09.01.-15.01.2023

  • Dasselbe gilt für Everdell.

    Und in TfM gibt es dann auch wieder ein gutes halbes Dutzend "gute" Kombis, die man sich erarbeiten kann, da sollte eigentlich auch immer was dabei sein.

    In allen drei Fällen mag "Glück" durchaus mal das Zünglein an der Waage sein, wenn die Spieler gleichwertig sind, aber ich erlebe trotzdem in allen drei Spielen, dass Erfahrung immer gewinnt, und sich der Glücksfaktor in Grenzen hält, sobald man weiß, wie man das Spiel in allen Kombinationen für sich nutzen kann.

    Ich kann und will das gar nicht bezweifeln, glaube sogar, dass das so richtig ist, aber...


    Ich möchte ein Spiel gar nicht so gut kennen, dass ich weiß, wie man das Spiel in allen Kombinationen für sich nutzen kann. Dann hätte es nämlich für mich jeden Reiz verloren. Ich will auch bei neuen Spielen nicht schon vorher wissen, was es alles für Karten gibt und wie sie zusammenwirken können. Sobald ich das nämlich alles herausgefunden habe, hat so ein Spiel kaum noch eine Chance, gespielt zu werden, schon gar nicht mit Leuten, die es noch nicht kennen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das neue Jahr hatte schon wieder einige besondere Spiele in petto, über die es sich lohnt, ein paar Zeilen zu verlieren. #AdventureRealms etwa, den Dune-Imperium-Klon, für den man hierzulande Niere und Erstgeborenen hergeben muss, wenn man nicht sehr viel Glück oder Geschick beim Perlentauchen hat. Mit beidem gesegnet konnten wir die Neuauflage nebst Erweiterung einweihen, und auch wenn die Aussage „hat sich gelohnt“ in dieser Preisklasse zurecht umstritten ist, hatten wir überwiegend sehr viel Spaß dabei. „Überwiegend viel Spaß“ deshalb, weil einem von uns vieren tatsächlich der Take-That-Anteil bei der Interaktion ein wenig groß war. Aber der Reihe nach: Wir müssen ein 8-bit-Pixelgrafik-Fantasy-Reich retten und schicken unsere beiden (später drei) Abenteurer in jeder der maximal 10 Runden mittels Handkarten auf Arbeiterfelder, um Ressourcen zu erhalten oder auf unterschiedlichen Leisten (Gilden und Dungeon) aufzusteigen. Anschließend können wir auf dem Markt neue Handkarten erwerben, bevor die Dungeonleiste ausgewertet und zurückgesetzt wird, über die wir je nach Fortschritt Belohnungen und Siegpunkte erhalten. Nach 10 Siegpunkten bzw. spätestens 10 Runden wird das Spielende ausgelöst, wo es z.B. für erfüllte Questkarten weitere Punkte gibt; die Erweiterung bringt noch einen Corruption-Mechanismus hinzu, der die taktischen und strategischen Möglichkeiten noch etwas erweitert. Neben der typischen Worker-Placement-Interaktion (ich schnapp Dir das Arbeiter-Feld weg) bieten manche Karten und Aktionsfelder einiges Potential, um sich gegenseitig zu ärgern, was harmonieliebende Mitspieler abschrecken könnte. Positiv zu erwähnen sind die eingängigen und intuitiven Regeln (auch wenn wir bei der Corruption-Erweiterung mit einem dicken Regelfehler gespielt haben), der schnelle Rundenablauf und die dadurch sehr niedrige Downtime und die thematisch stimmige Aufmachung. Braucht man das nun unbedingt? Sicher nicht, solange man einfach und deutlich günstiger an Dune Imperium rankommt; ein gutes Spiel ist es aber allemal – und vielleicht sogar noch einen Ticken besser als Dune.


