzieren von Mühlen nur eine Aktion von mehreren wichtigen ist. Man bekommt dann vielleicht nicht den Spot mit genau den Belohnungen, aber es sind alle Spots relativ gut.
    Am interessantesten sind ja die Bonus-Aktionskombos, die man über Mühlraderweiterungen mit Assistenten/Platzierungsboni beim Pflanzen von Tulpen/Fernhandel triggern kann, und das ändert sich gar nicht wirklich viel, denke ich. Auch an dieser Stelle erinnert das stark an ein Stefan Feld-Spiel, die ja auch immer super zu zweit funktionieren.

  • The Gallerist
    Partie Nr. 12

    :9/10:

    Die letzten Partien lagen hier bereits zwei Jahre zurück, so wir vor unserer 3er Runde auch nochmal die Regeln auffrischen mussten.

    Ich fuhr quasi eine Art Geldstrategie, sprich ich holte mir fast ausschließlich die braunen Investoren-Besucher in meine Gallerie und spielte Reihenweise Aktionen, um deren Geld einzusammeln. Ich habe das nicht nachgehalten, aber einen Großteil meines Barvermögens von knapp 80 Geld, das ich vor der Schlusswertung hatte, habe ich auf diesem Weg verdient. Um die Bekanntheit meiner Künstler habe ich mich überhaupt nicht gekümmert, war eher auf schnelle Verkäufe aus, auch weil mir die verkauften Kunstwerke am Ende über ein Schlusswertungsplättchen nochmal weitere Punkte brachten.

    Eine andere Extremstrategie verfolgte ein Mitspieler, der seine Gallerie mit VIPs füllte und so auf die Ruhmleiste fokussiert war, auch viele Kosten darüber bezahlte. Das ging am Ende aber nicht auf, er wurde Letzter beim 181-129-122. Spielzeit lag bei knapp 2,5 Stunden.

    Ich finde The Gallerist weiterhin großartig und von den Lacerdas, die ich gespielt habe, ist das definitiv mein liebster. Hier funktioniert noch, was bei den neueren Lacerdas vermutlich nicht mehr klappt… man kann im Prinzip fast alles über das Thema erklären. Diese Woche soll gleich die nächste Partie folgen, wo wir jetzt einmal wieder drin sind.


    The Same Game
    Partie Nr. 5

    :8/10:

    Ebenfalls zu dritt im Anschluss. War wieder sehr unterhaltsam und mit spannenden Diskussionen verbunden, z.B. darüber ob eine Schubkarre oder ein Schlafsack wichtiger für die Menschheit ist.


    Gaia Project inkl. Die verlorene Flotte
    Partie Nr. 71

    :10/10:

    Erstpartie solo mit der Erweiterung. Die verlorene Flotte bietet einige neue Elemente, insbesondere zwei neue Planetenarten, die namensgebenden Flottenschiffe und zwei neue Spielerfarben, die vier neue Völker mit sich bringen.

    Die Schiffe, solo sind drei von vier im Spiel, kann man als Aktion mit einem Erkundungsshuttle entdecken, wenn sie auf der Karte in Reichweite sind (Kosten: 5 Punkte). Die Schiffe bieten je drei neue Aktionsmöglichkeiten, zudem je eine neue Basistechnologie und einen Stadtmarker, auf die man nach Entdecken des Schiffs Zugriff hat. Die Aktionen sind wirklich spannend, ersetzen teilweise die alten QIC-Aktionen, aber z.B. kann man dort auch für Geld terraformen oder Gebäude upgraden.

    Die neuen Völker haben keine Heimatplaneten, starten jeweils nur mit einem Gebäude auf einem der neuen Planeten. Ich habe mit den Darkanians gespielt, die jeden Basisplaneten mit einem Terraforming-Schritt bebauen können. Die sind also sehr flexibel in der Ausbreitung und im Multiplayer sicher ziemlich nervig als Gegner.

    Die neuen Planeten, befinden sich auf neuen, kleineren Segmenten am Rand der Map oder Zwischenräumen. Um Asterioden zu bebauen, muss man einen Gaiaformer dauerhaft abgeben, zahlt sonst aber keine weiteren Kosten für die Mine. Protoplaneten erfordern drei Terraformingschritte, bringen aber auch 6 Punkte.

    Ich spielte also mit den Darkanians gegen die Itar und anders als üblich startete ich mit dem Regierungssitz in Runde 1, was sich ohne die Erweiterung äußerst selten gelohnt hat. Mir erschien es aber stark, anschließend für jedes neu bebaute Segment 2 Geld und 1 Wissen zu erhalten. In der Folge besetzte ich auch früh zwei Schiffe, nutzte anfangs gerne erwähnte Aktion, mit Geld zu terraformen. Auf dem anderen Schiff ließ mich eine Aktion für 6 Geld Asteroiden besiedeln und gegen Ende konnte ich dort auch meine QIC in Punkte eintauschen. Dazu kamen drei Allianzen und zwei Technologien auf der obersten Stufe, so dass ich nach gut 90 Minuten 183-158 gewann (Schwierigkeitsgrad 3 - Automächtig, beim nächsten Mal dann wieder Ultoma).

    Die Erweiterung bringt auf jeden Fall frischen Wind rein, öffnet neue Wege und fügt sich insgesamt sehr gut ins Spiel ein. Ich würde nicht sagen, dass sich die Komplexität stark erhöht, aber es gibt natürlich mehr Möglichkeiten. Die Schiffe mit ihren spannenden Aktionen sind sehr interessant und können grade früh im Spiel neue Optionen bieten. Die neuen Planeten öffnen das Spiel auch bezogen auf die Ausbreitung nochmal, es gibt also noch mehr Auswege, wenn man mal eingeengt sein sollte. Wer da eher die Enge von Terra Mystica / Age of Innovation mag, für den geht die Erweiterung vielleicht in die falsche Richtung. Die Darkanians waren jetzt erstmal relativ ein relativ Einsteiger-freundliches Volk, ich bin gespannt, wie sich die anderen neuen Rassen spielen.


    Castle Combo
    Partien Nr. 1-4

    :7/10:

    Kleines Kartenspiel von den Machern von Faraway, das ich jetzt schon mehrfach auf BGA gespielt habe. Auch hier wieder denkbar einfache Regeln, die in zwei Minuten erklärt sind und das Spiel selbst geht auch extrem flott, weil jeder nur 9 Karten aus der Auslage nimmt und diese in ein 3x3 Raster legt. Dabei gilt es möglichst effizient Soforteffekte zu nutzen und am Ende möglichst gut zu punkten. Punkte gibt es dan z.B. für gleiche Symbole in Reihen und Spalten oder Karten, die an der richtigen Stelle platziert sind.

    Schönes Ding als Absacker oder für Zwischendurch, die Frage ist wie lange das trägt bzw. ob da auf Dauer nicht etwas Tiefe und Abwechslung fehlt.


    #TheGallerist #TheSameGame #GaiaProjectDieVerloreneFlotte #CastleCombo

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #Nebelwind

    Eine kurze Zusammenfassung: Tolles Spielmaterial, aber billige Trays für das Spielermaterial. Wenn man sie beim Rausnehmen aus der Packung auch nur leicht zusammendrückt, dann haken die Halterungen aus und man hat das , was vorher so schön in der Box verstaut war, lang und breit auf dem Tisch liegen.

