01.05.-07.05.2023

  • Unbedingt „Air“ im Kino anschauen - komme gerade daher. Sehr gut.


    Gespielt wurde nichts - außer Streetball gegen junges, dynamisches Gemüse.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zuletzt gespielt:


    Erde:

    Zum Spiel selbst muss man hier nichts sagen. Gegen den Automa 3x verloren und 1x gewonnen. Gegen meine Frau verloren. Sie hat dann noch einen draufsetzen wollen, hat aber gegen den Automa auch verloren. Sieht nicht so aus, als wäre das mein Spiel.


    Federation und Klong Katakomben jeweils gegen meine Frau verloren. Na ja, Erstpartien.


    Viticulture World:

    Eigentlich mein Ding, aber irgendwie war der Wurm drin. 2x Ozeanien und 1x Europa jeweils solo. In allen drei Partien musste ich mir ein verflixtes 7. Jahr gönnen, um das Ziel zu erreichen. Eigentlich spielt man ja nur 6 Jahre.


    Herr der Ringe - Gemeinsam zum Schicksalsberg:

    Erstpartie solo. Wie war das noch? Ist doch "bloß" ein Familienspiel. Kann man aber trotzdem verlieren, erst Recht, wenn man einen Regelfehler macht. Ich habe doch tatsächlich eine Etappe schon beendet, wenn irgendein Mitglied der Gemeinschaft das nächste Etappenziel erreicht. Nächstes Mal mehr Konzentration bitte.


    Legacy of Yu:

    Eine meiner Neuerwerbungen. Da liest man noch sehr wenig zu hier im Forum. Jemand hat hier mal geäußert, das sei eine langweilige Ressourcen-Tauscherei. Nach zwei vollständigen Partien, Erstpartie verloren, zweite gewonnen, dritte läuft noch, sehe ich das nicht so.

    Ich schreibe da mal mehr zu, wenn ich in der Kampagne etwas weiter bin.

    Eines kann ich jedenfalls schon sagen: Meine Frau hat heute bei der dritten Partie zugeschaut. Für den geschichtlichen Hintergrund und die Story im Spiel interessiert sie sich, wie bei ihr in Bezug auf Spiele üblich, nicht. Das ist bei mir anders, weil ich halt thematisch interessiert bin. So erleben wir das Spiel auch entsprechend anders. Wenn etwa beim Bau eines Kanalabschnitts Karten abgeworfen werden müssen, findet sie das einfach blöd, weil sie den thematischen Hintergrund nicht sieht. Spielmechanisch betrachtet ist das ja auch eher unangenehm. Thematisch steht das aber (bei den Karten handelt es sich um Bevölkerungskarten) für den Verlust an Menschenleben, den der Kanalbau, wie viele andere große Bauprojekte, ab und an verursacht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Aus den gesetzten Plänen endlich mal wieder ein LCG, allen voran Marvel Champions, auf den Tisch zu bringen, wurde nichts. Aber es gab andere schöne Spiele:


    Erde

    1 Partie, zu dritt

    aktuelle Wertung: :7/10:

    Nach einigen Solo-Partien nun endlich die erste Partie mit mehreren Personen. Ich hatte ein wenig die Befürchtung, dass das Spiel sich dadurch ein wenig zu sehr in die Länge ziehen könnte, schließlich hat man mitunter nicht nur eine Menge Handkarten, sondern sollte auch die Auslage der Mitspieler*innen im Blick haben - zumindest konnte ich diesen Hinweis hier einige Male lesen.

    Die Befürchtungen entpuppten sich aber als wenig berechtigt, denn wir brauchten für unsere Partie knapp über eine Stunde. Der deutlichste Unterschied im Vergleich zum Solo-Spiel ist das Tempo, denn während man Solo nur 12 Runden Zeit hat, kann da Tempo hier doch mehr variieren, je nachdem wie viel Zeit sich die einzelnen Spieler*innen lassen. Ich habe direkt aufs Gaspedal gedrückt und die ersten Aktionen nur gepflanzt, um schnell einige der Faunaziele zu erfüllen. Das war im Nachhinein gar nicht so schlecht, weil meine Mitspieler dadurch nicht mehr so freigiebig selbst pflanzen konnten, da ich so nebenher dann mein Tableau voll gemacht hätte. Andere Aktionen spielten mir aber auch in die Karten, da ich ja einige Florakarten mit Aktionen bereits ausliegen hatte, wovon insbesondere die gelben sehr mächtig waren (pro gelber Aktion konnte ich ca. 7-8 Stämme wachsen lassen, nebst anderem Kram). Ich muss aber auch sagen, dass ich das Gefühl habe, dass das Tableau bzw. die Fähigkeiten-Engine, wenn man das denn so nennen mag, eher zufällig zusammenkommt, denn bei der Auswahl der Pflanzen, welche ich auslege, spielt meist die Erfüllung von Faunakarten oder die Ökosystem-Karten eine größere Rolle.

    Insgesamt hat mir Erde auch im Multiplayer-Spaß gemacht, auch wenn die Interaktion natürlich gering ist. Dieses Mal war sogar das Puzzeln auf dem Tableau interessant, da ich einige Terrain-Karten hatte, die einige bestimmte Florakarten erforderten.

    Legacy of Yu

    1 Partie, solo

    aktuelle Wertung (nach einer Partie, mit Vorsicht zu genießen): :4/10:

    In der letzten Woche trudelte der Kickstarter ein und landete direkt auf dem Tisch. Das Spiel passt genau in mein Solo-Beuteschema: kurze Aufbauzeit, schnell gespielt, Karten, die man unterschiedlich einsetzen kann - aber dennoch hat es mich gar nicht abgeholt, ich habe mich durch die erste Partie regelrecht gequält. Ich hätte die Partie beinahe auch abgebrochen, aber da die Spielzeit übersichtlich ist, wollte ich es doch zu Ende bringen, um zu sehen, wie der Spieleausgang Einfluss auf die Kampagne und die nächste Partie bringt. Und die Idee mit den Story- und Legacyelementen ist auch ganz nett, aber dazu hätte ich das Spiel ja noch öfter spielen müssen. Und dazu ist der Reiz einfach nicht mehr da. Im Kern muss man in jeder Partie (es sei denn die Kampagne ändert daran etwas krass, kann ich nicht beurteilen) Barbaren besiegen und den Kanal ausbauen. Dazu braucht es Ressourcen und Arbeiter und die tauscht man sich Runde für Runde im Kreis zusammen. Ich finde Ressourcentauschen nicht per se schlecht, aber hier hat es mich absolut nicht abgeholt.

    Dune Imperium

    1 Partie, solo

    aktuelle Wertung: :9/10:

    Eine Mehrpersonen-Partie habe ich mit der neusten Erweiterung schon auf dem Buckel, jetzt sollte einmal der Solo-Modus getestet werden, den ich mit dem Grundspiel schon einige Male gespielt habe, aber eben bislang ohne Erweiterungen. Vorweg: Auch solo funktionieren die beiden Erweiterungen sehr gut und ich würde nun 100% nicht mehr ohne spielen wollen, weil ich beide auf ihre Art richtig gut finde.

    Die Partie war auch spannend bis zum Ende ein richtiges Kopf and Kopf rennen. Einem Automa ging gegen Ende ein wenig die Puste aus, da dessen Ressourcenvorräte auch erschöpft waren, während Automa 2 zum Schluss über Ressourcen noch Siegpunkte wie verrückt generierte. Ich musste in der achten und letzten Runde nicht nur den Konflikt gewinnen, sondern noch weitere Siegpunkte machen. Das gelang dann auch durch eine Intrigenkarte, eine zweite Fraktionsallianz sowie den gewonnenen Konflikt, sodass es am Ende 12-12-10 hieß und die Tiebreaker zu meinen Gunsten entscheiden mussten.

    Oranienburger Kanal

    1 Partie, solo

    aktuelle Wertung: :8/10:

    Auftakt mit dem C-Deck aus der 1. Erweiterung in die nächste Solokampagne. Bislang kann ich gar nicht sagen, was das C-Deck groß anders macht, mir kamen die Gebäude teilweise etwas günstiger vor als im A- und B-Deck, aber in diesem Spiel fehlten mir lange die großen Siegpunkgeneratoren. Gegen Ende konnte ich mit dem Industriehaus und der Allee gut Prestige-Punkte sammen, sodass am Ende 131 zusammenkamen.

    Ich mag Oranienburger Kanal nach wie vor sehr. Es ist zwar staubtrocken, das Thema scheint eigentich gar nicht durch, aber ich find es in jeder Partie total spannend, die Gebäudeauslage zu lesen, zu planen wo man welches Gebäude platziert, welche Strecken man wo baut, um die Bauwerke zu aktivieren usw. Richtig gut.



    #Erde #LegacyofYu #DuneImperium #OranienburgerKanal

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  • Dieses Mal war sogar das Puzzeln auf dem Tableau interessant, da ich einige Terrain-Karten hatte, die einige bestimmte Florakarten erforderten.

    Sieht echt gut aus. :) Einzig der See hätte mehr bringen können als die Basissiegpunkte (was aber auch noch hohe 10 sind).


    Gruß Dee

  • Sieht echt gut aus. :) Einzig der See hätte mehr bringen können als die Basissiegpunkte (was aber auch noch hohe 10 sind).


    Gruß Dee

    Der See war eine der letzten Karten, den ich gespielt habe. Das passte leider nicht mehr anders. Aber die 10 Punkte nehm ich gerne mit und er brachte im Grunde nochmal weitere 6 Punkte ein, da ich auf die Ökosystemkarte spielte, in jeder Spalte Karten mit einer unterschiedlichen Siegpunktzahl zu haben.

    Hier nochmal in übersichtlicher:


    Hab am Anfanf vor allen auf die Honigbiene (9 Flora mit Kosten von =< 3 Erde und das Chameleon gespielt (Karten mit zwei unterschiedlichen Fähigkeiten gespielt). Passte insgesamt alles am Ende gut zusammen und waren 261 Punkte.

  • Gegen den Automa 3x verloren und 1x gewonnen. Gegen meine Frau verloren. Sie hat dann noch einen draufsetzen wollen, hat aber gegen den Automa auch verloren.

    Welche Automa-Stufe denn? Es gibt ja vier. Auf Anfänger wäre es seltsam, so oft zu verlieren.

    "mittel"

    #Erde

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #Village


    Die Neuauflage des Spiels ist als Big Box bei Eggert erschienen. Über die Optik kann man streiten, das Spiel an sich funktioniert immer noch bestens und mit der Big Box bekommt man viel Gegenwert für sein Geld. Der Kritikpunkt der schlechteren Übersichtlichkeit relativiert sich innerhalb der ersten Partie.





    #Erde


    Die erste Partie war okay, die zweite sehr gut, in der dritten hat Erde voll gezündet.



    #CafèDelGatto


    Café del Gatto ist ein einfaches Sammelspiel, bei dem man Kaffee und Milch - dargestellt durch schöne, dicke Kunststoff Steine - für seine Kaffeekreationen kaufen und anschließend auf den einzelnen Getränkeplättchen verteilen muss. Je höher die Punktzahl auf den Steinen, desto mehr Siegpunkte gibt es für den Kaffee. Die Punkteplättchen sind allerdings begrenzt, so dass man ein niedrigere nehmen muss, wenn das der erreichten Punktzahl nicht mehr vorhanden ist.

    Man sollte auch auf die Symbole auf den Steinen achten. Je mehr Übereinstimmungen da sind, desto mehr Geld bekommt man beim Servieren der Kaffeespezialität und desto einfacher kommt man an neue Steine.

