Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „17.06.-23.06.2024“

    (...) ich halte ja UWC nach wie vor für den Ausreißer in Suchys Ludographie, was das Spielgefühl angeht, da hat er sich sehr von TfM inspirieren lassen (...)

    Was haben denn #UnderwaterCites und #TerraformingMars gemeinsam? Den beiden Spielen ein ähnliches Spielgefühl zu unterstellen, auf die Idee wäre ich nun noch nicht gekommen. Da habe ich mich gerade daran gewöhnt, daß ein kleiner Haufen Unverdrossener beharrlich wiederholt, #ArcheNova hätte was mit #TerraformingMars zu tun - aber Underwater Cities?!?

    Ach, da warst Du 2019 aber nicht viel im Forum unterwegs - das hat man hier immer wieder geschrieben. Für Suchy untypisch sind bei UWC die Myriarden unterschiedlicher Aktionskarten mit Aspekten von Deck-/Enginebuilding (die hat TfM auch), und das Verschenken von Boni an jeder Ecke und Kante (das hat TfM auch). Dann noch ein nicht ganz unähnliches Thema, und ich sehe auch warum man den Vergleich zieht. Aber wirklich nah beieinander sind beide Spiele nicht, da bin ich bei Dir.

    jaws Keine Sorge, es ist schon sein eigenes Biest. Ich halte ja UWC nach wie vor für den Ausreißer in Suchys Ludographie, was das Spielgefühl angeht, da hat er sich sehr von TfM inspirieren lassen (und in meinen Augen das bessere Spiel draus gemacht), aber mit seinen anderen

    Spielen hat es wenig zu tun. Evacuation ist das erste Spiel seitdem, was zumindest ein wenig in die gleiche Richtung geht. Wir haben gestern noch nicht mit den Aktionskarten gespielt, aber als ich sie mir angeguckt habe, habe ich da schon eine sehr große Ähnlichkeit zum Teilaktionsmanagement von UWC gesehen, nur eben mit zusätzlichen Ideen. Was dort der Städtebau ist, ist hier der gemeinsame Bau auf dem neuen Planeten. Will sagen: Das sind alles Ähnlichkeiten, aber das Spielgefühl ist im Detail trotzdem grundlegend anders, so dass ich mir gut vorstellen kann, dass einem UWC gut und das hier nicht so gefällt. Evacuation ist wenn man so will offener in seinen Aktionen, dafür "strenger" in seinem Timing, wobei mir diese Art von Spiel auch einfach liegt. Auch dass man eine bestimmte Nummer an "Machtpunkten" zu erreichen versucht passt mir persönlich genau in den Kram, das ist einfach genau die Art von Nebenbeipuzzle die ich in Euros gerne sehe.

    In jedem Fall würde ich aber empfehlen, dass man Evacuation nochmal mit den Aktionskarten spielt, bevor man es endgültig für sich abschreibt.


    Kuro-Okami Das leuchtet ein, wobei das Abgrasen in höheren Spielerzahlen gar nicht mehr soviel bringt, so zumindest mein Eindruck. Ich muss da wirklich nochmal drüber nachdenken, warum sich Skyrise in höheren Spielerzahlen so anders anfühlt, das war bei Metropolys noch nicht so.

    Heute gab es endlich, endlich, endlich die letztjährige Essen-Neuheit meines Lieblingsautors Vladimir Suchy, die hier schon viel zu lange herum lag. Ich gebe zu, dass ich nach den eher nicht so positiven Erfahrungen mit Praga Caput Regni, Messina und Woodcraft schon sehr zögerlich an #Evacuation heranging und das Spiel lange im Regal liegen ließ, ohne mich an die (gute) Anleitung zu setzen. Heute aber war es dann zu dritt endlich soweit, und meine Sorgen waren gänzlich unbegründet, gottseidank.