    Mechanisch ist Nebelwind kein Hexenwerk. Die einzelnen Mechanismen sind eingängig : Workerplacement, Ressourcenmanagement, Pick up & Deliver, der Bau von Routen und Netzwerken. Wenn man allerdings alles zusammennimmt, hat man eine ganze Menge zu beachten und das Spielerreicht eine Komplexität, die ich so aus dem Regelwerk nicht herausgelesen habe.

    Leider hat sich bei uns ein dicker Regelbock eingeschlichen, der dazu führte, dass wir nicht nach jedem gesetzten Arbeiter die Wale bewegt haben, sonderne rst immer am Rundenende. Das hat das Spiel teilweise wenig belohnend gemacht. Aber ich glaube, in Nebelwind steckt eine Menge Spielspaß, wenn man es richtig angeht.


    #Floral

    Auf den Karten von Floral befinden sich 6 Felder mit Blumen in unterschiedlichen Farben. Pro Zug spielt man 2 Karten aus: Eine in den eigenen Garten, um die Blumenflächen zu vergrößern - dabei müssen mindestens 2 Felder der bereits ausgelegten Fläche überbaut werden - und eine als Auftragskarte in die Mitte. Auf jeder Auftragskartearte ist eine Blumenart markiert, die man als Punktekarte aus der Auslage der Auftragskarten bekommen kann, wenn man in der markierten Farbe das größte zusammenhängende Feld hat. Danach werden 2 Katen nachgezogen und schon nach wenigen Zügen ist das Spiel zu Ende.

    Floral ist sehr geradlinig und konfrontativ, kommt in einer kleinen Box daher und macht trotz des einfachen Regelwerks erstaunlich viel Spaß. Eine Partie ist nach wenigen Zügen vorbei, so dass sich jeder Zug wichtig anfühlt und es richtig schmerzt, wenn man keine Auftragskarte absahnen kann. Gespielt haben wir nur zu zweit, da funktioniert es sehr gut. Ich denke, mit mehr Mitspielern wird Floral unberechenbarer, Und ganz ehrlich: Ich möchte nicht die Auslagen von 4 Mitspielern im Blick behalten und daran meinen nächsten Zug planen müssen.

    we are ugly but we have the music


  • Die Blumenstraße Erstpartie. Neues Spiel von Dani Garcia, der sich langsam aber sicher in die Liste unserer Lieblingsautoren designt. Wir bauen Tulpenfelder und Windmühlen, indem wir erst Schleusen öffnen oder schließen, entsprechend dazu unser Windmühltableau weiterdrehen (cooler Mechanismus) und dann eine (evtl. beide) der oben angezeigten Aktionen ausführen wie Windmühltableau verbessern, eine Windmühle auf dem Spielplan platzieren, Tulpen pflanzen, Helfer erwerben, auf dem Markt einkaufen, Fernhandel betreiben… Alle Aktionen spielen sich einfach, haben aber Bonus- und Kombopotential, und fast alles lässt sich noch dazu aufwerten. Hat sich für uns angefühlt wie eines der richtig guten Stefan Feld-Spiele, für unseren Geschmack ein Volltreffer 9/10

    Habt ihr das zu Zweit gespielt? Falls ja, wie würdest du es einschätzen? Bin auch sehr interessiert, hab aber irgendwie Sorgen, dass insbesondere beim Mühlenbau zu wenig los auf der Karte ist. Hab bisher aber auch nur ein Regelvideo dazu gesehen und bin mir nicht ganz sicher, ob dass vielleicht regeltechnisch irgendwie ausgeglichen wird.

    Wir haben es sowohl zu zweit als auch zu dritt gespielt und beides hat uns gut gefallen.

  • Ich durfte zwei Spiele erstmals spielen und kennenlernen: Ein neues und einen echten Klassiker!

    Deep Shelf (zweihändige Lernpartie und Solopartie)

    Nachdem ich ja großer Fan von #DinoGenics bin, musste ich natürlich (...) auch bei dem nächsten Spiel des Autors/Verlags dabei sein.
    Die Auslieferung erfolgte vorige Woche und allein die Komponenten schrien mich an, es sofort auf den Tisch zu bringen und eine Partie zum Lernen zu spielen, was ich natürlich sofort befolgte.

    Das Regelheft war mir beim ersten Auspacken negativ aufgefallen, da die vielen Komponenten nicht wirklich visuell gut dargestellt waren und es erst einer Probepartie und weiterem Regelstudium bedurfte, hier durch zu blicken.
    Die Regeln sind eigentlich ganz okay, aber man hat so seine Schwierigkeiten, das alles im Kopf unter zu bringen. Es gibt zwar Karten auf denen genau drauf steht, was zu tun ist, aber es gibt daneben auch noch kleine Details, die dann auch noch behalten werden müssen.

    Dabei ist der Aktionsmechanismus mittels ausgespielter Karten zwar nichts grundlegendes neues, aber hier immerhin clever umgesetzt, denn die erste Karte/Aktion die ich spiele bekomme ich direkt nach meinem Zug wieder zurück auf die Hand. Die zweite Karte/Aktion aber nicht, denn die bleibt für eine Runde als "Overwork" liegen. Dafür haben manche Karten eine Poweraktion die mir Vorteile gibt, wenn ich diese als zweite Aktion ausspiele - und nur dann!

    Ansonsten geht es um Ressourcen und Siegpunkte (wie immer), das ganze in einem Untersee-Setting (das Jahr der Meere?!) welches echt hübsch und mit tollen Komponenten garniert ist.

    Man deckt Plättchen auf, baut Ressourcen ab und kauft sich davon dann nette Erweiterungen für seine Firma/den Hafen und pimpt auch noch sein U-Boot auf.
    Daneben baut man noch automatische Abbauer, Labore für seine Wissenschaftler, geht auf entsprechenden Leisten nach oben, erhält Bonis und benutzt das Unterseemonster um sich selbst einen Vorteil und seinen lieben Mitstreitenden Firmen einen Nachteil zu verschaffen....
    Dabei sind die vier enthaltenen Fraktionen leicht asymmetrisch und haben kleine aber feine Unterschiede in ihren Aktionen bzw. Vor-/Nachteile die man gezielt bespielen muss/sollte.

    Das ganze dann in einem Dual-Layer-Wahnsinn, denn das Hauptboard und die Nebenboards sind alle so gestaltet und das ist echt klasse.

    Wie gefällt´s mir?
    Also nach dem Lesen der Regeln hatte ich nur einen Hauch einer Ahnung, wie das ganze funktioniert und sich spielt, denn es wird zwar alles erklärt, aber so richtig setzt sich mir das Gesamtbild in meinem Kopf nicht richtig zusammen.
    Erst nach und nach und vielen weiteren Nachschauen in den Regeln gelang mir der Durchblick.
    Ja, es ist durchaus interessant und hat tolle Ansätze, die im Mehrspielerspiel erkundet werden wollen.
    Aber es ist am Anfang recht zäh und ich weiß nicht, ob das jedem gefällt.....vielleicht hatte ich hier auch ein etwas anderes Spielgefühl im Kopf....keine Ahnung.

