Nemesis vs. Nemesis Lockdown

  • Entweder ich geh drauf weil es zu schwer ist, oder ein anderer macht es für mich. Hinterliess einen faden Nachgeschmack bei mir. Ich weiss auch nicht, ob es an der Runde und / oder an mir lag. Grundsätzlich mag ich Verräter-Spiele.

    Ne, es liegt an Lockdown. Bei Komplex/Kompliziert spricht glaube ich keiner davon, es nicht zu begreifen. Das Spiel ist einfacher als jedes Heavy-Euro. Auch Lockdown. Es ist im Spiel zu viel und zu "kompliziert" und es entsteht genau dein Spielgefühl. Du hast zu viel was du alleine oft nicht regeln kannst, zu viel was dir in die Parade fährt. Wie in meinem Ausgangspost beschrieben, bei Nemesis hatten wir dieses Gefühl nie, bei Lockdown gab es genau deswegen nach den Partien stellenweise Frust bei den Spielenden.

  • Ich find bei Lockdown ist einfach zu viel "negativer" Zufall im Spiel. Das normale hab ich noch nicht gespielt, vll ist es da anders? Man kann sterben, ohne es verhindern zu können rein aus Zufall. Es kann sein das man gewinnt, rein aus Zufall weil man sich in die richtige Kapsel Gesetz hat etc. Der eigentliche spass an dem Spiel kommt aus dem mind game "wenn ich der Verräter bin, könnte ich jetzt gleich eine Granate auf das Feld werfen, wo ihr Alle stehe, hmmmmm" und null aus dem Spiel selbst raus. Ich finde es auch nicht zu "schwer", immer wenn wir oder einer gescheitert sind/ist, dann nicht, weil wir schlecht gespielt oder Pech hatten, sondern weil irgendwas passiert ist, was man nicht hätte verhindern können. Das ist einfach schlechtes Spieldesign

  • Nein, das ist nicht schlechtes Spieldesign, sondern nicht dein Spielgeschmack. Das Spiel bietet viele Zufälle und es entsteht daraus eine Geschichte. Du spielst es für die Atmosphäre, für den situativen Charakter, für das gemeinsame Erlebnis am Tisch und der Chance, aus all diesen Probleme es vielleicht doch zu schaffen. Wer Nemesis spielt, weil er das Gefühl haben will, durch seine strategischen und taktischen Entscheidungen zum Spielsieg zu kommen, ja der ist völlig falsch unterwegs. Kann verstehen, dass man dann kein Spaß hat, es ist aber ganz sicher kein schlechtes Spieldesign.

  • Nein, das ist nicht schlechtes Spieldesign, sondern nicht dein Spielgeschmack. Das Spiel bietet viele Zufälle und es entsteht daraus eine Geschichte. Du spielst es für die Atmosphäre, für den situativen Charakter, für das gemeinsame Erlebnis am Tisch und der Chance, aus all diesen Probleme es vielleicht doch zu schaffen. Wer Nemesis spielt, weil er das Gefühl haben will, durch seine strategischen und taktischen Entscheidungen zum Spielsieg zu kommen, ja der ist völlig falsch unterwegs. Kann verstehen, dass man dann kein Spaß hat, es ist aber ganz sicher kein schlechtes Spieldesign.

    Wenn man, ohne es auch nur irgendwie verhindern zu können, aus einem Spiel eliminiert werden kann, aus reinem Zufall, selbst wenn man bis dahin "perfekt gespielt" hat, ist es für mich nicht mehr "Spielgeschmack" sondern schlechtes Spieldesign. Klar hab ich nix dagegen, wenn unvorhergesehene Dinge passieren und Einfluss nehmen, aber bei Lockdown ist das alles so furchtbar random. Ne Geschichte erkenne ich zugegebener maßen in dem Spiel jetzt auch nicht wirklich, die einzige Atmosphäre besteht aus "Licht geht an/aus - ihr müsst fliehen"

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  • Es gibt kein perfektes Spiel in Nemesis. Und die Geschichte entsteht nicht dadurch, dass du einen Text liest, sondern im Miteinander. Und es mag für dich schlechtes Spieldesign sein, ich halte das aber für falsch. Das was du kritisierst, macht eben die Atmosphäre aus. Es ist Alien. Es ist der Thrill, dass du nie sicher sein kannst. Und wenn du als strahlender Held deine perfekte Spielweise abfeierst und durch eine zufällige Kaskade innerhalb kürzester Zeit am Arsch bist, dann ist das eine Geschichte, wo sich die Leute bei uns am Tisch den Arsch ablachen. Und zwar alle! Du willst gar nicht wissen, in was für absurden und zufälligen Mist ich schon gestolpert bin. Das was du als schlechtes Spieldesign markierst, ist für mich der Grund Nemesis zu spielen. Diese Diskussion hatten wir in normalen Thread zu Nemesis aber schon zur genüge. Nimm es mir nicht übel, wenn ich das jetzt nicht wieder führen möchte.

  • Es gibt kein perfektes Spiel in Nemesis. Und die Geschichte entsteht nicht dadurch, dass du einen Text liest, sondern im Miteinander. Und es mag für dich schlechtes Spieldesign sein, ich halte das aber für falsch. Das was du kritisierst, macht eben die Atmosphäre aus. Es ist Alien. Es ist der Thrill, dass du nie sicher sein kannst. Und wenn du als strahlender Held deine perfekte Spielweise abfeierst und durch eine zufällige Kaskade innerhalb kürzester Zeit am Arsch bist, dann ist das eine Geschichte, wo sich die Leute bei uns am Tisch den Arsch ablachen. Und zwar alle! Du willst gar nicht wissen, in was für absurden und zufälligen Mist ich schon gestolpert bin. Das was du als schlechtes Spieldesign markierst, ist für mich der Grund Nemesis zu spielen. Diese Diskussion hatten wir in normalen Thread zu Nemesis aber schon zur genüge. Nimm es mir nicht übel, wenn ich das jetzt nicht wieder führen möchte.

