[2023] Expeditions von Stonemaier Games

  • Moin! Irgendwie fällt es mir schwer dieses Spiel einzuordnen/zu kategorisieren. Vielleicht liegt es daran, dass ich erst vor einem Jahr in dieses Hobby eingestiegen bin - spiele u.a Dune, Arnak, Aeons End, Spirit Island, Wettlauf nach El Dorado, habe z.B. Brass:Birmingham, Beyond the Sun und Heat in der Pipeline.

    Ich frage mich bei Expeditions andauernd: "Was soll das für ein Spiel sein?", "Ist das ein Brettspiel oder ein Rollenspiel/Dungeon Crawler?" oder "Wieso macht man daraus ein Spiel?". Ich habe noch keine Erkundungs-, Kampagnen- oder Story-Spiele gespielt, was wohl dazu beiträgt, dass das Spiel für mich nicht greifbar ist und mir so abstrakt vorkommt. Ist es nicht eher ein Rollenspiel mit Brettspiel Basis? Es fehlt mir so der Knackpunkt, wieso das Spiel existiert.

    Wie war der Denkprozess, bei der Idee für das Spiel? Plump gesagt: "Hey, ich mache ein Spiel in der man in der Welt von Scythe rumläuft und Dinge tut, weil die Welt cool ist und dafür bekommt man Punkte."? Bei Arnak z.B. sehe ich da beispielhaft einfach das Indiana Jones Setting als Begründung - ja man macht auch Dinge und bekommt dafür Punkte aber weil man einfach Lust auf ein Dschungel Spiel hat und Archäologen spielt. Bei Siedler ist auch klar, warum es das gibt.

    Ähnlich gehr es mir z.B. mit Tamahashii: Chronicle of Ascend. Was würdet ihr denn über Expeditions denken, wenn es Scythe nicht geben würde? Wer kauft Expeditions, wenn er Scythe nicht kennt?

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    Einmal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Spiel mal Vindication, das könnte deinen Horizont in die richtige Richtung erweitern.


    "Exploration" und "Adventure" ist ein häufiges Thema, auch bei eher eurolastigen Titeln.

  • Ich freu mich sehr, wie Alex hat mich Scythe nicht überzeugt, obwohl ich die Welt und das Artwork super fand, jetzt kommt vielleicht das Spiel, das mir auch zu spielen Spaß macht.

    Und um ehrlich zu sein, mit geilen Metall-Mechs bin ich auch leicht zu überzeugen... :D

  • Dennoch bin ich dabei - ich finde es auch noch schwierig das Spiel zu fassen. Ich frage mich, was den Spielreiz ausmacht. Ich habe das komplette Video von Watch it played gesehen - was ich für so ein Spiel schon sehr lang fand - und hab immer noch kein Gefühl ob das Spiel Spaß macht und was man darin überhaupt tun möchte.

  • Dennoch bin ich dabei - ich finde es auch noch schwierig das Spiel zu fassen. Ich frage mich, was den Spielreiz ausmacht. Ich habe das komplette Video von Watch it played gesehen - was ich für so ein Spiel schon sehr lang fand - und hab immer noch kein Gefühl ob das Spiel Spaß macht und was man darin überhaupt tun möchte.

    So geht es mir auch! Ich glaube der Spielreiz soll darin liegen, sich und seinen Mech zu verbessern und einfach dieses Gefühl der Charakterentwicklung und Erkundung von Rollenspielen erzeugen. Das kommt aber in den Medien nicht so rüber und dadurch stellen wir uns vielleicht die Frage?

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  • Und um ehrlich zu sein, mit geilen Metall-Mechs bin ich auch leicht zu überzeugen

    Die gibt es für Scythe auch.


    So etwas verändert zwar das Spiel nicht, aber ganz klar die Atmosphäre des Spielens

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Die bei Scythe sind zu klein. 8o

    Wären sie so groß wie bei Expeditions, sähe man "vor lauter Bäumen den Wald" nicht mehr. Außerdem entsprechen sie in der Größe den Plastik-Mechs.


    Bei Expeditions ist das größenmäßig auch so, da hat jeder aber auch nur 1 Mech.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Eben, und zudem sieht Expeditions wie gesagt deutlich interessanter aus (für MICH). :)

    Ob Expeditions tatsächlich interessanter sein wird als Scythe, wird sich finden.

    Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf das Spiel.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Hat bei mir in der Erstpartie ein wenig gewirkt wie „Engine Builder“ meets Istanbul. Hat schon Spaß gemacht, ohne zu überragen. Es wirkt etwas träge und die Aktionen an sich sind - aus meiner Sicht - eher mäßig spannend. Andererseits macht es dann auch schon Spaß, wenn sich die Möglichkeiten durch die Karten immer mehr erweitern. Kann ich mir noch nicht so recht ein Urteil bilden. Könnte auch noch wachsen in der Zweitpartie, die ich bereit wäre zu spielen.

