15.04.-21.04.2023

  • Über den Spieleabend am Dienstag hab ich im "5 Spiele"-Thread berichtet, weil da nur Neuheiten auf den Tisch kamen. Und pronto salvatore hab ich da den besten Titel vergessen:


    #SkyTeam Das Spiel zu beschreiben hieße Eulen nach Athen tragen, aber das Spielgefühl hatte ich so nicht erwartet und ist ziemlich einzigartig. Es ist wie eine zugespitzte Form des bei Hanabi ja noch recht entspannten Gemeinschaftsgefühls "jetzt leg bloß nicht das Falsche ab!". Bei Hanabi hatte ich aber nie das Gefühl, dass es wirklich um etwas geht - hier liegt eine gewisse Dringlichkeit darin, man will sein Flugzeug nicht abstürzen lassen, und die Spannung ist physisch spürbar. Absolut geniales Spiel, das ich jetzt ganz dringend auch selbst brauche, und ich bin fest überzeugt, dass die Jury um das Spiel nicht drumrum kommt. Nur was gibt man ihm dann? SdJ ist wegen der Familienuntauglichkeit als reiner Zweier schwierig, KsdJ wäre eine Möglichkeit, da ist aber die Konkurrenz dieses Jahr besonders groß. Daher würde ich hier auf einen Sonderpreis wegen der neuen Spielerfahrung und zur Würdigung eines exemplarischen Zweierspiels tippen. Dass es einen Preis kriegt halte ich für unvermeidbar.


    Danach wurde noch zweimal gespielt:


    Am Mittwoch gab es #Everdell. Nur das Grundspiel in der Collector's Edition, nach der Erfahrung mit #Farshore am Dienstag wollte ich es zum Vergleich nochmal spielen. Und was soll ich sagen: Everdell gefällt mir besser. Auch wenn Farshore erkennbar besser gestreamlinet ist und für Gelegenheitsspieler das bessere Gesamtpaket darstellt, ist es mir doch schon zu glatt und auch schlicht zu sehr vereinfacht. Everdell hat ein deutlich höheres Spannungs- (und auch Glücks-)moment beim Ziehen der Karten, kommt da gen Ende die richtige Kombo raus, kann man selbst bei völlig verkorkstem Anfang noch gut mithalten. Und die Erweiterbarkeit ist ebenfalls ein valides Pfund in der Waage für Everdell - Farshore alleine würde mir wohl bald langweilig werden.

    Nun werden beide Spiele nicht mehr meine Lieblingsspiele, aber wenn würde ich eindeutig lieber Everdell nochmal mitspielen. Und Farshore braucht wirklich niemand, der Everdell schon hat - die DNA ist zu 90% identisch, der Preis unangemessen hoch und für die meisten hier ist die Komplexitätsreduktion bei Farshore eher ein Nachteil.


    Ebenfalls gespielt wurden da noch #ZocknRoll mit der Expertenversion (der Dummy bei drei Spielern ist gar nicht so unlustig, der macht so manchen Überraschungskniffelwurf und versaut einem das Push-your-luck ordentlich) sowie, nachdem mein geliebtes #Hoftheater mal wieder jemand nicht mitspielen wollte (Schnüff), noch eine Runde #Metropolys in Vorbereitung auf das bald eintreffende Skyrise. Zu Metropolys hab ich hier ja schon viel geschrieben, ein geniales Grundstücksauktionsspiel mit leider optischen Mängeln, die in der aufgebrezelten Roxley-Version wohl ausgemerzt sein werden, wobei Skyrise wohl auch spielerisch nochmal deutlich komplexer wird. Ich bin wirklich sehr gespannt.


    Zuletzt noch als sehr schneller Zweier eine Partie #OrionDuel mit Momo95 , der damit endlich mal ein Spiel angeschleppt hat, das ich zukünftig meiden werde wie der Teufel das Weihwasser. Es handelt sich um ein ziemlich abstraktes Plättchenlegespiel, bei dem man alle Teile immer zur Verfügung hat und beliebig anlegen darf - dabei zeigen die eigenen Plättchen auch Felder des Gegners. Ziel ist es, vier Galaxien zu verbinden oder den Gegner dazu zu bringen, drei schwarze Löcher zu verbinden. Beim Spielen hat es mich dann so an Schach erinnert, dass ich schnell raus war. Für den Bauchspieler in mir ist ein Spiel, wo ich in Analyse-Paralyse verfallen muss um eine Chance zu haben, ein Anathema. Solche Spiele mag ich nur, wenn - wie bei Onitama - die Optionen begrenzt sind und man nur 2-3 Züge in die Zukunft denken muss, nicht 5 und mehr wie hier bei nahezu endlosen Optionen. Schade drum, es sieht wirklich hübsch aus und ist sicher sehr clever, aber wirklich einfach nicht meins.