    Ich find es generell halt recht einfach zu sagen "gehört halt dazu, das macht die Atmosphäre aus". Mit der Argumentation kannst du auch Monopoly ein tolles Spieldesign andichten. Ich bin oft fan von zufallselementen in Spielen, aber hier ist mir das zu willkürlich. Es gibt mittlerweile so viele Spiele, die dass besser lösen als Nemesis Lockdown. Aber gut, müssen das jetzt nicht diskutieren, jedem seine Meinung.

  • Ich finde es generell recht einfach zu sagen, was mir nicht gefällt ist schlechtes Spieldesign. ;) :D


    Was ist denn Spieldesign? Und schlecht, wie wird das verortet? Gibt es da objektive Fakten? Das wäre ein anderes Thema und sicher zielführender. Wenn ein Autor mit Mechaniken gewisse Dinge erzeugen will und diese dann so geschehen, ist es dann nicht gelungen? Wenn ich allerdings eine Zielgruppe habe, die X erwartet, dann kann ein Spieldesign, wenn X nicht erreicht, sicher v"schlechtes Spieldesign" sein.


    Ich halte z.B. Zombicide völlig an meinem Spielgeschmack vorbei und ich würde da Dinge völlig anders machen. Oder Gloomhaven. Finde ich manche Dinge einfach schlecht. Ich würde aber niemals behaupten, das ist schlechtes Spieldesign.


    Welche Spiele lösen das Alien-Feeling, das semi-kooperative, das verräterische, das hoffnungslose und überraschende so aus? Du sprichst von so vielen Spielen, ich kenne keines. Von daher bin ich für Vorschläge total offen. Verstehe das bitte nicht als Angriff. Ich halte Nemesis für eines der besten Spiele in meinem Schrank und bin wirklich auf deine Vorschläge gespannt. (Nemesis Lockdown übrigens nicht)

  • Ich finde es generell recht einfach zu sagen, was mir nicht gefällt ist schlechtes Spieldesign. ;) :D


    Was ist denn Spieldesign? Und schlecht, wie wird das verortet? Gibt es da objektive Fakten? Das wäre ein anderes Thema und sicher zielführender. Wenn ein Autor mit Mechaniken gewisse Dinge erzeugen will und diese dann so geschehen, ist es dann nicht gelungen? Wenn ich allerdings eine Zielgruppe habe, die X erwartet, dann kann ein Spieldesign, wenn X nicht erreicht, sicher v"schlechtes Spieldesign" sein.


    Ich halte z.B. Zombicide völlig an meinem Spielgeschmack vorbei und ich würde da Dinge völlig anders machen. Oder Gloomhaven. Finde ich manche Dinge einfach schlecht. Ich würde aber niemals behaupten, das ist schlechtes Spieldesign.

    Mir geht's einfach darum, dass das Spiel Mechaniken hat, die für Player Elimination sorgen können, ohne dass man das verhindern oder beeinflussen kann. Beispiel diese "Alien-Scans". Wir hatten es schon mehrfach, dass erst alle halt ne Karte Ziehen mussten und kurze zeit später dann einfach alle, die infiziert waren aus dem Spiel gekickt wurden. Sprich wer beim Ziehen Pech hatte, war direkt raus. So waren einmal 2 Spieler nach nicht mal ner halben Stunde Spielzeit aus dem Spiel. Sowas empfinde ich dann halt als schlechtes Spieldesign. Kann man theoretisch gleich ne Eventkarte machen "meteriod schlägt ein, alle tot". Das ist für mich nicht mehr zeitgemäß

  • Es gibt kein perfektes Spiel in Nemesis. Und die Geschichte entsteht nicht dadurch, dass du einen Text liest, sondern im Miteinander. Und es mag für dich schlechtes Spieldesign sein, ich halte das aber für falsch. Das was du kritisierst, macht eben die Atmosphäre aus. Es ist Alien. Es ist der Thrill, dass du nie sicher sein kannst. Und wenn du als strahlender Held deine perfekte Spielweise abfeierst und durch eine zufällige Kaskade innerhalb kürzester Zeit am Arsch bist, dann ist das eine Geschichte, wo sich die Leute bei uns am Tisch den Arsch ablachen. Und zwar alle! Du willst gar nicht wissen, in was für absurden und zufälligen Mist ich schon gestolpert bin. Das was du als schlechtes Spieldesign markierst, ist für mich der Grund Nemesis zu spielen. Diese Diskussion hatten wir in normalen Thread zu Nemesis aber schon zur genüge. Nimm es mir nicht übel, wenn ich das jetzt nicht wieder führen möchte.

    Ich find es generell halt recht einfach zu sagen "gehört halt dazu, das macht die Atmosphäre aus". Mit der Argumentation kannst du auch Monopoly ein tolles Spieldesign andichten. Ich bin oft fan von zufallselementen in Spielen, aber hier ist mir das zu willkürlich. Es gibt mittlerweile so viele Spiele, die dass besser lösen als Nemesis Lockdown. Aber gut, müssen das jetzt nicht diskutieren, jedem seine Meinung.

    Das sagt aber niemand generell, sondern nur bei ziemlich wenigen Spielen. Zufällige Spiele ohne weiteren Mehrwert designen kann jeder... wirklich.. jeder. Ein Spiel zu designen, dass aber eine unheimlich dichte Atmosphäre damit aufbaut, das können nur die allerwenigsten.

    Und genau das ist ein gutes Design: Du setzt dir ein Ziel, das du mit deinem Konzept erreichen willst und baust ein Spiel, das es erfüllt.
    Das schafft schon bei weitem nicht jeder, man muss ja nur mal manche Ankündigungen und Pitches neuer Titel mit dem endgültigen Spiel vergleichen. ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Ich find es generell halt recht einfach zu sagen "gehört halt dazu, das macht die Atmosphäre aus". Mit der Argumentation kannst du auch Monopoly ein tolles Spieldesign andichten. Ich bin oft fan von zufallselementen in Spielen, aber hier ist mir das zu willkürlich. Es gibt mittlerweile so viele Spiele, die dass besser lösen als Nemesis Lockdown. Aber gut, müssen das jetzt nicht diskutieren, jedem seine Meinung.