    Die Tischpräsenz finde ich auch so mittel. Die Grafiken aus der Welt von Scythe sind überragend, die großen Mechs schon cool. Andererseits geht der Eindruck doch etwas kaputt, wenn mittendrin der blanke Tisch unter den Karten zu sehen ist. Warum man da wohl nicht ein paar schicke Kartenablagesechsecke spendiert hat?

    Also: Folgepartie ins Auge fassen :)

  • Warum man da wohl nicht ein paar schicke Kartenablagesechsecke spendiert hat?

    Habe ich mich auch gefragt. Ich glaube es wurde so gemacht, damit man die innen liegenden/umschlossenen Hex-Felder leicht umdrehen kann, da zum anheben immer eine Seite frei ist.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Andererseits geht der Eindruck doch etwas kaputt, wenn mittendrin der blanke Tisch unter den Karten zu sehen ist.

    Das ist bei uns nicht der Fall. Ich spiele nicht gerne auf einem blanken Tisch. Wir haben auf dem Tisch eine leicht federnde Unterlage und darauf meist eine grüne Tischdecke. Den Eindruck finde ich dann ganz ok.

    Das hat zudem auch den Vorteil, dass man die Karten sehr leicht hochnehmen kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Nach einigen sehr guten Reviews mal eine andere Sicht:

    [Externes Medium: https://youtu.be/BmDQpSoMO7s]


    Luke sieht die asymmetrischen Mechs als extrem unausgewogen an und problematisiert die Skalierung der Spielerzahl. Solo oder zu zweit würde er vorziehen, ggf. noch zu dritt spielen, aber keinesfalls in größerer Runde insbesondere da es nur 2 Felder gibt, wo Arbeiter erhältlich sind. Wie bei Tapestry müsste das Balancing durch Erweiterungen noch gefixt werden.

  • Ich habe mir das Video zum Teil angesehen. Da es in Englisch ist und er geradezu hektisch schnell spricht, ist mir das für längeres Zuschauen zu anstrengend.


    Mittlerweile habe ich Expeditions 8x gespielt. Das waren alles Solo-Partien, davon 3x mit Automa und 5x zweihändig für zwei Spieler.


    Das Spiel mit dem Automa ist ok zum Lernen, gefällt mir aber nicht sonderlich. Wie üblich bei Stonemaier-Games ist der Automa kartengesteuert und bedient zwei Mechs nach seinen eigenen Regeln. Die Schwierigkeiststufen unterscheiden sich nur in der maximalen Spielzuganzahl und darin, wie der Automa seine Punkte zählt. Die Spielweise des Automa ist davon völlig unabhängig. Es geht schlicht darum, mehr Punkte zu erlangen als der Automa; je höher die Schwierigkeitsstufe, um so weniger Spielzüge hat man dafür.


    Wesentlich interessanter finde ich das zweihändige Spiel, bei dem man zwar solo, aber für zwei Spieler spielt. Das hat den enormen Vorteil, dass man nicht gegen einen automatisierten Gegner spielt, der seine eigenen Regeln hat, sondern für einen zweiten Spieler, der nach Spielerregeln spielt, zu denken hat. Das macht auch Spaß, schon als Kind habe ich oft alleine Brettspiele für mehrere Spieler gespielt, weil keiner meiner Brüder so gerne Brettspiele gespielt hat wie ich.

    Ich habe immer wieder variiert, also mit jeweils anderen Mechs und Charakteren/Begleitern gespielt, so dass sich schon allerlei Kombinationen ergeben haben. Auch meine Spielweise habe ich immer wieder mal geändert; immer den gleichen Stiefel zu spielen, mag ich ohnehin nicht. In diesem Format sind mir Unausgeglichenheiten von Mechs und Charakteren/Begleitern nicht aufgefallen. Klar sind die Fähigkeiten unterschiedlich. In meiner letzten Partie heute waren zwei Mechs beteiligt, deren Fähigkeiten unterschiedlicher nicht sein können. Der eine hatte eine Bewegungsreichweite von 1-4 (regulär: 1-3), der andere durfte je 5 Quests erfüllen/Meteorite an seinen Mech schmelzen(anschweißen)/Gegenstände aufwerten (regulär nur je 4). Das ist jedenfalls bei meiner Spielweise unbedeutend. Die größere Reichweite wurde nur 2x in der Partie genutzt, die Fähigkeit des anderen (der zudem "gewonnen" hat) gar nicht, weil das Spiel nicht lange genug gedauert hat, um das interessant zu machen.