    Kernstück und eigentlicher Clou des Spiels ist die Espressomaschine, die die Milch- und Kaffeesteine hält. Dabei bestimmen die Milchsteine die Preise des gegenüber liegenden Kaffeesteins und vice versa.Gd ist knapp bemessen, und sollte welches fehlen, kann man sich statt einer Kaufaktion 2 Münzen nehmen. Das kostet allerdings an Geschwindigkeit.

    Kauft man einen Stein, rutschen die anderen nach unten und das Preis-Leistungs-Gefüge unterliegt ständigen Schwankungen. Die Preise liegen zwischen 1 und 4 Talern und entsprechen den Punkten, die sie zum Kaffeewert beitragen. 1er-Steine bringen zusätzliche Zuckerwürfel, die man frei auf Getränke verteilen kann, um sie aufzuwerten.



    Cafe del Gatto hat nur 4 Seiten Regelwerk und ist thematisch wie spielerisch und mit 30bis 45 Minuten Spielzeit deutlich im Familienbereich angesiedelt. Nichtsdestotrotz erfordert es viele kleine Entscheidungen und machte mir mehr Spaß, als ich nach der Regelerklärung vermutet hätte.

    Auch der Glücksfaktor hält sich in Grenzen. Durch die Espressomaschine sehe ich schnell, welche Auswirkungen es hat, wenn ich einen Stein nehme und ob ich meinen Konkurrenten eine Vorlage liefere. Sollte durch das Nachlegen von Steinen eine starke Kombination für einen Spieler entstehen wird dieser Effekt aufgefangen, dass man im oberen Bereich für die nachgelegten Steine einen Aufpreis zahlen muss. Sollten alle Stricke reißen kann man durch Zahlung von Münzen den Markt neu bestücken.

    Gespielt haben wir zu dritt und die Partie hat sich sehr rund angefühlt. Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel zu zweit etwas zu statisch ist und zu viert etwas zu unplanbar, gespielt habe ich in den Besetzungen allerdings nicht. Das Wettrennen zu dritt um die Punkte war spannend und am Ende sehr eng. Ins Regal würde ich mir Café del Gatto nicht stellen, aber über einen Blindkauf hätte ich mich definitiv auch nicht geärgert.

    we are ugly but we have the music

  • #Klong! und #KlongImAll

    Nach meinem Einstieg ins Hobby war Klong! eines der ersten Spiele, die mein Regal befüllten. Mit großer Freude kaufte ich anschließend Erweiterung um Erweiterung und habe mittlerweile fast alle da. Einzig die Upper Management Version fehlt, muss aber auch nicht einziehen.

    Vor Klong! Im! All! schreckte ich damals noch zurück, da es mir damals als zu komplex erschien. Heute würde ich mir wünschen, ich wäre weniger naiv gewesen.

    Ich konnte beide Spiele an zwei Tagen hintereinander spielen und war von Klong! Im! All! sehr angetan.

    Das Grundspiel beinhaltet nicht nur durch das Board etwas mehr Varianz, sondern die Karten sind mMn um einiges interessanter und da kann das Grundspiel von Klong! für mich nicht mithalten.

    Letzteres bleibt weiterhin in der Sammlung, wird aber ohne Hinzunahme von der Erweiterung Abenteuergruppe nicht mehr gespielt. Am besten auch noch mit einem Spielbrett aus einer der anderen Erweiterungen. Dann gefällt es wieder. Allerdings ist das Preis-Leistungs-Verhältnis dann schon arg gekippt.

    Grundspiel + Abenteuergruppe + Erweiterungsspielplan vs. Grundspiel Klong! Im! All! wäre heute für mich ein matchup, das bei erneuter Kaufentscheidung klar der neuere Vertreter gewinnen würde.


    Klong! habe ich zu Hause mit meiner Frau viel zu zweit gespielt. Das wird auch immer wieder auf den Tisch kommen.

    Erfrischend empfand ich bei Klong! Im! All!, dass im Spiel zu zweit jeder Gegenstand im Markt nur einmal verfügbar ist. Bei Klong! ist das nicht so. Dadurch entsteht nochmal etwas mehr Spannung und das werde ich mal für Klong! übernehmen.


    #ArcheNova

    Arche Nova ist und bleibt ein Dauerbrenner bei uns und wir sind mittlerweile bei 21 Partien zu zweit.

    Ich empfinde noch nicht, dass wir hier weiteren Input durch eine Erweiterung benötigen, da es immer noch in der Grundversion großen Spaß macht.

    Fehlt mir noch ein wenig mehr Interaktion? Ja.

    Größter Pluspunkt für mich: toller Grad an Komplexität, sodass ich beim Spielen auch meinen Kopf ein wenig anstrengen muss, aber dennoch das Gefühl habe, zu spielen - und das in 60-90 Minuten Spielzeit.

    Klarname: Tobias

    Einmal editiert, zuletzt von Incos ()

  • #Tapestry - 2 Spieler - 4 Partien

    Tapestry ist schon ein komisches Ding für mich. Vor 3 Jahren haben wir es zum Beginn des Hobbys gekauft und für einen ganz schwachen Titel befunden. Er hat uns keinen Spaß bereitet, er war uns zu random, zu schnell zu Ende, zu unbefriedigend und ist dann nach 2-3 Partien direkt wieder mit hoher Enttäuschung rausgeflogen.


    Doch gerade nach dem die letzte große Erweiterung rauskam häuften sich, gerade von Spielern mit ähnlichem Geschmack, immer wieder die Lobeshymnen zu Tapestry. Natürlich immer mit der Beachtung, dass Tapestry ein Optimierspiel ist, dass thematisch relativ schwach ist.


    Mir war das in dem Moment egal, irgendwann habe ich den Entschluss getroffen, dem Spiel noch mal eine Chance zu geben. Und zwar dann "all in", mit beiden Erweiterungen (auf die letzte warte ich noch auf die Lokalisierung). Aber man muss jetzt nach drei Jahren sagen, dass das Ding eingeschlagen hat. Wir haben die Woche direkt 4 Partien gespielt und einen mords Spaß gehabt. Ja, es bleibt ein abstraktes Civ Spiel, aber die fünfte Kunstleiste (nicht auf dem Bild zu sehen) gibt dem Spiel noch mal etwas, was sich Runde für Runde noch befriedigender anfühlt und gut integriert. Cooles Spiel, freue mich auf die Erweiterung.






    #FeedTheKraken - 6 Spieler - 2 Partien


    Weiterhin mein liebstes Social Deduction Spiel. Wir hatten zwei Runden, ein mal spielte ich als Pirat und ein mal als Segler. Am liebsten mag ich ja persönlich die Piratenrolle, die sich so schön manipulativ anfühlt. Das bluffen fällt einem bei Feed The Kraken nicht ganz so schwer, weil eben der Deduktionsanteil eine angenehme tiefe hat und sich oft gut mechanisch und thematisch verpacken lässt.


    Die Siege gingen jedoch beide male an den Kult, die beide male super gespielt wurden. Beim ersten Mal wurde der Kultführer geopfert und hatte so, sein Sieg ausgelöst. :D








    #Frischfisch - 4 Spieler - 1 Partie


    In unserer ersten Partie Frischfisch waren wir noch etwas bedacht darauf, wie wir uns positionieren und wie wir bei den Auktionen agieren, damit wir unsere Marktstände möglichst günstig bezahlen können. Erst zur Spielmitte, als der Plan voller wurde, merkte man wie halsabschneiderisch das Spiel werden kann und auch werden muss. Denn am Ende muss man dafür sorgen, dass sich die Spieler nicht schleichend die besten Plätze reservieren, sodass sie am Ende des Spiels nicht kostenlose Marktplätze günstig positionieren können. Ein gutes, gemeines Fillerspiel, dass gerade von Leuten die interaktive Spiele mögen mal genauer unter die Lupe genommen werden sollte.









    #Stationfall - 4 Spieler - 1 Partie


    Das lebende Chaos auf der untergehenden Raumstation. Wir rüsten uns in den letzten Minuten, bevor unsere Raumstation möglicherweise ihr zeitliches segnet. Dabei spielen wir 12 Charaktere, in einem 4-Spieler-Spiel, bei dem wir Zugriff auf alle Charaktere haben, selbst jedoch zwei dieser Charaktere verdeckt darstellen. Der Clou ist also die Agenda, seines aktiven und seines Komplizen / potenziellen Feinds voranzutreiben, ohne dabei zu offensichtlich zu wirken. Das klappt nicht immer hervorragend, denn andere Spieler nutzen deinen Charakter potenziell um wiederum ihre eigenen Charaktere zu unterstützen. Die Aktionen wirken hierbei unfassbar umfangreich, sind aber spielerisch in wirklich kleine Häppchen "Nimm, Nutze, Hau Drauf, Stelle her" zusammenzufassen. Auch thematisch lassen sich die Aktionen und Charaktere gut einordnen. Die initiale Erklärung dauert etwas, aber in dem Spiel selbst ist man dann recht schnell drin.


    Hat mir als Nemesis-Fanboy sehr gut gefallen. Die Komponente mit den geteilten Charakteren bringt richtig viel Chaos mit rein. Die euroähnliche Wertungsmechanik gibt was zu tun und selbst wenn man scheitert, hatte man eine lustige Partie. Bin auf weitere Partien gespannt.






    #AgeOfSteam - 4 Spieler - 1 Partie


    Zu viert waren wir in Südschweden unterwegs und haben uns dem Recyclingsystem der Schweden gefröhnt. Auf der Map ersetzen wir gelieferte Güter durch die nächsthöhere Farbe, was es ermöglicht zu berechnen, wie Güter am Ende hinzukommen bzw. sich ändern. Irgendwann fallen die schwarzen Cubes aus dem Verwertungssystem, wo sie dann über eine Zusatzaktion vom Brett genommen werden. Ab dem Zeitpunkt sind sie für den Spieler, der die Aktion genutzt hat dann zwei Siegpunkte (nach Multiplizierung) wert. Hat uns wirklich gut gefallen die Map. Gerade durch das Ersetzen der Cubes und dem Ausscheiden ergab sich die spielerische Enge insbesondere durch den Wegfall neuer Güter.









    #HEAT - 4 Spieler - 1 Partie


    Gefühlt wird Heat ja derzeit über jeglichen Klee gelobt und durch die kürzlich Thalia-Verfügbarkeit wird das Spiel derzeit viel gespielt. Wir haben jetzt für dieses Jahr wieder mal eine Partie gespielt und waren in Frankreich unterwegs, mit dabei Garagen- und Wettermodul. Das Wettermodul hat in unserer Partie gerade in den Kurven noch mal für mehr Spannung gesorgt. Beim Garagenmodul hatten wir zwei, drei Karten, die auf der Strecke wirklich sehr stark waren.


    Für ein richtig gutes Drafting der Karten haben wir allerdings noch nicht oft genug gespielt. Heat bleibt für uns ein gutes Spiel, dass das was es macht, sehr gut macht.








    #Cascadia - 4 Spieler - 1 Partie


    Auch mal für Vielspieler einen Absacken wert. Wir haben schon 30 mal Cascadia gespielt, sind dabei zu zweit durch die ganzen Challenges durch und haben wirklich viel Spaß zu zweit mit dem Spiel. Gestern haben wir es dann zum zweiten mal auch zu viert gespielt und es ist einfach ein top Spiel. So eine Wohlfühlatmsphäre mit richtig angenehmen Entscheidungsspielräumen bietet für mich nur Cascadia.


    Ein Spiel, was wirklich jedem empfohlen werden kann.