    Das sagt aber niemand generell, sondern nur bei ziemlich wenigen Spielen. Zufällige Spiele ohne weiteren Mehrwert designen kann jeder... wirklich.. jeder. Ein Spiel zu designen, dass aber eine unheimlich dichte Atmosphäre damit aufbaut, das können nur die allerwenigsten.

    Und genau das ist ein gutes Design: Du setzt dir ein Ziel, das du mit deinem Konzept erreichen willst und baust ein Spiel, das es erfüllt.
    Und das schafft bei weitem nicht jeder, man muss ja nur mal manche Ankündigungen und Pitches neuer Titel mit dem endgültigen Spiel vergleichen. ;)

    Klar, dass stimmt. Für mich löst Lockdown dieses Atmosphäre-Versprechen aber halt null ein. Ganz unabhängig von der Player Elimination. Das kritisiere ich aber auch nicht, dass ist persönlicher Geschmack. Ich störe mich nur daran, dieses absolut randomnis dann unter dem Argument der Atmosphäre schönzureden

  • Das sagt aber niemand generell, sondern nur bei ziemlich wenigen Spielen. Zufällige Spiele ohne weiteren Mehrwert designen kann jeder... wirklich.. jeder. Ein Spiel zu designen, dass aber eine unheimlich dichte Atmosphäre damit aufbaut, das können nur die allerwenigsten.

    Und genau das ist ein gutes Design: Du setzt dir ein Ziel, das du mit deinem Konzept erreichen willst und baust ein Spiel, das es erfüllt.
    Und das schafft bei weitem nicht jeder, man muss ja nur mal manche Ankündigungen und Pitches neuer Titel mit dem endgültigen Spiel vergleichen. ;)

    Klar, dass stimmt. Für mich löst Lockdown dieses Atmosphäre-Versprechen aber halt null ein. Ganz unabhängig von der Player Elimination. Das kritisiere ich aber auch nicht, dass ist persönlicher Geschmack. Ich störe mich nur daran, dieses absolut randomnis dann unter dem Argument der Atmosphäre schönzureden

    Ohne unvorhersehbare Überraschungsmomente kann man manche Art von Atmosphäre einfach nicht erzeugen, oder zumindest nicht so, wie viele Leute (mich eingeschlossen) es sich vorstellen. ^^ Zuviel Berechenbarkeit nimmt viel emotionale Aufladung weg.. und in einem Horrorszenario wäre das ein GAU. Welches Spiel macht das deiner Meinung nach denn so gut, mit gleichzeitig weniger Zufälligkeit?

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • HotSauce Habe es mir schon gedacht, dass es um diese Möglichkeit geht. Mal Alien geschaut? Ich finde es thematisch und passend. Wenn Personen mit Larven befallen sind, dann sollten die in Panik alles links liegen lassen und schnellstmöglich zusammen arbeiten um das loszuwerden. Das geht ja in dem Spiel. Wenn das dann die Personen nicht machen, mit einer LARVE IM BAUCH, dann sind die entweder super abgebrüht, besitzen kein Kopfkino und können sich nicht in die Situation reindenken - LARVE IM BAUCH - alter Falter, da nehme ich panisch die Bein in die Hand oder es kann natürlich auch sein, dass die Personen die spielerischen Möglichkeiten nicht kennen. Das ist dann ein Fehler in der Spielerklärung.


    Das Spiel kann eben auch vorbei sein, wenn sich niemand um das Feuer kümmert oder die Hülle zerbricht. Für mich ist das Atmosphäre pur und ich muss da auch Atmosphäre nicht "herbeireden". Ja, vielleicht sterben zwei Dudes im Larve im Bauch, während sie panisch durchs Schiff irrten, mit letzter Patrone noch nen Alien umholzten, dabei ihre Unterleiber halb zerfetzt wurden und dann sind die vielleicht ausgeschieden, als das Alien aus ihren Bäuchen brach. Aber sie hatten eine Geschichte. Ich habe so verdammt viele Partien Nemesis gespielt, mit so verdammt vielen unterschiedlichen Personen, das ist nicht repräsentativ, aber nirgendwo musste jemand Kopfkino herbeireden und es kam immer Stimmung auf. Es war aber auch allen klar, dass wir Alien den Film spielen und es um ein gemeinsames Erlebnis geht und nicht um einen ausgeklügelten Spielsieg. Mag nicht jeder, aber ich sehe da immer noch kein schlechtes Spieldesign.

    Und bitte, es war ernst gemeint. Wo sind die besseren Spiele dieser Art?

  • Klar, dass stimmt. Für mich löst Lockdown dieses Atmosphäre-Versprechen aber halt null ein. Ganz unabhängig von der Player Elimination. Das kritisiere ich aber auch nicht, dass ist persönlicher Geschmack. Ich störe mich nur daran, dieses absolut randomnis dann unter dem Argument der Atmosphäre schönzureden

    Ohne unvorhersehbare Überraschungsmomente kann man manche Art von Atmosphäre einfach nicht erzeugen, oder zumindest nicht so, wie viele Leute (mich eingeschlossen) es sich vorstellen. ^^ Zuviel Berechenbarkeit nimmt viel emotionale Aufladung weg.. und in einem Horrorszenario wäre das ein GAU. Welches Spiel macht das deiner Meinung nach denn so gut, mit gleichzeitig weniger Zufälligkeit?