    Die Spielfläche ist unabhängig von der Spielerzahl. Sie besteht aus 6 offen liegenden Hexfeldern im Süden, und je 7 verdeckten Hexfeldern im Zentrum und im Norden. Andere Hexfelder gibt es nicht, sie sind alle im Spiel, es variiert nur die Stelle, an der sie liegen, wodurch ihre relative Position zueinander immer anders ist. Im Süden gibt es tatsächlich nur 2 Felder, auf denen es Arbeiter gibt; die sind in den Farben, die man anfangs brauchen kann. Es gibt aber noch ein weiteres Feld, das muss man erst finden, auf dem es lila Arbeiter gibt, die man anfangs ohnehin nicht braucht. Am Anfang hat man keine Arbeiter, braucht sie auch nicht unbedingt. Spielt man eine Karte, bekommt man immer Stärke/Wissen und kann, wenn man einen Arbeiter passender Farbe hat, auch die Fähigkeit der Karte nutzen, wenn sie denn nutzbar ist. Der Charakter kann eine Quest erfüllen, wenn er eine Questkarte hat, auf dem zugehörigen Feld steht und die weiteren Voraussetzungen an Stärke/Wissen verfügbar hat; hat er anfangs aber nicht, man hat weder eine Questkarte noch Stärke/Wissen. Ähnlich ist es beim Gefährten, der bei Einsatz eines passenden Arbeiters Umweltverschmutzung beseitigen kann; kann er aber nicht, weil es die anfangs nicht gibt, man findet sie nur im Zentrum und im Norden und braucht dafür Stärke/Wissen, die man anfangs nicht hat. Anders ist es bei der anderen Alternative der Fähigkeiten von Charakter/Begleiter, die sich bei den verschiedenen Kombis auch unterscheiden; da wäre es schon ganz nett, wenn man frühzeitig an die passenden Arbeiter käme. Der Mechanismus der Aktionswahl sorgt schon dafür, dass Felder, auf denen man Arbeiter bekommt, auch wieder frei werden. Notfalls übt man sich in Geduld und macht bis dahin etwas anderes, was ein "Platzbesetzer" halt nicht machen kann, wenn er sich nicht vom Fleck rührt.


    Zum Aktionswahlmechanismus in diesem Zusammenhang: Im ersten Spielzug hat man 3 Aktionen (Bewegen, Karte spielen, Sammeln), die man spielen muss, wenn man kann. Man kann also z.B., wenn noch frei, auf ein Feld ziehen, auf dem man einen Arbeiter bekommt und dann noch eine Karte spielen, bei der man diesen Arbeiter dann nutzen kann. In zweiten Spielzug (man kann dann nur zwei Aktionen spielen) könnte man dann seinen Aktionsstein so setzen, dass man noch einen Arbeiter einsammelt und seine zweite Karte spielt. Im dritten Spielzug muss man dann seinen Mech wegbewegen, oder man muss Auffrischen (man bleibt stehen, nimmt seine gespielten Karten und Arbeiter zurück, mehr geht dann nicht). Nach dem Auffrischen ist es wie am Anfang, man hat drei Aktionen, eine davon ist Bewegen, also muss man weg; nix mit Dauerblockade. Also aus meiner Sicht kein Grund zur Aufregung. Es ist durchaus vergleichbar mit der Situation in Arbeitereinsetz-Spielen; ist ein Aktionsfeld blockiert, geht die Welt nicht unter; man mache etwas anderes, es wird die passende Gelegenheit schon kommen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ohne das Video gesehen zu haben, aber nach drei Partien mit 2, 4 und 5 Spielern: In den ersten Zügen nehme ich lieber (mehrfach) eine gute Karte, als einen Arbeiter! Und wenn es vier Leute noch nicht kennen, zieht sich jedes Spiel (zu fünft: 3,5h vs. zu viert: 2h).

  • Mein noch unvollständiger Ersteindruck nach einer entspannten gemeinsamen Regellern- und Kennenlern-Partie in 3er-Runde:


    Die Regeln von Expeditions sind im Kern recht einfach. Schwierig wurde es für mich nur an den Stellen, in der Begriffe wie "Gain" eingeführt werden, die aber auf den Icon- und Aktionsübersichten nicht auftauchten, aber in Kombination mit denen zu sehen sind, wie "Gain" + "A face-up Card". Hier hilft allerdings (wie erst im Nachhinein festgestellt) das inoffizielle Glossar der Expeditions-Begriff von BGG über diese Einstiegshürde. Oder eben mehrmals nachschlagen in der Anleitung.