    #Akropolis - 2 Spieler - 3 Partien


    Im Gegensatz zu Cascadia finde ich bei Akropolis allerdings, dass der Entscheidungsspielraum nicht ganz so groß ist. "Gehe ich in die Höhe, oder in die Breite?". Das war's dann bei unseren drei Partien auch. Zu restriktiv fühlt sich der Markt an, zu irrelevant das Taktieren mit dem Bieten.


    Schon nach drei Partien habe ich das Gefühl jedes mal das selbe zu machen, aber vielleicht müssen wir hier mal die Varianten ausprobieren. Die finde ich bei Cascadia auch besser gelöst, da man über die verschiedenen Wertungskarten immer Nuancen hat, die spielerisch anders gelöst werden müssen.

  • Time Rogue - Das Escape Room Kartenspiel (Escape Experience)

    Zufällig im Buchladen drauf gestoßen:

    Ein Escape/Rätselspiel mit großen Ähnlichkeiten zur vor einiger erschienen #ChronoCops Reihe und #TimeStories . Man spielt eine KI, die auf einem Raumschiff den perfekten Weg berechnen muss (daher keine echte Zeitreise), um einen Weltraumpiraten-Überfall zu verhindern.


    Zeitreisetypisch gibt es sehr viel Trial und Error, da man immer wieder Entscheidungen trifft, die zum Tod der Spielfigur führt. Das schaltet aber fast immer neue Erkenntnisse (permanente Karten) frei, die für die späteren Runden helfen. Zwischendurch gibt es immer wieder Escape typische Rätsel, die recht gut funktioniert haben.


    Im Gegensatz zu #ChronoCops ist das ständige Neumischen der Karten beim Zurücksetzen eines Durchgangs leider recht nervig. Dafür gibt es viele lustige und einfallsreiche Ideen, um die verschiedenen Rätsel und Aufgaben zu lösen und das Setting fanden wir ebenfalls super.


    Hat uns insgesamt sehr gut gefallen und wir werden Ausschau nach weiteren Spielen der Reihe halten (Escape Experience – Fairy Forest).

  • Sehr übersichtliche Woche bei mir mit nur einem Spieleabend und einer Partie mit meiner Freundin. Dank Kurzurlaub mal nichts solo gespielt, immerhin aber eine Neuheit dabei...


    Ierusalem: Anno Domini

    Partie Nr. 1

    Die Neuheit von Devir wurde von einem Mitspieler aufgetischt. Ähnlich wie schon bei Lacrimosa sollte man hier nicht mit der Erwartung an ein Expertenspiel rangehen. Auch Ierusalem fällt eher in die Kategorie gehobenes Kennerspiel, wobei die Regeln wirklich nicht kompliziert sind. Die größte Schwierigkeit bereiten dabei die vielen Symbole für unterschiedliche Aktionen und die alles andere als ideale Ikonografie.

    Ansonsten hat man hier einen Mix aus bekannten Mechanismen mit unverbrauchtem Thema und vergleichsweise hoher Interaktion zwischen den Spielern. Gesteuert wird das Spiel über Aktionskarten, von denen man immer fünf auf der Hand hat, ein wenig Deckbuilding ist auch dabei. Legt man diese nach Nutzung in einer bestimmten Reihenfolge ab, bildet man mit den darauf abgebildeten Ortsymbolen 3er Sets und kann einen der zwölf Apostel am Tisch für das Abendmahl platzieren. Viele Punkte sind dann vor allem durch die Platzierung der eigenen (ich sag jetzt mal) Arbeiter möglichst nah hinter den Aposteln zu bekommen. Der Rest ist Ressourcenmanagement und ein paar Leisten, die vor allem Punkte und Zwischenwertungen mit sich bringen.

    Wir hatten anfangs ein paar Regelfehler drin, vor allem einen größeren, den wir erst nach gut der Hälfte der Partie korrigiert haben. Deshalb möchte ich mir hier jetzt noch kein abschließendes Urteil erlauben. Hat mir soweit ganz gut gefallen, ohne voll zu überzeugen. Angenehm war auf jeden Fall die Spielzeit von ca. 90 Minuten.



    Erde

    Partie Nr. 5

    Das kam in derselben 3er-Konstellation wie letzte Woche auf den Tisch. Lief dann diesmal auch sehr flüssig und komplett ohne Downtime. Spielzeit gut 60 Minuten, dafür finde ich das Gebotene dann wirklich top.

    Wir hatten ein Ziel ausliegen, für das man mindestens 20 Handkarten brauchte. Also wenn man dann tatsächlich mal so viele Karten auf der Hand hat, wird es natürlich unübersichtlich und man kann sich die Karten im Prinzip auch gar nicht mehr alle genau anschauen. Im Gegensatz zu einem Mitspieler habe ich es dann leider auch nicht geschafft, davon möglichst viele zu kompostieren und hatte bis zum Ende sehr viele Karten auf der Hand. Ansonsten entwickelte sich eine sehr ausgeglichene Partie, in der wir am Ende alle unser Raster komplett gefüllt hatten und auch bei den Zielen mehr oder weniger gut dabei waren. So gaben tatsächlich die 7 Punkte für das Beenden der Partie den Ausschlag zugunsten des oben schon erwähnten Mitspielers beim 185-183-179.

    Ein bisschen Geschmäckle hatte das für mich, weil er in der Spielerreihenfolge vor mir saß, dadurch ein Ziel vor mir erfüllen konnte und auch das Spiel vor mir beenden konnte, was bei dem engen Ausgang natürlich entscheidend war. Da frage ich mich im Nachhinein, ob es nicht besser einen Ausgleich für die Spielerreihenfolge geben sollte.



    Meeple Land

    Partie Nr. 3

    Absacker in unserer 3er-Runde. Lässt sich locker in 35-45 Minuten spielen, in der Kategorie ist es dann auch ein ordentlicher Vertreter für Plättchenlegespiel-Fans, dazu mit dem hübschen Freizeitpark-Thema und nicht ohne einen gewissen Anspruch, weil der Puzzleaspekt nicht zu unterschätzen ist. Interessant auch die Überlegungen, frühzeitig zu passen, um einen bestimmten Bus zu bekommen, weil man in seinem Park nur bestimmte Besucher unterbringen kann.

    Lief bei mir insgesamt recht rund und entscheidend war wohl tatsächlich, dass ich ein-, zweimal früh genug gepasst habe, weil wir es insbesondere in der letzten Runde scheinbar alle auf denselben Bus abgesehen hatten. So gewann ich beim 44-37-31. Wie gesagt, ich mag es weiterhin gerne und wird vermutlich noch den einen oder anderen Einsatz bekommen.



    Dorfromantik

    Partie Nr. 14

    Nach zuletzt 382 Punkten lief es diesmal deutlich schlechter, weil viele Sonderplättchen zu spät ins Spiel kamen. Deshalb konzentierten wir uns früh darauf zumindest das Fahnenfest als letztes Plättchen freizuspielen (40 Punkte mit Fähnchen in einem großen Gebiet). Das klappte dann auch glücklicherweise, so dass die Partie trotz 'nur' 301 Punkten nicht umsonst war. Jetzt bleibt wirklich nur noch das Ziel 400 Punkte.



    #IerusalemAnnoDomini #Erde #MeepleLand #Dorfromantik

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • kurz zum Kinotipp von Sankt Peter : Kann ich so nur unterschreiben, "Air" ist dramaturgisch sehr geschickt, bleibt ohne Leerlauf und ist einfach gut und witzig gespielt. Schön wenn es mal im Hollywoodkino nicht darum geht, die Welt zu retten.


    Nach einem langen Wochenende fern der Heimat wurde zumindest gestern abend noch ein Spiel auf den Tisch gebracht, das oben ebenfalls bereits erwähnt wurde: #IerusalemAnnoDomini. Anders als richy81 sehe ich da kein Kennerspiel mehr, das hat zu umfangreiche Regeln mit vielen Details und wird durch eine unklare Symbolik noch weiter erschwert (gelbe Felder (Wüste) geben graue Ressourcen (Stein), graue Felder (Berge) geben gelbe Ressourcen (Brot) - wer denkt sich sowas bitte aus?!?) Devir-typisch musste ich auch hier wieder mit der Anleitung kämpfen, um alles zu verstehen - ein Blick auf BGG zeigt aber auch, dass ich da nicht der einzige bin.

    Im Kern ist Ierusalem ein euro-typisches Rennspiel um Siegpunkte, mit hoher Interaktion, die aber auch dazu führt, dass niemand das Spielende herbeiführen will und es sich dadurch ziemlich ziehen kann (bei uns war erst nach 2,5 Stunden zu dritt Schluss). Zu zweit fällt ein ganzer Mechanismus weg, den ich zu den Stärken des Spiels zählen würde, aber es gibt auch eine ziemlich abweichende Spielplanseite, bin gespannt das auszuprobieren, aber auch leicht kritisch.

    Hat man die Probleme (und den langen Spielaufbau) erstmal gemeistert, ist es ein guter, funktionaler Euro mit ein paar spannenden Ideen, bei dem klassisches Ressourcenmanagement auf ein ziemlich innovatives "Gebietsmanagement" trifft, mit einem Kartenmechanismus, der die Grundidee von Lacrimosa nochmal interessant variiert. Selbst muss ich es aber nicht haben.


    Dann gab es noch eine Zweitpartie mit #Aeolos, das mir ja schon beim ersten Mal richtig gut gefallen hat - der Eindruck bestätigte sich auch jetzt wieder. Einfach ein richtig gut durchkomponiertes Kennerspiel light (oder Familienspiel +), dessen Kartenmechanismus (zwei Kartenstapel, wobei man versuchen will, Karten mit dem gleichen Symbol auf der Rückseite abzulegen, und erst die Gesamtstärke beider Karten gibt die Zugweite vor) zwar nicht hundertprozentig planbar, dafür aber wirklich sehr spaßig und interaktiv in der Umsetzung ist. Wäre für mich tatsächlich ein richtig gutes Kennerspiel des Jahres, weil ich mir vorstellen kann, dass es gut als Trittbrett in komplexere Spiele fungieren kann. Mal sehen, ob es das wenigstens auf die Empfehlungsliste schafft.