    Gestern dann eine Runde #Yedo Deluxe, bei der wir alle den Fehler gemacht haben, vorab auf 6 Runden zu gehen (also ohne schwarze Karten) und dann in Runde 4 zu sagen: Ach guggemal, das ging ja schnell, dann lass uns noch bis Runde 8 spielen. Zum einen fehlen einem dann die schwarzen Karten (und die Angst vor dem Shogun-Tod) viel zu sehr, zum anderen zog es sich dann doch in den letzten beiden Runden sehr. Mach ich nicht nochmal so. Ansonsten ist Yedo immer noch sauspannend, gerade zu fünft wird es dann echt knapp auf dem Brett, was Geishas und Anbauten angeht, und die aggressiven Aktionskarten machen ihrem Namen wirklich alle Ehre. Die regelverändernden Aktions- und Ereigniskarten haben mir diesmal am besten gefallen, die werde ich zukünftig immer mit reinnehmen. Gehandelt wurde als gäbe es kein Morgen mehr, wobei auch hier die Regeln nicht ganz eingehalten wurden - Karten wurden fröhlich durch den Raum gehalten. Man könnte hoffen, dass es bei unbekannten Karten schneller ginge, aber unsere Spielerfahrung mit New Angeles sagt da eher "nein". Der Endspurt war dann sehr knapp, @RAW wäre zweiter geworden, wenn er einen anderen Arbeiter weggestellt hätte oder mir den Bonus meiner zweiten Karte weggenommen hätte. Gewonnen hat diesmal Haddock im Tiebreaker, der so clever war als letzte Aktion noch die Spielerreihenfolge zu verändern.

    Yedo ist schon ein ziemliches Biest: Wie Ben2 mal vor 10 Jahren bei Spielama sagte, fühlt es sich eigentlich total unkompliziert an, man beschafft Ressourcen (von denen sich nur wenige verbrauchen) und erfüllt Aufträge, es gibt eine Auktions- und eine Worker-Placement-Phase, und fertig ist die Laube. Wie das aber alles ineinandergedrechselt ist, ist schon ziemlich ungewöhnlich, und die Fiesigkeiten geben da so ein ganz und gar nicht euro-typisches Hau-Drauf-Element rein, das man mögen muss. Und das Handelselement ist straight aus dem Spieledesign der 1990er, es gibt schon Gründe, warum das heute unbeliebt ist (nicht nur der Zeitfaktor). Auch gestern konnte man wieder sehen, dass das Spiel unterschiedlich gut ankam. Ich mochte schon die Eggert-Version sehr, und seit ich kapiert habe wie man die Stapel am besten zusammenstellt, mag ich die Deluxe sogar noch etwas mehr. Die Frage der gespielten Runden ist allerdings die Wahl zwischen Pest und Cholera: In 8 Runden sind schwarze Karten sportlich, aber wenigstens noch im Spiel; in 6 Runden können sie mit Spezialisten reingenommen werden, werden aber kaum genutzt. Mit 8 Runden dauert das Spiel dann aber auch seine garantierten 4 Stunden zu fünft, was sich dann tatsächlich zu lang anfühlt. Wahrscheinlich liegt der Sweet Spot da einfach bei 3-4 Spielern.

  • Zwei lange Spielewochenenden in drei Wochen boten tolle Gelegenheiten für spielerische Leckereien, von denen ich wieder eine kleine Auswahl präsentieren möchte. Praktischerweise passen sie auch super in das Oldie-Goldie-Newie-Surprise-Format der letzten Kurz-Kritiken, daher setze ich es einfach nahtlos fort.


