Beiträge von brettundpad im Thema „Nemesis vs. Nemesis Lockdown“

    um gewinnen geht's mir bei Nemesis absolut nicht.

    Das kann man einfach nicht groß genug und fett genug schreiben!

    Und Ahnungslosigkeit ist bei Nemesis einfach geil. Und ob jemand 15 Partien gespielt hat ist völlig egal. Es ist kein Dungeon-Crawler, es geht nicht darum in erster Linie andere zu dominieren, es geht nicht ums gewinnen, um die beste Nutzbarkeit von Mechanik. Es geht darum, dass du in einem dunklem Raumschiff aufwachst und ahnungslos bist und dann irgendein Drama seinen Lauf nimmt. Und du hast Spaß an diesem Drama.


    Wuschel Ich weiß die Verteilung bis heute nicht.


    Monstercarl Das ist natürlich schade, dass du mit dem Material nicht zufrieden bist. Ich finde die Minis absolut geil und auch die Größe der Aliens. Wenn so ein Teil platziert wird, dann wird es eben übel. Richtig übel. Und der dunkle Spielplan passt zum Setting. So viel gibt es in Nemesis ja auch nicht zu beachten. Vielleicht probierst du einfach mal ohne große Befürchtungen und Erwartungen eine Semi-Koop-Runde. Einfach losspielen und genießen. So habe ich das auch gemacht. Ich kannte dabei nicht eine einzige Missionskarte. Ich habe fast die Befürchtung, mit deiner zumindest hier präsentierten sehr analytischen Art wird das ein Flopp. =O ^^

    Banjo Stimme dir absolut zu. Und wie von mir weiter oben ausgeführt, Nemesis ist in erster Instanz kein Verräterspiel, dafür ist es viel zu hart. Selten bastelt man in seinem ersten Zug schon alleine am Untergang einer Person, wobei das auch mal passieren kann. Grundsätzlich ist es meist von Vorteil, wenn man zuerst gut zusammen spielt, die Räume und damit Möglichkeiten erkundet. Verrat ist dann situativ und muss nicht einmal etwas mit dem Töten anderer zu tun haben. Ab einem gewissen Zeitpunkt muss man meistens (nicht immer) sehr opportunistische spielen, weil du ansonsten untergehst. Alle andere sind nur Werkzeuge. Das ist witzig und macht Spaß und ist für das Aliens Spielgefühl aus meiner Sicht wichtig. Daher ist es kooperativ auch nur halb so gut.


    Und die Regeln sind sehr schnell drin. Daher kann man es auch so gut mit unerfahrenen Leuten spielen. Ein komplexer Dungeon Crawler ist es halt nicht und auch die Charakterprogression ist eher mau. Daher ist es für mich kooperativ auch nicht sooo der Bringer.

    Ich empfinde Nemesis nicht als Verräterspiel und die Ausführungen zu Stationfall zeigen da schon ganz klare Unterschiede, zumindest im Vergleich zu unseren Gruppen. Alleine wie oft "Sieg" in deiner Story thedarktower erwähnt wird und die aktive "brettspielmechanische" Hinarbeitung, zeigt für mich in der Theorie eine ganz andere Ausrichtung. Nemesis ist kein Verräterspiel, wo ich mir überlege, anderen in die Suppe zu spucken, es ist semi-kooperativ, bei dem ich zuerst an mich denke, an mein nacktes Überleben und Opportunismus an erster Stelle steht. Ich habe Stationfall noch nie gespielt und ich glaube, es würde mir sehr gefallen (klingt ähnlich wie Axon Protocol), aber ich finde, Nemesis ist da einfach anders gelagert.


    Imagine Beitrag hat jetzt meine Ausführungen oben indirekt bestätigt. Es ist ein anderer Ansatz, ob ein Spiel durch Zufälle eine Geschichte erzählt und wie man in dieser Geschichte handelt oder ob Spielende sich in einem Mind-Aktionsmodell drangsalieren. Letzteres würde viele bei mir (zumindest in der Masse an Nemesisspielende bei mir) weniger geil finden.

    Nemesis spielt sich halt aus dem Bauch, aus der Situation. Stationfall ist ja eben ohne wirklichen Zufall und durchaus verkopfter - oder? Eine irre Geschichte soll es trotzdem erzählen, ich war und bin mir trotzdem bis heute unsicher.

    HotSauce Und ich habe dir exemplarisch weiter oben aufgezeigt, warum genau diese Spielsituation kein schlechtes Spieldesign sein muss. Du kannst gegen Infizierungen vorgehen, am besten gemeinsam. Wenn du selbst von einem Alien möglicherweise infizierst wurdest, läufst du dann weiter gemütlich rum? Kochst dir nen Kaffee, kümmerst dich ums Licht? Um deine Mission? Nein, du solltest dich um deine Infizierung kümmern. Also das wäre zumindest mein Plan. Und ich hätte wohl Panik.