    Wie gesagt, ich mag es ja, wenn Dinge unberechenbar sind eigentlich. Abgrundtief gefällt mir von den Mechaniken zb deutlich besser, auch wenn ich damit Thematisch deutlich weniger anfangen kann

  • Ich finde es generell recht einfach zu sagen, was mir nicht gefällt ist schlechtes Spieldesign. ;) :D

    Ich meine, er hat ja recht. Auf dem Papier ist Nemesis schlechtes Spieldesign. Playerelimination, Verräter, kein Balancing, kaum Einfluss- oder Deduktionsmöglichkeiten…


    Aber „auf dem Papier“ ist ja auch nur die halbe Wahrheit. Gerade bei Nemesis.

  • Ich finde es generell recht einfach zu sagen, was mir nicht gefällt ist schlechtes Spieldesign. ;) :D

    Ich meine, er hat ja recht. Auf dem Papier ist Nemesis schlechtes Spieldesign. Playerelimination, Verräter, kein Balancing, kaum Einfluss- oder Deduktionsmöglichkeiten…


    Aber „auf dem Papier“ ist ja auch nur die halbe Wahrheit. Gerade bei Nemesis.

    Nö, ich halte grundsätzlich eine Spielmechanik erst einmal nicht für schlecht. Kontext ist immer das Stichwort.

    Cthulhu Wars und fast jedes beliebiges Area-Control hat kein wirkliches Balancing. Wer bei Twilight Imperium einen schlecht spielenden Nachbar hat, hat ein schlechtes Spielerlebnis. Ist das jetzt schlechtes Spieldesign, dass es da keine "ausgleichenden" Mechaniken gibt? Braucht manches Spiel Playerelimination für Spannung? Vielleicht. Warum sollte das per se schlecht sein? Das kommt immer auf den Kontext an.


    HotSauce Abgrundtief ist ein ganz anderes Spielerlebnis. Es ist viel mehr Mechanik, viel mehr Brettspiel, viel mehr Politik und spinnt viel mehr um Social Deduction herum. Ich finde Abgrundtief auch nicht schlecht, habe ja beides sogar rezensiert, aber für mich ist Nemesis das wesentlich bessere Spielerlebnis. Abgrundtief kann brutale Längen haben, das hat Nemesis bei uns nicht. Stichwort wäre da Pacing. Da verkackt es Abgrundtief regelmäßig.

  • Ich meine, er hat ja recht. Auf dem Papier ist Nemesis schlechtes Spieldesign. Playerelimination, Verräter, kein Balancing, kaum Einfluss- oder Deduktionsmöglichkeiten…


    Aber „auf dem Papier“ ist ja auch nur die halbe Wahrheit. Gerade bei Nemesis.

    Nö, ich halte grundsätzlich eine Spielmechanik erst einmal nicht für schlecht. Kontext ist immer das Stichwort.

    Cthulhu Wars und fast jedes beliebiges Area-Control hat kein wirklich Balancing. Wer bei Twilight Imperium einen schlecht spielenden Nachbar hat, hat ein schlechtes Spielerlebnis. Ist das jetzt schlechtes Spieldesign, dass es da keine "ausgleichenden" Mechaniken gibt? Braucht manches Spiel Playerelimination für Spannung? Vielleicht. Warum sollte das per se schlecht sein? Das kommt immer auf den Kontext an.

    Ich finde diese ganzen Dinge ja auch nicht per se schlecht. Ich finde sie bei Lockdown einfach nur schlecht umgesetzt. Also das von mir geschilderte, exemplarisch das genannte Beispiel. Das empfinde ich dann halt dann als schlechtes Spieldesign

    Einmal editiert, zuletzt von HotSauce ()

  • HotSauce Und ich habe dir exemplarisch weiter oben aufgezeigt, warum genau diese Spielsituation kein schlechtes Spieldesign sein muss. Du kannst gegen Infizierungen vorgehen, am besten gemeinsam. Wenn du selbst von einem Alien möglicherweise infizierst wurdest, läufst du dann weiter gemütlich rum? Kochst dir nen Kaffee, kümmerst dich ums Licht? Um deine Mission? Nein, du solltest dich um deine Infizierung kümmern. Also das wäre zumindest mein Plan. Und ich hätte wohl Panik.


    Wie gesagt, ich verstehe deinen Punkt. Und ich verstehe deinen Frust, der da aufkommen kann. Und in Lockdown verstehe ich ihn noch viel mehr, weil das Spiel eben so viele andere Dinge dir zwischen die Beine wirft (das kritisiere ich ja auch). Ich halte es aber im Hinblick auf ein Spiel mit Alien als Thema, für atmosphärisch und passend, wenn das Spiel durch diverse Ereignisse dir eine Kaskade des Abgrunds schenkt. Bei keinem meiner Spiele verlieren so viele Personen, oft gewinnt niemand. Wir alle tragen unsere wenigen Siege wie Kerben auf der Brettspielhaut. Ich feiere das und das hat kaum ein anderes Spiel bisher so ausgelöst.

  • HotSauce Und ich habe dir exemplarisch weiter oben aufgezeigt, warum genau diese Spielsituation kein schlechtes Spieldesign sein muss. Du kannst gegen Infizierungen vorgehen, am besten gemeinsam. Wenn du selbst von einem Alien möglicherweise infizierst wurdest, läufst du dann weiter gemütlich rum? Kochst dir nen Kaffee, kümmerst dich ums Licht? Um deine Mission? Nein, du solltest dich um deine Infizierung kümmern. Also das wäre zumindest mein Plan. Und ich hätte wohl Panik.


    Wie gesagt, ich verstehe deinen Punkt. Und ich verstehe deinen Frust, der da aufkommen kann. Und in Lockdown verstehe ich ihn noch viel mehr, weil das Spiel eben so viele andere Dinge dir zwischen die Beine wirft (das kritisiere ich ja auch). Ich halte es aber im Hinblick auf ein Spiel mit Alien als Thema, für atmosphärisch und passend, wenn das Spiel durch diverse Ereignisse dir eine Kaskade des Abgrunds schenkt. Bei keinem meiner Spiele verlieren so viele Personen, oft gewinnt niemand. Wir alle tragen unsere wenigen Siege wie Kerben auf der Brettspielhaut. Ich feiere das und das hat kaum ein anderes Spiel bisher so ausgelöst.