  • Noch keine Fotos, aber ich fange mal langsam wieder an mit Berichterstattung:


    Gestern hab ich gespielt diesmal waren wir mit meiner Mutter (72) und meinem Neffen (Anfang 20) zu dritt. Wie immer brachte ich eine Vorauswahl zum spielen mit, im Pool mit dabei waren diesmal einige ältere Sachen die teils Jahre nichtmehr auf dem Tisch waren: Glück auf!, Loveletter, Millionen Club, Auf nach Indien!, Corinth, Böhmische Dörfer, Octo Dice und OddVille. Letztendlich gewählt, was davon dann kam, hat mein Neffe. Gespielt wurde:


    -Glück Auf! Nachdem ich nach ca. 10 Jahren Suche im letzten Jahr endlich die Holzbox erstehen konnte, kam nach Jahren Glück auf! mal wieder auf den Tisch. Gut, dass ich mich gestern Verzichtshalber nochmal in die Regeln eingearbeitet habe. Interessant war unsere 3 unterschiedlichen Strategien zu beobachten: Meine Mum hat sich viele kleine Aufträge geschnappt und immer direkt erfüllt, ungeachtet des "Lieferfahrzeugs" immer einzeln schnell einen Auftrag fertig gemacht und direkt ausgeliefert. Ich hab hingegen auch kleine bis mittlere Aufträge erfüllt, allerdings konzentrierter wenige Farben (eigentlich nur Aufträge mit ausschließlich Braun und Grau ein Auftrag mit 3 Gelb) und mich dabei auf wenige Transportmittel beschränkt (Handkarre und Auto). Dann habe ich immer 2 oder 3 Aufträge gesammelt ausgeliefert, und zwar immer schon möglichst VOR Schichtende, um auch schon was für die Schichtwertung zu haben. Mein Neffe machte es genauso mit den Transportmitteln, allerdings machte er Ausschließlich große Aufträge und auch nur alles mit SCHWARZEN Steinen. Diese brachten zwar an und für sich viele Punkte, jedoch begann er erst wirklich diese in der 3. Schicht aus zu liefern da das fertigstellen natürlich dauerte. Somit war ich von der ersten Schicht an immer bei 2-3 Kategorien in der Mehrheit, mein Neffe räumte zwar mit den Aufträgen an sich fett ab, aber zur Schichtwertung halt nur in wenigen Kategorien. Meine Mum hatte zwar viele kleine Aufträge, auch von Anfang an aber zu sehr gestreut und somit nirgends wirklich die Mehrheit. Mein Goldener Mittelweg war Erfolgreich.


    danach spielten wir da wir damit letzte Woche so einen Spaß hatten eine Partie


    -Loveletter. Wie immer sehr lustig, auch das hab ich diesmal gewonne, meine Spielerehre ist wieder hergestellt und ich konnte wieder ruhig schlafen nach der Schmach letzte Woche (da gewann meine Mum 4 von 6 Loveletter Partien!)

    3 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Da frage ich mich im Nachhinein, ob es nicht besser einen Ausgleich für die Spielerreihenfolge geben sollte.

    In meinen Augen hat die Spielerreihenfolge wenig Relevanz. Den ersten und zweiten Platz bei den Zielen unterscheiden nur 4 Punkte, im direkten Gegeneinander also 8 Punkte Differenz. Ihr habt 180 Punkte gemacht. Das sind also weniger als 5% der Gesamtsumme an Punkten. Klar fällt es auf, wenn die Punkte eng beisammen sind. Aber bei 180 Punkten sind die 8 Punkte Unterschied fast nichts. Da gäbe es andere Wertungen, auf die Du Dich hättest konzentrieren können (ein anderes Faunaziel vielleicht). Wenn ich sehe, dass ich ein Ziel nicht vor meinem Mitspieler erreiche, dann fokussiere ich mich um und erfülle das Ziel halt später nebenbei ohne extra drauf hinzuspielen. (Funktioniert aber sicher nicht immer.) Einen Startspielervorteil konnte ich aber noch nicht ausmachen bei Erde. Dafür sind die Karten, die ich ziehe, viel zu zufällig.


    Gruß Dee

  • Da frage ich mich im Nachhinein, ob es nicht besser einen Ausgleich für die Spielerreihenfolge geben sollte.

    In meinen Augen hat die Spielerreihenfolge wenig Relevanz. Den ersten und zweiten Platz bei den Zielen unterscheiden nur 4 Punkte, im direkten Gegeneinander also 8 Punkte Differenz. Ihr habt 180 Punkte gemacht. Das sind also weniger als 5% der Gesamtsumme an Punkten. Klar fällt es auf, wenn die Punkte eng beisammen sind. Aber bei 180 Punkten sind die 8 Punkte Unterschied fast nichts. Da gäbe es andere Wertungen, auf die Du Dich hättest konzentrieren können (ein anderes Faunaziel vielleicht). Wenn ich sehe, dass ich ein Ziel nicht vor meinem Mitspieler erreiche, dann fokussiere ich mich um und erfülle das Ziel halt später nebenbei ohne extra drauf hinzuspielen. (Funktioniert aber sicher nicht immer.) Einen Startspielervorteil konnte ich aber noch nicht ausmachen bei Erde. Dafür sind die Karten, die ich ziehe, viel zu zufällig.


    Gruß Dee

    Ja, ist für mich auch keine Riesensache, aber in dieser Partie war es schon auffällig, weil eben 11 Punkte mehr für meinen Mitspieler und 11 Punkte weniger für mich. Und unsere ersten Partien sind alle recht eng gewesen. Da macht sowas schnell den Unterschied.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • sNice24 irgendwann muss ich in diesem ‚was tut ihr so im echten Leben‘ nochmal gucken, ob/was du da geschrieben hast… da kann ja nur entweder Rentner oder Privatier stehen, anders kann ich mir nicht erklären, wo du die ganze Zeit für so viel spielen her nimmst. I‘m jelly. :peinlich:

  • Am verlängerten Wochenende wurde nur ein wenig im Familienkreis gespielt. Wobei "nur" lediglich meint, dass hier Expertenspiele selten zum Zuge kommen, wir lieber Kenner-Kost goutieren. Und da gibt es nicht wenige schöne Spiele. So kam das vor Monaten eingezogene

    Zug um Zug Europa (15 Jahre Jubiläums-Edition)

    einmal mehr zu einem großartigen Auftritt auf dem Spieltisch. Zu Beginn behielt ich eine Langstrecke in Ost-West-Richtung sowie zwei kürzere Strecken, beide in Nord-Süd-Richtung quer über den Kontinent. Die acht Waggons lange Tunnel-Strecke nach Petrograd im Norden war für mich also Pflicht und ich sparte fleißig dran. Mehr als sechs rote Waggons und zwei Loks wollten sich aber partout nicht ansammeln, so dass ich irgendwann den Tunnelbau wagte und - zu meinem Glück - im ersten Anlauf bestand. Für Nichtkenner des Spiels: es werden bei Tunneln drei Karten aufgedeckt und für jede gleichfarbige Karte (hier: rote und Loks) erhöhen sich die Kosten und man muss nachzahlen - genau das aber hätte ich nicht gekonnt und verlorene Züge sind nicht nur bei einem Eisenbahnspiel keine gute Sache.

    Nachdem meine Ziele greifbar nahe waren, erlaubte ich mir den Blick in weitere Zielkarten, fand auch noch eine schöne, die nur noch eine kurze Zweierstrecke extra benötigte. Zu mehr Zielkarten konnte ich mich aber angesichts der Waggonknappheit bei einer Mitspielerin und auch mir selbst nicht mehr durchringen. Da habe ich dann lieber das Ende forciert und rasch den Rest verbaut. Man muss ja nicht weitere Pluspunkte sammeln - es genügt, wenn die anderen Miese machen, weil ihnen die Zeit nicht gereicht hat. Ach, es ist doch ein schönes Spiel und genau richtig für den Einsatz in der Familie, weil... die laufen so oder so nicht weg ^^ Scherz, so böse spielen wir nicht. Aber natürlich blieb hier und da ein vernehmbares Wehklagen nicht aus.

      

    Danach im Spiel

    Café

    wollte ich mein planerisches Geschick beim Ausbau des Aktions-Charts mit diesen großen Spielkarten zeigen. Zu dumm, dass ich mir die Ernteaktion (B) im ersten Zug überbaute und sich in den Auslagen der beiden folgenden Runden keine neue für mich zeigen wollte. So gesehen hatte ich noch Dusel, am Ende doch noch drei benachbarte Erntefelder (B) und Röstereien (C) nebst einem riesigen Anbaugebiet (A) zusammengestöpselt zu haben. Im Endspurt konnte ich mir noch punktgleich mit 27 SP den mit-ersten Platz sichern. Die Zwänge bei Einbau neuer Karten hat ja jeder und das Gefühl, es nicht perfekt machen zu können überkommt früher oder später jeden. Dennoch ein schöner Absacker für unter eine Stunde Spielvergnügen.

    #ZugUmZugEuropa15 #Cafe

  • Ich muss ja sagen, dass mein Wochenstart echt super war.


    Am Montag ging es los mit dem Vergessenen Zeitalter des #ArkhamHorroLCG. Interessantes Setting und gefühlt echt fies von Anfang an. Die Wildnis verzeiht eben nichts.


    Am Dienstag habe ich #StuffedFables beendet. Ganz schönes Spiel muss ich sagen. Zwar sehr leicht und seicht, aber dennoch schön dargestellt und entspannt zu spielen. Die Würfelmechanik hat mich nur manchmal gestört. Aber da eigentlich nur, weil man dadurch aufgehalten wurde und nicht, weil es dadurch unfair wurde.

    Im Anschluss dann noch #Aftermath vorbereitet.


    Heute dann auch die erste Mission gestartet. Und da muss ich sagen dass ich es echt klasse finde und nochmal ein gutes Stück besser als #StuffedFables. Das Setting finde ich total klasse, die Kombinationen der Karten gefallen mir und das Design, mit samt der Miniaturen ebenfalls. Meine Mitbewohnerin ist auch schon gespannt, was uns weiter in dieser Welt erwartet und was es so zu entdecken gibt. Genau so geht es mir auch. Ob wir immer zusammen spielen weiß ich nicht. Ich denke, dass ich zwischendurch immer mal alleine (2 Chars) weiterspielen werde und sie dann immer mal wieder einsteigt. Leider kriege ich sie nicht jeden Tag zum spielen. :)


    Ich hoffe, dass die nächsten Tage so ereignisreich weitergehen.

  • Ich kam endlich mal in den Genuss eine Partie #Wasserkraft zu spielen und ich freue mich schon auf weitere. Genau wie erwartet, war das Ganze ein enges, gemeines Hauen und Stechen bei dem man ordentlich Grübeln kann bzw. muss. Die Lernkurve verläuft hier wohl auch eher steil.


    Ebenso kam ich zu einer Erstpartie #Wonderlandswar , bei dir ich großen Spaß hatte, v.a. Thema, Haptik und Optik wussten mir zu gefallen. Würde ich gerne nochmal spielen, frage mich aber schon wie lange das Spiel bei der Spieldauer mechanisch trägt. Daher hab ich dem Impuls es haben zu wollen, nicht nachgegeben, denn ich glaube für eher seichte, familiäre Runden dauert das einfach zu lange.


    #HarryPotterKampfUmHogwards hat da von Anfang an leider in keinem Bereich überzeugt, geschweige denn überhaupt dazu aufgefordert es zu spielen. 3 Runden hab ich das Ganze mal mitgemacht und mein Fazit bleibt: unglaublich hässlich, beliebig und langweilig. Kann mir vorstellen, dass die späteren Szenarien besser werden, aber ich werde sie definitiv nie sehen.


    Ganz anders eine 3er Partie #CthulhuWars . Ich bin immer noch sehr begeistert und immer wieder überrascht wie abwechslungsreich das Spiel ist, denn ständig spielt jemand seine Fraktion anders und findet einen Weg zum Sieg. Diese Runde hat Cthulhu dem Kriechenden Chaos und der Schwarzen Ziege keine wirkliche Chance gelassen. Das Kriechende Chaos hat im Wesentlichen gar keinen Zugriff auf das Spiel gehabt.


    Eine weitere Erstpartie erlebte #LordsOfHellas und wird mich nur schwer ein zweites Mal an den Tisch bringen. Die hohe Downtime will ich nicht dem Spiel anlasten, sondern den Mitspielern. Unterm Strich war das für mich ein wilder Mechanismenmix, die zum Großteil ihrer selbst Willen vorhanden waren und nicht immer gut ineinandergriffen. Außerdem fand ich den Spielplan in der Retailausgabe ohne Gelände sehr unübersichtlich. Den Areacontrol-Anteil konnte ich im Wesentlichen ignorieren, da mir mein Held im Grunde vorgab fleißig Monster zu erlegen. Das tat ich dann auch, um nach 3h das dritte zu zerlegen. Leider fühlte ich mich zu keiner Zeit gut unterhalten und fragte mich, warum ich stattdessen nicht ein richtig gutes Areacontrol-Spiel, wie z.B. Cthulhu Wars oder Kemet, spiele. Ich würde hier sogar Blood Rage jeder Zeit vorziehen.