    Nicht ganz so teuer, aber dafür noch schwerer zu finden ist #LuckysMisadventures, ein quirliges Deckbau-Kartenspiel in einer wilden Alice-im-Wunderland-meets-Zauberer-von-Oz-Welt, aus der Hund Lucky zu entkommen versucht (wobei jeder einen Lucky auf der Hand hat… muss so ein Multi-Dimensions-Dingens sein). Dabei gibt eine Art Ereignis-Deck – von dem in jeder Runde drei Karten gezogen werden – vor, welche Karteneffekt-Farbe aktiviert werden kann, welche Sonderregeln für die Runde gelten und wer Startspieler wird. Dann können bessere Karten und mechanische Teile gekauft werden; letztere lassen sich durch gemeinsames Ausspielen zu Maschinen kombinieren, die sowohl Siegpunkte als auch teils starke Fähigkeiten bieten. Wie schon bei Adventure Realms gibt es auch hier viele Möglichkeiten, sich gegenseitig zu ärgern, wobei es mich bei Lucky deutlich mehr gestört hat, da ich tatsächlich mehrere Runden hatte, in denen ich deshalb praktisch nichts machen konnte… woran aber auch der nicht zu unterschätzende Glücksanteil Mitschuld hatte. Ich verstehe, weshalb Lucky’s Misadventures eine verschworene Fangemeinde hat (und das Artwork ist wirklich großartig) – das englische Wort „quirky“ beschreibt das Spiel vielleicht am besten: Es stecken einige wirklich interessante Ideen darin und es fühlt sich durchaus anders als andere Deckbuilder an, hat aber definitiv Ecken und Kanten, die man akzeptieren können muss.


    Mehr Spaß hatte ich mit einem der letzten Spiele, das es im alten Jahr auf den Tisch geschafft hat: #DwellingsofEldervale . Kürzlich als (teurer – da sind wir wieder beim Thema) Reprint wiedererschienen, hatte ich mir vor einiger Zeit eine Kickstarter Legendary Edition gegönnt (die auch nicht billig war). Erneut sind wir in einer Fantasywelt unterwegs, die diesmal nicht befreit, sondern besiedelt werden will (Dwelling = Siedlung). Die acht sehr unterschiedlichen möglichen Spielerfraktionen bringen dabei ein hohes Maß an Varianz und legen auch fest, welche Orte und Monster ins Spiel kommen. Mit unseren Helden erkunden wir sukzessive die Realms des modularen Spielplans, sammeln Ressourcen, bekämpfen Monster (oder gehen ihnen aus dem Weg) und kaufen Verbesserungen aller Art; viele davon können wir aktivieren, indem wir alle unsere Helden vom Spielplan (oder der Unterwelt, wenn sie im Kampf gefallen sind) zurückholen. Die Platzierung der Helden hat dabei fast schon Schach-artige Züge, und oftmals muss man mehrere Runden vorausplanen, um seine kurzfristigen Ziele zu erreichen. Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler sein 6. Dwelling baut oder die letzte verfügbare Realm-Kachel ins Spiel gebracht wird; danach ist jeder noch einmal dran, bevor es für viele verschiedene Dinge Siegpunkte gibt. Was soll ich sagen – Dwellings of Eldervale sieht aus wie ein Material-Blender (und das Material ist definitiv überwiegend gut bis großartig), ist aber tatsächlich auch ein wirklich gutes Spiel, das uns durchgehend Spaß gemacht und uns gefesselt hat: Durch seine Vielfältigkeit, seine gut abgestimmte Interaktion und die vielen strategischen Möglichkeiten und taktischen Finessen, die einem deutlich komplexeren Lacerda in nichts nachstehen. Ein echtes Highlight.

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  • Ich glaube es ist nochmal ein Unterschied, ob man "das Spiel in allen Kombinationen für sich nutzen kann" oder ob man alle erdenklichen Kombinationen kennt. Letzteres würde sich für mich auch seltsam anfühlen – so als hätte man das Spiel komplett ergründet und würde nur je nach Kartenhand den entsprechenden Spielplan aus dem Gedächtnis abrufen. Ersteres, und was ich glaube was Huutini meint, heißt für mich nur, dass ich mit dem Spielsystem so weit vertraut bin, dass ich auch in vermeintlich unglücklichen Kombinationen einen Weg erkenne, doch noch um den Sieg mitzuspielen. Und das wiederum finde ich eines der besten Gefühle, die ein Spiel in mir auslösen kann!

  • Die geplante Zweitpartie von #Discordia liegt hinter uns, diesmal zu viert. Von einem leeren Meeplevorrat konnten alle nur träumen, 2 hatten gut über 20, mich trennte vom Sieger 1 Männeken bei 11 zu 10 insgesamt. Mein neutraler Eindruck von letzter Woche bleibt weiterhin bestehen, soweit ganz in Ordnung und funktional. Allerdings mir etwas zuviel an Boniplättchen, die so manchen vom eigentlichen Ziel ablenken. Spiele ich gern weiterhin mit, aber so richtig springt der Funke nicht über.