    Das Spiel braucht schon ordentlich Platz aufm Tisch, hätte aber auch nicht kleiner sein können, da eben die offen im Hexfeld-Raster ausliegenden Karten die Mindestgrösse bestimmen. Trotzdem waren die (wenn auch kurzen) Kartentexte und besonders die Quest-Anforderungen nicht direkt und einfach zu lesen - mit Lesebrille ging es, mit stärkerer (weniger gedämpfter) Beleuchtung eventuell auch ohne. Da diese ausliegenden Karten aber sowieso fürs Spiel, die eigene Taktik und Aktionsmöglichkeiten wichtig sind, haben wir die bei Neuauslage fast durchgängig kurz gemeinsam vorgestellt. Wenn allerdings ein Swipe mal eben alle 5 Karten austauscht, nur um relativ zeitnah nochmal alle 5 Karten auszutauschen, wirkte das Nachverfolgen, welche Karten jetzt neu dazugekommen sind, teilweise angestrengt, weil viele Infos auf einen Schlag zu erfassen und bewerten sind. Mit etwas Spielpraxis wird sich das aber wohl vereinfachen, da man die Karten dann besser kennt und schon anhand des Typs, der Farbe und der Icons für sich einschätzen kann, ob interessant oder eben nicht.


    Die Spielzüge gehen recht flott, da nur die Aktion "Play" etwas komplexer ist, weil sich direkt auf eine eigene Karte bezieht in Auswahl und Auswirkungen inklusive der Reihenfolge der Teilaktionen auf der Karte. Hingegen sind die Aktionen "Move" und "Gather" für das Bewegen über die Karte sowie das Nutzen der Feldaktionen (oftmals ein Einsammeln) schneller abgehandelt, da weniger zu bedenken ist. Wobei ich mit meinem dritten Platz eventuell auch bei diesen Aktionen hätte zielgerichteter spielen sollen. Denn man kannr seinen Spielzug recht schnell machen, nur ob der einen wirklich nach vorne bringt, ist noch eine ganze andere Frage. Wer wie ich zu unfokussiert spielt und sich durch die ganzen Möglichkeiten zu sehr ablenken lässt, macht zwar scheinbar viel, aber ohne ausreichendes Ergebnis.


    So hatte ich Expeditions als "Rennen um Sterne" in den diversen Kategorien falsch eingeordnet. Klar macht es schon einen Unterschied, ob man bis zum Spielende 2 oder 3 oder 4 Sterne vorweisen kann und entsprechend viele Punkte damit macht. Aber da es einen Quest-Anzahl-Multiplikator gibt, sollte man eben auch nicht seine erfüllten Questen zu gering haben - im Vergleich zu den Mitspielern. Und wenn man zudem zu sehr auf schnelles Spielende spielt, um die Mitspieler davon abzuhalten, ihre vielen zeitgleichen Pläne zu verwirklichen, dann baut man sich auch nicht zwingend eine Punkte bringende Maschinerie auf.


    Und da sind wir schon beim Kern des Spiels. Jeder baut für sich eine Maschinerie aus seinen 2 Startkarten, seiner Mech-Sonderfähigkeit und den eingesammelten Karten vom verdeckten Nachziehstapel (eher selten) oder aus der offenen Kartenauslage (wesentlich häufiger, weil zielgerichteter) sowie einzusammelnden Arbeitern zur Aktivierung von Karten-Teilaktionen auf. Nach und nach wird das Spielfeld aufgedeckt und ermöglicht mehr Aktionen (in Typ und Anzahl), um seine Maschinerie zu manipulieren und zu steuern fernab der Karteneigenschaften. Diese Informationen liegen alle offen aus. Ein geübter Blick kann erkennen, welchen Fokus die Mitspieler setzen, um damit kommende Spielzüge abzuschätzen. Weil da es Mitspieler-Konkurrenz um Aktionsfelder und die Kartenauslage gibt, sollte man schon im Blick haben, wo man sich noch etwas Zeit lassen kann, bevor ein Aktionsfeld blockiert oder eine Karte weggeschnappt oder ausgetauscht wurde. Indirekte Interaktion sozusagen.


    Der auf der Spieleschachtel hervorgehobene "Explore"-Aspekt ist kein thematisches Erkunden, um kleine Geschichten mit Entscheidungen wie bei Scythe zu erleben, sondern bezieht sich auf das Aufdecken von Aktionsfeldern, die einen neue Möglichkeiten bringen. Im spielerischen Fokus steht eher der "Card-Engine-Builder". Da weckt Stonemaier Games erneut falsche Erwartunen wie schon mit dem "A Civilization Game" bei Tapestry. So spielt sich für mich Expeditions eher wie ein Race for the Galaxy mit aufgedeckten Karten - von der Spielatmosphäre aus betrachtet. Im Kern kein episches Spiel, sondern fast schon reduziert auf wenige Aktionsarten, die aber in der vielfältigen Kartenkombination den Reiz ergeben, neue eigene Card-Engines auszuprobieren.