    PS: Offensichtlich waren bei Lords of Hellas einige Regelfehler in der Erklärung. Das Spiel bekommt also definitiv nochmal eine Chance.

    Einmal editiert, zuletzt von Elmo ()

  • Endlich mal mehr als 4 Spielende.....und auf den Tisch kamen

    The Thing: The Boardgame (zu sechst - Basisspiel)

    Eigentlich wären wir 8 Spielende und somit die Idealzahl für viele SD-Spiele gewesen....aber leider mussten zwei kurzfristig absagen, so dass wir "nur" zu sechst waren - immerhin und seit langem mal wieder!


    Ich entschied mich für das Wohlfühlspiel #TheThing .

    Mit dabei waren zwei "Neulinge", die das Spiel bisher noch nicht kannten und zwar gerne SD-Spiele spielen, aber halt nicht sehr oft.


    Somit ging´s erstmal gut los und der Funkraum war schnell repariert - es gab auch keine offensichtlichen "Falsch-Spieler". So wurde auch schnell der Hubschrauber gerufen und gefühlt war irgendwie kein Alien mit dabei, was dafür sprach, dass ein Neuling das Alien gezogen hatte.

    Ich wies dann immer mal wieder darauf hin, welche Möglichkeiten das Alien nun hat und auch sich zu offenbaren, wäre in der richtigen Situation nicht verkehrt.


    Je näher der Hubschrauber kam, umso mehr wurde wild spekuliert, denn so langsam musste man davon ausgehen, wohl mehr Aliens in der Station zu haben, denn es gab einige Berührungspunkte......

    In der vorletzten Runde war ich mir sicher, dass die Hälfte von uns bereits assimiliert war und auch wer das war - da offenbarte sich das Alien und zerfetzte den Heizungsraum.....ich versuchte noch mit meinen zwei vermeintlichen Mitstreitern, die Situation unter Kontrolle zu bekommen und vor allem, irgendwie an Blutbeutel zu gelangen.


    Als dann alle ins Labor gingen war mir das schon nicht ganz geheuer.....aber von der Person, die ich als Mensch einschätzte, zog ich das Token und es war ein Mensch abgebildet - alles safe somit.


    Der Hubschrauber landete und ich war leider nicht erster in der Verdächtigungsskala. Meine Kollegin stieg und und trotz meiner vehementen Anschuldigungen gegen den nächsten in Reihenfolge, nahm sie diesen mit.....und nicht nur diesen, sondern alle anderen auch.....außer......mich.


    Somit war klar, dass außer mir alle anderen bereits assimiliert waren und die Menschheit leider dem Untergang geweiht war.

    Und während das Alien im 5er-Pack die Station im Hubschrauber verließ, blieb ich einsam und verlassen mit meinen Hunden in der immer kälter werdenden Station zurück - als Mensch....nicht als Alien!



    Wieder ein fantastisches Spielerlebnis in absolut tragbarer Spielzeit von knapp 2,5 Stunden (inkl. Erklärung). Ich liebe Social Deduction Spiele und dieses hier im Besonderen, denn es ist intensiv und schnell gespielt sowie bei einer Spielendenzahl von 6-8 ideal.


    Wobei ich unfassbares Glück hatte, denn es stellte sich heraus, dass ich bei allen Begegnungen bereits mit Aliens zusammen war und nur Glück (oder Pech?) hatte, nicht als Alien zu enden.


    Tolles Spiel, tolles Erlebnis und somit bei BGG weiterhin eine :9_10: .

    Heat - USA-Karte (zu sechst)

    Was spielt man danach, wenn man zu sechst ist?

    Na klar #HeatPedaltotheMetal !!


    Ein extrem knappes Rennen, welches aber auch relativ lang dauerte, denn es waren zwei dabei, die sich doch sehr viel Zeit zum Auswählen ihrer Karten ließen und bei denen ich auch ständig aufpassen musste, dass die Karten nicht falsch gespielt bzw. falsch abgelegt wurden (Hitzekarten statt im Motorblock wieder im Ablagestapel, Streßkarten bei Schritt 7 einfach abgelegt etc.)....

    Hätte gar nicht erwartet, dass das so ein Problem ist und erklärt habe ich das bestimmt ein paar Mal während des Spiels - es waren jetzt auch keine Wenigspieler, von daher hat mich das schon gewundert.


    Dies gab dann auch durch die beiden unangenehme Diskussionen ob der nicht intuitiven Spielmechanik...... :rolleyes: ......was insgesamt zu einem schlechten Spielgefühl der ganzen Gruppe beitrug.


    Aufgrund dessen wurde das Spiel nach einer Runde auf Verlangen aller Spielenden dann tatsächlich abgebrochen, denn die ständigen Diskussionen und Beschwerden ließen leider kein gutes Spiel zu.


    Auch am Ende wurde nochmal ausgiebigst von den beiden diskutiert, wie "nicht nachvollziehbar" auch am Ende das Spiel ist, denn man kann ja den Windschatten beim Einfahren ins Ziel nicht mehr nutzen.



    Tja....da sieht man mal wieder, dass nicht jedes Spiel für jeden Spielenden ist....die anderen vier wollen das auf jeden Fall nochmal ausprobieren - die beiden anderen waren leider nicht mehr bereit dazu.....

    Pech, denn ihnen entgeht ein in meinen Augen gutes und spannendes Rennspiel - trotz des letzten "Rennens".


    Somit bewerte ich #HeatPedaltotheMetal bei BGG mit einer :8_10: und es bleibt in meiner Sammlung!

  • Ich hab die Runde #Distilled letzte Woche bisher vergessen, will sie aber noch kurz würdigen: Distilled ist im Kern ein klassisches Kartenspiel, bei dem man sich durch Mischglück und ordentliches Beigeben nützlicher Karten hoffentlich die richtigen Schnäpse und andere Destillate zusammenbraut. Alles was drumherum geschieht ist dann letztlich Überbau, der etwas taktische Tiefe reinbringt, aber wäre hier jemand ordentlich durchs Regelgestrüpp durchgegangen, hätte man hier ein schönes einfaches Kennerspiel draus basteln können. So wirkt Distilled etwas überfrachtet, hat mir aber doch ziemlich viel Spaß gemacht. Die Ausstattung ist hemmungslos überkandidelt, aber das ist ja für viele wie ich zunehmend lerne der eigentliche Spaß beim Spiel; für mich hätte man das Spiel auch mit der Hälfte des Materials produzieren können. Immerhin vermittelt das zusätzliche Material den Eindruck, dass man hier ordentlich Variation in den eigentlich ja simplen (und auf die Dauer auch etwas repetitiven) Grundmechanismus einbringen kann. Erstaunlich ist allerdings, wie stark man über den Lagermechanismus Punkte reinholen kann; Alan Smithee holte mich kurz vor Schluss mit fast 50 Punkten über einen Lagerverkauf doch nochmal ein, obwohl ich mit viel Glück schon bei 140 Punkten lag. Kurzfassung: Spiele ich jederzeit gerne mit, brauche ich aber nicht selbst (was für mich eine sehr ungewöhnliche Wertung ist, weil ich eigentlich alle Spiele auch selbst haben will).


    Gestern gab es dann in Viererrunde #NemesisLockdown. Gefällt mir tatsächlich deutlich besser als das erste Nemesis, weil man hier flexibler unterwegs ist. Inhaltlich muss ich wohl nicht mehr viel dazu sagen, das Spiel hat eine sehr überzeugende thematische Umsetzung, man wird in die "Handlung" des Spiels voll reingezogen, und natürlich ist auch die Ausstattung über jeden Zweifel erhaben. Mein Ziel war es, entweder alle anderen in den Tod zu schicken oder das Signal abzusetzen und die Basis zu zerstören. Was mich beim ersten Nemesis und auch hier wieder gestört hat, sind die je nach Auslage extrem unterschiedlich schwierigen Ziele: Löse ich früh den Alarm aus, haben Menschen mit komplizierten Ziele (wie "Wissen 7 und zwei Forschungsergebnisse") eigentlich schon keine Chance mehr, dieses Ziel zu erreichen). Mein zweites Ziel wäre tatsächlich gut machbar gewesen, wäre das Signallager nur ein paar Teile früher aufgedeckt worden. So aber rannten schon bald die Jäger herum, und ich entschloss mich lieber auf den Tod der anderen zu spielen. Leider schlich sich dann noch ein Nemesis-Überlebender ( Momo95 ) mit in die Isolationskammer und konnte nicht mehr sinnvoll von mir vertrieben werden. Kleiner Trost: Die Bedingung am Ende war, dass alle Spieler unter Wissen 4 sterben würden; und so gewann dann letzlich niemand mehr ( Haddock , den das Spiel sichtlich nicht überzeugte, war der Einzige, der diese Bedingung erfüllen konnte, hatte aber leider mit die schwierigsten Zielkarten erwischt). Beim ersten Nemesis war meine Reaktion noch "Großartiges Spiel, spiele ich bitte nie wieder", weil mir trotz der tollen thematischen Umsetzung das Spielerlebnis selbst zu chaotisch war. Letzteres gilt für Nemesis: Lockdown mit Abstrichen immer noch, aber hier würde ich nochmal mitspielen. Wirklich meins ist es aber letztlich nicht, das vollkooperative Aliens-Spiel von GF9 überzeugt mich da doch deutlich mehr.


    Und solo hatte ich zwischendurch noch Zeit für ein paar Runden #DeadMentellnoTales, diesmal auch mit der Kraken-Erweiterung. Ein großartiges Piraten-Loot-Koop, bei dem man ein brennendes Piratenschiff nach Schätzen untersucht und sich gleichzeitig gegen eine Skelettcrew erwehren muss. Eine epische Schlacht darf man hier nicht erwarten, das Schiff besteht letztlich nur aus wenigen Teilen, die aufgedeckt werden, dafür dauert so eine Solorunde aber auch nur eine Dreiviertelstunde. Brilliant ist der Mechanismus, dass ich Aktionspunkte von einer Figur auf eine andere übertragen kann - das fühlt sich noch einmal kooperativer an als z.B. bei Flash Point: Fire Rescue, mit dem das Spiel sonst einige Gemeinsamkeiten hat (auch hier bricht Feuer aus, das uns behindert). Übrigens gehört ja zu den eigenen Idiosynkrasien, dass ich generell Miniaturen nicht mag - aber hier sind die Piratenfiguren (waren damals zusätzlich erwerbbar) derart gut gemalt und gestaltet, dass es meine Immersion tatsächlich doch ein bisschen steigert. Das Spiel ist auch in der Grundversion schwer zu gewinnen (ca. 50% Gewinnchance), aber der Kraken sorgt dann für deutlich mehr Grübelei und eine längere Spielzeit. Effektiv muss man sich jetzt gleichermaßen darum kümmern, neben den Schätzen auch dem Kraken die Tentakel abzuschneiden (also vergleichbar zum harten Schwierigkeitsgrad des Grundspiels, wo man alle Skelette erledigen muss). Sehr hilfreich sind dabei neu hinzugekommene Kanonen und Adrenalin-Token, die man aber wiederum eigentlich nur mit mehreren Figuren gleichzeitig sinnvoll nutzen kann (true solo ist mit Kraken m.E. nicht zu schaffen).

