17.06.-23.06.2024

  • (...) ich halte ja UWC nach wie vor für den Ausreißer in Suchys Ludographie, was das Spielgefühl angeht, da hat er sich sehr von TfM inspirieren lassen (...)

    Was haben denn #UnderwaterCites und #TerraformingMars gemeinsam? Den beiden Spielen ein ähnliches Spielgefühl zu unterstellen, auf die Idee wäre ich nun noch nicht gekommen. Da habe ich mich gerade daran gewöhnt, daß ein kleiner Haufen Unverdrossener beharrlich wiederholt, #ArcheNova hätte was mit #TerraformingMars zu tun - aber Underwater Cities?!?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • (...) ich halte ja UWC nach wie vor für den Ausreißer in Suchys Ludographie, was das Spielgefühl angeht, da hat er sich sehr von TfM inspirieren lassen (...)

    Was haben denn #UnderwaterCites und #TerraformingMars gemeinsam? Den beiden Spielen ein ähnliches Spielgefühl zu unterstellen, auf die Idee wäre ich nun noch nicht gekommen. Da habe ich mich gerade daran gewöhnt, daß ein kleiner Haufen Unverdrossener beharrlich wiederholt, #ArcheNova hätte was mit #TerraformingMars zu tun - aber Underwater Cities?!?

    Ach, da warst Du 2019 aber nicht viel im Forum unterwegs - das hat man hier immer wieder geschrieben. Für Suchy untypisch sind bei UWC die Myriarden unterschiedlicher Aktionskarten mit Aspekten von Deck-/Enginebuilding (die hat TfM auch), und das Verschenken von Boni an jeder Ecke und Kante (das hat TfM auch). Dann noch ein nicht ganz unähnliches Thema, und ich sehe auch warum man den Vergleich zieht. Aber wirklich nah beieinander sind beide Spiele nicht, da bin ich bei Dir.

  • In den letzten Wochen lag an neuen Spielen hier nur eine Lieferung von Roxley auf dem Tisch.

    Skyrise

    kam endlich (zu dritt) auf den Tisch. Bekanntlich ist das eine leicht weiterentwickelte Neuauflage von Metropolys (Ystari) und somit bei weitem kein spielerisches Schwergewicht wie Brass Birmingham aus gleichem Haus. Dass diesem Bau-Spiel mit ungewöhnlichem Auktionsmechanismus und Mehrheiten- bzw. Area Control Elementen so ein überproduziertes - und wie ich finde: schönes - Erscheinungsbild gegeben wurde, ließ mich dann aber doch zugreifen.

      

    Ein Spieler macht ein Gebot mit einem seiner Gebäude - alle tragen auf der Unterseite eine einmalige Nummer. Wer dagegen halten möchte, muss eines seiner Gebäude mit größerer Nummer spielen und darf dieses nur auf ein benachbartes Feld einsetzen, d.h. es geht gar nicht mehr um das zuerst begehrte Flurstück, sondern das Geschehen verlagert sich ständig. Dabei versucht man, Schwerpunkte in seiner Bebauung zu schaffen (z.B. viele Gebäude auf einer Farbe) und zugleich die auf den bebauten Grundstücken eingesammelten Scheiben zu mehren, dienen diese doch zur Steigerung eines Multiplikators der Bau-Wertung. Daneben lauern auch noch anderswo allerlei Siegpunkte, die Details erspare ich mir hier aber.

    Von Brass hat es dann doch die Teilung in zwei Ären mit jeweiliger Zwischen- bzw. Endwertung. In der zweiten Hälfte kommen - neben mehr und höheren Bauwerken - noch sogenannte Wunder ins Spiel. Das sind Bauwerke, die einer Auktion i.d.R. ein sofortiges Ende bescheren und einen einmaligen Soforteffekt auslösen. Das bringt Varianz ins Spiel, genau wie der variable Aufbau des Spielfeldes und bestimmte Zielwertungen für alle. In Summe wird das Feld leichter Kennerspiele aber kaum verlassen.