    Expeditions skaliert nicht in Bezug auf die Mitspieleranzahl. Je mehr mitspielen, desto mehr kommt man sich in die Quere und desto mehr muss man eben flexible Alternativpläne haben. Je mehr mitspielen, desto länger dauert eine Partie und desto weniger kann man schon mal seinen Zug vorausplanen. Deshalb sehe ich die ideale Spielerzahl eher in unteren Bereich bei 2 bis 3. Mit 4 oder gar 5 wird es chaotischer und turbulenter und für Erstpartien, bei der man noch die Spielmechaniken und Kartennutzung kennenlernen muss, sprengt es sicher jeden Zeitrahmen. Das spiegelt sich auch in den bisherigen Rezensionen und den BGG-Spieleranzahl-Bewertungen wieder.

    Die Metall-Mechs sind haptisch schön schwer, sehen zudem leicht besser aus als die graue Plastikvariante, haben aber aktuell noch das Base-Problem, weil die Silikonringe entweder zu locker oder zu stramm sitzen und in beiden Fällen dazu neigen, spontan abzufallen. Stonemaier Games sitzt aber schon an einer Lösung dazu. Bis dahin kann man sich aber durchaus selbst behelfen. Wer das nicht mag, wartet noch ab oder kauft die problemlose Plastikvariante der Mechs, denn ansonsten sind die Editionen absolut identisch (ok, der Packungsaufdruck ist anders).

    Mein erstes Fazit: Interessant gutes Spiel, das allerdings eine Lernpartie braucht, damit es "klick" machen kann. Zudem eine perfekte Basis für inoffizielle Varianten (siehe BGG) und offizielle Erweiterungen, um Expeditions dem eigenen Spielegeschmack weiter anzupassen. Lohnt sich, mal mitzuspielen. Ein Blindkauf aufgrund des Werbeversprechens "A competitive, card-driven, tile-exploration, engine-building sequel to Scythe" aber eher nicht, da Tile-Exploration eher Nebensache ist und der Nachfolger von Sycthe rein auf der grafischen Ebene realisiert wurde.

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  • der Nachfolger von Sycthe rein auf der grafischen Ebene realisiert wurde.

    Naja, also die ein oder andere Anlehnung an das Gameplay gibt es aber schon, insbesondere die Steigerung der „Beliebtheit“, das Erweitern der Mech-Fähigkeiten, die Tatsache, dass es ein Wettrennen ist oder auch das Sammeln der Sterne, die das Spielende auslösen.

    Also vielleicht nicht gerade Scythe 2.0 (wozu auch), aber eben ein paar Dinge mit Wiedererkennungswert und natürlich die grafische Gestaltung.

  • Wiedererkennen ja, Anlehnung auch, aber komplett anderes Spiel mit nicht vergleichbaren Mechanismen. Auch wenn einiges wie Encounter-Tokens nun als Map-Tokens oder die Sterne-Sammelei als Spielendbedingung oberflächlich gleich wirken. Das ist kein Karten-Scythe sondern ein Card-Engine-Builder in der Welt von Scythe.


    Tausche die Grafik aus und das Design der Spielkomponenten und schon ist die Anlehnung an Scythe verschwunden. Der ganze Rest sind wohlgefällig kombinierte, teils bekannte Mechanismen, bei denen ich nicht zuerst an Scythe denke.


    Wer Scythe mag, wird nicht zwingend mit Expeditions glücklich. Hat eventuell sogar falsche Erwartungen.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Wer Scythe mag, wird nicht zwingend mit Expeditions glücklich. Hat eventuell sogar falsche Erwartungen.

    Falsche Erwartungen kann eigentlich nur haben, wer einfach auf Grund ähnlicher Schachtelcover und des Wortes "Sequel" kauft. Auch an Begriffe wie "Explore" oder "A Civilization Game" (letzteres bezogen auf Tapestry) sollte man sich nicht so eng klammern; es ist ein Jamey-Spiel und der sieht das -wie ich auch- einfach etwas "weiter".

    Außerdem erkundet man ja durchaus. Mehr als 2/3 aller Hexfelder liegen anfangs verdeckt; selbst wenn man sie alle kennt, weiß man ja nicht, was wo genau liegt.


    Klar muss man mit Expeditions nicht zwingend glücklich werden, wenn man Scythe mag, kann man aber. Ich schätze Scythe sehr (9.25/10 für mich), da ist Expeditions noch nicht (z.Z. noch 8/10 für mich mit Tendenz nach oben). Beide gehören thematisch in die selbe Welt, ich spüre das bei Expeditions allerdings noch nicht so tief. Da würde ich gerne all die Blätter kennen, die es zum thematischen Hintergrund gibt und die jeweils einzeln in zufälliger Verteilung in Spieleschachteln zu finden sind. Schon die Geschichte zu jedem Ort (nur eine davon war in meiner Schachtel) wäre doch spannend.