    Ich halte Dead Men tell no tales immer noch für eines der besten und thematischsten Koops, dessen Glückselemente (hat man das Spiel einmal verstanden) ungefähr auf dem Level einer Pandemie-Partie mit 5 Epidemien liegen. Der Kraken ist eine tolle Ergänzung, wenn man ein längeres Spiel haben will, zu mehreren würde ich ihn wohl immer mit reinnehmen, solo gelegentlich gerne auch. Kann ich dem an thematischen Solos interessierten Spieler nur empfehlen.

  • Die beiden Wein-Smileys sind vermutlich von den Leuten, die nach dem Bericht gehofft hatten, das Spiel von dir kaufen zu können. :lachwein:

    Ich glaube das kann man bei unserer vogelverprügelnden Ex-22-jährigen Sammelbestellungsexpertin wohl ausschließen ;).

  • Die beiden Wein-Smileys sind vermutlich von den Leuten, die nach dem Bericht gehofft hatten, das Spiel von dir kaufen zu können. :lachwein:

    Erschreckend, wie man so tickt... Ich habe jetzt tatsächlich mehrere Minuten nach irgendwelchen Smileys/Emojis/Icons mit einem Weinglas oder einer Weinflasche gesucht und mich gefragt, wie man damit denn bitteschön reagieren kann und was das mit einem möglichen Kauf des Spiels zu tun haben sollte...

    Eben hat's dann aber doch Klick gemacht... Bin allerdings doch etwas erschrocken über mich selbst und meine Gedankengänge... :saint: :D

    Aber man sieht - das Wochenende naht!

  • Gespielt: Legacy of Yu


    Nach 9 Partien, davon 2 verloren, 7 gewonnen, ist die Kampagne nun abgeschlossen. Eine Kampagne dauert, bis man entweder 7x gewonnen oder 7x verloren hat, also zwischen 7 und 13 Partien. Man spielt Runde um Runde. Eine Runde/ein Durchgang geht solange, bis man keine Aktionen mehr spielen kann oder will.


    Bei BGG habe ich gelesen, dass jemand es für nötig hält, zunächst einmal eine Probepartie zu spielen, ehe man die Kampagne anfängt. Den Ansatz verstehe ich, halte das aber für überflüssig.


    Als ich vor dem aufgebauten Spiel saß und meine erste Partie spielen wollte, hatte ich sozusagen "ein Brett vor dem Kopf" nach dem Motto, wie soll das denn gehen, ohne gleich zu verlieren. Um eine Partie zu gewinnnen, muss man einen aus sechs Bauabschnitten bestehenden Kanal bauen, ohne bis zum Abschluss der Runde, in der man dieses Ziel erreicht, verloren zu haben. Es gibt am Anfang drei Möglichkeiten zu verlieren; man muss verhindern, dass die Flut (deren Eindämmung dient der Kanalbau) schneller vorankommt als der Kanalbau; am Ende einer Runde dürfen keine 7 Barbarenkarten ausliegen; es darf nicht passieren, dass man keine Bevölkerungskarte mehr nachziehen kann. Es drängt sich auf, dass der Kanalbau erstmal am wichtigsten ist. Das muss einen aber nicht "ängstigen".

    Es kann gut sein, ist durchaus auch wahrscheinlich, dass man in der ersten Runde keinen Kanalabschnitt bauen kann. Das hängt auch davon ab, welche Einnahmen man zu Beginn des Spiels hat. Dabei gibt es einen Unsicherheitsfaktor, der darin liegt, welche Bevölkerungskarten ausliegen und welche man in der Einkommensphase bekommt.

    Am Ende habe ich es in der ersten Partie nicht geschafft, der Flut zu entkommen, so dass ich verloren habe.

    Das macht aber gar nichts. Auch eine Niederlage bringt, wie im wirklichen Leben, einen Zuwachs an Erfahrung und, im Spiel, auch eine Art "Bonus"; denn das Spiel entwickelt sich story-/kartengetrieben im weiteren Verlauf, je nachdem, was man so macht.


    Dabei gibt es recht viele Zufälle. Wer weiß schon, welche Karten er anfangs bekommt, welche er hinzuerwerben kann, usw.

    Trotz dieser Zufälle wird man nicht gespielt, hat vielmehr viele Möglichkeiten, Entscheidungen zu treffen. Planung und Timing sind wichtiger, als man denken könnte.


    Viel zum weiteren Verlauf kann man nicht sagen, wenn man nicht spoilern will. Ich habe die Kampagne nicht nur als interessant, sondern über große Strecken auch als spannend empfunden. Man glaubt es kaum, aber selbst nach Abschluss der Kampagne habe ich von dem Spiel noch geträumt.


    Eine Kampagne kann man übrigens jederzeit wieder vollständig zurücksetzen, um neu zu beginnen (was ich jedenfalls nicht sofort machen werde).


    Das war eine sehr erfreuliche Soloerfahrung.


    Edit: Das sollte ich vielleicht noch ergänzen:

    Es gibt zwar viele Zufälle wegen der Karten, gewürfelt wird aber nicht. Und: Es gibt keine Punkte, was mir sehr gut gefällt. Jede Partie hat ein klares Ziel: Baue den Kanal und vermeide es zu verlieren. Sehr schön.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    3 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Kleine Glättungen Edit: zu Zufällen und Spielziel

  • Jetzt hab ich auch endlich etwas Zeit, ein paar Zeilen zu schreiben und zu erklären, warum mein Pinguin-Avatar sein Renn-Outfit gegen Tarnklamotten und Schutzmaske getauscht hat.


    #Zona (3 Partien: 4/3/Solo)

    Es ging in drei verschiedenen Konstellationen in die verstrahlte Gegend rund um Tschernobyl, liebevoll genannt die Zona. Das Spiel hat sehr gemischte Bewertungen und so hatte ich auch sehr gemischte Spielerfahrungen.

    Partie 1 zu viert innerhalb von 3 Stunden war total atmosphärisch. Alle befreiten sich von ihren Fesseln der Realität und ließen sich auf ihre unterschiedlichen Rollen als Plünderer ein. Dabei unterscheiden sich die Charaktere erheblich zwischen den 4 verschiedenen Status-Werten, welche vor allem für die häufigen Würfel-Proben gebraucht werden, der eigenen Spezialfähigkeit und der Startausrüstung (Geld und 4 Ausrüstungskarten) sowie teilweise auch dem initialen Ruf. Soweit also schon mal sehr cool, wie auch das gesamte Material überhaupt.

    Von unterschiedlichen Startorten aus versucht man in der Zona herauszuholen, was man bekommen kann, um am Ende ausreichend gut ausgerüstet in das Reaktor-Zentrum, dem Sarkophag, ein Ort ohne Rückkehr, einzudringen und dort das größte Geheimnis zu lüften, was es gerüchteweise dort geben soll. Zuvor muss man allerdings auch noch zwei andere Geheimnisse aus zwei von vier geheimen und von der Regierung verlassenen Orten finden, um überhaupt Zugang zum Sarkophag zu bekommen. Das alles muss aber noch passieren, bevor der Reaktor explodiert (21 Runden) und somit alles in der Zona draufgeht. Soviel also zur Rahmenhandlung.

    Mit lediglich zwei Aktionen pro Runde entsteht eigentlich so gut wie keine Downtime. Dabei bewegt man sich durch die Zona, bekämpft coole Mutanten oder Anomalien (Würfelproben), (ver)kauft Gegenstände, Artefakte, Trophäen, nutzt die unterschiedlichen Ortsaktionen, heilt euch, ruht aus und repariert eure Ausrüstung, erforscht die geheimen Orte und versucht, rechtzeitig in einem der 3 sicheren Bunker zu sein, bevor die nächste Strahlungswelle enormen Schaden verursachen würde. Nach der Aktionsphase handelt man cool geschriebene Ereignisse (am besten recht simultan) ab (auch hier oft mit Würfelprobe), bevor in der Gerüchtephase meist die Strahlung ansteigt, es ggf. zur Strahlungswelle kommt, und anschließend zudem oft noch was negatives on top passiert, was dann letztlich der aktuelle Startspieler (die sogenannte Stimme Zonas) entscheiden darf. Das kann ganz schön fies sein. :evil:

    Es passiert also recht viel und man kann auch vieles machen, was angenehmes Taktieren ermöglicht, ohne dabei zu verkopft zu sein. Letzteres ist auch wichtig, denn mit den häufigen Würfelproben kommt definitiv eine gewisse Glückskomponente ins Spiel, die einem trotz gutem Aktions- und Tableau-Management (man hat für die meisten Ausrüstungstypen nur begrenzt Platz) einen Strich durch die Rechnung machen kann. Ausrüstung ist nämlich die einzige Möglichkeit den Ausgang von Würfelproben auf die 4 verschiedenen Status-Werte zu beeinflussen. Dies ist nämlich (leider) die einzige Progression seines Charakters im Spiel, denn die 4 Status-Werte selbst, kann man nicht über die jeweiligen Startwerte verbessern (nur wieder zurücksetzen, wenn diese aufgrund von zu viel Schaden zuvor geschwächt wurde). Gute Ausrüstung ist also immens wichtig, aber das passt thematisch auch gut zum Spiel.

    Es fühlte sich in dieser 4er Partie zu keinem Zeitpunkt zäh oder langweilig an. Es sollte sich für mich Auszahlen, dass ich zum Heilen, zum Reparieren meiner und zum Kaufen neuer Ausrüstung noch einmal zurück zum Bunker bin, während ein Mitspieler doch schon zum Sarkophag aufbrach. Es kostete mich zwar 2 Runden, aber mein Mitspieler konnte in dieser Zeit die finalen Proben nicht erfolgreich absolvieren, so dass ich am Ende das Geheimnis im Sarkophag lüften konnte und so das Spiel gewonnen habe. 8-))

    Das Ende verpufft allerdings ein bisschen und so gilt für das Spiel das Motto "der Weg ist das Ziel". Hierbei ist es wie oben schon kurz erwähnt, leider ein bisschen schade, dass man keine Charakter-Progression hat bzw. es sich trotz Verbessern der Ausrüstung nicht so anfühlt. Da hätte man vielleicht noch mehr rausholen können. Einen weiteren Nachteil, dass man lediglich über die Ausrüstung stärker wirkt, hat die nächste Partie gezeigt.

    Mit zwei ganz anderen Mitspielern ging es zu dritt in die Zona. Ok, die Vorbedingungen waren vielleicht nicht die besten, wir drei waren nach der Arbeit etwas erschöpft. Bereits nach den ersten Proben fielen die Worte "sch*** Würfelspiel". :( Während ein Mitspieler im Laufe der Partie dann doch Gefallen an ZONA gefunden hat, hatte der andere leider auch wirklich absolutes Pech. Bei den Proben fielen die Würfel schlecht, hat dann auch mal ein paar nicht so kluge Entscheidungen getroffen, was in Kombination mit dem Würfelpech dann richtig schlecht war. Und wenn er dann zu neuer Ausrüstung kam, hat diese ihm auch nicht immer Helfen können, oder es war nix Gutes am Markt. Es lief also wirklich nicht so gut für ihn und das merkte man seiner Stimmung auch an. Die Folge war dann, dass das Spiel auch irgendwie Fahrt verloren hat und so zog sich die Partie diesmal etwas. Der andere Mitspieler hat knapp vor mir den Sarkophag betreten und konnte das Geheimnis lüften und somit den Sieg einfahren.

    Interessant war übrigens, dass wir zu dritt gute 10 Minuten länger gebraucht haben als in der Partie zu viert. Ich würde aber auch sagen, dass in der 4er Partie eher Bauchspieler als in der 3er Partie anwesend waren.