    Als Oldie kämen zwar mehrere Spiele infrage, aber da die beiden anderen auch in eine weitere Kategorie passen, sortiere ich hier mal #UltimateScheme ein: Ein Kickstarter von 2017, den ich seinerzeit aufgrund der hohen Versandkosten nicht mitgemacht hatte, aber Jahre später nochmal günstig ergattern konnte. Als Dr.-Evil-Aspiranten machen wir uns daran, genug bösartige Pläne (“Schemes“) umzusetzen, um schließlich unser großes Ziel (mehr oder weniger die Weltherrschaft) zu erreichen. Die kurzweilige Mischung aus einfachem Minions-(Worker)-über-die-Weltkarte-Bewegen und Ressourcen-Umtauschen bekommt hier durch die herrlich trashig-humorvolle Gestaltung und den deftigen Ärgerfaktor so viel Drive, dass das Spiel es schafft, auf eine alberne Weise Spaß zu machen, ohne dabei allzu banal zu wirken. Obendrein ist es angenehm kurz, besonders weil es zwischendrin immer etwas zu lachen oder zu fluchen gibt. Sicherlich nichts, was man unbedingt haben muss, aber ein überraschend cleveres Kuriosum mit Kultfaktor.


    Der Goldie ist dieses Mal keine Untertreibung, denn Gold ist neben Silber und Edelholz nur eine von vielen exklusiven Materialen, die zur (Hand!-)Fertigung von #DieOperDerSchwarzenSpiegel herangezogen werden – ein Spiel aus der Feder und der Manufaktur von Thomas Fackler, dessen außergewöhnliche und nur auf Bestellung angefertigte Einzelexemplare die Grenze zwischen Spiel und Kunstwerk verwischen. Ein Phantom hat die Opernsängerin entführt und hält sie in einer der vielen Säulen des Gebäudes gefangen. Während die übrigen Spieler nur vier Nächte/Runden à vier Spielzüge Zeit haben, um sie zu finden, lauert ihnen das Phantom immer wieder auf und nimmt sie ihrerseits gefangen oder zwingt sie, zum Eingang zurückzukehren. Das Ganze passiert mittels geheimer Zugprogrammierung, wobei das Phantom zu Spielbeginn die Felder festlegen muss, auf denen es erscheinen kann, während die Verfolger immer vom letzten Standort aus weiterziehen. So ist Die Oper nicht nur ein optischer, sondern auch ein deduktiver Leckerbissen; ein schnell gelerntes, aber extrem taktisches und kurzweiliges Katz-und-Maus-Spiel mit durchaus überraschenden Wendungen – und eines der wenigen Dutzend Grail Games, die diesen Namen wahrlich verdienen.


    Der Newbie ist zumindest in seiner vorliegenden Deluxe-Ausgabe neu; das Spiel selbst gibt es zwar bereits seit einige Jahre, es hat aber bis heute nie den Weg auf den deutschen Markt gefunden und ist hierzulande komplett unbekannt: #RumbleNation. Das Angebot von kurzen strategischen Eroberungsspielen ist ja ziemlich überschaubar, und Rumble Nation muss sich unter seinen Gleichgesinnten nicht verstecken, denn es wartet mit zwei Mechaniken auf, die es überaus interessant machen. Zum einen wäre da die Art und Weise, wie wir in der ersten Spielhälfte unsere Armeen auf den japanischen Inseln verteilen: Es gibt 11 Gebiete, die zu Beginn jeder Partie zufällig von 2-12 durchnummeriert werden; in seinem Zug wirft jeder drei Würfel, von denen er zwei beliebige zu einer Gebietsnummer zusammenzählt, während der dritte abgerundet die Anzahl Armeen bestimmt, die der Spieler dort einsetzen kann. Alternativ kann man in seinem Zug einmalig eine der fünf ausliegenden Taktik-Karten verwenden. Sind alle Armeen verteilt, beginnt die zweite Phase: Beginnend mit dem Gebiet #2 und dann aufsteigend werden nach einem simplen Mehrheiten-Prinzip die Kämpfe abgehandelt, wobei der zweite Kniff ansetzt: Der Gewinner erhält (neben den Siegpunkten, die der Nummer des Gebietes entsprechen) je zwei Verstärkungs-Armeen in allen angrenzenden Gebieten, wo er eigene Armeen stehen hat! Durch diesen Kaskaden-Effekt können sich die Mehrheiten in den späteren (wertvolleren!) Gebieten massiv verändern. Cleveres kleines Ding, was durch die zufällige Gebietsnummern-Verteilung und immer andere Taktikkarten-Auslage einen hohen Wiederspielreiz hat und durch die Würfelmechanik einen fein abgestimmten, beeinflussbaren Zufallsfaktor einbringt. Karten und Anleitung sind in der (obendrein sehr schicken) Deluxeausgabe zwar auf Japanisch, aber englische Paste-Ups finden sich auf Boardgamegeek; das Spiel selbst kann in dieser Ausgabe aktuell nur über das japanische Amazon (Suchbegriff „天下鳴動“) bezogen werden, ist aber mit ~40 EUR inkl. Versand nicht übermäßig teuer.