    Ich weiß nicht, ob ich sagen würde, die lenken vom Ziel ab - nach meinen Erfahrungen aus ca. 10 (Solo-)Partien: nur wenn ich konzentriert auf Dekrete und Privilegien spiele, kriege ich meine Arbeiter auch gut weg.
    Dekrete erlauben Sonder-Entsendungen oder lassen mich Arbeiter direkt loswerden, Privilegien helfen z.B. immens dabei, überzählige Arbeiter loszuwerden, wenn sich eine Farbe ballt und ich sie als Jokerfarbe nehmen kann....

    Also für mich unterstützen die den Weg zum Spielziel erheblich.

  • Wenn du Discordia loswerden willst, gib Bescheid :).

    get in line ;)

    War nicht meins und der Besitzer mag es wiederum sehr…sorry.

    #Discordia Boni

    Also für mich unterstützen die den Weg zum Spielziel erheblich.

    Keine Ahnung wie es im Solospiel ist, könnte mir aber vorstellen, das es bei 4 Spielern erheblich mehr Konkurrenz gibt, oder?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Keine Ahnung wie es im Solospiel ist, könnte mir aber vorstellen, das es bei 4 Spielern erheblich mehr Konkurrenz gibt, oder?

    Wahrscheinlich - also der Bot nimmt die schon auch weg. Und dafür sind bei 4 Spielern doppelt so viele draußen.

    Ich wollte auch nur sagen, dass ich finde, dass diese Plättchen fürs Spielziel eben durchaus wichtig sein können. Die Partien, in denen ich davon keine oder nur wenige abgekriegt habe, gingen immer schlechter aus als die, in denen ich da reichhaltig abgegriffen habe :)

  • Ich kann und will das gar nicht bezweifeln, glaube sogar, dass das so richtig ist, aber...


    Ich möchte ein Spiel gar nicht so gut kennen, dass ich weiß, wie man das Spiel in allen Kombinationen für sich nutzen kann. Dann hätte es nämlich für mich jeden Reiz verloren. Ich will auch bei neuen Spielen nicht schon vorher wissen, was es alles für Karten gibt und wie sie zusammenwirken können. Sobald ich das nämlich alles herausgefunden habe, hat so ein Spiel kaum noch eine Chance, gespielt zu werden, schon gar nicht mit Leuten, die es noch nicht kennen.

    Ich glaube es ist nochmal ein Unterschied, ob man "das Spiel in allen Kombinationen für sich nutzen kann" oder ob man alle erdenklichen Kombinationen kennt. Letzteres würde sich für mich auch seltsam anfühlen – so als hätte man das Spiel komplett ergründet und würde nur je nach Kartenhand den entsprechenden Spielplan aus dem Gedächtnis abrufen. Ersteres, und was ich glaube was Huutini meint, heißt für mich nur, dass ich mit dem Spielsystem so weit vertraut bin, dass ich auch in vermeintlich unglücklichen Kombinationen einen Weg erkenne, doch noch um den Sieg mitzuspielen. Und das wiederum finde ich eines der besten Gefühle, die ein Spiel in mir auslösen kann!

    Zweifellos ein nachvollziehbarer Ansatz.


    Genauso wenig, wie mich Punkte interessieren -Sachziele sind mir lieber- berührt es mich, ob ich gewinne, oder verliere.

    Ich sträube mich nicht gegen das Gewinnen, nehme erkannte Siegchancen auch wahr, lege es aber darauf nicht an. Spielen ist für mich nicht in erster Linie Wettbewerb, sondern es geht mir um das Verbringen einer guten Zeit mit einem Spiel, das zu spielen an sich schon interessant ist, sei es nun wegen des Themas, der spielerischen Möglichkeiten, oder was sonst. Meist setze ich mir selbst irgend welche Ziele und bin zufrieden, wenn ich diese erreiche. Wenn ich die Wahl habe zu gewinnen, oder mein selbst gestecktes Ziel zu erreichen, hat letzteres klar Vorrang.


    Im Gegensatz dazu kommt es meiner Frau darauf an, nicht einen Punkt, den sie hätte erreichen können, liegen zu lassen. Auch sie will nicht unbedingt gewinnen, würde sich aber ärgern, "falsch" gespielt zu haben, will sagen, mögliche Punkte nicht gemacht zu haben.


    Obwohl wir also sehr verschiedene Ansätze haben, können wir sehr gut zusammen spielen.