    Es klingt vielleicht jetzt negativer als es gemeint ist, denn die Zähigkeit am Anfang wird zur Mitte/Ende hin zum Formel 1 Boliden und es flutscht nur so....zumindest war das mein Eindruck in meiner Lernpartie.
    Die Zähigkeit kommt mit Sicherheit auch daher, dass man am Anfang so gar nicht weiß, was/wie man das ganze spielen soll.
    Dafür (also für den Anfang und die Eigenheiten der Fraktionen) gibt es aber gute Informationen für den Start auf separaten Zetteln für jede Fraktion sowie auch eine Übersicht der Symbole und kaufbaren Upgrades - das ist super gelöst!

    Überhaupt die Unterschiede bei den Fraktionen finde ich interessant - sie sind zwar nur marginal aber dafür doch merkbar im Spiel, denn dies wird durch die Aktionen bei den Karten unterstützt.
    Dabei ist die Aktionsauswahl mit den Karten und dem genauen Abhandeln der dort aufgeführten Schritte echt sehr interessant und gut gelöst, damit man nicht auch hier noch ständig in die Regeln schauen muss.

    Insgesamt ist dies hier kein rundgeschliffener fertiger Diamant, aber das scheint durchaus mal raus und lässt erahnen, wozu #DeepShelf imstande ist.
    Aber bei DinoGenics war das auch so ähnlich und wurde dann mit den V2-Regeln besser.

    Noch ein Hinweis für Solo/Kooperative 2-Spielende: In #DeepShelf ist ein kooperativer Kampagnenmodus enthalten, der beim ersten Durchspielen recht knackig daher kommt und recht viel Raum einnimmt im Sinne Umfang, denn es gibt eine Menge Karten für die Kampagne die Ereignisse darstellen, ich glaube 5-6 Missionen mit unterschiedlichen Enden, erreichbaren Zielen für die einzelnen Fraktionen etc.
    Also wenn man Spaß an sowas hat (was bei mir jetzt zumindest Solo nicht der Fall ist), hat man auch hier genug Futter für etliche Stunden.

    Alles in allem bin ich gespannt, wie sich #DeepShelf mit mehreren Mitspielenden spielt und sich anfühlt......
    Ob die Unterschiede in den Fraktionen jetzt tatsächlich so sind, dass sie in jedweder Kombination (2/3/4-Spielende) funktionieren weiß ich (noch) nicht, finde ich aber spannend.

    Optisch und von der Produktion her ist es jedenfalls schon einmal sehr gut und es hat einen hohen Aufforderungscharakter/macht neugierig.

    Wer sich das von den Komponenten/Grafik mal anschauen möchte, kann das direkt im entsprechenden Thread machen, denn dort habe ich mal Bilder rein gestellt:

    FischerZ
    12. September 2024 um 07:29

    Orleans (Lernpartie)

    Dann kam doch tatsächlich noch ein alter Spieleklassiker auf den Tisch (und ich rede jetzt nicht von Großmutters Spielesammlung von 1973): #Orleans

    Das wollte ich schon immer mal spielen, hat sich aber bisher nie ergeben und musste aber jetzt, nachdem die BigBox angekündigt war, doch mal auf den Tisch.
    Aufgrund der grafischen Gestaltung war mein Wille zum spielen des Spiels bisher nie sehr ausgeprägt....aber mittlerweile habe ich gemerkt, dass mir der Grundmechanismus (Bag-Building oder besser gesagt "Sack-Greif-Spiele") doch sehr zusagt und an die Grafik könnte man sich ja gewöhnen.

    Und ja, an die Grafik kann man sich schon gewöhnen und der Bagbuilding-Mechanismus ist klasse. Das Spiel macht mir echt Spaß und ist jetzt auch kein Hirnverzwirbler, so dass ich das auch mit meiner Frau spielen könnte - aber eben auch kein "NoBrainer".

    Was noch fehlte waren die beiden Erweiterungen ("Invasion" und "Die Pest"), die ich mir dann noch im Rahmen der Prozentaktion der Thalia-Geschäfte besorgt habe.
    Die Erweiterung "Handel&Intrige" lasse ich aus, da mir das tatsächlich für das Spiel zu konfrontativ rüber kam und nicht ins Spielgefühl zu passen scheint.

    Ich bin jetzt jedenfalls "heiß" auf eine Erstpartie mit echten Spielenden und hoffe, es kommt am Wochenende auch dann tatsächlich auf den Tisch.
    Der erste Eindruck ist jedenfalls sehr (!) positiv und ich frage mich, warum ich das bisher nie gespielt habe......

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (16. September 2024 um 12:51)

  • Orleans (Lernpartie)


    Die Erweiterung "Handel&Intrige" lasse ich aus, da mir das tatsächlich für das Spiel zu konfrontativ rüber kam und nicht ins Spielgefühl zu passen scheint.

    Schön, dass dir Orleans gefallen hat. Bei dem Satz zur Handel&Intrige Erweiterung muss ich aber entschieden wiedersprechen. Die ist aus meiner Sicht ein absolutes Muss.

    Der Intrige Part ist letztlich nur ein alternatives Board für die segensreichen Werke, das ich auch nie spiele. Aber der Rest macht Orleans so viel besser, insbesondere die neuen, abwechslungsreichen Ereignisse und das zweite neue Board der segensreichen Werke mit so viel interessanteren Belohnungen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Der Intrige Part ist letztlich nur ein alternatives Board für die segensreichen Werke, das ich auch nie spiele.

    Hm....ich habe mir die (wenigen) vorhandenen Videos angeschaut und da ist der Intrigenteil wohl überwiegend vorhanden....ja, es gibt noch mehr der Guten Sachen...aber die gibt es ja auch in der Invasions- und der Pest-Erweiterung ebenfalls.

    Von daher muss ich erstmal sehen, ob mir diese Erweiterungen dann nicht ausreichen - da gibt´s ja mehr als genug zu erkunden, oder?!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (16. September 2024 um 12:50)

  • Hm....ich habe mir die (wenigen) vorhandenen Videos angeschaut und da ist der Intrigenteil wohl überwiegend vorhanden....ja, es gibt noch mehr der Guten Sachen...aber die gibt es ja auch in der Invasions- und der Pest-Erweiterung ebenfalls.

    Von daher muss ich erstmal sehen, ob mir diese Erweiterungen dann nicht ausreichen - da gibt´s ja mehr als genug zu erkunden, oder?!

    Ich sehe es quasi genau andersherum: Die Handel- & Intrige Erweiterung bietet quasi sehr wenig Neues zum Erkunden, im Sinne von "neue Mechaniken". Es macht einfach das Grundspiel variabler und abwechslungsreicher. Genau das habe ich persönlich haben wollen und dafür ist es perfekt. Invasion war in dem von mir gekauften Paket zwar auch dabei, werde ich aber erst spielen, wenn mir das (durch Handel & Intrige aufgebohrte) Grundspiel zu fad wird.

    Ist halt die Frage, was man genau möchte. Mir persönlich sind Erweiterungen, die neue Mechaniken, weitere Boards, neue Ressourcen etc. einfügen, meist zu viel. Ich hab gern "more of the same".

  • Invasion war in dem von mir gekauften Paket zwar auch dabei, werde ich aber erst spielen, wenn mir das (durch Handel & Intrige aufgebohrte) Grundspiel zu fad wird.