    Wie ich gesagt: ICH empfinde es als schlechtes Spieldesign. Bei genanntem Beispiel hatte man ja eben keine Möglichkeit irgendwas dagegen zu unternehmen. Hätte es die gegeben, wäre ich ja bei dir, so aber nicht. Das kannst du ja gerne anders sehen, aber lass mir bitte auch meine Meinung dazu ;)


    Wenn das im "richtigen" Nemesis besser gelöst ist, sollte ich das vll einfach mal spielen

  • So ich bin spazieren gewesen und wollte hier nochmal reinschauen nachdem ich die Nemesis Regel gelesen habe. Da merk ich doch glatt hier im Thread hätte ich meinen Sonntag Mittag echt noch besser verbringen können. Naja nächstes Wochenende :S

    Island, go

  • Wie ich gesagt: ICH empfinde es als schlechtes Spieldesign. Bei genanntem Beispiel hatte man ja eben keine Möglichkeit irgendwas dagegen zu unternehmen. Hätte es die gegeben, wäre ich ja bei dir, so aber nicht. Das kannst du ja gerne anders sehen, aber lass mir bitte auch meine Meinung dazu ;)


    Wenn das im "richtigen" Nemesis besser gelöst ist, sollte ich das vll einfach mal spielen

    Wird dir kein Spaß bringen, da noch weniger Kontrolle vorhanden ist. Ich denke, damit du dem Spiel etwas abgewinnen kannst, wäre es notwendig die Grundeinstellung zu dem Spiel zu ändern. Der Ansatz: Ich mache die pefekten Züge, spiele effizient und überlebe safe ( bzw. gewinne wie bei meiner Engine im Eurogame) funktioniert bei Nemesis nicht. Das liegt schon daran, dass es in dem Spiel sehr viele Unbekannte gibt, die abgewogen werden müssen (aber dafür auch für Spannung sorgen) und der Grundtenor des Spiels eher ist, den Sterbezeitpunkt so spät wie möglich herauszuzögern. Mich alleine irgendwo auf der Raumstation/Schiff umherzubewegen ist super gefährlich und zu Beginn des Spiels sehr sehr leichtsinnig. Oder nach einem Larvenbefall nicht zu versuchen, so schnell wie möglich das Viel loszuwerden, da kann ich noch so effizient spielen, ich muss an der Stelle die Risiken minimieren ... und ja es kann mich trotzdem mal erwischen, ein Restrisiko bleibt immer, in der Summe der Partien werde ich aber wenn ich konstant "besser" spiele als meine Mitstreiter auch die bessere Win-Rate haben. ;)

  • Wie ich gesagt: ICH empfinde es als schlechtes Spieldesign. Bei genanntem Beispiel hatte man ja eben keine Möglichkeit irgendwas dagegen zu unternehmen. Hätte es die gegeben, wäre ich ja bei dir, so aber nicht. Das kannst du ja gerne anders sehen, aber lass mir bitte auch meine Meinung dazu ;)


    Wenn das im "richtigen" Nemesis besser gelöst ist, sollte ich das vll einfach mal spielen

    Wird dir kein Spaß bringen, da noch weniger Kontrolle vorhanden ist. Ich denke, damit du dem Spiel etwas abgewinnen kannst, wäre es notwendig die Grundeinstellung zu dem Spiel zu ändern. Der Ansatz: Ich mache die pefekten Züge, spiele effizient und überlebe safe ( bzw. gewinne wie bei meiner Engine im Eurogame) funktioniert bei Nemesis nicht. Das liegt schon daran, dass es in dem Spiel sehr viele Unbekannte gibt, die abgewogen werden müssen (aber dafür auch für Spannung sorgen) und der Grundtenor des Spiels eher ist, den Sterbezeitpunkt so spät wie möglich herauszuzögern. Mich alleine irgendwo auf der Raumstation/Schiff umherzubewegen ist super gefährlich und zu Beginn des Spiels sehr sehr leichtsinnig. Oder nach einem Larvenbefall nicht zu versuchen, so schnell wie möglich das Viel loszuwerden, da kann ich noch so effizient spielen, ich muss an der Stelle die Risiken minimieren ... und ja es kann mich trotzdem mal erwischen, ein Restrisiko bleibt immer, in der Summe der Partien werde ich aber wenn ich konstant "besser" spiele als meine Mitstreiter auch die bessere Win-Rate haben. ;)

    Diese Grundeinstellung habe ich doch gar nicht. Zumal ich auch nicht so "gut" bin, in irgendwelchen Spielen perfekt zu spielen. Bin voll der Bauchspieler. Wenn ich einen larvenbefall habe, versuche ich natürlich den direkt loszuwerden. Nur wenn das Spiel mich halt ohne, dass ich die Chance habe was dagegen zu unternehmen, also larvenbefall und Tod durch diese Larve, ohne dass ich zwischendurch mal am zig war, dann ist das für mich halt schlechtes Design. Ich bin in meinen Partien lustigerweise selbst nie durch sowas gestorben, aber immer mindestens einer meiner Mitspieler. Mich stört sowas halt. Auch kam bei uns nie dieses Panikgefühl auf, da meist der Großteil der Gruppe überlebt hat. Mag ebenfalls Zufall gewesen sein, war aber nicht so hilfreich wahrscheinlich