    Es gibt ja Leute, die sehen in Scythe den Kampf als wichtiges Spielelement an. Das gibt es in Expeditions nicht; die Zeit ist da friedlich, was nicht heißt, dass es keine Konkurrenz gäbe. Aber auch in Scythe muss man nicht kämpfen, wenn man nicht will; es gibt sogar eine Erfolgsleiste "Frieden", mit der man keine Sterne für immer noch erlaubte Kämpfe mehr bekommen kann.


    Mit Expeditions bin ich glücklich, weil es mir bietet, was ich erwartet habe. Mal schauen, wie es wird, wenn ich das mit meiner Frau spiele.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • . Da würde ich gerne all die Blätter kennen, die es zum thematischen Hintergrund gibt und die jeweils einzeln in zufälliger Verteilung in Spieleschachteln zu finden sind. Schon die Geschichte zu jedem Ort (nur eine davon war in meiner Schachtel) wäre doch spannend.

    Meinst Du die Rückseite vom Achievement Sheet? Das hielt ich für normalen, allgemeinen Flavor - gibt es da tatsächlich unterschiedliche? (Meins ist ein Journal-Eintrag vom 10.08.1925).

  • . Da würde ich gerne all die Blätter kennen, die es zum thematischen Hintergrund gibt und die jeweils einzeln in zufälliger Verteilung in Spieleschachteln zu finden sind. Schon die Geschichte zu jedem Ort (nur eine davon war in meiner Schachtel) wäre doch spannend.

    Meinst Du die Rückseite vom Achievement Sheet? Das hielt ich für normalen, allgemeinen Flavor - gibt es da tatsächlich unterschiedliche? (Meins ist ein Journal-Eintrag vom 10.08.1925).

    Genau. Mein Eintrag ist vom 01.08.1925.

    Wenn ich das richtig gelesen habe, soll es 40 geben.

    Die hätte ich alle gerne. Jamey hat dazu mal was geschrieben, ich schaue mal, ob ich das wiederfinde...

    So, das war eine Email vom 24.7. von Stonemaier-Games. Es gibt diese Einträge zu jedem der 20 Orte. Jamey verweist auf einen Post, der alle 20 als Fotos enthält. Muss ich mir mal ausdrucken.

    Eines der 40 Blätter mit einem handschriftlichen, unterschriebenen Kurztext von Jamey, die zufällig in die Schachteln gegeben worden sind, wäre auch ganz nett.

    Edit: Jamey schreibt in dieser Mail übrigens, dass Expeditions von Grund auf vom Thema her und als Sequel zu Scythe entwickelt worden ist, auch wenn es im Kern ein Euro-Game sei.

    Edit: Ich habe die 20 Einträge jetzt ausgedruckt. Da ist auch einer mit handschriftlichem Kurztext und Unterschrift von Jamey dabei. Wenn wir die aktuell unterbrochene Partie morgen beendet haben und alle Hexfelder (Orte) wieder sichtbar sind, werde ich das dann mal Ort für Ort lesen. Das hat keinen Einfluss auf das Spiel, macht es für mich aber noch interessanter.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    3 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: 2x Ergänzungen

  • Habe ich das richtig verstanden, dass es die Ironglad Edition erstmal nur in Essen gibt?

    Das wäre ja wirklich enttäuschend…

    Auf der Seite von Feuerland Spiele wurde im Februar etwas anderes angekündigt. Da lese ich ganz optimistisch raus, dass es die nicht nur in Essen geben wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Woodi ()

  • Habe ich das richtig verstanden, dass es die Ironglad Edition erstmal nur in Essen gibt?

    Das wäre ja wirklich enttäuschend…

    Auf der Seite von Feuerland Spiele wurde im Februar etwas anderes angekündigt. Da lese ich ganz optimistisch raus, dass es die nicht nur in Essen geben wird.

    Die eine Aussage hat ja nicht unbedingt was mit der anderen zu tun 😉

    Und btw. ich beziehe mich auf folgendes Video von der BerlinCon:

    [Externes Medium: https://youtu.be/lC-utbSMnh4]

  • MKo777 Danke für deinen Hinweis auf das Video. Und weg ist mein Optimismus.

    Echt traurig. Nicht jeder kann nach Essen fahren… 😢

    Ich hoffe mal, dass die Ironglad nach Essen auch gleich in den Handel geht und nicht erst mit dem 2. PPrintrun irgendwann nächstes Jahr.

  • Wird wohl davon abhängen, ob von den 1000 Stück nach der Messe was übrig sein wird. Zumindest hat Feuerland diese Zahl auf Nachfrage auf Facebook genannt zu deren Post, dass es keine Vorbestellungen in diesem Jahr gibt und sie planen eine ausreichende Anzahl dabei zu haben von allen Neuheiten.