    Das Spiel, an das es mich sofort erinnert hat, ist Underwater Cities: Die Aktionswahl ist ähnlich (wenn auch ohne Wegnehmen, das erledigt dafür der immens fiese und hochinteraktive Forschungstrack, der einem richtig in die Parade fahren kann), vor allem aber ist hier wie dort das Timing von absolut zentraler Bedeutung. Es spielt sich gar nicht so mangelig wie ich nach Lektüre der Anleitung angenommen hätte, trotzdem sind es letztlich nur sehr wenige Aktionen bis zum Spielende, man muss also sehr genau im Voraus planen, was man wann und wie vom alten auf den neuen Planeten transferiert. Das zweimalige Ressourcenmanagement erschien mir jetzt unerwartet unproblematisch, ich hatte hier Angst, dass es etwas fiddelig wird, aber das war es zu keiner Zeit - der Überblick bleibt, und man kann sich jede Runde überlegen, wie man was ausgibt. Vor allem aber fühlt sich Evacuation für Suchy ungewohnt gestreamlinet an, es ist eine ziemlich runde Angelegenheit ohne Stolperfallen, das Spielgefühl ist genauso positiv wie bei Underwater Cities, ohne seine sonst üblichen "auf-den-Kopf-stell"-Ideen, die ich an seinen frühen Spielen schätze, die aber zuletzt manchmal arg bemüht wirkten. Auch finde ich selbst es deutlich weniger komplex als das BGG-Rating (4,0) vermuten lassen würde - aber mir liegt auch einfach die Art von Timing und Planung sehr, die dieses Spiel verlangt. Und natürlich ist es einfach ein großer Spaß, eine Engine auf der einen Seite langsam einzureißen und anderswo wieder aufzubauen - da kenne ich nichts Vergleichbares, was ein ähnliches Spielgefühl vermitteln würde. Für mich ist das hier der erste Suchy-Titel seit Underwater Cities, den ich wieder rundum allen Interessierten empfehlen würde, und ein unerwartet großes Highlight aus dem letzten Jahr. Und wie so oft in letzter Zeit wußte ich schon, warum ich Momo95 die Tiebreaker-Regeln vorlas - nur um am Ende tatsächlich unentschieden zu gewinnen. Hätte ich selbst dran gedacht, hätte ein einziger Punkt Zufriedenheit den sicheren Sieg gebracht.


    Danach dann noch eine lustige, aber sehr lange Runde #PirateTales , jenes kniffel-artige Kartenspiel, bei dem man Aufträge erfüllen muss, indem man möglichst viele Schädel würfelt und seine Handkarten sinnvoll einsetzt. Wenn anfangs alle Schiffe weit nach vorne rutschen, kann sich das Spiel dann noch richtig lange hinziehen, und es kommen sehr viele Kenterkarten raus. Fast schon faszinierend, wie unterschiedlich sich die eine von der anderen Partie anfühlt. Ich war nach einer Kenterkarte, die mich unvorbereitet weit nach vorne brachte, für den Rest der Partie so gut wie raus und konnte nur noch zusehen. Man sollte sich wirklich gut überlegen, mit wem man welche Karten verwendet, als Familienspiel wäre die schadenfrohe Runde heute definitiv nicht gutgegangen.

    Diese Woche war endlich mal wieder sehr spieleintensiv:


    #Etherfields wurde weiter vorangetrieben. Ab Traum 7-8 kommt offenbar mechanisch nichts Neues mehr dazu, ob wir das wirklich bis zum Ende durchhalten hängt völlig vom Elan meiner Freundin ab - mir gefällt es noch, aber mein Interesse erlahmt jetzt doch zusehends (auch weil es soviele Partien in kurzer Zeit waren). Dafür wird der Plot endlich mal ein bißchen vorangetrieben, und auch in sich geschlossene Kampagnen zeichnen sich am Horizont ab. Ich bin halt auch nicht der größte Exit-/Unlock-Spielefan, und davon hat Etherfields eine ganze Menge, auch wenn Kämpfen jetzt doch je nach Szenario zu einer viablen Option wird. Das Storybook-Element hält mich noch bei der Stange, und tatsächlich sind die Einträge im Online-Storybook wesentlich ausführlicher und auch etwas stimmiger. Insoweit darf es gern noch was weitergehen, aber die bald anstehende Urlaubspause kommt mir zur Abwechslung mal ganz recht.