    Weil ich das Spielprinzip von ZONA an und für sich interessant und das Setting total geil finde, habe ich mich dann auch mal alleine in die Zona begeben. Solo muss man dabei definitiv etwas mehr planen, weil man selbst die Bedingungen zum Erschließen der geheimen Orte erfüllen muss, während man im Multiplayer als Nachzügler auch die von anderen Spielern geöffneten Wege nutzen kann. Trotzdem ist es weiterhin nicht verkopft und bietet so eine sehr kurzweilige, aber spannende Unterhaltung. Die Stimme Zonas, welche in der Gerüchtephase sonst immer vom Startspieler übernommen wurde, agiert jetzt autark, indem quasi immer die nachteilhafteste Option für den Solospieler gewählt wird. Einfach und weiterhin angenehm gemein. Bei mir lief das meiste nach Plan und so konnte ich nach bereits 1 Stunde und 10 Minuten das Geheimnis im Sarkophag lüften. "Verdientermaßen" hatte ich diesmal auch ein sehr positiven End-Flavortext (siehe Spoiler). ^^

    Zusammenfassend hatte ich zwar eine semi-tolle, aber dafür zwei wirklich unterhaltsame Partien. Man sollte allerdings fürs Thema mit den teils krassen Bildern und Texten offen und auch aufgrund der vielen Würfelproben sowie manchen gemeinen Take-That-Momenten durch die Stimme Zonas frustresistent sein. Trotzdem wird das Spiel meine Sammlung wohl verlassen. :crying: Die Ausflüge in die Zona haben definitiv Spaß gemacht, aber das Spiel hat hier bei mir einfach starke Konkurrenz. Außerdem denke ich, dass sich der definitive coole Fluff mit der Zeit etwas abnutzt, was viel von der Atmosphäre ausmacht. Ich würde es auf jeden Fall wieder mitspielen und würde es auch gerne etwas höher bewerten, aber wenn ich ehrlich bin, reicht es auch aufgrund des fehlenden Gefühls der Progression für #Zona nur zu einer:6_10: .



    #Radlands (1 Partie, 2 Spieler)

    Nachdem der Ausflug in die verstrahlte Zona und mein Text dazu etwas ausführlicher war, wird es hier (hoffentlich) kürzer. Es war unsere Erstpartie und die war, ich nehme es einfach mal vorweg, richtig geil. Zwei Gangs von Plünderern kämpfen in einer saucoolen postapokalyptischen Welt ala Mad Max um ihre Wasservorräte. Dabei übertragen die Karten von der Grafik als auch ihren Texten und Funktionen auf perfekte Art das Gefühl, mit seiner Gang die andere zu überfallen, bevor diese es wegen unserer Wasservorräte macht.

    Man versucht mit seinen Gangmitgliedern und Ereignissen, welche man mit einer coolen Countdown-Mechanik planen und auslösen kann, die drei Basen des anderen zu zerstören. Kommt einem aus anderen Duell-Spielen bekannt vor, ist hier aber so unglaublich geil gemacht, dass es sich bei mir direkt ganz weit vorne bei den 2-Spieler-Spielen positioniert hat und definitiv in der Sammlung bleiben wird. Dabei bin ich auch froh, dass ich es in der Spieleschmiede zusammen mit den Playmats unterstützt habe. Denn diese gepaart mit der Haptik der dicken Wassertoken und dazu noch diese nahezu unzerstörbaren Karten setzen dem Spiel die Krone drauf. Auch wenn man sonst den Deluxe-Kram nicht wirklich braucht, bei Radlands möchte ich nicht mehr drauf verzichten.

    Diese Erstpartie endete übrigens nach einer Dreiviertelstunde mit einer knappen Niederlage für mich. Aber das minderte nicht annähernd meinen tollen Ersteindruck. #Radlands katapultiert sich auf eine starke:9_10:.

  • Ich fands einfach traurig, dass 2 Personen das Spielerlebnis so für alle kaputt gemacht haben. Unabhängig vom Spiel :|

    Tja....so ist das manchmal und das gerade bei den Leuten, die Vielspieler sind/sein wollen.


    Da wird Kartenpech und Unvermögen halt dem Spiel angelastet....

  • Letztes Wochenende gab es zwar sogar drei Spieleabende, die sind aber für euch vermutlich nicht so interessant:

    Einmal gab es #GloomhavenDiePrankenDesLöwen wo wir unsere Kampagne fortgesetzt hatten.


    An den beiden anderen Abende wurde dann mein kürzlich erstandenes #TimeOfCrisis eingeweiht. (Ein Euro-Wargame Hybrid zur Zeit der römischen Reichskrise im 3. Jahrhundert. Es geht darum möglichst oft und lange Kaiser zu sein.)

    Zuerst zu viert und an einem zweiten Abend in fast identischer Runde nochmal zu dritt.

    Und ... Naja. Wir haben mit den Karten der Erweiterung und das lange Spiel auf 60 Siegpunkte gespielt. Das hat zu viert gute 4 Stunden gedauert und zu dritt fast 3,5 Stunden. Am Ende des ersten Abends zu viert wollte eine Spielerin das Spiel nicht mehr mitspielen (weil eher doof und dafür viel zu lang) und ein anderer Mitspieler (der Gewinner) fragte non-chalant ob man nicht lieber Dominion spielen wolle, weil einfacher und besser. :rolleyes:

    Zu dritt wollten wir - Dank Erweiterung - zuerst den vierten Spieler durch einen Bot ersetzen, haben wir dann aber bei dessen erstem Zug gelassen, der Bot war ohne wirkliche Einarbeitung zu kompliziert und wir fürchteten, dass dauert dann zu lange. Naja, zu dritt hatte dann ein Spieler ständig schlechte Laune, weil wir Mitspieler und die Barbaren ihm partout die dritte Provinz verweigerten, nachdem er zu Beginn direkt zwei Runden Kaiser war ... Dank der vielen Barbaren und Zenobia im nur so halb mitspielenden Ägypten (zu dritt ohne Bot sind zwar alle Provinzen im Spiel, aber man darf in manche keinen Statthalter einsetzen) gewann er über den Kaiser Bonus trotzdem. Wir anderen hatten schlicht keine Zeit nach Ägypten zu fahren und Zenobia los zu werden und waren so zwar noch ein paar Runden Kaiser aber eben nie unangefochten.

    Die 60 Siegpunkte hatten wir in beiden Spielen nach 8 Runden erreicht. Und das ist irgendwie immer noch verdammt wenig Zeit. Man kann 4er Karten in oft nur einmal, in seltenen Fällen zweimal spielen. Der Pretender kam im ersten Spiel erst in der letzten Runde ins Spiel. Außerdem empfanden wir das Karten entsorgen bei so wenig Runden mit 3 Kaufpunkten zu teuer. Das habe ich zwar hin und wieder gemacht, bin aber nicht sicher ob ich es wieder tun würde. Insgesamt über das Spiel leider schon fast nach dem "Early Game" und man kann die Decks und entwickelte spannende Spiel-Situation mit Pretender und an der Grenze wartenden Barbaren-Horden gar nicht mehr ausspielen, weil das Spiel kurz vorher zu Ende ist. Das ist schade, weil es bis dahin eher ein mittelgutes, Hau-die-Anderen-Euro ist und sich die individuellen Geschichten mit den Aufstieg und Fall der jeweiligen Kaiser zu wenig entwickeln kann.

    Zehn bis elf Runden, also einen weiteren Deck-Zyklus würde ich wahrscheinlich noch gut finden, obwohl man dann an der sechs Stunden Marke kratzen könnte.

    Ich versuchte mich übrigens diesmal zweimal an der Strategie der vielen gelben Karten. Das erste Mal ging das voll nach hinten los (weil ich viel zu wenig Militär hatte), beim zweiten Mal funktionierte es besser (und ich gewann beinahe). Über den Populus Emperor der Erweiterung wurde diese Farbe auch ordentlich gestärkt. Und wenn die anderen immer auf viele Provinzen mit wenig Support spielen sind sie auf die Mobs auch nicht gut vorbereitet.

    Insgesamt mag ich das Spiel durchaus, habe mir aber auch (vor allem erzählerisch) etwas mehr davon erhofft. (In der Erinnerung waren die letzten Spiele vor ein paar Jahren halt noch besser.) Weil das Gerüst dieses Spieles ist schon einfach gut gemacht und extrem thematisch.

  • #Mantis Gestern gekauft und direkt eine sehr kurze Runde zu zweit gespielt. Ein sehr amüsantes Push-Your-Luck Spiel.


    Leider ist die Verpackung und der Preis (22€) eine ziemliche Frechheit für einen wirklich sehr kleinen Satz von Karten, mit nur minimalen Unterschieden im Design.


    Sämtliche Karten sind jetzt einfach zusätzlich in der Verpackung von Exploding Kittens gelandet.

  • Heute zum 1. Mal Lludwiks Labyrinth auf den Tisch gebracht. Während des Tutorials hat mein Sohn interessiert beobachtet.


    Im 1. Akt der Kampagne wollte er dann unbedingt mitspielen. :love:


    Das Spiel selbst ist für mich sehr erfrischend anders und dass die Helden sehr flott leveln mach wirklich Spaß.


  • Gestern hatte mein Frau mal wirklich Bock - auf's Spielen natürlich 8o


    So begab sie sich in mein Refugium und kam zurück mit:


    #DerFuchsimWald - unser 2er Wizard. Klasse Spiel.


    #Cacao - Besser als #Carcasonne


    #UmRuhmUndEhre


    Das haben wir schon jahrelang aufgrund seiner Banalität nicht mehr angerührt. Seinerzeit hatten wir das häufig gespielt, bis einer unserer Mitspieler den Würfel wütend über den Tisch pfefferte. Unschöne Art zu spielen, so einer.

    Zum Spiel gestern: Nach Jahren kurz die Regel überflogen, und schon waren wir wieder drin. Und ja, es hat im Rahmen seiner Möglichkeiten Spaß gemacht.

    Warum das damals bei Alea mit dem erklärten Anspruch erschien, erschließt sich mir bis heute nicht. Aber egal.

    Uns hat es kurz unterhalten und mehr soll es auch nicht. Auf und Abbau geht auch fix. Aber ob das nun häufiger auf den Tisch kommt? Ich habe da so meine Zweifel.


    #Sagrada - das liegt meiner Frau so gar nicht. Aber sie versucht es zumindest.


    Ich werde mal versuchen, sie an #Dorfromantik heranzuführen. Da habe ich so meine Schwierigkeiten und könnte mir vorstellen, dass das eher etwas für sie ist.

    Das ist bei mir noch nicht ganz durchgefallen, aber auf einem guten Weg dahin. :/

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Anbei mal ein Zwischenfazit zu #Stationfall nach inzwischen 8 Partien mit 4 bis 7 Spielern (hat das Spiel hier eigentlich jemand öfter gezockt?).