    Ich habe die Erweiterungen ja schon (außer H&I) und daher geht es mir wie dir, denn das reicht mir erstmal als Variabilität zum Grundspiel völlig aus, ohne das ich diese H&I-Erweiterung überhaupt in Betracht ziehen muss, die ja nur teilweise "more of the Same" hat und das ist mir eindeutig zu wenig.

  • Nachdem ich den Sommer über leider ziemlich lange krank war, gab's jetzt zu Stadt Land spielt endlich wieder eine Gelegenheit.

    #Scythe

    Zu dritt. In drei Stunden. Wieder eine Bildungslücke geschlossen, ich und ein Mitspieler hatten es vorher noch nie gespielt. Es spielten Polonia, die nordischen Reiche und ich mit dem Krim Khanat. Weil es mein erstes Spiel war habe ich nicht besonders fokussiert gespielt und alle Sachen mal ausprobiert. Also Gebäude gebaut, Mechs gebaut, Aktionen verbessert, alle unteren Aktionen eingesetzt. Und das ist halt in Scythe nicht so effektiv. Als Polonia das Spiel beendet hat, hatte ich erst zwei Sterne und hätte noch drei Züge benötigt um fertig zu werden. Trotzdem war das Ergebnis mit 65 zu 59 zu 53 (oder so ähnlich, ich logge ja nicht ) gar nicht so desaströs. Dank der Herzchen-Leiste.

    Mir hat Scythe durchaus sehr gut gefallen, insbesondere die Aktionstableaus und natürlich das Material. Was ich halt persönlich nicht so mag, ist wenn die Asymmetrie der Fraktionen jeweils einen gewissen Spielstil vorgibt. Mein Khanat empfand ich da als ziemlich offen, bei den nordischen Reichen ... Weiß nicht. Scheint mir zumindest nicht die ideale Wahl für jemand Unerfahrenes zu sein. Und die festgelegte Startposition trägt da ja auch ordentlich zu einem eher engerem Raum in der Wahl der Strategie bei. Zu dritt hatten wir auf dem Spielplan dann auch einfach deutlich zu viel Platz. Auf jeden Fall spiele ich das gerne nochmal, an liebsten auch nochmal mit dem Khanat, weil ich da jetzt ein deutlich besseres Gefühl für eine Strategie und das Pacing des Stiels habe.


    #7WondersArchitekts

    Zu sechst. Für mich und ein paar andere ebenfalls die erste Partie. Und ... Naja. Man muss den Spiel zu Gute halten, dass es 7 Wonders irgendwie gut auf ein Familienspiel runter bricht. Es ist schon irgendwie noch 7 Wonders, und jeder kann es mitspielen. Und insbesondere die Militärmechanik fand ich auch richtig gut, die Mechanik zur Wissenschaft mit den Fortschrittsmarkern auch nicht schlecht. Aber so insgesamt gefiel es mir nicht gut. Da fühlte ich mich irgendwie zu eingeschränkt, den Karten zu arg ausgeliefert. Zu sechst hat es auch immer etwas gedauert bis man wieder dran war und das empfand ich dann ein wenig zäh.


    #Beez

    Zu viert. Für uns alle das erste Spiel. Das ist eigentlich auch ein Familienspiel, aber es ist dann beim Spielen überraschend knifflig. Man hat hier super wertiges Material, tolle Grafik, tolles Insert, tolle Tripple-Layer-Boards und wahnsinnig gut aussehende Bienen. Und die Bienen bewegen wir eine Blumenwiese und versuchen Holzklötzchen Nektar einzusammeln und möglichst Punkte-trächtig auf dem eigenen Tableau abzulegen. Und die Bewegungsregeln haben es in sich. Die Biene muss immer die Richtung ändern, darf nur eine bestimmte Anzahl Felder weit fliegen (zum Beispiel zwei oder vier), aber wie weit genau hängt von der eingeschlagenen Richtung ab. Räumliches Vorstellungsvermögen und Züge voraus berechnen zwingend notwendig. Mir macht das Spaß. Den Nektar gibt es in verschiedenen Farben und und man darf in anhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit nur auf bestimmte Plätze legen. Und man hat Zielkarten, die verlangen, dass man den Nektar in bestimmten Mustern ablegt. Nach zwölf Nektar, also so ca. 5 bis 8 Runden ist es dann auch schon vorbei. Schnell gespielt, knobelig, hübsch. Ich fand es gut


    #ZhanguoDasErsteKaiserreich

    Zu viert. Und ebenfalls für uns alle die erste Partie. Beim Lesen der Regel dachte ich noch ich hätte hier eher so ein gehobenes Kennerspiel vor mir, würde es jetzt aber doch eindeutig als Expertenspiel einordnen. Da schauten wir vier erfahrene Spieler zu Beginn doch alle etwas planlos aus der Wäsche.

    Im Spiel geht es um den ersten Kaiser von China. Wir sind seine getreuen Beamten die für ihn das Reich einigen sollen. Das machen wir über die Normierung von Schrift, Währung und Maßeinheiten. Außerdem bauen wir die große Mauer, die Terracotta Armee und jede Menge Paläste.

    Das Spiel ist im Prinzip so eine Art Tableau-Builder mit Punkte-Salat. Aber über die Schlusswertung kommt durchaus Einiges an Verzahnung ins Spiel. Außerdem muss man ständig abwägen. Wo muss man schneller sein, was man kann man noch besser vorbereiten, brauche ich die spezielle Karte um auf jeden Fall eine bestimmte Aktion "stark" spielen zu können? In dieser Erstpartie hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Vor allem weil mir die erlebte Mischung zwischen allgemeiner Unsicherheit über die Pläne der Mitspieler, der vorhandenen Grundkomplexität, der Planung auf die aktuellen Rundenziele und die Schlusswertungen gut gefiel. Irgendwie wurde da immer ein interessanter Punkt getroffen. Ich hab am Ende Dank vieler Gouverneure (die die anderen leider etwas unterschätzt oder missverstanden hatten) am Ende auch gewonnen. Nur die Schlusswertung war leider durchaus etwas umfangreich und viel zu rechnen.

    Einmal editiert, zuletzt von koala-goalie (16. September 2024 um 17:48)

  • Und die festgelegte Startposition trägt da ja auch ordentlich zu einem eher engerem Raum in der Wahl der Strategie bei

    zu Scythe:

    Da schaffen das variable Spielbrett und/oder die Möglichkeit, den Startort der Fraktionen zufällig zu bestimmen (offizielle Variante), klar Abhilfe. Das bringt eingeschliffene und angeblich allein sinnvolle "Eröffnungsstrategien" ganz schön aus dem Tritt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • So als Strohwitwer ist es gar nicht so einfach, die ausfallende Lebens- und Spielepartnerin zu kompensieren. Nach dem Wochenende mit den Kindern gab es daher zwei öffentliche Spieletermine, dazwischen Versuche in allen möglichen Foren und Discord-Servern, noch Spielepartner zu finden, die wenigstens heute dann erfolgreich waren. Aber der Reihe nach:

    Am Wochenende gab es mehrere Spiele mit den Kindern, darunter

    #SpaceBase Machi Koro war im Urlaub mit den Kindern ein unerwartet großer Hit, so dass ich diese große Version auch nochmal aus dem Schrank geholt habe. Es hat für den Familienkontext den erheblichen Vorteil, dass es aufgrund der zufällig ins Spiel kommenden Karten sehr viel glückslastiger und weniger festgefahren ist als Machi Koro, in dem man nach 10 Partien oder so doch immer die gleichen Karten kauft. Das ist hier nicht möglich, und das nette Thema hält mich auch eher bei der Stange. Interaktion ist deutlich geringer als in den meisten Alternativen. Dafür ist es dann leider etwas zu lange, um die Aufmerksamkeit des Kleinen (9 Jahre) durchgängig zu halten. Aber meine Tochter und ich hatten Spaß, und fast bin ich geneigt, mit ihr mal Valeria auf den Tisch zu bringen. Es hilft halt auch immer, wenn sie gewinnt :).