    #7thCitadel wurde zu zweit getestet (auch weil ich hoffte, das als Alternative zu Etherfields zu etablieren). Das Storytelling ist hier für mich um Welten besser und eindrücklicher als in 7th Continent, aber viel mehr gibt es in 7th Citadel am Ende ja auch nicht. Trotzdem war der erste Einstieg ohne Survival ein großes Vergnügen. Manchmal hakeln die Texte und man merkt, dass hier aus dem Französischen übersetzt wurde (ellenlange, im Englischen völlig unübliche Satzkonstruktionen, und einmal entdeckte ich Überreste eines Gerondif, das die Übersetzung nicht überlebt hatte (man hat an ein englisches Wort einfach ein -ant drangehängt). Aber gut, das sind Kleinigkeiten, man stelle sich den Erzähler mit französischem Akzent vor, dann passt das wieder. Einfacher ist 7th Citadel übrigens weißgott nicht geworden, zwar ist Sterben nicht so leicht möglich wie im siebten Kontinent, aber ein "gehe zurück auf Los" ereilt einen schon recht regelmäßig. Mir gefällt es nach wie vor großartig, und Nachschub ist schon gebacken.


    Letzte Woche wurde ich auf der Arbeit gefragt, ob ich nicht mal mit einem richtigen Expertentitel zum dortigen Brettspielabend kommen wolle - gesagt, getan, und so stellte ich dann einer kleinen Gruppe, deren Spieleerfahrungen zumeist im Kennerbereich aufhörten, #Anachrony vor. Optik und Thema (und die Mini-Mechs) kamen gut an, und so war denn auch der wie immer nicht gerade kurzen Erklärung der Regeln ein Weg geebnet. Ein Mitspieler stieg nach 20 Minuten aus, weil er den Regeln nicht folgen konnte, die anderen beiden blieben aber am Ball, und so wurde in der Zeit zurückgereist, Superfabriken errichtet und der Meteoriteneinschlag herbeigeführt. Anachrony ist im Kern gar kein so ganz superkomplexes Spiel, zumindest finde ich dass sich die Regeln überraschend schnell verstehen lassen, und tatsächlich findet man das Gros der Regeln auch auf dem Spielbrett und den Playerboards wieder - kein Vergleich zu anderen Mindclash-Titeln, wo mir die Erklärung deutlich schwerer fällt. Auch der Spielrhythmus ist schnell verstanden, wenn man schon komplexer Worker-Placer gespielt hat. Und so konnte ich denn auch die beiden verbliebenen Mitspielerinnen bei der Stange halten, nach drei Stunden war die Welt zerstört, die Gruppen erfolgreich evakuert und das Spiel beendet. Dafür, dass beide Mitspielerinnen zuvor als komplexestes Spiel Flügelschlag gespielt hatten, hielten sie sich wacker, und eine konnte sich denn auch den Sieg holen (wobei ich mich auch schlicht völlig mit dem Bau einer Superfabrik verrannt hatte, die ich dann aufgrund des unerwartet frühen Spielendes gar nicht mehr sinnvoll nutzen konnte). Zu dritt geht das Spiel wirklich rasant vonstatten, und der enge Plan ist schnell abgearbeitet - in die letzte mögliche Runde habe ich es zu dritt wohl noch nie geschafft. Natürlich wollte ich am Ende noch wissen, wie das Spiel gefallen hatte - die Reaktion war absolut positiv, es wurde um baldige Wiederholung gebeten, der ich nur zu gerne nachkommen werde.


    Da noch etwas Zeit war, holte ich noch #DerperfekteMoment raus - und ging nach Anachrony damit leider völlig baden. Die Idee, das Spielergebnis per Smartphone festzuhalten, wurde verlacht, die ganze Grundidee kam bei den jetzt wieder drei Mitspielern überhaupt nicht gut an. Eine Mitspielerin meinte, es handle sich ja im Kern um PM Logiktrainer - das Brettspiel, und natürlich hat es viel von einem invertierten Deduktionsspiel. Wenn dann aber Look und Feel nicht ankommen, hat das Spiel mechanisch auch keine Chance mehr. Sehr schade, es fällt mir wirklich schwer, für dieses in meinen Augen so gute (wenn auch bei Uluru massiv geklaute) Spiel die passenden Mitspieler zu finden.