    Ich hätte nur ein Problem damit, mit jemandem zu spielen, der sich darüber ärgert, dass andere nicht "verbissen" um den Sieg spielen, sondern einen Sieg eher nur "hinnehmen", weil sie darin womöglich eine Entwertung ihres eigenen Sieges sehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gestern hat unsere Expertenrunde mit Haddock und Aleo sich drei Spielen gewidmet, die eher auf Kennerniveau liegen:


    Zuerst gab es #Flügelschlag, das in der richtigen Runde erstaunlich kurz und kurzweilig laufen kann. Auch da habe ich ein paar Endlospartien bei Öffentlichen Spieletreffs im Erfahrungsschatz, die einem das Spiel langfristig vermiesen können. Gestern hingegen (Grundspiel plus Europa) lief es sehr rund und war schnell vorbei. Mein Spiel lief ganz krude, ich hatte fast nur Vögel ausgespielt, die lediglich Ausspiel- und Zwischendurch-Effekte hatten, aber keinen braunen Effekt boten, aber die Zielwertungen passten perfekt dazu, so dass ich drei von vier Rundenwertungen gewann und am Ende das Brett fast vollständig bespielt hatte. Am Ende ging mir dann mangels Ketteneffekten logischerweise der Dampf aus, es reichte aber dank etlicher Eier doch zum Sieg - was aber bei meinem Spielevorsprung (an die 20 Partien mehr als die anderen beiden) auch kein wirkliches Wunder war. Wie schon konstatiert: Bei dieser Art Spiel ist umfangreiche Kartenkenntnis ziemlich hilfreich. Effizient und schnell gespielt macht mir Flügelschlag sogar mehr Spaß als erwartet.


    Anschließend wurden zwei modernere Knizias gespielt, zuerst #Babylonia, das ja leider fehlproduziert wurde und nicht zuletzt deswegen sang- und klanglos unterging (und jetzt schon auf dem Gebrauchtmarkt gesucht wird). Ich habe mir für die Erstpartie gestern die kleinen Bänkchen mit Filzgleitern höher gebastelt, so dass jetzt alle Chips tadellos darin halten. Das Spiel selbst gehört eigentlich zu jenen extrem schnell gespielten, aber keineswegs anspruchslosen Knizia-Plättchenlegespielen, die genau so schon 2000 erschienen sind - wäre da nicht das endlose Abfeuern eines Punktefeuerwerks, wie man es bei Knizia nun wirklich selten sieht. Es tut schon fast physisch weh, wenn man zwischendurch aus strategischen Erwägungen auf Punkte verzichtet, weil man damit im nächsten und übernächsten Zug die doppelte Punktmenge erreichen kann. Faszinierend fand ich, wie ich trotz längerer Führung am Ende mit nur einem genialen Zug von Aleo auf den letzten Platz rutschte - es kam zum Unentschieden aller drei Spieler, und da hatte ich doch mit Abstand die wenigsten Städte eingeheimst. Mir gefällt Babylonia ausnehmend gut, es ist sehr pfiffig, in richtigem Maße mit Lerneffekten versehen (die Karte zu kennen hilft immens), und für ein schnelles Spiel zwischendurch (Spielzeit 45 Minuten zu dritt) sehr geeignet, wenn man die etwas komplizierte Wertung erstmal erklärt hat. Gleichzeitig ist es fast schon rührend altmodisch, aber das gilt ja noch mehr für den zweiten Knizia-Titel des Abends:


    #BlueLagoon ist ebenfalls ein Plättchenlegespiel, das in zwei separaten Runden mit gleicher Wertung gespielt wird, wobei man fünf Hütten hat, die den Ausgangspunkt zum Plättchenlegen in der zweiten Spielphase bieten. In beiden Runden sammelt man Ressourcen, verbindet Inseln und bemüht sich um Mehrheiten auf den Inseln. Was mir ausnehmend gut gefällt ist das Spektrum an Mitspielern, die das Spiel bedienen kann: Es eignet sich ebenso für Familienrunden wie als Absacker für die Expertenrunde, und der Aha-Effekt der zweiten Runde ist enorm - fast immer wendet sich hier noch das Blatt bzw. der Punktestand drastisch. Insgesamt ein sehr schöner, zur Abwechslung mal etwas seichterer Abend, aber das darf ja zwischendurch auch mal sein.

  • Astro Knights

    (solo, zweihändig und 3 Spieler)


    Aeons End in Space.

    Viel ähnlich, einiges doch anders. Der Markt besteht aus 6 Stapeln, die in sich auch unterschiedliche Karten enthalten und nur die oberstes steht zum Kauf zur Verfügung. Dabei haben die Stapel zumindest jeweils ein "Thema": Günstige Ressourcen, teure Ressourcen, Technik (Artefakte) und 3 verschiedene Stapel Waffen (die soweit ich bisher sehe auch teurer und mächtiger werden).