      

    Auch nach Jahren wusste das Spiel noch zu gefallen. Dabei schaffte ich es leider immer wieder, mir die Wahl zwischen Regen und Traufe zu lassen - also aus einer Auktion auszusteigen und anderen für sie fette Beute zu überlassen oder selbst ein gutes Gebäude für einen für mich nicht so wertigen Profit einzusetzen. Hier das richtige Gespür schon bei der Wahl des Startplatzes einer Auktion und der möglichen Entwicklung zu bekommen macht wohl einen Teil seines Reizes aus. Ich muss da noch ordentlich üben.

    Inzwischen bei BGG zu finden sind meine deutschen Kurzspielregeln und - für alle, deren Karten eh in Sleeves stecken - hervorragende Paste Ups für die Karten, geschaffen von unknowns-User Morpheus

    Obwohl des einfachen Pinselns mit Grundierung und Wash mächtig, habe ich zur vorgefertigten Sundrop-Variante gegriffen. Das haben sie auch ganz gut hinbekommen - weniger "dreckig" hätte es bei mir auch nicht ausgesehen ^^ und es gibt den Gebäuden den besseren Look gegenüber eintönigem Plastik. In der Deluxe-Ausgabe sind übrigens alle Gebäude individuell ausgeformt - es gibt keine zwei gleichen.

    Weniger gelungen ist die Passgenauigkeit der Inselteile in meinem Spiel. Die Spielfläche zu viert bekomme ich selbst mit Gewalteinwirkung nicht zusammengesteckt - dafür sind zwei der Teile allzu sehr aus dem rechten Winkel. Das sind aber bekannte Einzelfälle und ich bin sicher, dass Roxley mir demnächst den bestellten Ersatz liefern wird. Bis dahin muss man die Teile eben in etwas größerem Abstand nebeneinander platzieren und nur klarmachen, was dann jenseits der Brückenfragmente als benachbart gilt.

      

    Mitbestellt hatte ich noch das gar nicht mehr so neue

    Super Motherload

    Von diesem einfachen und flotten Deckbuilder hatte ich schon Gutes gelesen und wurde auch nicht enttäuscht. Inzwischen mehrfach (wenngleich nur zu zweit) gespielt ist das lockere Feierabendunterhaltung.

    Wie immer bei meinen Neuzugängen habe ich auch hier nach erstem Spiel bei BGG und unknowns quergelesen, was so - insbesondere zu Regelfragen - berichtet wurde und sogleich einen kleinen aber bedeutsamen Fehler im ersten Spiel bemerkt.

    Unter anderem fand ich hier ein acht Jahre altes Zitat eines bekannten Foristen:

    Bei Super Motherload bauen alle Spieler auf dem gleichen Spielplan. Ganz entscheidend dabei ist, was der Vordermann macht, denn das eröffnet einem Optionen oder eben auch nicht. Die eigenen Zugoptionen definieren sich fast ausschließlich durch den Vordermann, und zwar auf der Skala von "kann man nichts mit anfangen" bis "Steilvorlage für ganz viele Punkte". Bei fester Spielerreihenfolge im Uhrzeigersinn (so wie bei Super Motherload) halte ich für ein dickes Problem, sobald man nicht mehr zu zweit spielt. Dann gewinnt nämlich nicht mehr der beste Spieler, sondern derjenige, der direkt hinter dem schwächsten Spieler sitzt, bzw. hinter einem Spieler, der nur ans eigene Spiel denkt und nicht an die Vorlagen, die er dem nächsten gibt, um es mal ein bisschen neutraler zu formulieren. Andere Spiele können auch ein ähnliches Problem haben (z.B. alle Drafting-Spiele wie 7 Wonders), aber bei Super Motherload scheint mir das besonders krass ausgeprägt zu sein, weil jeder Spielfehler dem nächsten Spieler Punkte schenkt. Deshalb ist's bei mir endgültig von der Liste geflogen.

    Das legt mir den Verdacht nahe, dass da womöglich der gleiche Fehler im Spiel war?

    Im Zug hat man ja drei Aktionsmöglichkeiten: Karten nachziehen oder Bohren bzw. Bomben. Letztere sind Varianten, mit denen man dem Spielplan - einer Rohstoffmine auf fernem Gestirn - die wertvollen Mineralien entlocken mag, die der Bezahlung weiterer Piloten (Spielkarten ) für Siegpunkte und Engine-Effekte dienlich sind.