    Für den abschließenden Surprise muss ich etwas ausholen: Autor Dieter Zander hat bis vor ca. 10 Jahren in Essen und auf Mittelaltermärkten seine handgefertigten Holzspiele angeboten. Eins der beliebtesten – „Kosakenschubsen“ – wurde vor zwei Jahren unter dem vermeintlich politisch korrekteren Titel „Schnipp&Weg“ von Gerhards Spiel und Design neu aufgelegt. Dabei handelt es sich um ein extrem kurzweiliges Schnippspiel, bei dem man versucht, mit seinen Holzscheiben die gegnerischen Scheiben vom Sanduhr-förmigen Spielbrett zu schubsen; wem das zuerst gelingt, der startet die nächste Runde eine Reihe weiter vorne und mit einer Scheibe weniger; wer so bis zur vordersten Reihe vorrückt, gewinnt. Vom alten Kosakenschubsen gab es kurzzeitig auch eine Version für 3 („Koschupa“) und sogar 4 Spieler – und um diese soll es hier gehen, denn die ist der absolute Knaller: #VonDerErdenscheybe heißt sie, und ihr Spielbrett besteht quasi aus zwei um 90 Grad zueinander verdrehten Sanduhr-Brettern (wobei es optisch eher an einen übergroßen Ninjastern erinnert), in deren Mitte ein Holzzapfen eingesetzt wird, der verhindert, dass man immer nur sein direktes Gegenüber ins Visier nimmt. Ansonsten ist das Spielprinzip dasselbe, jedoch führen die beiden zusätzlichen Mitspieler dazu, dass auch weniger Schnipp-Begabte hier eine Chance haben, weil sich oft erstmal die „Profis“ gegenseitig dezimieren, bevor sie sich der vermeintlich weniger gefährlichen Konkurrenz widmen – die zu diesem Zeitpunkt oft noch mehr Scheiben übrighat. Dazu ist es praktisch selbsterklärend: Auf den letzten Spielewochenenden musste ich es einfach nur aufgebaut auf einen Tisch stellen (ohne Stühle drumherum, die sind hier nur hinderlich), und je länger die Veranstaltung ging, umso höher war die Einsatz-Frequenz… auch weil es nach einem längeren Brainburner den perfekten Kontrast bildet, um den Kopf wieder freizubekommen. Bleibt zu hoffen, dass sich die Firma Gerhards davon überzeugen lässt, dass diese Version mindestens genauso viel Potential hat wie der kleine Bruder (zumal Von Der Erdenscheybe auch auf Familienfeiern ein Hit werden könnte).

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  • Diese Woche kam ich nur zu 2 Brettspielabenden, den Mittwoch hat Archibald Tuttle bereits in seinem Beitrag beschrieben.

    Kommen wir also zu Freitag:

    Ich kam endlich dazu, Atlas Lost - Rise of the New Sovereigns auszuprobieren.

    Gespiel wurde mit 4 Spielern, dann direkt sogar 2 Partien.


    Man kann das Spiel eigentlich sehr gut als Tech-Tree das Spiel bezeichnen. Man wählt am Anfang 3 von 5 verschiedenen Technologiebäumen aus (Science/Culuture/Economy/Religion/Military). Je nachdem, welche 3 ausgewählt werden, bekommt euer Player-Board zusätzliche Flächen. Wir haben mit den für das erste Spiel empfohlenen Technologie-Bäumen gespielt (Religion und Militär wurden nicht gespielt). Dazu schon einmal vorweg: die ersten 3 Bäume haben wenig Interaktion bis auf Plätze wegnehmen, da werden wohl Religion und Militär deutlich interaktiver und gemeiner. Allerdings geben diese deutlich weniger Ressourcen-Möglichkeiten.