    Wie gesagt, ich verstehe deinen Punkt. Und ich verstehe deinen Frust, der da aufkommen kann. Und in Lockdown verstehe ich ihn noch viel mehr, weil das Spiel eben so viele andere Dinge dir zwischen die Beine wirft (das kritisiere ich ja auch). Ich halte es aber im Hinblick auf ein Spiel mit Alien als Thema, für atmosphärisch und passend, wenn das Spiel durch diverse Ereignisse dir eine Kaskade des Abgrunds schenkt. Bei keinem meiner Spiele verlieren so viele Personen, oft gewinnt niemand. Wir alle tragen unsere wenigen Siege wie Kerben auf der Brettspielhaut. Ich feiere das und das hat kaum ein anderes Spiel bisher so ausgelöst.

    Ich finde es generell recht einfach zu sagen, was mir nicht gefällt ist schlechtes Spieldesign. ;) :D

    Ich meine, er hat ja recht. Auf dem Papier ist Nemesis schlechtes Spieldesign. Playerelimination, Verräter, kein Balancing, kaum Einfluss- oder Deduktionsmöglichkeiten…


    Aber „auf dem Papier“ ist ja auch nur die halbe Wahrheit. Gerade bei Nemesis.

    Nö, ich halte grundsätzlich eine Spielmechanik erst einmal nicht für schlecht. Kontext ist immer das Stichwort.

    Cthulhu Wars und fast jedes beliebiges Area-Control hat kein wirkliches Balancing. Wer bei Twilight Imperium einen schlecht spielenden Nachbar hat, hat ein schlechtes Spielerlebnis. Ist das jetzt schlechtes Spieldesign, dass es da keine "ausgleichenden" Mechaniken gibt? Braucht manches Spiel Playerelimination für Spannung? Vielleicht. Warum sollte das per se schlecht sein? Das kommt immer auf den Kontext an.


    HotSauce Abgrundtief ist ein ganz anderes Spielerlebnis. Es ist viel mehr Mechanik, viel mehr Brettspiel, viel mehr Politik und spinnt viel mehr um Social Deduction herum. Ich finde Abgrundtief auch nicht schlecht, habe ja beides sogar rezensiert, aber für mich ist Nemesis das wesentlich bessere Spielerlebnis. Abgrundtief kann brutale Längen haben, das hat Nemesis bei uns nicht. Stichwort wäre da Pacing. Da verkackt es Abgrundtief regelmäßig.

    HotSauce Habe es mir schon gedacht, dass es um diese Möglichkeit geht. Mal Alien geschaut? Ich finde es thematisch und passend. Wenn Personen mit Larven befallen sind, dann sollten die in Panik alles links liegen lassen und schnellstmöglich zusammen arbeiten um das loszuwerden. Das geht ja in dem Spiel. Wenn das dann die Personen nicht machen, mit einer LARVE IM BAUCH, dann sind die entweder super abgebrüht, besitzen kein Kopfkino und können sich nicht in die Situation reindenken - LARVE IM BAUCH - alter Falter, da nehme ich panisch die Bein in die Hand oder es kann natürlich auch sein, dass die Personen die spielerischen Möglichkeiten nicht kennen. Das ist dann ein Fehler in der Spielerklärung.


    Das Spiel kann eben auch vorbei sein, wenn sich niemand um das Feuer kümmert oder die Hülle zerbricht. Für mich ist das Atmosphäre pur und ich muss da auch Atmosphäre nicht "herbeireden". Ja, vielleicht sterben zwei Dudes im Larve im Bauch, während sie panisch durchs Schiff irrten, mit letzter Patrone noch nen Alien umholzten, dabei ihre Unterleiber halb zerfetzt wurden und dann sind die vielleicht ausgeschieden, als das Alien aus ihren Bäuchen brach. Aber sie hatten eine Geschichte. Ich habe so verdammt viele Partien Nemesis gespielt, mit so verdammt vielen unterschiedlichen Personen, das ist nicht repräsentativ, aber nirgendwo musste jemand Kopfkino herbeireden und es kam immer Stimmung auf. Es war aber auch allen klar, dass wir Alien den Film spielen und es um ein gemeinsames Erlebnis geht und nicht um einen ausgeklügelten Spielsieg. Mag nicht jeder, aber ich sehe da immer noch kein schlechtes Spieldesign.

    Und bitte, es war ernst gemeint. Wo sind die besseren Spiele dieser Art?