    Und der Fehler war, dass wir nur eine Aktion im Zug gespielt haben statt deren zwei. Klar kann man damit oft nur Vorlagen schaffen. Hat man dagegen zwei Aktionen, schafft man sich eben mit der ersten die Vorlage selbst, um mit der zweiten abzuräumen. Dass da auch noch was für andere liegenbleiben kann, liegt in der Natur der Sache, da wächst ja nichts nach, was wir abbauen und irgendwie muss das Spiel ja auch vorangehen. Aber der Gestaltungsraum fürs eigene Spiel nimmt damit doch deutlich zu.

    Man stelle sich vor, man würde in Terraforming Mars im Zug nur eine Aktion spielen dürfen, da hätte man dann gelegentlich ähnliche Probleme. Mit der Zwei-Aktionen-pro-Zug-Regel gehen beide Spiele dem Vorlagengeber-Phänomen halbwegs aus dem Weg. Was bleibt, ist ein guter lockerer Enginebuilder der bleiben darf. (Ein Insert für die vielen Plättchen habe ich auch noch rasch gebaut)

      

    #Skyrise #SuperMotherload

    Weils so schön war, noch ein Szenenfoto einer Partie Books of Time zu dritt. Das liegt momentan auch noch recht griffbereit herum.

  • #RA

    von Rainer Knizia zu 5 Personen

    in der RA: Deluxe Pharaoh Edition von 25th Century Games


    War nun mein insgesamt 3. Spiel und zum ersten Mal wusste ich RA rechtzeitig in bestimmten Situativen Situationen fleissig aufzurufen .

    Wenn das Angebot noch nicht attraktiv genug ist, wenn die anderen noch einige hohe Bietsteine haben , wenn ich nur einen niedrigen Bietstein habe oder wenn das Sonnenboot kurz vor Ende der Leiste war .

    Anschliessend als ob ich es erahnt hätte, kamen auch gleich sofort oft die roten RA Plättchen d beendeten diese Epoche (Runde)

    Wurde dank aller Gebäudetypen und 2 mal 3 Gebäude des selben Types erster. Hatte mich fast nur auf die dauerhaft linke Seite meines Tableaus konzentriert bzw. auch bekommen

    Material natürlich super, für mich aufgrund des Gewohnheitseffekt nun leider aber inzwischen Normalität , ich kenne es ja dazu auch gar nicht anders.

    Mir hat die Interaktion mit den Mitspielern teils auch auf einer subtilen Metaebene sehr viel Spaß gemacht

    Meinen 4 Mitspielern ging es genauso


    #AnimalKingdoms

    -die Gesetze der Tiere! erschienen bei Game Factory

    Wir waren zu 5 , die anderen vorrangig Familienspielerleichte Kennerspieler wollten etwas zusammen spielen was nicht so lang und schwer wäre

    Das Area-Control Familenspiel der einfachen Art also fix aufgebaut und recht flott in ca. 45 Minuten zu 5 gespielt

    Wunderschöner grafischer Stil der Karten wie in einem alten Buch des letzten Jahrhundert

    Das Spiel ist recht simpel: Karte nach den Rundengeltenden Gesetzmäigkeiten in einem der Gebiete anlegen , Karte tauschen oder kpl. aus dem Spielrunde aussteigen (was man aber normal erst situativ kurz vor Ende der Runde macht um sich noch ggf. möglichst lange weitere Beteiligungsanteile oder Mehrheiten zu holen)

    Nachteil beim Spiel kann bei Gleichstand das Kartenshootoutelfmeterschiessen wie beim Fussball ( Karten im Werte von 1-8, Höherer Wert schlägt niedrigen Wert ,ausser die 1 die schlägt die 8 ) sein das evtl. sehr oft vorkommen kann am Ende des Spiels

    Den anderen scien es für das was es ist gefallen zu haben


    #7Wonders

    Anderer Tag andere Gruppe zu 4 Personen 2 mal Orignal 7Wonders Grundspiel gespielt

