Beiträge von blakktom im Thema „17.06.-23.06.2024“

    #Fallout

    +Neu Kalifornien

    +Atomare Allianz


    Szenario "Ödland der Hauptstadt"


    Zu zweit,


    Stark "Haus-Geregelt" das Tempo des Motors wurde drastisch gedrosselt, so das der Zeitdruck seitens des Spielfortschrittes gen null runter skaliert wurde, wir wollten sandbox spielen, max Neben-Queste erleben und die Hauptstory nur hin und wieder in Angriff nehmen, auch wurde die Re-Spawn Mechanik der besiegten Gegner "Ver-Haus-Geregelt" so das jene eher unregelmäßig zuweilen in "Wellen" wieder auf das Brett kamen ... Es war eine chillige OpenWorld Charakter- Entwicklungs-Runde ohne Druck ... Wir haben gut 150 Minuten die Waste-Lands durchforscht :sonne: ...einziger Wermutstropfen war die recht kryptische finale Karte (055) der Hauptquest ...


    Eine weitere Runde wird folgen wenn der Zeitrahmen passt, das Spiel verdient es gespielt zu werden, da viel in Sachen Atmo und Gestaltung als auch Humor und skurrile Dinge aus der EDV Reihe auf das Brett transportiert wurde .... lediglich ist die Mechanik (aka der Versuch die Story nur über dann doch wenige kleine Karten zu transportieren...) als auch die Siegbedingungen im Grundspiel, und die Skalierung vom Motor im kooperativen Modus von Atomare Allianz recht hart verbugt ... Noch nie so viel Gedöns mit "Unklarheiten" und den Wunsch Hausregeln anzu wenden gehabt, wie bei diesen Titel....

    Torlok ...ich glaube das siehst du nicht zu eng, diese Spiele, oft auf Kenner Level generieren für mich eine breite Nische, wenn die Spielzeit zu zweit unter 75 Minuten bleibt, in der ich mich gern bediene, (Titel gibt es ja wie Sand am Mehr) mittlerweile braucht es aber zwingend eine Kern Mechanik die uns; bei der Stange hält, einfaches Worker Placement oder eine einfache Karten- ausspielle- Mechanik reicht nicht. ...

    ... Ich nenne mal zwei Titel #Coimbra mag ich wegen dem sehr coolen Würfel Mechanismus zur Karten Auswahl, drum herum trockenes Leisten geschubse...

    ...unser Neueinzug

    #TribesOfTheWind als Sonderangebot gekauft, verfügt über eine schöne Mechanik um Bedingungen zu generieren das man Aktionskarten spielt, drum herum gewöhnliches Plättchen puzzeln, beide Spiele punkten auch mit coolen Artwork, bei #Coimbra dann null Thema, (muffiges Hochmittelaltergedöns) und bei #TribesOfTheWind ist das Thema (leicht aufgesetzt) Solar Punk zumindest ungewöhnlich, frisch und eher Selten.

    Der von dir vorgestellte Kandidat habe ich mir auch, interessiert, angeschaut aber dann abgewunken ... :sonne:

    Eine produktive Woche!!! :)


    #MADdasKartenspiel


    zu dritt

    5 Partien

    30 Minuten


    Wenn MauMauUnoZeugs dann so ... mechanisch nix erwähnenswertes ... aber hoher Nostalgie-Faktor, erinnert am Karten-Kloppen in den Schulpausen, der 80er in der Grundschule, neben Auto-Quartett war MAD immer das DING ... ach ja das Artwork ist immer noch Zeitlos und mehr als gut gealtert !!! :thumbsup:


    #FuchsimWald


    zu zweit

    zwei Runden:n

    19-26 - 55 Minuten

    22-18 - 43 Minuten


    Stich-Spiel zu Zweit ... Hier geht es Gut, hat eine angenehme Tiefe die sich #Doppelkopf durchaus annähert, etwas weniger Dynamik als die Klassiker, aber sehr gutes "Stich-Spiel-Metadon" wenn der dritte bzw vierte, im Bund fehlt.