    Und heute gab es dann in der Gelegenheitsspielergruppe (erstes Treffen nach fast einem Jahr) drei Titel:


    #PirateTales Huch. Zu dritt spielt sich das ja völlig anders als zu zweit. Ich war dann doch sehr überrascht, wie sehr man hier plötzlich Kenterkarten zieht und die Aufträge auch mal nicht erfüllt. Und dass die Krakenkarten es im fortschreitenden Spiel eher leichter machen können war mir so nach den Zweierpartien auch noch nicht klar. Insgesamt eine schöne Überraschung, zeigt aber auch, dass das Spiel zu zweit wirklich nicht ideal austariert ist. Die Mischung aus Push-your-luck-Kartenziehen und Würfelglück kam aber erneut sehr gut an. Wirklich schöner Familientitel, der gerne mehr Aufmerksamkeit verdient hätte.


    #Skyrise Hier starb ich dann mehrere Tode. Hintergrund: Ein Mitspieler in dieser Gruppe ist eigentlich Expertenspieler, leidet aber unter massiver Analyse-Paralyse, so dass er von den meisten Mitspielern gemieden wird. Das ist in dieser Gruppe und den darin gespielten Spielen normalerweise kein Problem. Aber heute bekamen er und unsere Mitspielerin beide heftige AP-Anfälle, so dass die Partie zu dritt unerträgliche zwei Stunden (!) dauerte - zu zweit dauert das Spiel normalerweise 40 Minuten. Ich saß teilweise nur daneben und guckte hilflos dabei zu, wie die beiden die Gebäudeminiaturen in der Hand wiegten, wieder zurückstellten und verkrampft den Spielplan anguckten. Gott, war das grausam. Aber immerhin: zu dritt sind die geheimen Aufträge, die zu zweit überhaupt keinen Sinn ergaben, plötzlich tatsächlich schwierig zu erfüllen. Rein rechnerisch leuchtet mir das überhaupt nicht ein, da man ja pro Spieler eine Insel mehr besiedelt, aber tatsächlich schaffte ich es heute nur mit großer Mühe, vier gelbe Bezirke zu besetzen.

    Obwohl ich am Ende einen Bruchteil der Bedenkzeit der anderen hatte, endete das Spiel 127:127:124 im Tiebreaker für mich, da ich als erster alle Gebäude einsetzen konnte (ehrlich gesagt schiene mir der Tiebreaker andersrum sinnvoller, da man dafür ja bereits 10 SP erhält). Aber ich bin froh, dass ich jetzt nochmal eine Lektion in Demut erhalten habe - Skyrise ist dann doch ganz klares Kennerspiel, dass in dieser Runde schon überfordernd gewirkt hat.


    #SkullKing in der Neuausgabe und mit den Bonuskarten. Letztere tun nicht weh, so oft kommt der Wal nicht raus, aber witzig sind die Effekte schon. Schön finde ich nach wie vor, wie eng Glück und Leid hier beieinander liegen - die erste Partie gewann ich noch mit 390 Punkten, die zweite verlor ich dann mit -190. Die Bonuskarten braucht man nicht wirklich, aber wenn man sie schon hat kann man sie auch nutzen.

