Diese Woche war endlich mal wieder sehr spieleintensiv:
#Etherfields wurde weiter vorangetrieben. Ab Traum 7-8 kommt offenbar mechanisch nichts Neues mehr dazu, ob wir das wirklich bis zum Ende durchhalten hängt völlig vom Elan meiner Freundin ab - mir gefällt es noch, aber mein Interesse erlahmt jetzt doch zusehends (auch weil es soviele Partien in kurzer Zeit waren). Dafür wird der Plot endlich mal ein bißchen vorangetrieben, und auch in sich geschlossene Kampagnen zeichnen sich am Horizont ab. Ich bin halt auch nicht der größte Exit-/Unlock-Spielefan, und davon hat Etherfields eine ganze Menge, auch wenn Kämpfen jetzt doch je nach Szenario zu einer viablen Option wird. Das Storybook-Element hält mich noch bei der Stange, und tatsächlich sind die Einträge im Online-Storybook wesentlich ausführlicher und auch etwas stimmiger. Insoweit darf es gern noch was weitergehen, aber die bald anstehende Urlaubspause kommt mir zur Abwechslung mal ganz recht.
#7thCitadel wurde zu zweit getestet (auch weil ich hoffte, das als Alternative zu Etherfields zu etablieren). Das Storytelling ist hier für mich um Welten besser und eindrücklicher als in 7th Continent, aber viel mehr gibt es in 7th Citadel am Ende ja auch nicht. Trotzdem war der erste Einstieg ohne Survival ein großes Vergnügen. Manchmal hakeln die Texte und man merkt, dass hier aus dem Französischen übersetzt wurde (ellenlange, im Englischen völlig unübliche Satzkonstruktionen, und einmal entdeckte ich Überreste eines Gerondif, das die Übersetzung nicht überlebt hatte (man hat an ein englisches Wort einfach ein -ant drangehängt). Aber gut, das sind Kleinigkeiten, man stelle sich den Erzähler mit französischem Akzent vor, dann passt das wieder. Einfacher ist 7th Citadel übrigens weißgott nicht geworden, zwar ist Sterben nicht so leicht möglich wie im siebten Kontinent, aber ein "gehe zurück auf Los" ereilt einen schon recht regelmäßig. Mir gefällt es nach wie vor großartig, und Nachschub ist schon gebacken.
Letzte Woche wurde ich auf der Arbeit gefragt, ob ich nicht mal mit einem richtigen Expertentitel zum dortigen Brettspielabend kommen wolle - gesagt, getan, und so stellte ich dann einer kleinen Gruppe, deren Spieleerfahrungen zumeist im Kennerbereich aufhörten, #Anachrony vor. Optik und Thema (und die Mini-Mechs) kamen gut an, und so war denn auch der wie immer nicht gerade kurzen Erklärung der Regeln ein Weg geebnet. Ein Mitspieler stieg nach 20 Minuten aus, weil er den Regeln nicht folgen konnte, die anderen beiden blieben aber am Ball, und so wurde in der Zeit zurückgereist, Superfabriken errichtet und der Meteoriteneinschlag herbeigeführt. Anachrony ist im Kern gar kein so ganz superkomplexes Spiel, zumindest finde ich dass sich die Regeln überraschend schnell verstehen lassen, und tatsächlich findet man das Gros der Regeln auch auf dem Spielbrett und den Playerboards wieder - kein Vergleich zu anderen Mindclash-Titeln, wo mir die Erklärung deutlich schwerer fällt. Auch der Spielrhythmus ist schnell verstanden, wenn man schon komplexer Worker-Placer gespielt hat. Und so konnte ich denn auch die beiden verbliebenen Mitspielerinnen bei der Stange halten, nach drei Stunden war die Welt zerstört, die Gruppen erfolgreich evakuert und das Spiel beendet. Dafür, dass beide Mitspielerinnen zuvor als komplexestes Spiel Flügelschlag gespielt hatten, hielten sie sich wacker, und eine konnte sich denn auch den Sieg holen (wobei ich mich auch schlicht völlig mit dem Bau einer Superfabrik verrannt hatte, die ich dann aufgrund des unerwartet frühen Spielendes gar nicht mehr sinnvoll nutzen konnte). Zu dritt geht das Spiel wirklich rasant vonstatten, und der enge Plan ist schnell abgearbeitet - in die letzte mögliche Runde habe ich es zu dritt wohl noch nie geschafft. Natürlich wollte ich am Ende noch wissen, wie das Spiel gefallen hatte - die Reaktion war absolut positiv, es wurde um baldige Wiederholung gebeten, der ich nur zu gerne nachkommen werde.
Da noch etwas Zeit war, holte ich noch #DerperfekteMoment raus - und ging nach Anachrony damit leider völlig baden. Die Idee, das Spielergebnis per Smartphone festzuhalten, wurde verlacht, die ganze Grundidee kam bei den jetzt wieder drei Mitspielern überhaupt nicht gut an. Eine Mitspielerin meinte, es handle sich ja im Kern um PM Logiktrainer - das Brettspiel, und natürlich hat es viel von einem invertierten Deduktionsspiel. Wenn dann aber Look und Feel nicht ankommen, hat das Spiel mechanisch auch keine Chance mehr. Sehr schade, es fällt mir wirklich schwer, für dieses in meinen Augen so gute (wenn auch bei Uluru massiv geklaute) Spiel die passenden Mitspieler zu finden.
Und heute gab es dann in der Gelegenheitsspielergruppe (erstes Treffen nach fast einem Jahr) drei Titel:
#PirateTales Huch. Zu dritt spielt sich das ja völlig anders als zu zweit. Ich war dann doch sehr überrascht, wie sehr man hier plötzlich Kenterkarten zieht und die Aufträge auch mal nicht erfüllt. Und dass die Krakenkarten es im fortschreitenden Spiel eher leichter machen können war mir so nach den Zweierpartien auch noch nicht klar. Insgesamt eine schöne Überraschung, zeigt aber auch, dass das Spiel zu zweit wirklich nicht ideal austariert ist. Die Mischung aus Push-your-luck-Kartenziehen und Würfelglück kam aber erneut sehr gut an. Wirklich schöner Familientitel, der gerne mehr Aufmerksamkeit verdient hätte.
#Skyrise Hier starb ich dann mehrere Tode. Hintergrund: Ein Mitspieler in dieser Gruppe ist eigentlich Expertenspieler, leidet aber unter massiver Analyse-Paralyse, so dass er von den meisten Mitspielern gemieden wird. Das ist in dieser Gruppe und den darin gespielten Spielen normalerweise kein Problem. Aber heute bekamen er und unsere Mitspielerin beide heftige AP-Anfälle, so dass die Partie zu dritt unerträgliche zwei Stunden (!) dauerte - zu zweit dauert das Spiel normalerweise 40 Minuten. Ich saß teilweise nur daneben und guckte hilflos dabei zu, wie die beiden die Gebäudeminiaturen in der Hand wiegten, wieder zurückstellten und verkrampft den Spielplan anguckten. Gott, war das grausam. Aber immerhin: zu dritt sind die geheimen Aufträge, die zu zweit überhaupt keinen Sinn ergaben, plötzlich tatsächlich schwierig zu erfüllen. Rein rechnerisch leuchtet mir das überhaupt nicht ein, da man ja pro Spieler eine Insel mehr besiedelt, aber tatsächlich schaffte ich es heute nur mit großer Mühe, vier gelbe Bezirke zu besetzen.
Obwohl ich am Ende einen Bruchteil der Bedenkzeit der anderen hatte, endete das Spiel 127:127:124 im Tiebreaker für mich, da ich als erster alle Gebäude einsetzen konnte (ehrlich gesagt schiene mir der Tiebreaker andersrum sinnvoller, da man dafür ja bereits 10 SP erhält). Aber ich bin froh, dass ich jetzt nochmal eine Lektion in Demut erhalten habe - Skyrise ist dann doch ganz klares Kennerspiel, dass in dieser Runde schon überfordernd gewirkt hat.
#SkullKing in der Neuausgabe und mit den Bonuskarten. Letztere tun nicht weh, so oft kommt der Wal nicht raus, aber witzig sind die Effekte schon. Schön finde ich nach wie vor, wie eng Glück und Leid hier beieinander liegen - die erste Partie gewann ich noch mit 390 Punkten, die zweite verlor ich dann mit -190. Die Bonuskarten braucht man nicht wirklich, aber wenn man sie schon hat kann man sie auch nutzen.