    #Slide Was im Vielspielerkosmos so erstaunlich gut funktionierte, floppte dann mit den Kindern leider völlig. Mein Sohn gewann und mochte es trotzdem nicht, da er es völlig zufällig fand, was da an Karten rauskommt. Tatsächlich kann das Spiel extrem glückslastig verlaufen, wenn man Pech hat (und/oder die Karten sehr schräg gemischt sind). Er hatte 5 direkt nebeneinander ausliegende 10en und am Ende nur 5 Punkte, mit denen er mit weitem Abstand gewann. Schade, da hatte ich mir deutlich positivere Resonanz von versprochen.

    #MilleFiori lief hingegen erstaunlich gut mit den Kindern, die an den ganzen verschiedenen Ablegemöglichkeiten viel Spaß hatten. Ich hatte etwas Angst, dass es doch noch zu komplex für den Kleinen wäre, aber der hielt sehr gut mit und holte über das Schiff viele Punkte und einen sicheren zweiten Platz, während meine Tochter den Gewürzbereich ungestört dominierte. Nach wie vor finde ich seltsam, dass zu dritt anfangs nur vier Karten ausliegen, das kann schonmal in Runde 2 oder 3 knapp werden. Immerhin ein Spiel, das die Kinder von sich aus nochmal spielen wollen, das hat Seltenheitswert.

    Dann also Sonntag zum Spieletreff in einem Pfarrsaal, der leider alle Vorurteile bestätigte, die sich in den letzten Jahren bei mir zu Spieletreffs gesammelt haben. Gespielt wurden (neben einer vorab vereinbarten Runde ARCS, das sehr gut aussah) fast nur Partyspiele der Sorte "Exploding Kittens" oder "Secret Hitler", leider so überhaupt nicht meins. An den von mir mitgebrachten Paleo, Challengers und Emission zeigte leider niemand Interesse, für letzteres durfte ich mir dann noch ein paar dumme Sprüche aus der Rubrik "Oh guck mal, ein Fantasyspiel, Klimawandel gibts ja gar nicht" anhören. Stattdessen dann also Dice Hospital, ein Spiel, das ich schon bei meiner letzten Partie vor der Pandemie nicht mehr mochte, mit drei Mitspieler:innen, die das Spiel gut kannten, aber trotzdem vor jedem Zug in schlimmste Analyse-Paralyse verfielen und so das Spiel auf Überlänge brachten; wie lange genau, weiß ich nicht, da ich mich nach zwei Stunden, in denen gerade die Hälfte der Runden gelaufen war, freundlich - einen telefonischen Notfall vortäuschend - verabschiedete, da ich es schlicht nicht mehr aushielt. Den Rest des Tages guckte ich dann lieber japanische Katastrophenfilme.

    Am Montag dann ein Spieleabend im tiefsten Ruhrpott, besser als der Versuch am Sonntag, wenn auch sehr einfache Spiele dominierten. Gespielt wurde zuerst #MissionISS, ein kooperatives Spiel von Schmidt im Auftrag der ESA, das ich damals zwar sehr mochte, das aber leider auch nach 2-3 Partien durchschaut ist und dann viel zu einfach gerät. Und auch optisch sieht es zwar gut aus, füllt aber selbst große Tische komplett und ist dadurch sehr unübersichtlich. Nette Wiederbegegnung, aber auch kein Spiel das ich seither vermisst hatte.

    Weiter ging es mit #TowerBrix, einem neuen Bau-Geschicklichkeitsspiel von Kosmos in relativ kleiner Schachtel. Alle Spieler haben unterschiedliche Bauaufgaben, Kommunikation ist nur indirekt via Daumen hoch/runter erlaubt, und so hofft man, dass die anderen auch den eigenen Bau voranbringen. Quasi Hanabi meets Bausack, ganz unterhaltsam, nur für mich ging dieser Mechanismenmix nicht ganz auf, was aber auch schlicht an meiner Ungeschicklichkeit liegen mag. Kann mir aber lebhaft vorstellen, dass das in der richtigen Runde super ankommt.

    Die gleiche Spielerin hatte auch #FischundFlausch von Kosmos dabei, eine weitere Essenneuheit, und eine mit einem etwas seltsamen Katzenthema versehene Mischung aus Stichspiel und Kuhhandel. Schlecht ist es nicht, aber einen echten neuen Kniff habe ich darin jetzt auch nicht gesehen, und zu fünft zog es sich dann ganz ordentlich (die 15 Minuten der Packung wurden verdoppelt).

    Mit #Quando hielt ich dann auch mein erstes Spiel aus dem Kendi-Verlag in der Hand, der offenbar eine Neugründung mehrerer ehemaliger Mitarbeiter des NSV ist, so auch Reinhard Staupe, dem ich neben Havana auch einige der meistgespielten Kinderspiele in unserem Haushalt verdanke (u.a. Alle gegen Rudi). Quando ist eines dieser Kartenspiele, bei dem ein permanentes Deja Vu durchs Hirn zuckt, das Konzept ist so eingängig, dass man fest glaubt es schon immer gekannt zu haben. Wer glaubt die niedrigsten Karten auf der Hand zu haben, sagt dies an, wer Unrecht hat, kassiert Strafpunkte. Ein tolles kleines Kartenspiel in bester NSV-Tradition, mit dem man viel Spaß haben kann. Lediglich die Schlussbedingung von 50 Minuspunkten ist viel zu hoch angesetzt, da dauert eine Partie länger als eine volle Runde 6 nimmt, und das trägt das Konzept dann doch nicht. Aber als kleiner Absacker bei schnellerem Spielende wirklich richtig gut.

    Zuletzt dann noch #TheGang , das die Idee von The Crew auf Poker überträgt. Und es hat exakt das gleiche Problem, das The Crew hatte: Die Spieler sollten ein solides Grundverständnis von Poker haben, damit sie Spaß mit The Gang haben, so wie The Crew sich zur unerwartet harten Herausforderung für die Spieler entwickelte, die keine Ahnung von Stichspielen hatten. Ich hatte Spaß, auch wenn wir mehrfach gescheitert sind. Trashtalk ist fast schon Pflicht, und es funktioniert auch zu fünft noch richtig gut. Insgesamt eine unerwartet positive Überraschung!