    Donnerstag gab es, etwas widerwillig meinerseits, zu dritt #ArcheNova mitsamt den Erweiterungen und einigen 3D-Territorien (zur Verfügung gestellt von Momo95 ). Widerwillig, weil mir an Arche Nova vor zwei Jahren meine damalige Spielerunde zerbrochen ist. Na gut, es war nicht der einzige Grund, aber schon ein gewichtiger, denn die haben das gerne mal 5-6 Stunden gespielt und waren dann sauer, wenn jemand doch mal auf Sieg spielte, obwohl ihr Zoo "noch gar nicht fertig" war. Auch assoziiere ich Arche Nova im Grundspiel stark mit jener Sorte "Kartenspiel" (TfM, Everdell, Erde), bei der einem das Glück einige sehr starke Kartenkombinationen in die Hand wehen kann, so dass alles Können wenig dagegen nutzt. Letzteren Eindruck konnte diese neue Partie verwischen, ich hatte zwar ein paar überdurchschnittlich starke Züge dank mehrerer Forschungskarten, aber insgesamt gewann dann doch klar Momo95 , der mit Abstand die meisten Partien auf dem Buckel hat. Mein Spiel scheiterte daran, dass ich früh an einer Karte festhielt, die ich dann einfach nicht umsetzen konnte, weil jemand anders auch auf Primaten gegangen war, und ich andere Boni in meiner Auslage zuwenig bediente. Also ein klares "Können"- und Erfahrungsproblem - situatives Anpassen der eigenen Strategie ist hier eben doch von großer Bedeutung.

    Immerhin: Meine Abneigung gegen Arche Nova bestand zu Unrecht, wenn alle Mitspieler das Spiel auch voranbringen, ist es ein nettes Wettrennen, bei dem ich gerne dabei bin. Warum es ein derart großer Hit geworden ist, ist mir allerdings immer noch nicht ganz klar, da muss das Thema den Menschen offensichtlich dann doch mehr geben als es bei mir der Fall ist (selbst bei Zooloretto spüre ich da mehr Zoofeeling aufkommen). Mechanisch ist es für mich seeeehr dicht an anderen Erfolgstiteln der letzten Jahre, da sehe ich eigentlich kein einziges "Alleinstellungsmerkmal" oder innovatives Element. Es ist aber natürlich gekonnt zusammenkomponiert. Trotzdem - aber das ist natürlich radikal subjektiv - spiele ich dann doch oft lieber ein nicht ganz 100%ig perfektes Spiel, das mich dafür mit cleveren Ideen oder originellen Einfällen überrascht. Aber ich stelle ebenso oft fest, dass das meinen Mitspielern nicht unbedingt so geht :) .


    #Etherfields wurde auch noch einmal fortgesetzt, die Begeisterung meiner Freundin zieht mich da weiter mit, selbst bin ich noch in der Zweifelphase. Immerhin kommt jetzt nach dem fünften Traum doch noch einiges an neuen Ideen hinein, die anfangs so überrepräsentierten Schalterrätsel treten in den Hintergrund, jetzt muss man mehr mit Kämpfen planen, ob sie notwendig sind oder vermieden werden sollten (also noch mehr Andor-Feeling). Nur mechanisch war es das (nachdem jetzt noch Deckbuilding vertieft wurde) jetzt offenbar, was das Spiel zu bieten hat, und das ist dann doch eben zu 90% Ressourcen ausgeben -> Paragraph lesen -> weiterrennen. Wie Shut up & Sit down eigentlich schon gut in ihrem Video sagen, ist Etherfields am Ende eine Brettspielversion des Arkham Horror LCGs, aber da das bei meiner Freundin nicht gezündet hat, bin ich dann froh, diesen "zweitbesten" Ersatz mit ihr spielen zu können.


    Sohnemann und ich erobern derweil die #Gipf - Reihe von neuem, jedes Wochenende ein neuer Teil. Aktuell sind wir wieder bei #Zertz angelangt, was ich für einen der Kinder-ungeeigneteren Titel halte, da man ziemlich um die Ecke denken muss und die "Isolier"-Regel schon Erwachsenen nur schlecht zu vermitteln ist. Lief aber trotzdem gut (vorrangig hilft, dass ich eine hemmungslose Niete in dem Spiel bin), und für nächstes Wochenende planen wir mal GIPF und ZERTZ mit den Potentialen (die ich leider nicht besitze, die man sich aber aus den anderen Teilen zusammenklauben kann) zu verbinden. Ich bin gespannt.