    Für mich war es das erste al da ich vorher nur 7 Wonders Duell kannte

    Die ganze Zeit hatte ich mich bei der Erklärung deswegen gefragt , wie man hier bloss den Militärischen oder Wissenschaftlichen sofortigen Sieg erreichen kann :)

    Aner interessant , einige meiner Mitspieler nutzen grandios mit nur einer Karte das aus was ihre Mitspieler so massiv sammelten

    Musste gerade das erste Spiel deswegen Lehrgeld bezahlen

    Im 2 . Spiel wurde es dann besser


    #Paleo

    zu 3 Grundmodul A und B

    Nach langer Zeit mein 2 mal Paleo

    Leider waren die Stammeskarten etwas unglücklich , kaum Jäger fast nur die die viel einstecken konnten glaube das sind die Wächter

    Wir verloren leider das Spiel , auch weil gleichzeitig mein uns hätte rettendes Tipi mit einer Schlange bei meinem Mitspieler kam der mir bei Tipi hefen sollte ausgerechnet beim letzten Schädel


    #FantastischeReiche

    Gut wie immer

    Der das Spiel gar nicht kannte gewann, fast mit einer Optimalhand sogar


    #Skyjo

    Wollte ich zum Abschluß erst nicht spielen , hatte das aber mit Skip-Bo verwechselt

    Bekannter älterer Vielspieler brachte das mit und meinte das hätte seine Nichtspiel Frau auf einer Kur entdeckt und alle Anwesenden der Station oder gar der Klinik wären infiziert und begeistert gewesen

    Angeblich ideales Spiel für Nichtspieler und Skeptiker ganz egal ob Alt oder ganz Jung, würde immer funktionieen

    Gesagt getan, also gespielt und erst gedacht was für ein Glücksspiel , was soll diese Beschäftigungstherapie ?

    Aber irgendwie auch beruhigend (wie Patience Kartenlegen, Tarot oder eine Entspannungsüung wo man das Gehirn fast abschalten und kpl. auf Autopilot schalten kann

    (geselliges launiges Quatschen , essen und spielen gleichzeitig multitaskingmäßig möglich)

    Dazu kam dann der Push your luck Effekt der pochenden Aufregung beim umdrehen der Karten, plus aufatmen oder stöhnen wie beim Fussball bei einer dicken Torchancen und die Schadenfreude bei weggeworfenen Minuskrten dazu

    Kann verstehen warum es so Mainstream erfolgreich bei Nichtspielern ist , das Glückspiel weckt irgendwelche verborgenen Glücksgefühle hervor (ähnlich Roulette) und gleichzeitig braucht man nicht denken ^^


    #Mycelia

    Partie zu 4 Personen , mir war das Spiel zusammen mit einen Mitspieler nicht bekannt

    Die anderen kannten das Spiel schon

    Spiel fand ich sehr einfach, das Thema kam allerdings null komma null durch

    Ausstattung war auch recht gut, den winzigen Kartentext auf den großen Karten mit viel Platz hätte man allerdings anders undl eichter lesbarer großzügiger gestalten können

    Mir hat das Spiel allerdings nicht gefallen vom Ersteinduck

    Ich fand es irgendwie zu fade und steril, so mein Gefühl beim ersten Mal

    Dann lieber Klong! oder Wettlauf nach El Dorado


    Dann noch 2 einfache Kaffeespiele


    #CaféBarista Barista


    #CafédelGatto


    'Cafe Barista, jeder für sich mit dem schönen Material, für mich das erste Mal

    Aber irgendwann entwickelte sich für mich dann der pure Stress ala Kithen Rush dank meiner Mitspieler =O

    Während Cafe del Gatto (für mich das 3te Mal) ein kompetatives kalkulierendes einfaches Wettrennen war

    Beim letzteren vergessen diesen Schnelligkeitaspekt viele Erstspieler und sind viel zu lange mit dem Optimieren beim zubereiten ihrer Cafespezialität beschäftigt

    Für mich war es hier zweitranig den Gast unbedingt perfekt schaumigen oder waremn wertvollen Latte mit viel Zucker anbieten zu wollen

    Da durfte es gerne etwas weniger wertiges gepanschtes sein , hauptsache schnell serviert aus der Mittelauslage

    5 Mal editiert, zuletzt von Malefiz ()