    Und heute dann eine kurze, aber nette Verabredung zuhause zu #emission . In den vorherigen Partien hatte ich das Spiel zu viert gespielt, heute dann zu zweit, und tatsächlich gefällt es mir deutlich besser in geringerer Personenzahl. Man kann sich viel besser absprechen, zu viert verliert man leicht den Überblick, hier ergab dann auch der Tausch von Karten viel mehr Sinn. Allerdings ist E-Mission zu zweit offenbar auch deutlich einfacher, oder ich hatte einfach großes Glück: Ich konnte mit einer Engine aus Solarenergiekarten ab Runde zwei mehrfach jeweils sechs regenerative Energien erzeugen, zwei schmutzige Energien abwerfen und zwei an meinen Mitspieler abgeben. Damit war spätestens in Runde 3 Energie kein Thema mehr, und in gemeinsamer Konzentration auf Aufforstung war der Wendepunkt in Runde 4 bereits erreicht. Seltsam, wenn man das Spiel zuvor in mehreren Viererrunden deutlich verloren hat, und es jetzt plötzlich so einfach ist. Spaß gemacht hat es trotzdem, und mein Hauptproblem mit dem Spiel, die Unübersichtlichkeit, entfällt zu zweit dankenswerterweise. Die Playerboards sind immer noch Mist, an den Rest habe ich mittlerweile gewöhnt. Abgeschlossen wurde der Kennenlern-Kurzbesuch mit #Rondo , der Kontakt war nett, ich hoffe da kommen noch ein paar Treffen zustande.

  • Es ist Messe-Vorbereitungszeit. Da ich nur einen Tag auf der SPIEL in Essen bin, kann ich mir nicht so viel anschauen und spielen. Da finde ich es klasse, dass ich Spiele schon vorab online testen kann. Dann muss ich das vor Ort nicht tun. Und das habe ich dann auch diesmal auf BGA getan.

    Castle Combo (Catch Up Games, 2024)

    „Castle Combo“ wird oft als „Nachfolger“ von „Faraway“ gehandelt, weil es aus dem gleichen Verlag kommt und man nur wenige Karten ausspielt, die am Spielende punkten. Aber da enden auch schon die Gemeinsamkeiten.

    In „Castle Combo“ gibt es eine zentrale Auslage mit zwei Kartenreihen, die Figuren zeigen: Burgbewohner und Dorfbewohner. An einer der beiden Reihen steht eine Figur. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine Karte aus der Reihe, wo die Figur steht. Diese lege ich in mein Raster aus 3x3 Karten. Die Karten kosten Geld, haben aber Effekte: So bringen sie wieder Geld, Schlüssel oder Vergünstigungen für spätere Käufe. Oft in Abhängigkeit zu anderen Karten. Beispielsweise 1 Münze für jede Karte mit gelbem Schild. Zusätzlich bringen die Karten Siegpunkte am Spielende, auch wieder in Abhängigkeit zur Position im Raster, umgebenden Karten oder übrigem Geld. Die Schlüssel sind auch Siegpunkte wert oder ich setze sie ein, um eine Kartenreihe auszutauschen oder die Figur auf die andere Reihe zu bewegen. Diese bewegt sich manchmal auch allein, wenn dies auf einer gekauften Karte draufsteht.

    Ich fand „Castle Combo“ anfangs nicht leicht zu erlernen. Es gibt einfach so viele Effekte auf den Karten und da die richtige Wahl zu treffen, ist nicht leicht. Dazu gibt es viele Symbole und Informationen, die es zu verarbeiten gilt, um die beste Karte zu finden. Nachdem ich die Effekte kannte, spielte sich die nächste Partie schon einfacher. Die Zugänglichkeit ist aber schwerer als zum Beispiel bei „Faraway“.

    Einen besonderen Kniff gibt es bei „Castle Combo“ nicht. Es gibt Effekte beim Ausspielen und Punkte für Bedingungen am Spielende. Das ist nicht neu und war schon oft da. Auch hier finde ich beispielsweise „Faraway“ interessanter mit der Rückwärtswertung. Dennoch spielt sich „Castle Combo“ nicht langweilig.

    Den Grafikstil mochte ich anfangs nicht. Ich hatte das Spiel deswegen auch bei den Messeneuheiten aussortiert, es aber aufgrund von Empfehlungen im unknows-Forum getestet. Inzwischen gefällt mir die Grafik und ich lese sogar die Berufe/Bezeichnungen der einzelnen Karten beim Legen durch. Ansonsten ist es aber ein abstraktes Spiel, bei dem ich hauptsächlich auf die Symbole achte und nicht auf die thematische Zusammenstellung meiner Stadt.

    Die Interaktion ist gering. Es gibt ein paar Karten, die mir etwas für die Auslage meiner Mitspielerinnen bringen. Ansonsten beeinflussen die Mitspielerinnen natürlich, aus welcher Reihe ich am Ende etwas nehmen darf. Im Spiel mit mehr als 2 Personen ist das aber ein Zufallselement. Zu zweit kann ich aber durch meine Kartenwahl sehr gut steuern, was die andere zur Auswahl hat, was mir gut gefallen hat. Aber mir fällt nicht ein, warum ich das mit mehr als zwei Spielerinnen spielen sollte.

    In Summe waren die drei Partien auf BGA sehr unterhaltsam. Aber: Es reicht für mich nicht an „Faraway“ heran. Dieses ist einfacher zu erlernen, etwas interaktiver durch die Reihenfolge bei der Kartenwahl, schneller gespielt. Es ist halt eben auch ein ganz anderes Spiel. ;) „Castle Combo“ soll im Frühjahr 2025 bei KOSMOS erscheinen. (7,5)

    #CastleCombo

    Slide (Gigamic/Strohmann Games, 2024)

    Auch „Slide“ wurde im unknows-Forum empfohlen. Jeder hat ein Raster aus 4x4 verdeckten Karten vor sich. Alle Spielerinnen wählen parallel eine Karte aus dem Raster und legen diese offen in der Tischmitte. Beginnend beim aktiven Spieler wählt jeder eine Karte und schiebt diese wie beim „Verrückten Labyrinth“ an einer der Reihen und Spalten ein, bei denen die Lücke entstanden ist. Am Spielende, wenn alle Karten aufgedeckt sind, werden benachbarte Karten mit gleichen Zahlwerten abgeworfen. Die Werte der übrigen, einzeln liegenden Karten werden summiert und die Spielerin mit der kleinsten Zahl gewinnt.

    „Slide“ hat mich sofort an „Skyjo“ erinnert und das ist in meinem Fall nicht positiv. Auch „Slide“ ist Zufall pur, wobei ich zumindest ein paar Entscheidungen treffen kann, was das Spiel ein bisschen erträglicher macht. So gibt es die Auslage mit den Karten, wobei ich als hinten sitzende Spielerin auch damit leben muss, was übrig bleibt. Ansonsten gibt es wenig Interaktion und bei mir nur Langeweile. (3,5)

    #Slide

    Captain Flip (PlayPunk, 2024)

    „Captain Flip“ stand aufgrund der Nominierung zum Spiel des Jahres 2024 auf meiner Interessenliste. Und dabei ist das Spielprinzip sehr simpel: Von einem Stapel ziehen wir ein Kärtchen, was eine Figur mit Effekt zeigt. Ich entscheide mich nun, die Figur so zu nehmen oder das Plättchen herumzudrehen und mit dem Ergebnis zu leben. Danach muss ich das Kärtchen in mein Schiff einbauen, indem ich es Tetris-artig von oben in einer der fünf Spalten fallen lasse. Dann wirkt der Effekt des Plättchens. Das gibt mir direkt Punkte, lässt mich ein neues Plättchen ziehen, ein benachbartes Herumdrehen oder gibt Punkte am Spielende. Wenn eine Spielerin vier Spalten ihres Spielplans voll halt, endet das Spiel.