    Es gibt 3 Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen:

    30+ Technologiepunkte sammeln

    Einflussleiste bis zum Ende beschreiten

    3 Initative-Plättchen besitzen und die Ressourcen von jedem dieser Plättchen besitzen


    Die 3. Möglichkeit ist allerdings unserer Ansicht nach kaum bis gar nicht möglich, wenn man nicht gegen Babys spielt, da diese Plättchen sehr schnell den Besitzer wechseln, wenn die Voraussetzungen von jemand anderem besser erfüllt werden (z.B. mehr Cultur-Marker setzen) und man sich nicht in 3 Bereichen besser durchsetzen kann als seine Mitspieler. Dies kann natürlich bei den anderen beiden Bäumen oder einer geringeren Spieleranzahl abweichen. Die Regeln für weniger Spieler hatte ich genau wie die Regeln für die anderen beiden Bäume übersprungen, das wird sich in Zukunft dann zeigen.


    Das Hauptboard besteht aus den 3 Tech-Bäumen mit einer LvL 1 Technologie, zwei LvL 2 Technologien und drei LvL 3 Technologien. Im Spiel gibt es zu jedem Baum 6 LvL 2 und 6 LvL 3 Technologien, dadurch hat man zusätzlich etwas Varianz drin.

    Wie läuft ein Zug ab:

    Jeder hat eine Aktionsphase und eine Einflussphase.

    Die Aktionsphase besteht aus:

    1x Hauptaktion

    1x Befehlsaktion

    1x Kartenaktion

    Die 4 Hauptaktionen lassen sich grob zusammenfassen mit: Ressourcen sammeln, entweder Forschungs-Ressourcen oder Daten-Ressourcen (2 verschiedene Aktionen), neue "Advance Team Tokens" auf neue Technologien stellen oder die Aktion einer bereits freigeschalteten (mit einer Figur von euch) Technologie benutzen.


    Die Befehlsaktion wird nicht so häufig genutzt, da sie recht teuer ist. Man bezahlt die 3. Ressourcenart (Befehlsressource) um eine beliebige Technologie auszuführen (Kosten 1 für LvL1, Kosten 2 für LvL 2 und wer hätte es gedacht: Kosten 3 für LvL 3). Effektiv kann man damit eine Technologie auch 2 Mal durchführen, was gegen Ende des Spiel z.B. in einem Zug für eine Technologiepunkte sorgen kann. Gestern habe ich dadurch in einem Zug 18 Technologiepunkte sammeln können (mit Vorbereitung natürlich).


    Die Kartenaktion lässt euch eine Karte ausspielen oder für eine (Forschungs- oder Daten-) Ressource abwerfen. Es gibt aktive, passive und Soforteffektkarten.

    Aktive Karten darf man jeden Zug nutzen. Davon sind allerdings in den ersten 3 Tech-Bäumen nur pro Stapel 6 im Spiel, weshalb wir kaum aktive Karten in beiden Partien hatte. Die Soforteffekt-Karten sind meist deutlich nützlicher.


    Wenn nach der Aktionsphase die EInflussphase kommt, darf man Ressourcen ausgeben, um im Einfluss zu steigen und Boni auf der Einflussleiste mitzunehmen. Man darf so viele Stufen steigen, wie man bezahlen kann und möchte. Eine gute Ressourcen-Engine kann hier wahrscheinlich auch gut zum Sieg führen. Bei der 1. Partie gestern fehlte mir ein Zug, um den Sieg über diese Einflussleiste zu erringen.


    Mein Fazit:

    3 von 4 Spielern hat es sehr gut gefallen. Das Material des Spiels ist super. Atlas Lost ist sehr auf effiziente Züge und ein schnelles Rennen auf den Sieg getrimmt, dauert dadurch (bis auf die 1. Partie) auch nur ungefähr 70 Minuten. Die Karten bringen ein nicht zu vernachlässigendes Glückselement dazu, da manche Karten für die eigene Strategie komplett nutzlos ist (ergo nur eine Ressource beim abwerfen wert), andere geben z.B. Ressourcen abhängig von der Anzahl der gesetzen Kultur-Marker, bei denen ich genau in dem Spiel 8 Stück gesetzt und damit einiges bekommen hatte. Deshalb können die Karten manchmal auch etwas frustrierend sein bei einem sonst auf so Effizienz getrimmten Spiel.