  • Die Silikon-Basen für die Metallminiaturen vorab ein wenig weiten und schon passen die wesentlich besser und halten auch - auf BGG gesehen, nachgemacht, hat funktioniert bisher. Somit scheint dieses Problem beseitigt zu sein. Rein optisch und haptisch gefallen mir die Metallminiaturen wesentlich besser, ich hätte den Aufpreis allerdings nicht bezahlt, wenn es nicht den vergünstigen Vorbestellpreis in Kombination mit dem 20% Stonemaier Games Champion-Rabatt gegeben hätte.

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  • Am Sonntagabend dann meine zweite Partie. In anderer entspannter Dreierunde mit zwei anderen Erstspielern. Erstmalig mit meiner Ironclad-Edition, also mit polierten und gewashed-geshadeten (also irgendwas drauf, um die Konturen zu betonen) Metall-Miniaturen. Karten waren in Arcane Tinmen matten Kartenhüllen. Auf einen Holztisch etwas rutschig. Empfehle da nach meiner Spielerfahrung eine ausreichend grosse Playmat mit stumpfer Oberfläche und einer Breite von rund 95 cm haben, weil das Spiel braucht Platz. Damit sollte das Kartenaufnehmen dann auch einfacher gehen.


    Die Spielregeln sind im Kern recht einfach und eigentlich gibt es nur drei verschiedene Aktionen plus Refresh. Trotzdem kann ich gut verstehen, dass Expeditions schon eine gewisse Einstiegshürde hat, eben weil je nach Kartenart (Quest, Iten, Meteorit) diese an unterschiedlichen Stellen unter das eigene Mech-Spielbrett geschoben werden und dann auch unterschiedlich abgehandelt werden und wirken. Dazu gibt es noch die ganzen Icons und Begriffe auf den Karten, die verstanden und verinnerlicht werden wollen. Ging mir in meiner Erstpartie genauso, hat sich in der Folgepartie aber gelegt. Deshalb die Erstpartie im Zweifel als reine Lernpartie ansehen und einfach mal ausprobieren.


    Tipp: Sein Aktionsklötzchen erst umsetzen, wenn man sich auch wirklich sicher ist, welche beiden anderen Aktionen man machen will. Ansonsten kann es schnell passieren (= mir passieren und ist mir auch passiert), dass man ins Zweifeln kommt, wo das Aktionsklötzchen denn jetzt stand. Zumal das Spiel ausreichend Potential zur Optimierung seiner beiden Aktionen bietet und man den Spielzug danach ebenso im Blick haben sollte, um zielgerichtet zu spielen, so dass der eigene Denkapparat schon gut ausgelastet sein kann. Wer denkt da noch dran, wo dieses Klötzchen ursprünglich stand? Overflow-Error.


    Fokussiert spielen, das scheint mir hingegen das Erfolgsrezept zu sein und sich nicht zu sehr von neuen Möglichkeiten ablenken lassen, weil man ja doch so vieles mehr machen könnte und am Ende von zu vielen Sachen entscheidend zu wenig gemacht hat. So ging ich zunächst auf Quests und nebenbei auf Items, was sich eben so ergab. Und wenn ich aufm Weg auch noch zwei oder mehr Verderbtheits-Marker beseitigen konnte auf einen Schlag, dann ebenso. So hatte ich viel zu spät meinen ersten Stern platziert und viel zu spät von den Vorteilen der verbesserten Grundwerte der Karten profitiert. Dazu hatte es mich zu weit Richtung Startbasis verschlagen, um meine entscheidende vierte Quest zu erfüllen, so dass der Weg zu den Hexfeldern mit Aktionen zur Stern-Platzierung mich zu viele Move-Aktionen gekostet hat. Die Laufweite von bis zu drei Feldern kann trügerisch wenig sein, wenn man eigentlich nur Entfernungen überbrücken will. Wo sich die Aktionen auf den Hexfeldern befinden, sollte man ebenso in seine Planung einbeziehen, denn das reine Bewegen ist eigentlich eine verschenkte Aktion, weil bringt selbst nichts ein, ausser eben räumlich vorwärts zu kommen und Hexfelder zu blockieren.


    Am Ende konnte ich nur drei meiner vier durchaus möglichen Sterne platzieren, was mir 10 Geld weniger einbrachte. Somit nur Platz 3 von 3 und wieder einiges dazugelernt, wie ich zukünftig anders und hoffentlich besser spielen könnte. Der Wiederspielreiz ist bei mir somit vorhanden, die Einstiegshürde für Erstspieler bleibt allerdings. Ein Spiel, dass absolut von Spielerfahrung profitiert, weil der Erkläraufwand sinkt bzw. nicht mehr vorhanden ist und damit auch zeitlich kompaktere Partien möglich sind. Die angegeben 60 bis 90 Minuten rücken da in potentieller Nähe, zumindest in 2er- oder 3er-Runden. Deshalb gerne wieder.