    „Captain Flip“ hat sehr wenig Entscheidungen, aber interessanterweise machen die sehr viel Spaß. Allein die Entscheidung, ob mir der sichtbare Effekt mehr nutzt, als der unbekannte auf der Rückseite, ist einfach klasse und spannend. Vor allem im Falle der Kanonierin, die mir fünf Punkte beim Auslegen bringt. Aber wenn ich mehr als zwei davon habe, verliere ich das Spiel. Das grenzt schon an Push-your-Luck, wenn bereits zwei auf dem Plan liegen, und ich hoffe, dass beim Rumdrehen keine dritte kommt. Oder falls doch, dass ich danach den Affen ziehe, mit dem ich die Kanonierin rumdrehen und den neu aufgedeckten Effekt neu werten kann.

    Die Interaktion ist nicht hoch, weil ich ja nur für mich entscheide, welches Plättchen ich lege. Aber es gibt verschiedene Spielpläne und zumindest bei einem gibt es für den, der die Spalte zuerst füllt, mehr Punkte als für die anderen. Zusätzlich kann ich über den Kartograf einen ausliegenden Kartenmarker zu mir holen. Immer, wenn ich den Marker habe und eine Karte ausspiele/ausgespielt habe, erhalte ich einen Punkt. Insofern möchte ich diesen schon haben, aber es ist natürlich eher Zufall, ob ich einen Kartograf ziehen oder nicht.

    „Captain Flip“ war in der ersten Partie noch so okay, stieg dann in meiner Gunst immer weiter auf, sodass es aktuell ein Kaufkandidat ist. Es ist schnell erklärt, schnell gespielt und macht Wenigspielern und Vielspielern Spaß. Ich kann die Nominierung zum Spiel des Jahres somit voll verstehen. Auf der Messe will ich mir das Spiel mit realen Komponenten anschauen. (8,5)

    #CaptainFlip

    Arctic (Ludonaute, 2024)

    Tierthema und ein interessanter Mechanismus lockten mich zu „Arctic“. Wir haben Tierkarten auf der Hand, es gibt eine Auslage und wir haben einen Ablagestapel mit zu Beginn einer Tierkarte. Wenn ich am Zug bin, bestimmt eine Zahl auf der obersten Karte meines Ablagestapels, wie viele Karten ich auf meinen Ablagestapel legen muss. Die Reihenfolge bestimme ich dabei selbst. Die dann oberste Karte wiederum bestimmt, wie viele Karten ich am Zugende aus der Auslage nachziehen muss. Die Summe aus Ablegen und Ziehen ist auf jeder Karte 6. Wenn ich nicht genug Karten ausspielen kann oder mehr als 7 auf der Hand habe, muss ich die fehlenden bzw. übrigen auf einen Negativstapel legen, der mir am Spielende Minuspunkte bringt. Zusätzlich gibt es noch zwei Effekte: Auf jeder Karte sind zwei Tiersymbole abgedruckt. Auf einer Leiste darf ich einen zugehörigen Marker nach links, den anderen nach rechts schieben. Das mache ich, weil mir ein Tiermarker geheim zugeordnet wurde und ich über dessen Position am Spielende Punkte erhalten kann. Zusätzlich gibt es auch noch Effekte zu jeder Tierart, die ich mir über das Ausspielen von Karten holen und später nutzen kann. Am Spielende, wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der eigene Ablagestapel aufgefächert und die längste, zusammenhängende Reihe jeder Tierart gewertet. Je länger, desto mehr Punkte gibt es.

    „Arctic“ war leider ein Reinfall auf mehreren Ebenen. Wo ich dachte, der Effekt mit Selbstbestimmung, wie viele Karten ich spielen und wie viele ich ziehe, sei interessant und spannend, stellte sich im Spiel Langeweile ein. Es gab einfach selten etwas zu entscheiden. Wenn ich wenig Karten auf der Hand habe, spiele ich logischerweise eine Karte nach oben, die mich wenig legen und viel nachziehen lässt. Und umgekehrt genauso. Das fühlte sich auf die Dauer des Spiels extrem wiederholend an. Der Mechanismus mit der Markerverschiebung kam mir zu zufällig vor. Natürlich versuche ich mein Tier voranzubringen, aber ob ich überhaupt eine Karte mit meinem Tier auf der Hand habe, hängt von der Auslage ab.

    Die Interaktion ist sehr gering, jeder spielt für sich. Es gibt Tiereffekte, die mich Karten vom Negativstapel an eine Spielerin geben lassen. Ich kann versuchen, zu erraten, was der Tiermarker der Mitspielerinnen ist, aber das gezielt zu beeinflussen gelang zumindest mir nicht. Dafür waren die Karten zu zufällig. Zusätzlich ergibt sich durch die Entscheidung, welche Karten ich in welcher Reihenfolge legen will, eine hohe Wartezeit. Und das bereits im Spiel zu zweit. Und das, obwohl es gar nicht viel zu entscheiden gibt.

    Grafisch fand ich die Tiere erst hübsch, aber sie sind auch alle gleich, wodurch sich schnell Monotonie einstellt. Zusätzlich kommt auch das Thema null heraus. Auf den Karten hätten auch Buchstaben A bis F stehen können, die ich sammeln will.

    Alles in allem, war es gut, dass ich „Arctic“ online testen konnte, denn so habe ich mir die Messezeit dafür gespart. Jetzt streiche ich es von meiner Liste und hake es als unnötige Spielerfahrung ab. (5,0)

    #Arctic

    Look at the Stars (Pegasus, 2024)

    „Look at the Stars“ habe ich bereits im Dezember 2022 gespielt. Ich kopiere mal den Text: Jede Spielerin hat einen Zettel mit Sternen in einem festen Raster vor sich. Neben den Sternen sind auch vereinzelt Planeten eingezeichnet. Das Spiel geht über drei Runden. In jeder Runde werden nacheinander sechs Sternkarten aufgedeckt. Diese zeigen Sternverbindungen, die ich auf meinem Zettel einzeichnen darf. Die Sternverbindung darf gedreht, aber nicht gespiegelt werden. Und ich darf nicht überlappend oder direkt an einen Planeten zeichnen. In der zweiten Runde darf ich die unteren zwei Reihen nicht mehr zum Zeichnen benutzen, in der dritten Runde die unteren vier, wodurch die Möglichkeiten etwas legal einzuzeichnen geringer werden. Gewertet wird am Ende: Für jedes Sternbild (mindestens drei und maximal acht Verbindungen) wird die Größe bestimmt, jede Größe aber nur einmal gewertet. Sternbilder angrenzend an Planeten geben einen Punkt. Und es gibt noch zwei Aufgabenkarten mit Sternkonstellationen, die mir Siegpunkte oder Boni während des Spiels geben.

    Nach wie vor gefällt mir das Spiel sehr gut. Ich mag das Thema und die weißen Linien auf schwarzem Grund fangen das Aussehen von Sternkonstellationen sehr gut ein. Was ich wo einzeichne – und ob überhaupt – ist sehr kniffelig. Vor allem, wenn der Platz ausgeht. Dadurch wird eine Partie immer spannender.