    Ich finde es generell recht einfach zu sagen, was mir nicht gefällt ist schlechtes Spieldesign. ;) :D


    Was ist denn Spieldesign? Und schlecht, wie wird das verortet? Gibt es da objektive Fakten? Das wäre ein anderes Thema und sicher zielführender. Wenn ein Autor mit Mechaniken gewisse Dinge erzeugen will und diese dann so geschehen, ist es dann nicht gelungen? Wenn ich allerdings eine Zielgruppe habe, die X erwartet, dann kann ein Spieldesign, wenn X nicht erreicht, sicher v"schlechtes Spieldesign" sein.


    Ich halte z.B. Zombicide völlig an meinem Spielgeschmack vorbei und ich würde da Dinge völlig anders machen. Oder Gloomhaven. Finde ich manche Dinge einfach schlecht. Ich würde aber niemals behaupten, das ist schlechtes Spieldesign.


    Welche Spiele lösen das Alien-Feeling, das semi-kooperative, das verräterische, das hoffnungslose und überraschende so aus? Du sprichst von so vielen Spielen, ich kenne keines. Von daher bin ich für Vorschläge total offen. Verstehe das bitte nicht als Angriff. Ich halte Nemesis für eines der besten Spiele in meinem Schrank und bin wirklich auf deine Vorschläge gespannt. (Nemesis Lockdown übrigens nicht)

    Es gibt kein perfektes Spiel in Nemesis. Und die Geschichte entsteht nicht dadurch, dass du einen Text liest, sondern im Miteinander. Und es mag für dich schlechtes Spieldesign sein, ich halte das aber für falsch. Das was du kritisierst, macht eben die Atmosphäre aus. Es ist Alien. Es ist der Thrill, dass du nie sicher sein kannst. Und wenn du als strahlender Held deine perfekte Spielweise abfeierst und durch eine zufällige Kaskade innerhalb kürzester Zeit am Arsch bist, dann ist das eine Geschichte, wo sich die Leute bei uns am Tisch den Arsch ablachen. Und zwar alle! Du willst gar nicht wissen, in was für absurden und zufälligen Mist ich schon gestolpert bin. Das was du als schlechtes Spieldesign markierst, ist für mich der Grund Nemesis zu spielen. Diese Diskussion hatten wir in normalen Thread zu Nemesis aber schon zur genüge. Nimm es mir nicht übel, wenn ich das jetzt nicht wieder führen möchte.

    Nein, das ist nicht schlechtes Spieldesign, sondern nicht dein Spielgeschmack. Das Spiel bietet viele Zufälle und es entsteht daraus eine Geschichte. Du spielst es für die Atmosphäre, für den situativen Charakter, für das gemeinsame Erlebnis am Tisch und der Chance, aus all diesen Probleme es vielleicht doch zu schaffen. Wer Nemesis spielt, weil er das Gefühl haben will, durch seine strategischen und taktischen Entscheidungen zum Spielsieg zu kommen, ja der ist völlig falsch unterwegs. Kann verstehen, dass man dann kein Spaß hat, es ist aber ganz sicher kein schlechtes Spieldesign.

    Entweder ich geh drauf weil es zu schwer ist, oder ein anderer macht es für mich. Hinterliess einen faden Nachgeschmack bei mir. Ich weiss auch nicht, ob es an der Runde und / oder an mir lag. Grundsätzlich mag ich Verräter-Spiele.

    Ne, es liegt an Lockdown. Bei Komplex/Kompliziert spricht glaube ich keiner davon, es nicht zu begreifen. Das Spiel ist einfacher als jedes Heavy-Euro. Auch Lockdown. Es ist im Spiel zu viel und zu "kompliziert" und es entsteht genau dein Spielgefühl. Du hast zu viel was du alleine oft nicht regeln kannst, zu viel was dir in die Parade fährt. Wie in meinem Ausgangspost beschrieben, bei Nemesis hatten wir dieses Gefühl nie, bei Lockdown gab es genau deswegen nach den Partien stellenweise Frust bei den Spielenden.

    lealuna Das bezieht sich jetzt rein auf Nemesis und gilt nicht für Lockdown oder?

    Würde das Forum das so unterschreiben, dass man Anfangs Kooperativ spielt und dann nachh und nach die Kooperation zerfällt..?

    Ja, absolut. Und ganz klares Nein! Beispiel aus der Praxis. Martin fängt an, sagt, er will gerne ins Cockpit. Ich denke mir, dass passt vielleicht auch zu meinem Ziel und zusammen löst man eben weniger Begegnungen mit Alien aus. Ich bin also dabei. Er geht in den Raum, dreht den Marker um und zack, ist er mit Schleim bedeckt, er flüchtet schnell weiter, verkackt seine Geräuschprobe, ein Alien erscheint und er steht zudem durch seinen zweiten Raummarker im Feuer. Äh, nein Martin, ich folge dir jetzt ganz sicher nicht! Sein Spiel eskalierte immer weiter und als Marine, mit verletzten Beinen, starb er am Ende in der Munitionskammer, einsam, allein, mit seiner Munition, aber glorreich durch Kämpfe gegen Aliens.