  • Diese Grundeinstellung habe ich doch gar nicht. Zumal ich auch nicht so "gut" bin, in irgendwelchen Spielen perfekt zu spielen. Bin voll der Bauchspieler. Wenn ich einen larvenbefall habe, versuche ich natürlich den direkt loszuwerden. Nur wenn das Spiel mich halt ohne, dass ich die Chance habe was dagegen zu unternehmen, also larvenbefall und Tod durch diese Larve, ohne dass ich zwischendurch mal am zig war, dann ist das für mich halt schlechtes Design. Ich bin in meinen Partien lustigerweise selbst nie durch sowas gestorben, aber immer mindestens einer meiner Mitspieler. Mich stört sowas halt. Auch kam bei uns nie dieses Panikgefühl auf, da meist der Großteil der Gruppe überlebt hat. Mag ebenfalls Zufall gewesen sein, war aber nicht so hilfreich wahrscheinlich

    Sorry, dann habe ich dich da missverstanden bzw. dies fälschlicherweise in deine Aussage reininterpretiert. Was ich eigentlich nur damit sagen wollte ist, dass erfahrungsgemäß ein richtiges Mindset bzw. Erwartungshaltung nicht unerheblich zum Spielspaß beiträgt. Wenn bei dir die das Spiel trotzdem weder Spannung noch Atmosphäre aufbaut, dann ist das vielleicht auch nicht deine Art Spiel (sowohl Nemesis als auch Lockdown).

    Bei vielen Spielern (mich eingeschlossen) scheint das Design zu funktionieren, ansonsten wären die beiden Spiele ja nicht so beliebt. Zu behaupten, es wäre schlechtest Spieldesign, finde ich an der Stelle nicht fair. Zumal der Fall wie du ihn oben beschreibst schon eher die Seltenheit ist.

  • Und bitte, es war ernst gemeint. Wo sind die besseren Spiele dieser Art?

    #Stationfall 🙃

    Daher triggert mich das sogar, ich habe aber irgendwie die Vermutung, dass es sich doch anders spielt und eine andere Atmosphäre zaubert.

  • Diese Grundeinstellung habe ich doch gar nicht. Zumal ich auch nicht so "gut" bin, in irgendwelchen Spielen perfekt zu spielen. Bin voll der Bauchspieler. Wenn ich einen larvenbefall habe, versuche ich natürlich den direkt loszuwerden. Nur wenn das Spiel mich halt ohne, dass ich die Chance habe was dagegen zu unternehmen, also larvenbefall und Tod durch diese Larve, ohne dass ich zwischendurch mal am zig war, dann ist das für mich halt schlechtes Design. Ich bin in meinen Partien lustigerweise selbst nie durch sowas gestorben, aber immer mindestens einer meiner Mitspieler. Mich stört sowas halt. Auch kam bei uns nie dieses Panikgefühl auf, da meist der Großteil der Gruppe überlebt hat. Mag ebenfalls Zufall gewesen sein, war aber nicht so hilfreich wahrscheinlich

    Sorry, dann habe ich dich da missverstanden bzw. dies fälschlicherweise in deine Aussage reininterpretiert. Was ich eigentlich nur damit sagen wollte ist, dass erfahrungsgemäß ein richtiges Mindset bzw. Erwartungshaltung nicht unerheblich zum Spielspaß beiträgt. Wenn bei dir die das Spiel trotzdem weder Spannung noch Atmosphäre aufbaut, dann ist das vielleicht auch nicht deine Art Spiel (sowohl Nemesis als auch Lockdown).

    Bei vielen Spielern (mich eingeschlossen) scheint das Design zu funktionieren, ansonsten wären die beiden Spiele ja nicht so beliebt. Zu behaupten, es wäre schlechtest Spieldesign, finde ich an der Stelle nicht fair. Zumal der Fall wie du ihn oben beschreibst schon eher die Seltenheit ist.

    Alles gut, und wie gesagt, wenn ich das für mich als schlechtes Spieldesign bezeichne, dann ist das ja meine persönliche Meinung, die andere ganz anders sehen können und dürfen. Das hat dann ja nix mit Fairness zu tun, sondern einfach mit Persönlicher Meinung :)

  • Ich hab nie Nemesis gespielt aber Lockdown.

    Fand es sehr gut und wie hier beschrieben eben eher ein Erlebnis und kein OptimierSpiel.

    Aber auch kein Verräter Spiel so wirklich. Jeder hat halt seine eigenen Ziele und man muss teilweise zusammenarbeiten um sie zu erreichen.

    Wir hatten mit den Regeln auch nicht wirklich Probleme obwohl wir alle vier zum ersten mal Lockdown gespielt haben (einer am Tisch vor längerer Zeit schon mal das normale)

    Das mit dem Licht hat uns gut gefallen, zwingt auch zu einer bestimmten Kooperation, da ja nicht jeder für sich selbst das Licht anmachen kann.

    Ich hab es dann auch noch mal mit meiner Freundin zu zweit Coop gespielt und das war auch ein sehr gutes Erlebnis.

    Würde ich jeder Zeit gerne wieder spielen egal ob als Coop oder Semi Coop - aber Abgrundtief/BSG/Human punishment The Beginning sind noch mal eine ganz andere Art Spiel.

  • Ich habe Nemesis als auch Lockdown gespielt und mir hat Nemesis besser gefallen, weil es mir die besseren Geschichten erzählt hat. Bei Lockdown beginnt man z.B. an unterschiedlichen Orten und da ich den Hausmeister gespielt habe, bin ich zielstrebig und unabhängig von den anderen durch die Anlage gegangen und habe ungefährdet mein Ziel erreicht. Vielleicht wird die Geschichte beim alternativen Spielplan besser...


    Was ich auch schade bei Lockdown finde ist, dass die erste ausgeschiedene Person nicht als Ersatz die Aliens übernehmen kann. Das ist aber nur ein kleiner Nebenaspekt.