    Ein Kritikpunkt ist die fehlende Interaktion. Wie bei vielen 'n'Write-Spielen zeichnet jeder für sich. Es gibt kein Rennen um irgendwelche Ziele oder Ähnliches. Das ist auch der Grund, wieso ich mir kein weiteres Spiel dieser Art zulegen werde. Es hat mir sehr gut gefallen und spielt sich auch schön schnell, aber ich besitze schon andere Genre-Vertreter und brauche daher kein weiteres. (8,0)

    #LookAtTheStars

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Zum Schluss habe ich diese Woche auch wieder „Waypoints“ einige Male gespielt. Hauptgrund ist, dass ich beim Playtesting der demnächst erscheinenden offiziellen Map 4 mitmachen darf. Aus dem Grund zeige ich aber auch keine Bilder und sage nichts weiter dazu. ;) Mir hat die Map jedenfalls gut gefallen. (9,0)

    #Waypoints

  • Dee

    Wieder mal ein toller Bericht! Danke!

    Ich würde Look at the Stars noch mal am Tisch ausprobieren. Am Tisch fand ich es total unübersichtlich und mir hat es da überhaupt keinen Spaß gemacht. Allein schon, dass man die Karte (für das, was man einzeichnen soll) entweder physisch oder im Kopf drehen muss, hat mich schon gestört. Das wiederum führt zu dauernder Schmiererei, weil irgendwer sich immer vertan hat. Aber das mag Geschmacksache sein. Für mich ist es leider durchgefallen.

  • Mantis Falls Hatten wir länger liegen, nun endlich auf den Tisch. Wir fliehen als Zeugen gemeinsam aus einer Mafia-Stadt und müssen versuchen lebend rauskommen…falls wir wirklich alle Zeugen sind. Evtl. Ist einer nämlich Mafia Assasine. Dann will der natürlich Zeugen töten. Das ganze passiert mit einem Kartenmechanismus, bei dem jede Runde ein Ereignis aufgedeckt oder vom aktiven Spieler verdeckt gespielt wird, je nach Ereignis. Dann spielen beide Aktionskarten, um zu reagieren, zu heilen, sich zu bewegen oder Schaden zu verteilen. Letztendlich ist es ein Bluffing/Deduktionsspiel, das sicher sehr vom Table Talk lebt…funktionierte leider gar nicht für uns und es kam keinerlei Spielspaß auf. Ich fürchte das ist nicht das passende Spiel für uns und darf wieder gehen 5/10

    Mantis Falls ist ein Spiel, dass davon lebt, dass beide Spieler das Spiel wirklich kennen und man sollte auch schnell die extra Karten mit rein nehmen. Es brauch in der Art ein wenig bis es zündet, in der Erstpartie wirkt es relativ willkürlich. Die Stimmung des Spiels finde ich wirklich stark, vor allem wenn man den offiziellen Soundtrack dazu noch anmacht.

    In der heutigen Welt, wo's Spiele im Überfluss gibt und so viele Alternative dahher kommen verstehe ich aber, dass ihr dem Spiel keine 2. Chance geben wollt. Solche Spiele haben's einfach schwer in der heutigen Zeit.

  • Mantis Falls Hatten wir länger liegen, nun endlich auf den Tisch. Wir fliehen als Zeugen gemeinsam aus einer Mafia-Stadt und müssen versuchen lebend rauskommen…falls wir wirklich alle Zeugen sind. Evtl. Ist einer nämlich Mafia Assasine. Dann will der natürlich Zeugen töten. Das ganze passiert mit einem Kartenmechanismus, bei dem jede Runde ein Ereignis aufgedeckt oder vom aktiven Spieler verdeckt gespielt wird, je nach Ereignis. Dann spielen beide Aktionskarten, um zu reagieren, zu heilen, sich zu bewegen oder Schaden zu verteilen. Letztendlich ist es ein Bluffing/Deduktionsspiel, das sicher sehr vom Table Talk lebt…funktionierte leider gar nicht für uns und es kam keinerlei Spielspaß auf. Ich fürchte das ist nicht das passende Spiel für uns und darf wieder gehen 5/10

    Mantis Falls ist ein Spiel, dass davon lebt, dass beide Spieler das Spiel wirklich kennen und man sollte auch schnell die extra Karten mit rein nehmen. Es brauch in der Art ein wenig bis es zündet, in der Erstpartie wirkt es relativ willkürlich. Die Stimmung des Spiels finde ich wirklich stark, vor allem wenn man den offiziellen Soundtrack dazu noch anmacht.

    In der heutigen Welt, wo's Spiele im Überfluss gibt und so viele Alternative dahher kommen verstehe ich aber, dass ihr dem Spiel keine 2. Chance geben wollt. Solche Spiele haben's einfach schwer in der heutigen Zeit.

    Noch dazu trifft es gar nicht so sehr unseren Spielegeschmack. Als Eurogamer (und ich als Fan abstrakter Spiele) war das zu erwarten, aber ausprobieren tun wir dann doch gerne trotzdem.

  • Hier oder dort, wo schreib ich es denn hin, wo passt es besser…ich mach’s mal hier. Im CoSim Stammtisch würden die Jungs nur mitleidvoll lächeln und mir dort Schreib- und Leseverbot erteilen. :whistling:

    Begonnen wurde mit #Memoir44 und dem Szenario „Das Depot“, eine Useridee von BGG. Meine US-Truppen hatten die Aufgabe, das Depot oben im Wald zu zerstören. Deutsches Ziel war die Zerstörung meiner beiden Artilleriestellungen am Hügel am unteren Rand. Eine echter Verlustkampf, der beide Seiten stark schwächte, letztendlich konnte sich der Deutsche aber durchsetzen. Er hatte zur richtigen Zeit die richtigen Karten, während meine nur die Flanke aktivierte, wo keine Truppen mehr waren. Leider kein Foto der Ausgangslage,

    .


    Angefixt vom „Schlachtenlärm“ ging es weiter mit #UndauntedNormandy und dem Szenario 5 „Crossing the Vire“ . Auch hier spielt ein Fluss die tragende Rolle, die USA müssen 2 strategisch Brückenfelder unter ihre Kontrolle bringen. Diesmal mit den deutschen agierend, musste ich die dafür nötigen Riflemen ausschalten. Der Ami war also gezwungen vorzurücken, während ich aus relativ sicherer Deckung heraus agieren konnte.

    Ein Szenario, was mal alle Infanterieeinheiten beinhaltet - die Standardtruppen wurden unterstützt von Machine Gunnern, Mörser und Sniper, auch der Guide war im Einsatz. Im ersten Drittel des Spiels holten wir uns beide zusätzliche Einheitenkarten ins Deck und „schenkten“ dem jeweils anderen „Fog of War“-Karten zur Effizienzminimierung. Dann kamen die Amis so langsam ins rollen, was meine deutsche Abwehr aber immer besser in den Griff bekam. Nach komplettem ausschalten der amerikanischen Riflemen A Group und weiteren Verlusten, gaben die US-Truppen demoralisiert auf!:saint:

      . .


    Die schwarze Unterlage ist übrigens eine Antirutschmatte aus dem Baumarkt, für 1€ erfüllt sie das mit Perfektion - kein verrutschen mehr!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok (18. September 2024 um 19:35)