    Ich mag solche recht trockenen Technologie-Spiele sehr, für mich auf jeden Fall damals ein guter KS gewesen.

    Einmal editiert, zuletzt von Momo95 ()

  • Momo95 kann man Atlas vom Spielgefühl her mit Beyond the Sun vergleichen?

    Meine einzige Runde ist schon etwas her, deshalb bin ich wohl keine gute Quelle für eine Aussage dazu. Du hast kein Worker Placement bei Atlas. Du stellst nur die „Worker“, um die Technologien freizuschalten.

    Ansonsten ist das Spielgefühl schon ähnlich, Atlas geht glaub ich etwas schneller

  • Ich habe diese Woche #Cascadia von einer Dienstreise mitgebracht und es hat eingeschlagen wie eine Bombe. Mein Sohn und meine Frau kriegen nicht genug davon. Ebenfalls die Schwägerin, die kurz zu Besuch war, hat direkt 2 Partien gespielt. 108 waren die maximalen Punkte, die ich bisher so erreichen konnte: ein schönes, kurzes Spiel.

    Zeitgleich kam auch #Schwingenschlag. Bisher hat es nur zu 1 Partie gereicht aber diese hat mir sehr viel Spaß gemacht. Wenn der Cascadia Hype ein wenig nachlässt kommen sicher mehr dazu.

  • Gestern Nachmittag war bestes Brettspiel Wetter bei uns, es schneite ununterbrochen.

    Dabei kam dann das erste mal #ForSale auf den Tisch. Hat mir gut gefallen. Nettes kleines Bietspiel, das sich auch als Absacker sehr gut eignet.

    Danach haben wir eine Runde #BloodbowlTeammanager gespielt. Mit von der Partie waren die Waldelfen, Orks und Zwerge. Dabei waren die Waldelfen nicht aufzuhalten und haben die anderen richtig überfahren ( mit der Zwergenwalze, die auch immer schön zusätzliche Fans bekam).

    Zum Schluss gab es noch eine Partie #ValeriaKönigreichDerKarten . Bei uns in der Gruppe ist Space Base aktuell recht angesagt, da war klar, dass wir Valeria auch mal spielen müssen. Kam sehr gut an, wird sicher bald wieder auf den Tisch kommen.

  • So, mal wieder einen Rückblick reinwerfen, da war ein Urlaub dazwischen, deswegen war so lange Ruhe :)

    #LifeOfTheAmazonia, solo
    Mittlerweile bastle ich an Mission 3 herum, die mir bisher nicht auf silber gelingen will. Mission 2 konnte ich der dritten Partie auf silber abschließen, aber bei der dritten braucht man alle Tiere, da es sonst übel Minuspunkte hagelt – oder man muss ein Tier so hoch punkten, dass die 20 Minuspunkte für ein fehlendes anderes nicht ins Gewicht fallen. Von beidem bin ich noch sehr weit weg ;) Ich hab dann zur Entspannung auch nochmal Mission 1 eingeschoben, mit den D-Wertungskarten, ohne weitere Zusatzaufgabe, das hat auf silber auch wieder geklappt.

    Statt des sehr teuren Upgrade-Packs für die Plättchen habe ich mir nun noch weiteren Spielinhalt gegönnt und mit der kleinen Erweiterung 8 neue einzigartige Tiere (und neue Wertungskarten) bekommen. Allein die unfassbar niedliche Seekuh war’s wert ^^

    Gefällt mir spielerisch immer noch sehr gut, habe aktuell auch immer Lust, es zu spielen. Schöner Titel, wenn auch etwas „unaufgeregt“.

    #CavernaHöhleGegenHöhle, solo
    Die Big Box ist eingezogen und Episode 1 habe ich zweimal solo probiert. In Partie 1 war ein grober Regelfehler drin, Partie 2 dann regelkonform mit 42 Punkten beendet – ab 50 wäre es ein gutes Ergebnis, meint die Anleitung. Nun denn ^^ Da hab ich ja noch was zu tun.