    Für Kennenlernrunden in Richtung Vollbesetzung von 4 oder 5 Spielern solllte man hingegen ausreichend Geduld mitbringen und Frosttoleranz wegen blockierter Felder und notwendig durchdachte Ersatzpläne C/D/E, weil A und B längst nicht mehr möglich sind. Mit etwas Spielerfahrung aller einer solchen Runde, könnte eine 5er-Partie aber durchaus reizvoll und eine ganz eigene Herausfordeurng sein.


    Wer den recht hohen Anschaffungspreis des Spiels scheut, sollte sich nach Race for the Galaxy oder Glory for Rome umschauen. Von den Spielmechansimen nur fern vergleichbar, aber vom Spielgefühl finde ich diese drei Spiele durchaus gleich, weil wir eben mittels im eigenen Deck rotierender Karten eine Siegpunkte-Maschinerie aufgebaut wird und die Karten Mehrfachaktionen haben. Bei Expeditions gibt es nur keine Handkarten, sondern nur offen ausliegende Karten, so dass alle Informationen stets offen für alle sind.


    Wie inzwischen typisch für neue Stonemaier Games Veröffentlichungen ist die Diskussion, ob und wie gut die Spielelemente und Fraktionen und Sondereigenschaften ausbalanciert sind und ob man da vorab selbst mit Varianten zwingend gegensteuern muss oder schlicht die kommende erste Erweiterung kauft, die einiges davon aufgreifen soll. Wer sich daran stört, sollte lieber erstmal abwarten. Ja, es gibt keinerlei Ausgleich für Spieler fernab des Startspielers. Ja, es gibt keinerlei Skalierung für die unterschiedlichen Spielerzahlen - es sind schlicht anders verlaufende Spiele mit anderen Grundvoraussetzungen. Ja, es gibt keine gerecht scheinende Verteilung der Start-Charaktere und Mechs mit ihren Sondereigenschaften - die werden einfach zugelost. Ja, der Nachziehstapel mit seinen 3 verschiedenen Kartentypen und 5 verschiedenen Arbeiterfarben bietet eine Varianz, die man auch Zufall nennen kann, ob Karten kommen, die einem zusagen oder eben auch nicht. Mir gefällt Expeditions (fernab der Einstiegshürde) aber trotzdem. Auf BGG gibt es zudem ein hilfreiches Glossar mitsamt Hexfeld-Aktionen-Verteilung. Doppelseitig ausdrucken und schon lassen sich die meisten (offenen) Fragen nach Regelstudium oder Erklärung einfachst lösen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

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  • Expeditions ist für mich schon fast ein "Wohlfühl-Spiel", einfach schön. Nur 2x zu zweit und 8x solo gespielt. Solo gefällt es mir zweihändig (5x) gespielt deutlich besser als regulär mit dem Automa (3x).

    Laut Jamey ein vollständig vom Thema her entwickeltes Spiel, auch wenn es im Kern ein Euro-Game ist. Auf das Spiel an sich hat es zwar keinen Einfluss, aber mehr zum Hintergrund und damit für den eher thematisch interessierten Spieler findet sich in den 20 Blättern, die es zu den 20 Orten gibt.


    Da ich ja weder Highscores liebe noch das schnelle Streben nach dem "Glück des Siegers", werden wir bei unserer nächsten Partie ein paar Hausregeln probieren:

    (1) Der 4. Stern löst das Spielende nur aus, wenn das Land schon vollständig erkundet ist. Für das Spielende ist es also erforderlich, dass sowohl mindestens ein Spieler den vierten Stern gesetzt hat, als auch das Land vollständig erkundet ist,

    (2) Jeder Karten-Marker (map token) zählt am Ende 1 Punkt, wer allein die meisten, mindestens aber acht hat, erhält 5 Punkte extra (Punkte wie immer in diesem Spiel = Münzen)

    (3) Die "letzte" Runde wird vollständig gespielt, damit alle Spieler die selbe Anzahl Spielzüge haben.

    (4) Nachzudenken wäre auch darüber, die zwingende Verbindung "nur 1 Stern für 5 Karten-Marker ODER 7 Arbeiter" aufzulösen und jeweils einen Stern zuzulassen.


    Schauen wir mal.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Auch wenn das Spiel bereits auf dem Verkaufsstapel gelandet ist, finde ich deine Hausregeln insgesamt sinnvoll.

    Zu 2.) fand ich es auch sehr seltsam, dass man die Token sammelt, aber dann nichts mit ihnen anfangen kann, vor allem, wenn man zudem auch eine größere Anzahl Worker hat, die Auflösung des Combo-Sterns unter 4.) erscheint mir deshalb auch plausibel.

    Zu 3.) frage ich mich bis heute, warum überhaupt jemals irgendein Designer es für eine gute Idee hält, wenn der Startspieler statistisch mehr Züge bekommt als die späteren Spieler. X/