    #Teotihuacan


    + Priester

    + "Alterungs-Herausforderung"

    + "Technologie Herausforderung"

    beide aus dem Buch der Herausforderungen, der Deluxe Neuauflage


    zu zweit

    78 Minuten

    211 - 225


    sodele... Teo besitze ich die "klassik-all-In-ohne-Promo´s" Version, das Buch der Herausforderungen (BdH), bezog ich von Schwerkraft als Down-Load.

    An diesen Abend wurde das BdH eingeweiht.


    Die Alterungs-H. stellt die Würfelmechanik auf den Kopf, alle Würfel beginnen mit 5 und werden dann, wenn man jene für die Hauptaktion nutzt geringer im Wert, und somit auch schwächer, dreht man sie von 1 auf 0, sterben sie, und werden mit dem Wert 5 wiedergeboren. Bringt eine enorme Start Dynamik rein, das hat mir SUPER gefallen, einen Priester wir empfohlen aus zu sortieren...


    Die Technologie-H. beeinflusst die Technologie Auslage, entscheidet man sich für eine Technologie, nach dem Standard Aufbau, nimmt man das Plättchen und legt es vor sich ab, somit ist man exklusiver Besitzer und User dieser Technologie, der freie Platz wird von einen verdeckten Nachziehstapel mit den restlichen Technologien, random aufgefüllt. Einige Start-Plättchen, eine Leisten-Kopf-Bonus und zwei Priester werden vorab aussortiert ... auch dieses Modul hat Spaß gebracht, es fördert nochmal den Drang individueller Wege zu betreten als auch gefühlt ein kleines zusätzliches "Engine-Building" zu betreiben ...


    Ich ging Stumpf auf Pyramiden und Leisten-Max , die Gattin auf Verzieren und "Häuser-Bau" + Straße der Toten, es war eine SEHR dynamische High-Score Runde, und in der Endwertung wurde es noch mal richtig Knapp, da ich zwei Leisten "toppte" und der Rote Tempel auf dem dritthöchsten Feld beendete ..


    Somit war die erste Erfahrung mit dem "Buch der Herausforderungen" SEHR POSITIV!!! :thumbsup:



    SOLO:


    #SpiritIsland


    "All in"

    Thematische Karten: NordOst + NordWest

    LVL1

    2 Geister:

    - Zunehmende Hitze in Stein und Sand

    - Wandelndes Urgedächtnis


    160 Minuten!!!

    Sieg, Ende Runde 11, Furcht-stufe drei, die letzte Stadt entfernt

    VP: 27


    Die Landschaft war "speziell" und jenseits der empfohlenen Anordnung ...

    Zwei Küsten in West und Ost, und ein großes, zentrales Gebirgsmassiv, welches bei dem Aufbau auch noch mit "Bonus-Entdecker" aufgewertet wurde.

    Die beiden Geister sollten mit Gebirge und Wüste die sich im Westen ausdehnte, gut klar kommen, die Wälder im Nordosten waren dann im laufe das Spieles auch eine "harte Nuss" ich war Runden-Lang hart in der Devensive, auch die ein oder andere Ereigniskarte setze mir hart zu, die Krönung war das ich unbedingt dann im Laufe der Partie um ein übelstes Ereignis ab zu wenden, eine weitere Furchtkarte in mein Deck nehmen musste...ebenso musste ich wegen ein Ereignis zwei Heiligtümer abwerfen... erst so ab Runde 9 kam ich in das agieren die Geister waren beide weit entwickelt, kommt man über den "Kipp-Punkt" geht es dann schnell, ende Runde 11 viel die letzte Stadt, und es war vorbei, in Rund 12 hätte ich aber auch den "Furcht-Sieg" schaffen können, knapp war es trotsdem, den ende Runde 12 wäre Schluss gewesen, dann hätte das Spiel einen "Zeit-Sieg errungen"


    EPISCHE Runde!!! :thumbsup: