Über den Spieleabend am Dienstag hab ich im "5 Spiele"-Thread berichtet, weil da nur Neuheiten auf den Tisch kamen. Und pronto salvatore hab ich da den besten Titel vergessen:
#SkyTeam Das Spiel zu beschreiben hieße Eulen nach Athen tragen, aber das Spielgefühl hatte ich so nicht erwartet und ist ziemlich einzigartig. Es ist wie eine zugespitzte Form des bei Hanabi ja noch recht entspannten Gemeinschaftsgefühls "jetzt leg bloß nicht das Falsche ab!". Bei Hanabi hatte ich aber nie das Gefühl, dass es wirklich um etwas geht - hier liegt eine gewisse Dringlichkeit darin, man will sein Flugzeug nicht abstürzen lassen, und die Spannung ist physisch spürbar. Absolut geniales Spiel, das ich jetzt ganz dringend auch selbst brauche, und ich bin fest überzeugt, dass die Jury um das Spiel nicht drumrum kommt. Nur was gibt man ihm dann? SdJ ist wegen der Familienuntauglichkeit als reiner Zweier schwierig, KsdJ wäre eine Möglichkeit, da ist aber die Konkurrenz dieses Jahr besonders groß. Daher würde ich hier auf einen Sonderpreis wegen der neuen Spielerfahrung und zur Würdigung eines exemplarischen Zweierspiels tippen. Dass es einen Preis kriegt halte ich für unvermeidbar.
Danach wurde noch zweimal gespielt:
Am Mittwoch gab es #Everdell. Nur das Grundspiel in der Collector's Edition, nach der Erfahrung mit #Farshore am Dienstag wollte ich es zum Vergleich nochmal spielen. Und was soll ich sagen: Everdell gefällt mir besser. Auch wenn Farshore erkennbar besser gestreamlinet ist und für Gelegenheitsspieler das bessere Gesamtpaket darstellt, ist es mir doch schon zu glatt und auch schlicht zu sehr vereinfacht. Everdell hat ein deutlich höheres Spannungs- (und auch Glücks-)moment beim Ziehen der Karten, kommt da gen Ende die richtige Kombo raus, kann man selbst bei völlig verkorkstem Anfang noch gut mithalten. Und die Erweiterbarkeit ist ebenfalls ein valides Pfund in der Waage für Everdell - Farshore alleine würde mir wohl bald langweilig werden.
Nun werden beide Spiele nicht mehr meine Lieblingsspiele, aber wenn würde ich eindeutig lieber Everdell nochmal mitspielen. Und Farshore braucht wirklich niemand, der Everdell schon hat - die DNA ist zu 90% identisch, der Preis unangemessen hoch und für die meisten hier ist die Komplexitätsreduktion bei Farshore eher ein Nachteil.
Ebenfalls gespielt wurden da noch #ZocknRoll mit der Expertenversion (der Dummy bei drei Spielern ist gar nicht so unlustig, der macht so manchen Überraschungskniffelwurf und versaut einem das Push-your-luck ordentlich) sowie, nachdem mein geliebtes #Hoftheater mal wieder jemand nicht mitspielen wollte (Schnüff), noch eine Runde #Metropolys in Vorbereitung auf das bald eintreffende Skyrise. Zu Metropolys hab ich hier ja schon viel geschrieben, ein geniales Grundstücksauktionsspiel mit leider optischen Mängeln, die in der aufgebrezelten Roxley-Version wohl ausgemerzt sein werden, wobei Skyrise wohl auch spielerisch nochmal deutlich komplexer wird. Ich bin wirklich sehr gespannt.
Zuletzt noch als sehr schneller Zweier eine Partie #OrionDuel mit Momo95 , der damit endlich mal ein Spiel angeschleppt hat, das ich zukünftig meiden werde wie der Teufel das Weihwasser. Es handelt sich um ein ziemlich abstraktes Plättchenlegespiel, bei dem man alle Teile immer zur Verfügung hat und beliebig anlegen darf - dabei zeigen die eigenen Plättchen auch Felder des Gegners. Ziel ist es, vier Galaxien zu verbinden oder den Gegner dazu zu bringen, drei schwarze Löcher zu verbinden. Beim Spielen hat es mich dann so an Schach erinnert, dass ich schnell raus war. Für den Bauchspieler in mir ist ein Spiel, wo ich in Analyse-Paralyse verfallen muss um eine Chance zu haben, ein Anathema. Solche Spiele mag ich nur, wenn - wie bei Onitama - die Optionen begrenzt sind und man nur 2-3 Züge in die Zukunft denken muss, nicht 5 und mehr wie hier bei nahezu endlosen Optionen. Schade drum, es sieht wirklich hübsch aus und ist sicher sehr clever, aber wirklich einfach nicht meins.
Gestern dann eine Runde #Yedo Deluxe, bei der wir alle den Fehler gemacht haben, vorab auf 6 Runden zu gehen (also ohne schwarze Karten) und dann in Runde 4 zu sagen: Ach guggemal, das ging ja schnell, dann lass uns noch bis Runde 8 spielen. Zum einen fehlen einem dann die schwarzen Karten (und die Angst vor dem Shogun-Tod) viel zu sehr, zum anderen zog es sich dann doch in den letzten beiden Runden sehr. Mach ich nicht nochmal so. Ansonsten ist Yedo immer noch sauspannend, gerade zu fünft wird es dann echt knapp auf dem Brett, was Geishas und Anbauten angeht, und die aggressiven Aktionskarten machen ihrem Namen wirklich alle Ehre. Die regelverändernden Aktions- und Ereigniskarten haben mir diesmal am besten gefallen, die werde ich zukünftig immer mit reinnehmen. Gehandelt wurde als gäbe es kein Morgen mehr, wobei auch hier die Regeln nicht ganz eingehalten wurden - Karten wurden fröhlich durch den Raum gehalten. Man könnte hoffen, dass es bei unbekannten Karten schneller ginge, aber unsere Spielerfahrung mit New Angeles sagt da eher "nein". Der Endspurt war dann sehr knapp, @RAW wäre zweiter geworden, wenn er einen anderen Arbeiter weggestellt hätte oder mir den Bonus meiner zweiten Karte weggenommen hätte. Gewonnen hat diesmal Haddock im Tiebreaker, der so clever war als letzte Aktion noch die Spielerreihenfolge zu verändern.
Yedo ist schon ein ziemliches Biest: Wie Ben2 mal vor 10 Jahren bei Spielama sagte, fühlt es sich eigentlich total unkompliziert an, man beschafft Ressourcen (von denen sich nur wenige verbrauchen) und erfüllt Aufträge, es gibt eine Auktions- und eine Worker-Placement-Phase, und fertig ist die Laube. Wie das aber alles ineinandergedrechselt ist, ist schon ziemlich ungewöhnlich, und die Fiesigkeiten geben da so ein ganz und gar nicht euro-typisches Hau-Drauf-Element rein, das man mögen muss. Und das Handelselement ist straight aus dem Spieledesign der 1990er, es gibt schon Gründe, warum das heute unbeliebt ist (nicht nur der Zeitfaktor). Auch gestern konnte man wieder sehen, dass das Spiel unterschiedlich gut ankam. Ich mochte schon die Eggert-Version sehr, und seit ich kapiert habe wie man die Stapel am besten zusammenstellt, mag ich die Deluxe sogar noch etwas mehr. Die Frage der gespielten Runden ist allerdings die Wahl zwischen Pest und Cholera: In 8 Runden sind schwarze Karten sportlich, aber wenigstens noch im Spiel; in 6 Runden können sie mit Spezialisten reingenommen werden, werden aber kaum genutzt. Mit 8 Runden dauert das Spiel dann aber auch seine garantierten 4 Stunden zu fünft, was sich dann tatsächlich zu lang anfühlt. Wahrscheinlich liegt der Sweet Spot da einfach bei 3-4 Spielern.