    Vom Spielprinzip her ist das sehr simpel, letztendlich ist nur die Frage, was mache ich in welcher Reihenfolge und welche Räume kommen ins Spiel, die ich dann hoffentlich gut nutzen kann. Könnte sein, dass mir das zu wenig ist für mehr Partien, aber Episode 2 bringt ja auch nochmal Schwung rein, das schau ich mir mal genauer an. Nettes Urlaubsspiel - geht schnell, braucht nicht viel Platz, geht auch zu zweit - ich hatte es auch mit, aber das Wetter war dann doch gut genug für große Wandertouren, daher hat es nicht geklappt.

    Also hat mir schon gefallen, aber spontan glaube ich nicht, dass ich da „dran bleibe“.

    #PlanetUnknown, solo
    In Vorbereitung auf einen Spielenachmittag hab ich vorsichtshalber die Regeln mal wieder lesen wollen und dann beschlossen, direkt eine Partie zu spielen. Und noch eine. Und noch eine. War direkt wieder angefixt, und hab auch nur eine der 3 Partien gewonnen, das hat mich direkt ein wenig entrüstet (Zielwert waren 59 Punkte). Zwei Partien einfach mit Standard-Planet und -Konzern, bei der dritten hab ich dann den Konzern umgedreht, und Republic (voll auf Technologie und Bevölkerung) hat sich dann massiv mit meinen Zielen gebissen (die gingen alle auf Biomasse). In Kombi mit einem Ereignis, dass mir ausgerechnet Bevölkerungskarten weg genommen hat, wurde es denkbar schlecht. Dennoch hab ich mal wieder festgestellt, was für ein schöner Titel das doch ist :love:

    #FirstRat, solo
    Auch das wird demnächst bei einem Spieletag auf den Tisch kommen und so spielte ich auch das mal wieder solo – und nochmal, und nochmal. Auf mittlerem Schwierigkeitsgrad, alle mit unterschiedlichsten Strategien, nur einmal überhaupt mit Ratten in der Rakete - alle gewonnen, wenn auch teils knapp. Der Bot rennt halt irgendwann so schnell in die Rakete, da gehen Pläne auch mal nicht mehr auf. Hach. Ich lieb das einfach. Absolut großartiges Spiel. 25 Partien hab ich da jetzt voll und freu mich auf 25 weitere <3

    #Llamaland, solo
    Keine Ahnung, warum ich ausgerechnet das mal wieder aus dem Regal gezogen habe, aber es hat niedliche Lamas, wir gehen demnächst wieder Alpaka-Wandern - wenn das nicht Grund genug ist!

    Llamaland ist solo schon ein anderes Spiel, da der – durchaus spannende – Kniff mit den Markern auf den Aufgabenkarten komplett wegfällt. Dafür sperrt der „Bot“ jede Runde einen der Plättchen-Stapel, was man wiederum multiplayer ja nie hat. Ziel ist es, mindestens 7 Aufgaben zu erfüllen, in der Partie danach 8, in der Partie danach dann alle 9. Es sind also 3 Partien am Stück „vorgesehen“. Da ich in Partie 1 direkt alle 9 Ziele erfüllen konnte, blieb es bei der einen ^^ Schönes, rundes, gehobenes Familienspiel, das bleibt mal noch im Regal.

    Dann gab es hier einen Brecher:
    #PlantaNubo, zu zweit
    Meine Freundin hatte das Rezensionsexemplar noch ungespielt und ich geb zu: wir haben uns da ein wenig vor gedrückt. Weil wir ja beide gehört hatten, dass die Anleitung nicht wirklich gut sein sollte, und das Spiel halt ultrakomplex und fitzelig. Daher war auch klar, das passt nicht in einen Abend unter der Woche, also trafen wir uns samstags nur für Planta Nubo. Und so richtig Bock hatten wir gar nicht mehr, wir befürchteten halt Arbeit. Natürlich ackerten wir beide vorher die (neue) Anleitung durch, ich schaute auch Videos, und freitags stellten wir beide fest: das ist doch gar net sooo schlimm. Wir fanden die Anleitung beide okay – klar, sie könnte besser strukturiert sein, aber wir kamen gut damit klar. Und so geschah ein kleines Wunder: wir freuten uns auf die Partie. Und am Samstag gingen wir frisch ans Werk.