  • Um stationfall bin ich auch herum geschlichen, ich finde das Material sogar ansprechender aber meine Mitspieler sond total begeistert und heiß auf Nemesis und die müssen ja auch mitspielen also ist es Nemesis geworden. Aber ich denke mir da auch hätten es nicht halb so große Miniaturen getan? Menschen im 28mm maßstab, ähnlich wie bei Chaos in der Alten Welt und dann die ALiens in 32mm und die Queen so groß wie der Troll bei Bloodrage. Halb so große Schachtel, 30% kleinerer Spielplan fertig ist der Bums. Spielt sich genauso gut die Größenverhältnisse kommen besser rüber und es passt in nen "normalen" übergroßen Karton...

    Island, go

  • Daher triggert mich das sogar, ich habe aber irgendwie die Vermutung, dass es sich doch anders spielt und eine andere Atmosphäre zaubert.

    Nemesis kam in der kooperativen Variante in unserer Spielgruppe besser an. Keine Verräter, dafür kniffliges Erreichen gemeinsamer Ziele. Hauptsache eine Person überlebt.


    Noch besser, kam aber #Stationfall an: man könne dort schöner versteckt agieren, hätte mehr Möglichkeiten, kleinschrittigere Ziele zu erreichen, die dann am Ende sich doch summieren. Selbst wenn der eigene Charakter schon auf der Erde angekommen (also raus) ist, einen Großteil der Ziele erfüllt hat, so kann man immer noch auf der Station Charaktere beeinflussen, so dass andere Personen Ziele nicht erreichen können oder man noch ein zusätzliches Ziel bis zum Ende mitnimmt.


    Ich habe das Originale Nemesis All-In für einen absoluten Schnapper geschossen. Darüber bin ich froh und deswegen kommt es auch gerne immer mal wieder auf den Tisch. Hat man aber erst mal die Einstiegshürde von Stationfall überwunden, so liefert das Spiel (jedenfalls in unseren Gruppen), einfach die verrückter Momente.


    Letztes Mal dachte zum Beispiel jemand, er könne auf keinen Fall einer Person, die ziemlich sicher auf den Sieg zusteuerte, in die Suppe spucken. Dann wurde Projekt X aufgedeckt: dass sich dahinter versteckte Wurmloch bat genügend taktische Möglichkeiten, um infizierte Personen UND einen Charakter, den der vermeintliche Gewinner noch auf der Station brauchte, zur Erde zu transportieren. Damit waren dann einige der Ziele, auf die er hin gearbeitet hatte, passé. Er musste einen anderen Weg finden. Entschied sich dann dafür, seinen Bonus Charakter zum Hauptcharakter zu machen und mit dem weiterzuspielen. Hat am Ende nicht zum Sieg gereicht, aber dieser WTF-Moment, als ihm alles aus den Händen glitt, darüber haben wir bestimmt noch 1 Stunde nach dem Spiel geredet. :love: :lachwein: 8-))


    Also: beide Spiele liefern viel Spielspaß, aber das eine (Nemesis) ist dann doch etwas restriktiver, härter und Stationfall eher ein großes Stück Ton, aus dem man verschiedenste Sachen formen kann. Am Ende kann man auch noch mal umarbeiten, wenn man muss. || 8o

  • aber dieser WTF-Moment, als ihm alles aus den Händen glitt, darüber haben wir bestimmt noch 1 Stunde nach dem Spiel geredet. :love: :lachwein: 8-))

    Das muss man aber auch mögen.

  • aber dieser WTF-Moment, als ihm alles aus den Händen glitt, darüber haben wir bestimmt noch 1 Stunde nach dem Spiel geredet. :love: :lachwein: 8-))

    Das muss man aber auch mögen.

    So wie man es bei Nemesis mögen muss, ggf. durch Kartenpech aus dem Spiel gekegelt zu werden.


    Einer der Gründe, weshalb ich meinen Nemesis-All-In nach der ersten Partie Stationfall verkauft habe ist der, dass ich mich lieber von meinen Mitspielern beuteln lasse als vom Spiel. Zumal man bei Stationfall fast immer doch noch was Effektives tun kann — es ist nur nicht immer gleich offensichtlich.

  • Ich empfinde Nemesis nicht als Verräterspiel und die Ausführungen zu Stationfall zeigen da schon ganz klare Unterschiede, zumindest im Vergleich zu unseren Gruppen. Alleine wie oft "Sieg" in deiner Story thedarktower erwähnt wird und die aktive "brettspielmechanische" Hinarbeitung, zeigt für mich in der Theorie eine ganz andere Ausrichtung. Nemesis ist kein Verräterspiel, wo ich mir überlege, anderen in die Suppe zu spucken, es ist semi-kooperativ, bei dem ich zuerst an mich denke, an mein nacktes Überleben und Opportunismus an erster Stelle steht. Ich habe Stationfall noch nie gespielt und ich glaube, es würde mir sehr gefallen (klingt ähnlich wie Axon Protocol), aber ich finde, Nemesis ist da einfach anders gelagert.


    Imagine Beitrag hat jetzt meine Ausführungen oben indirekt bestätigt. Es ist ein anderer Ansatz, ob ein Spiel durch Zufälle eine Geschichte erzählt und wie man in dieser Geschichte handelt oder ob Spielende sich in einem Mind-Aktionsmodell drangsalieren. Letzteres würde viele bei mir (zumindest in der Masse an Nemesisspielende bei mir) weniger geil finden.

  • So ich hab heute mal als Lernpartie mit nem Kumel Nemesis kooperativ gespielt. Konnte die Grundregeln und Räume und sonder Gedöns konnte er mir "On the Fly" erklären. Das klappte.


    Wir haben knapp verloren am Ende ist uns das Schiff abgefackelt ca. andertalb Züge bevor wir in die Rettungskapsel steigen konnten. Ich fand viele der Mechaniken spannend und finde es erstmal gut, knapp zu verlieren. Ein gutes Koop zeichnet mMn aus, dass, wenn man Gewinnt wenigsten 1x in der Partie die Chance bestanden hat, dass man verliert und umgekehrt gilt das gleiche. Insofern super.


