Ich habe mir das Video zum Teil angesehen. Da es in Englisch ist und er geradezu hektisch schnell spricht, ist mir das für längeres Zuschauen zu anstrengend.
Mittlerweile habe ich Expeditions 8x gespielt. Das waren alles Solo-Partien, davon 3x mit Automa und 5x zweihändig für zwei Spieler.
Das Spiel mit dem Automa ist ok zum Lernen, gefällt mir aber nicht sonderlich. Wie üblich bei Stonemaier-Games ist der Automa kartengesteuert und bedient zwei Mechs nach seinen eigenen Regeln. Die Schwierigkeiststufen unterscheiden sich nur in der maximalen Spielzuganzahl und darin, wie der Automa seine Punkte zählt. Die Spielweise des Automa ist davon völlig unabhängig. Es geht schlicht darum, mehr Punkte zu erlangen als der Automa; je höher die Schwierigkeitsstufe, um so weniger Spielzüge hat man dafür.
Wesentlich interessanter finde ich das zweihändige Spiel, bei dem man zwar solo, aber für zwei Spieler spielt. Das hat den enormen Vorteil, dass man nicht gegen einen automatisierten Gegner spielt, der seine eigenen Regeln hat, sondern für einen zweiten Spieler, der nach Spielerregeln spielt, zu denken hat. Das macht auch Spaß, schon als Kind habe ich oft alleine Brettspiele für mehrere Spieler gespielt, weil keiner meiner Brüder so gerne Brettspiele gespielt hat wie ich.
Ich habe immer wieder variiert, also mit jeweils anderen Mechs und Charakteren/Begleitern gespielt, so dass sich schon allerlei Kombinationen ergeben haben. Auch meine Spielweise habe ich immer wieder mal geändert; immer den gleichen Stiefel zu spielen, mag ich ohnehin nicht. In diesem Format sind mir Unausgeglichenheiten von Mechs und Charakteren/Begleitern nicht aufgefallen. Klar sind die Fähigkeiten unterschiedlich. In meiner letzten Partie heute waren zwei Mechs beteiligt, deren Fähigkeiten unterschiedlicher nicht sein können. Der eine hatte eine Bewegungsreichweite von 1-4 (regulär: 1-3), der andere durfte je 5 Quests erfüllen/Meteorite an seinen Mech schmelzen(anschweißen)/Gegenstände aufwerten (regulär nur je 4). Das ist jedenfalls bei meiner Spielweise unbedeutend. Die größere Reichweite wurde nur 2x in der Partie genutzt, die Fähigkeit des anderen (der zudem "gewonnen" hat) gar nicht, weil das Spiel nicht lange genug gedauert hat, um das interessant zu machen.
Die Spielfläche ist unabhängig von der Spielerzahl. Sie besteht aus 6 offen liegenden Hexfeldern im Süden, und je 7 verdeckten Hexfeldern im Zentrum und im Norden. Andere Hexfelder gibt es nicht, sie sind alle im Spiel, es variiert nur die Stelle, an der sie liegen, wodurch ihre relative Position zueinander immer anders ist. Im Süden gibt es tatsächlich nur 2 Felder, auf denen es Arbeiter gibt; die sind in den Farben, die man anfangs brauchen kann. Es gibt aber noch ein weiteres Feld, das muss man erst finden, auf dem es lila Arbeiter gibt, die man anfangs ohnehin nicht braucht. Am Anfang hat man keine Arbeiter, braucht sie auch nicht unbedingt. Spielt man eine Karte, bekommt man immer Stärke/Wissen und kann, wenn man einen Arbeiter passender Farbe hat, auch die Fähigkeit der Karte nutzen, wenn sie denn nutzbar ist. Der Charakter kann eine Quest erfüllen, wenn er eine Questkarte hat, auf dem zugehörigen Feld steht und die weiteren Voraussetzungen an Stärke/Wissen verfügbar hat; hat er anfangs aber nicht, man hat weder eine Questkarte noch Stärke/Wissen. Ähnlich ist es beim Gefährten, der bei Einsatz eines passenden Arbeiters Umweltverschmutzung beseitigen kann; kann er aber nicht, weil es die anfangs nicht gibt, man findet sie nur im Zentrum und im Norden und braucht dafür Stärke/Wissen, die man anfangs nicht hat. Anders ist es bei der anderen Alternative der Fähigkeiten von Charakter/Begleiter, die sich bei den verschiedenen Kombis auch unterscheiden; da wäre es schon ganz nett, wenn man frühzeitig an die passenden Arbeiter käme. Der Mechanismus der Aktionswahl sorgt schon dafür, dass Felder, auf denen man Arbeiter bekommt, auch wieder frei werden. Notfalls übt man sich in Geduld und macht bis dahin etwas anderes, was ein "Platzbesetzer" halt nicht machen kann, wenn er sich nicht vom Fleck rührt.
Zum Aktionswahlmechanismus in diesem Zusammenhang: Im ersten Spielzug hat man 3 Aktionen (Bewegen, Karte spielen, Sammeln), die man spielen muss, wenn man kann. Man kann also z.B., wenn noch frei, auf ein Feld ziehen, auf dem man einen Arbeiter bekommt und dann noch eine Karte spielen, bei der man diesen Arbeiter dann nutzen kann. In zweiten Spielzug (man kann dann nur zwei Aktionen spielen) könnte man dann seinen Aktionsstein so setzen, dass man noch einen Arbeiter einsammelt und seine zweite Karte spielt. Im dritten Spielzug muss man dann seinen Mech wegbewegen, oder man muss Auffrischen (man bleibt stehen, nimmt seine gespielten Karten und Arbeiter zurück, mehr geht dann nicht). Nach dem Auffrischen ist es wie am Anfang, man hat drei Aktionen, eine davon ist Bewegen, also muss man weg; nix mit Dauerblockade. Also aus meiner Sicht kein Grund zur Aufregung. Es ist durchaus vergleichbar mit der Situation in Arbeitereinsetz-Spielen; ist ein Aktionsfeld blockiert, geht die Welt nicht unter; man mache etwas anderes, es wird die passende Gelegenheit schon kommen.