    Planta Nubo hat mir wie selten ein Spiel in letzter Zeit gezeigt, wie wichtig es bleibt, sich ein eigenes Bild zu machen. Ich hätte nicht gedacht, dass mir das gefallen könnte, meine Mitspielerin eigentlich auch nicht – und wir hatten beide super viel Spaß und richtig gute Laune beim Spielen. Natürlich, es ist fitzelig und hat minikleine Detail-Regeln, die es komplizierter machen als es sein müsste. Klar mussten wir ab und zu was nachlesen, und natürlich haben wir (mit Auf- und Abbau) 4 Stunden gebraucht. Aber es war nie langweilig, wir hatten immer was zu Denken und zu Gucken, und wir fanden das Spiel an vielen Stellen einfach – logisch. Es war irgendwie klar, wie Dinge funktionierten und zusammen spielten. Die Kettenzüge arten natürlich etwas aus und man vergisst dabei gerne mal was, und sicherlich hatten wir kleine Regelfehlerchen drin. Aber ich wurde gnadenlos abgezogen und bin zu einer Revanche wild entschlossen, auf die wir uns auch beide freuen.

    Kurzum: ich fand Planta Nubo viel, viel besser als erwartet, bei allen kleinen Schwächen, die ich natürlich sehe. Tolle Überraschung!



    #Kuhfstein, zu zweit
    Das war auch neu für uns beide, als Absacker nach Planta Nubo, und wir hatten viel Spaß mit Kuhfstein. Klar, das Prinzip ist nicht neu, aber das hat durchaus kleine Kniffe, wie die Sache mit den Kuhherden, die es dann doch ein wenig anders machen. Könnte ich mir auch gut mal als Aufwärmer für die größere Runde vorstellen, war super schnell gespielt. Netter, knuffiger Titel.

    Dann kam noch eine Wenigspielerin zu Besuch – die Gute, die mir Carcassonne Die Burg beigebracht hat und das eigentlich immer spielen will, doch dieses Mal wollte sie auch was neues lernen. Ich hatte nicht viel Zeit zur Vorbereitung, und so griff ich nach meinem Allzeit-Klassiker für neue Leute:

    #Cascadia, zu zweit
    Da ich ja wusste, Plättchen legen und dabei Dinge erfüllen gefällt ihr gut, dachte ich, Cascadia müsste funktionieren. Und schon beim Erklären sagte sie „oh, ich glaub das mag ich!“ Und dann war sie während des Spiels völlig begeistert. „Das ist super, das ist total meins“ fiel immer wieder, und die erste Partie konnte sie sogar durch mehr Zapfen im Gleichstand gewinnen, die zweite ging dann klar an mich. Aber das war – wieder mal – ein voller Erfolg und hat eine Tür weiter geöffnet :)

    Und die alteingesessene Truppe kam auch mal wieder zusammen zu
    #Descent2ndEdition , Labyrinth des Verderbens, zu fünft
    Das war die Partie des giggelnden Overlords :lachwein: Vielleicht sollte man nicht versuchen, Descent zu spielen, wenn man auf Schmerztabletten und Muskelentspannern läuft. Wie meine Freundin so schön meinte: „Wir sollten unbedingt was alkoholisches finden, was ihr schmeckt, weil so angeschickert is sie eeeecht witzig“…. Aber hey, ich glaub dafür hab ich mich – von gravierenden, zu spät bemerkten Regelfehlern bei den Abenteuer-Regeln abgesehen *hust* - ganz gut geschlagen und es ihnen wirklich nicht leicht gemacht. Selten sind sie so oft gestorben wie hier, schade, dass das kein Szenario-Ziel war… Sagen wir, es war ein wirklich unterhaltsamer Nachmittag :D

    So - schönes Restwoche euch allen und ein verspieltes Wochenende!

  • Bergziege schöne Spiele und tolle solo Partien. Aber eine Frage habe ich zum Untergrund. Ist das eine playmazmt und wenn ja, welche bzw. woher?

    Ich denke ich mag das grau ganz gerne. Lenkt nicht zu sehr vom Material ab.