    Überraschend fand ich, wie viele Elemente aus traditionellen Dungeoncrawlern tatschlich in Nemesis enthalten sind. Exploration, bei derman relevante Räume findet, Charakterprogression über Loot und Gegner, die einen wirkliche Belauern. Dazu gleich 2 Timer einen strikten Rundenzähler und der Beutel, der sich selbst je nach gezogenem Plättchen verstärkt. Durch die Missionskarten mit den Verschiedenen Orten, die man Besuchen muss ist das wirklich das Grundgerüst für einen mega immersiven Oneshot Crawler.


    Das ansich ist schonmal etwas was ich a) sehr gerne mag und b) muss man als Spiel erstmal hinkriegen. Aberdas Regelkorsett ist mir für die Spieltiefe dann etwas zu flach.


    Gut, dass Nemesis ja im Kern erstmal ein Semikoop ist, da bin ich schon sehr gespannt drauf aber auch Skeptisch. Das Spiel ist soo kleinteilig und ich glaube es ist sehr anstrengend, dass alles zu überblicken wenn man gegen die anderen Spielt und nicht mit ihnen spielt. Ich glaube ich finde es auch Okay wenn mich nach ner Stunde das Spiel umbringt, ohne dass ich all zu viel dagegen tun kann aber ich glaube es frustriert mich, wenn ich Anfangs 2 Ziele ziehe und denke: "Ich hab keinen Bock Spieler 2 umzurbingen aber die Triebwerke und das Ziel des Raumschiffs überprüfen geht auch auch gar nicht"


    Bin mal gespannt aber ich denke mir jetzt schon wow, da fehlt nur ein kleiner Funken zu einem One Shot Crawler mit echtem Emergent Story Telling und sie haben sich für ein Semikoop entschieden. Ich hoffe echt ich werd nicht enttäuscht...

  • "Ich hab keinen Bock Spieler 2 umzurbingen aber die Triebwerke und das Ziel des Raumschiffs überprüfen geht auch auch gar nicht"

    Sollte nicht passieren da du zu Beginn ein Corporate Ziel (eher gemein) und ein "Spieler" Ziel (eher neutral) ziehst.


    Du entscheidest dich auch erst nach dem Erscheinen ersten Aliens für eines davon.


    Daher liegt es an dir (und deinen Mitspielern) wie konfontativ das Spiel wird.

  • Banjo Stimme dir absolut zu. Und wie von mir weiter oben ausgeführt, Nemesis ist in erster Instanz kein Verräterspiel, dafür ist es viel zu hart. Selten bastelt man in seinem ersten Zug schon alleine am Untergang einer Person, wobei das auch mal passieren kann. Grundsätzlich ist es meist von Vorteil, wenn man zuerst gut zusammen spielt, die Räume und damit Möglichkeiten erkundet. Verrat ist dann situativ und muss nicht einmal etwas mit dem Töten anderer zu tun haben. Ab einem gewissen Zeitpunkt muss man meistens (nicht immer) sehr opportunistische spielen, weil du ansonsten untergehst. Alle andere sind nur Werkzeuge. Das ist witzig und macht Spaß und ist für das Aliens Spielgefühl aus meiner Sicht wichtig. Daher ist es kooperativ auch nur halb so gut.


    Und die Regeln sind sehr schnell drin. Daher kann man es auch so gut mit unerfahrenen Leuten spielen. Ein komplexer Dungeon Crawler ist es halt nicht und auch die Charakterprogression ist eher mau. Daher ist es für mich kooperativ auch nicht sooo der Bringer.

  • Sollte nicht passieren da du zu Beginn ein Corporate Ziel (eher gemein) und ein "Spieler" Ziel (eher neutral) ziehst.


    Du entscheidest dich auch erst nach dem Erscheinen ersten Aliens für eines davon.


    Daher liegt es an dir (und deinen Mitspielern) wie konfontativ das Spiel wird.

    Ich hab die Regeln schon Verstanden auch wenn ich bisher nur eine Koop Partie gespielt habe. Ich habe mir aber auch alle 18 Zielkarten angescahut und alle Verteilungen der Navigationskarten und bin mal gespannt, wie sich das Ausspielt ....

    Was ich aufjedenfall aber sagen kann ist das ich das Material wirklich schlecht finde. Die Miniaturen der Aliens sind lächerlich groß, und tragen und haben nichtmal die Möglichkeit die Schadensmarker nachzuhalten. Dafür geht 2 Drittel der Packung drauf? Standees wie bei Abgrundtief und Miniaturen, wie bei eben diesem Spiel hätten es wesentlcih besser getan. Der Spielplan ist insofern Atmosphärisch, als das er dunkel ist. Die Kalten Neonweißen Farben und die Farben der Geräusch und Feuertokens tragen auch dazu bei. Das macht aber keinen guten Atmosphärischen Spielplan. Ein guter Spielplan ist Atmosphärisch und trägt zuer lesbarkeit des Spiels bei. Dies ist für mcih gar nicht der Fall. Der PLan ist riesig, daher musste ich immer Fragen welcher Raum da jetzt liegt im Koop okay, wie das im Semi Koop ist keine Ahnung aber OKay heißt nicht gut.


    Das Inlay kann man auch knicken. Ja alles lässt sich gut verstauen aber es hätte Aussparungen für die Finger gebraucht, dringend. Ich kriege das oberste Inlay fast nicht raus und beim unterem muss ich, um den Deck zu heben immer den Karton extrem strapazieren.

    Island, go

  • Ich habe mir aber auch alle 18 Zielkarten angescahut und alle Verteilungen der Navigationskarten und bin mal gespannt, wie sich das Ausspielt ....

    Auch wenn das etwas OT ist, das ist etwas das ich persönlich niemals machen würde weil es mir die Spannung in den ersten Partien nimmt nicht zu wissen, was für Ziele die anderen überhaupt haben könnten. Ich schaue mir auch nie irgendwelche Ereigniskarten in Brettspielen vorher an.

    2 Mal editiert, zuletzt von Wuschel ()