    Worum geht's? Eine Raumstation stürzt titelgebend in 15 oder weniger Spielrunden ("Minuten") ins Orbit und verglüht. An Bord sind etwas mehr als ein Duzend, von allen Spielern aktivierbare skurille Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Besonderheiten. Jeder Spieler "ist" heimlich einer dieser Charaktere (und hat noch einen Bonus-Charakter als "Freund" oder "Feind") und punktet bei Spielende ("Stationfall") gemäß dessen Agenda: Der Milliardär will etwa seinen geliebten Mops retten, die Stationsleiterin sich für möglichst viele gerettete Menschenleben aufopfern, die Mechanikerin einfach nochmal die Station auf Vordermann bringen ("An mir lag's NICHT!") und die telephatische Ratte sich an der Menschheit rächen. Zusätzlich bekommt jeder noch weitere Punkte für bestimmte aufgesammelte Gegenstände oder ausgelöste Zustände an Bord, sowie Bonuspunkte für einen entkommenen Freund oder einen im Feuerball verglühenden Feind. Achja, ein geheimes Militärprojekt ist auch an Bord (eins von 8 möglichen, meist sehr mordlüstern), Licht und Kameras können ein- und ausgeschaltet werden (wozu das wohl gut ist?) und dann ist da noch die Sache mit der Antimaterie...


    Ich denke, anhand dieser Beschreibung ahnt man schon, ob das Spiel etwas für einen ist oder nicht, denn genau so läuft es auch ab: Ein fröhliches Durcheinander von meist bösartiger Interaktion und unerwarteten (oft unfreiwilligen) Freundschaftsdiensten, bei dem "Gewinnen" schnell zu einem abstrakten Konzept wird, das gegen Ende oft in ein ungönnerhaftes In-die-Parade-Fahren umschlägt, denn auch wenn das Aufdecken des eigenen Charakters einige Vorteile bietet - niemand anderes kann diesen Charakter mehr steuern und es gibt oft mächtige Aufdeck-Fähigkeiten - so kennt von nun an jeder das eigene Ziel und weiß, wie es zu torpedieren ist. Ist das bereits im Vorfeld geschehen, kann man jederzeit (auch noch bei Spielende) zur "Schrödinger-Aufdeckung" greifen und anstatt den eigenen seinen Bonus-Charakter aufdecken (was sogar schon mal zum Spielsieg gereicht hat). Aufgrund der unterschiedlichen Kombinationen der insgesamt 27 verschiedenen Charaktere und den immer anderen (zufällig zugeteilten) Spieler-Charakteren gleicht keine Partie der nächsten, und oft bleiben denkwürdige Momente unfassbar knappen Scheiterns oder haarsträubend knapper Siege - oder auch einfach nur einer gelungenen Racheaktion - zurück. Zurecht wird Stationfall ein in dieser Form unerreicht vielfältiges Sandbox-Gameplay zugeschrieben und zählt für mich als einer der genialsten Titel der letzten Jahre.


    Und was ist mit den Kritikpunkten? Davon werden - neben der Tatsache, dass diese Art Spiel einem eingefleischten Euro-Gamer den Panik-Schweiß auf die Stirn treibt - immer drei genannt: "Regelumfang", "Unübersichtlichkeit" und "unplanbares Chaos". Die ersten beiden unterschreibe ich zumindest teilweise: Ja, es gibt viele Regeln - aber diese sind wenigstens logisch. Kann ich einem Menschen im Weltraum mit vorgehaltener Knarre den Helm rauben? Natürlich nein, der wird ihn nicht ausziehen, wenn er davon erstickt. Macht es mich verdächtig, wenn ich jemandem die Rohrzange über die Rübe ziehe, aber die Überwachungskameras aus sind? Nö, lässt sich ja nicht beweisen, das Du es warst. Man kann das Spiel entweder mit dem Einführungs-Szenario lernen, bei dem die ersten vier Runden gescripted sind, oder jemand erklärt die Regeln, was je nach Erfahrung in unter einer Stunde zu schaffen ist. Ja, das ist lang für eine Partie (die rund 90 Minuten dauert), aber bei Stationfall ist die erste Partie ohnehin nur dazu da, das Spiel auf sich wirken zu lassen - dafür passiert einfach zu viel und alles ist erstmal neu. Und ja, all die Charaktere, Fähigkeiten und Situationen sind am Anfang auch sehr unübersichtlich (wer die grauen Miniaturen hat, sollte die hier besser in der Schachtel lassen und auf die mit Icons versehenen Charakter-Klötzchen zurückgreifen). Allerdings haben sich ausnahmslos alle, die das Spiel mit mir ein zweites Mal gespielt haben, punktemäßig verbessert, was das Adjektiv "unplanbar" im Kritikpunkt "unplanbares Chaos" für mich definitiv entkräftet. Mehr noch: Hat man die Grundmechanik erstmal verstanden, fängt man an, seine wenigen Züge viel effektiver zu kombinieren. Und achtet plötzlich viel mehr auf die Aktionen der anderen. Ach, der hat sich also das Artefakt geholt... hm, welcher Charakter kriegt denn Punkte dafür? Und damit hört es nicht auf: Wenn ich mit einem Charakter irgendwas holen will und beim Mops vorbeikomme, wird der jetzt standardmäßig eingepackt - so denken die anderen vielleicht, ich wäre der Milliardär... und wenn mir jetzt jemand hinterherjagt - dann ist ER vermutlich der Milliardär! In einer Partie wurde ich niedergeschlagen und dachte schon, das war's jetzt - bis jemand vorbeikam und mich mitgenommen hat, weil er mit der MedEvac-Kapsel abhauen wollte, die aber nur startet, wenn ein bewußtloser Charakter an Bord ist... merke ich mir für's nächste Mal als Taktik. Sogar kooperieren ist möglich, wenn die Zeit abläuft und wenig Optionen für Gewaltanwendung äh Alternativen bleiben... nein, das Chaos sind in Wahrheit Unmengen versteckter Möglichkeiten, die andere Spiele nur durch immer-noch-eine-neue Erweiterung auf die Kette kriegen.


    Tja, was soll ich noch sagen? Wenn ihr könnt, probiert es aus... und dann ein zweites Mal (allein damit sich die lange Erklärung gelohnt hat). Derzeit wird noch am deutschen Fan-Lokalisierungs-Kit gebastelt (meines Wissens ist eine offizielle deutsche Ausgabe bisher nicht geplant), dann ist zumindest die Sprachbarriere gebrochen, und ein paar deutsche Spielhilfen sind auch schon am Start bzw. folgen noch, um den Einstieg noch etwas mehr zu erleichtern. Für mich als alten Rollenspielleiter (Paranoia lässt grüßen) ist Stationfall jedenfalls ein heißer Kandidat für meine persönliche Spiel-des-Jahres-Krone. Hals-und-Beinbruch!

  • Gestern haben wir uns mal zu 2. an The Light in the Mist gewagt, eine Art Exit-Game welches ich mal vor 1 1/2 Jahren auf KS gebackt habe und seit Juli letzten Jahres hier rum lag, weil ich es nicht alleine spielen wollte.


    Man sucht eine verschwundene Freundin von der man nur den Rucksack und ihr Tarot deck hat


    Das Spiel basiert auf jenem Tarot Deck bei dem man 22 Major Arcana Karten hat die Rätsel darstellen, die oft einige der anderen 56 Minor Arcana Karten verwenden, viele dieser Karten werden von mehreren Rätseln verwendet. Mit der Ausnahme des 0. und 21. Rätsels,welche als erstes und letztes gelöst werden müssen, können alle Rätsel in beliebiger Reifehfolge gelöst werden.


    Gesucht wird immer ein oder mehrere Wörter das es in den Bildern zu finden gibt. Zu jedem Rätsel liest man einen Einleitungstext, der oft notwendige Hinweise gibt und zu jedem Keyword gibt es Storyfetzen zu lesen, die sich Stück für Stück zu einem Ganzen zusammen setzen.


    Ich finde es super, macht richtig Spaß aber sind auch ganz schöne Kopfnüsse, bzw wir sind wahrscheinlich einfach dumm. Angeblich soll das Spiel in 5 Stunden schaffbar sein, wir haben nach 5 Stunden 5/22 Rätseln gelöst und uns an weiteren 5 die Zähne ausgebissen, sind bei manchen aber nah dran.


    Ich denke ähnlich wie das Videospiel The Witness, spielt das Spiel it dem Konzept, dass unser Gehirn oft mit Abstand besser arbeiten kann und man manchmal beim zurückkehren zu einem vorherigen Rätsel, an dem man lange nicht weiter kam, plötzlich direkt die Lösung hat.


    Sehr einzigartiges Spiel das mich bisher sehr begeistert und ich hoffe, dass wir schon bald weiter rätseln können.


    Die Bilder sind keine Spoiler, sie stellen keine Lösungen da sondern die Rätsel an sich, aus denen es die Schlüsselwörter zu extrahieren gilt.


  • #TheLightintheMist sieht echt total interessant aus und liest sich bei dir auch so. Vielen Dank fürs Vorstellen, Wuschel. Aufgrund der Rätsel wird das Spiel am Ende dann auch durchgespielt sein, wenn man einmal alle 22 Rätsel gemacht hat, oder deute ich das falsch? Wie schätzt du das Englisch ein?

  • #TheLightintheMist sieht echt total interessant aus und liest sich bei dir auch so. Vielen Dank fürs Vorstellen, Wuschel. Aufgrund der Rätsel wird das Spiel am Ende dann auch durchgespielt sein, wenn man einmal alle 22 Rätsel gemacht hat, oder deute ich das falsch? Wie schätzt du das Englisch ein?

    Man hat das Spiel dann auf jeden Fall durchgespielt und kennt die Lösungen. Mit ein paar Jahren Abstand sicherlich wieder spielbar aber bei so viel Spielen da draußen ist die Frage ob man das wirklich macht oder ob das relevant ist. In meinen Augen verkauft man solche Spiele einfach weiter und hat dann für die Differenz zwischen Kauf- und Verkaufspreis nen schönes Erlebnis gehabt. Da die Schachtel hier sehr klein ist, behalte ich es aber vllt oder lege es mir als Deko irgendwo in die Wohnung.


    Es gibt eine Komponente die am Ende mehr oder weniger zerstört wird, eine Art Umschlag der zugeklebt ist, den man öffnen muss. Meiner Meinung nach kann man den auch einfach wieder zukleben danach und es liegt ein 2. bei als "Refill" Pack. Wollt ich aber mal erwähnen. Ansonsten komplett non-destruktiv.


    Englisch ist für mich schwer einzuschätzen, da das eines der wenigen Dinge im Leben ist die ich tatsächlich ganz gut kann. Es ist eine Coming-of-Age Story, man erfährt einige Storyschnipsel von der Freundin die man sucht wie sie zB mit ihrem Vater interagiert. Das heißt es gibt hier nichts Komplexes wie politische Diskussion oder dergleichen aber es werden auch einige eher poetischere Worte genutzt. Ich hab bei den Bildern ja den Introduction Text gepostet, lies den mal, dann kannst du am besten einschätzen wie gut sich das für dich anfühlt.


    Es werden natürlich Englische Keywords gesucht und oft ist es so, dass Buchstaben über die Karten verteilt sind und man über das Rätsel herausfinden muss, welche Buchstaben relevant sind und in welcher Reihenfolge. Nicht jedes Rätsel ist so, aber schon einige. Dabei hilft es natürlich wenn man mit der Sprache vertraut ist und ein Gefühl dafür hat welche Wörter existieren.


    Für mich war es definitiv gut das zu 2. zu spielen, bei manchen Rätseln kam ich plötzlich auf die Lösung und meine Mitspielerin meinte so "da hätte ich safe noch 10 Minuten für draufstarren müssen" und bei anderen kam sie drauf und ich dachte mir so "wäre ich nie drauf gekommen". Außerdem macht's mir mehr Spaß Ideen auszutauschen als alleine da zu sitzen. Ich denke in größerer Gruppe geht es auch, aber da läuft man Gefahr nur Zuschauer zu sein weil die anderen vllt schneller drauf kommen.