    Anderes Beispiel. Martin findet das Nest und fangt an Eier zu zerstören. Ich muss eines retten, du kannst mir glauben, Martin und ich spielten bisher ganz gut zusammen, das hatte sich dann erledigt und ich versuchte, dass das Spiel eskalierte und er von seinem Plan abwich.


    Es gab aber auch eine Situation, wo eine Gruppe aus 4 Personen stramm das ganze Spiel zusammen gespielt hat und alle überzeugt waren, geil wir erfüllen unser Ziel. Das war sehr kooperativ und harmonisch. Wir haben bis auf die letzte Patrone, den letzten Verbandskasten zusammengehalten. Am Ende standen wir in der Kyrokammer, alles war vorbereitet. Ein Charakter nach dem nächsten stieg ein, bis der letzte Charkter "Arschlecken" brüllte, nicht einstieg und das Raumschiff zerstörte und mit der Kapsel floh.


    Nemesis ist genau das. Es ist eure Story! Und die ist eben besonders witzig und spannend, wenn semi-kooperativ gespielt wird. Und eines ist auch sicher, jede Person die es so gespielt hat, selbst blutige Anfanger:innen, haben immer irgendeine Story zu erzählen, wenn das Thema zu Nemesis geht. Man vergisst diese WTF-Momente einfach nicht.


    Edit: Lockdown hat z.B. alleine durch die Charaktervorgabe unterschiedliche Startpositionen. Manche Personen können vom Spiel aus also kaum miteinander spielen oder treffen sich vielleicht nie. Das kann auch in Nemesis passieren, es ist dann aber die Entscheidung der Personen am Tisch.

    Ich finde Nemesis so viel besser! Lockdown klingt auf dem Papier super. Die Lichtmechanik, das aufgebohrte Sammeln von Infos, die Fahrstühle usw.


    Das Problem: Nemesis lebt von der Atmosphäre, dem Thrill, ständig fast zu sterben, dem möglichen Verrat und das es eben bockschwer (!!!) ist, überhaupt zu überleben und sein Missionsziel zu erreichen. Das haben in Nemesis aber alle geliebt. Ja, man kann sterben, aber man hat dann immer ne gute Story. Es gibt Gelächter am Tisch. Es ist verdammt spannend. Oft arbeitet man als Gruppe zusammen, hat Zweckallianzen. Es ist auch thematisch schnell zu verstehen. Vorne Cockpit für das Ziel des Raumschiffs, hinten der Antrieb. Fertig.


    Lockdown packt nun so viel Mechanik dazu, tlw. mit Memory-Effekten, weil du dir Plättchen von anderen merken musst, dass es die Atmosphäre überlagert. Es ist eh schon schwer und plötzlich musst du dich um zig andere Dinge kümmern, die oft eben auch nur dich betreffen. Es steckt mehr Solo im Spiel und damit in seiner Grundlage weniger Kooperation und damit negiert es teilweise diese spannenden Zweckallianzen. In Nemesis gab es nie (!) Frust am Tisch. Es war immer witzig. In Lockdown hingegen gab es Partien, wo am Ende von 5 Leuten 3 richtig schlechte Laune hatten. Viel öfters bist du am Zug und kannst nicht wirklich fluffig handeln, weil immer irgendwas ist, die Mechanik des Spiel mehr fordert, die Kartenhand weniger oft passt. Das frustriert, weil das Grundgerüst, der Kampf ums eigene Überleben und die hammerharten Aliens eben schon reichen.


    Mir fehlt in Lockdown die zwingend benötigte Leichtigkeit, die der Atmosphäre das Atmen lässt, aber eben auch gleichzeitig das Spiel einen zügig spielen lässt und man zwar oft machtlos ist, aber trotzdem immer durch mögliche Aktionen Hoffnung auf machtvolles Handelt hat. In Lockdown hing ich als Hacker auch schon mal mehrere Züge passend im Fahrstuhl, weil ich a) keinen Strom hatte, b) meine Kartenhand nicht das zuließ, was ich erreichen wollte und b) ich absolute keine Motivation besaß mich dort wegzubewegen, weil ich sicher war und mein Missionsziel es nicht unbedingt verlangte. Ich war in dem Spiel gefühlt 80% im Wartemodus und war am Ende der erfolgreichste Spieler. Das gibt es so in Nemesis nicht.


    Nemesis ist eines der liebsten Brettspiele meiner Gruppe und es wird immer wieder gespielt. Keiner fragt nach Lockdown. Ich halte die aufgebohrte Mechanik für einen absoluten Blender. Es wirkt auf dem Papier besser, es wirkt nach mehr und ist am Ende in den entscheidenden Punkt so viel schlechter.