    Ist einfacher im Aufbau, erschwert hohe Spezialisierung.


    Keine Rifts mehr, die freigeschaltet werden oder temporär nutzbar gemacht werden. Nur noch eine Ressource Namens "Slots", die zwischen 0 und 4 liegen kann. So viele Waffen kann man ausrüsten. Diese funktionieren soweit wie die Zauber. Sprich normalerweise in der ersten Phase auslösen/ casten und in der zweiten ausrüsten.

    Das macht auch vieles simpler und schneller.


    Die Homeworld (Gravehold) ist variable und hat dann unterschiedliche HP und jeweils auch eine Fähigkeit die geladen und ausgelöst werden kann.


    Ansonsten ist es Aeons End mit anderem Thema.

    In der Runde kam es gut an. Solo hat es mir bisher auch gefallen. Allerdings ist es kein neues, schnelles AE. Es ist ein klein wenig vereinfacht und beschleunigt, aber fühlt sich doch sehr nach AE an.






    Land of Galzyr

    (solo)


    Zweiter Anlauf. Dieses Mal solo.

    Habe in zwei Tagen ganze 9 Durchläufe gespielt.

    Der Iltis hat über ein dreiviertel Jahr Abenteuer erlebt. Es gibt viel zu machen, vor allem viel zu lesen.

    Grafik, Welt, Geschichte, Spielmaterial.... alles wirklich richtig schön.

    Und dieses Mal hat das Spiel mich auch motiviert immer weiter zu machen.

    Ich werde wohl auch nach kurzer Pause noch weiter spielen. Aber allzu lange wird es nicht reichen.


    Es ist ein Familienspiel. Sich da gegenseitig die Geschichten vorlesen, bzw. der Kleinen vorlesen, etwas würfeln und Sachen sammeln, das wäre super.

    Aber es ist Englisch und spontan für andere zu übersetzen ist da einfach zu anstrengend. Das nimmt dem Spiel seine Entspannung und seinen Fluss.

    Für den Kennerspieler bietet es neben der Sandbox zu wenig. Man hat keine Progression. Die Status-Effekte und Gefährten kommen und gehen. Man hat nur 3 Items und die werden auch nicht besser, man kann nur andere wählen, die bei anderen Skilltests Boni geben.

    Die Skills werden nicht besser, man kann nur einen Skill erhalten, indem man einen anderen reduziert.

    Das was sich entwickelt ist die Welt. Es gibt eine/ mehrere (?) übergeordnete Stories, die sich langsam entwickeln.

    Irgendwie macht es Spaß, auch wenn man ohne größeren Plan vor sich hin spielt. Eigentlich ist es auch irrelevant, wie viel Prestige man solo sammelt.

    Man erlebt einfach.


    Die Sandbox ist ne tolle Sache und schein sehr groß zu sein. Das noch mit einem erwachsenen Loot-, Level- und Ressourcensystem, das auch über die Dauer hinweg balanciert bleibt, wäre ein Traum.

  • Zu meiner Spielerunde gesellte sich diesmal meine Frau. Das bedeutete am Wochenende nicht so die schweren Brocken auf den Tisch. Mit Altbewährtem sollte es deswegen durch Nachmittag und Abend gehen.

    Wir begannen mit #StoneAge einem der Lieblingsspiele meiner Frau. Das Spiel gefiel allen noch. Mir ist es einen Hauch zu lang, weil man ja doch immer das selbe macht. Ich hatte keine Lust den Kampf ums Getreide mitzumachen und wollte es mal ohne diese Taktik versuchen. Klappte auch, aber ist sehr anstrengend da man doch öfter zur Nahrungsbeschaffung muss. #StoneAge ist ein leichtes Kennerspiel. Wir sprechen heute immer wieder von Gatewayspielen und suchen oft nur bei den Neuheiten. Hier ist eines. Und schon so alt.....

    #DieQuacksalberVonQuedlinburg geht immer. Wer sich ein Hauch über Familienspiele traut, muss dieses Spiel mal spielen. Auch hier gilt wie oben: Gateway Gateway Gateway

    #MachiKoro-DieNeueStadt ist der Flop des Monats. Das man dieses Spiel auch als Erweiterung hätte rausbringen können ist ja bekannt und so habe ich selber Schuld, dass ich es mir gekauft habe. Aber als Machi Koro Fan zu verkraften. Neu sind nur die Autragskarten. Aber uns haben sie nur genervt und das Spiel ultrakurz gemacht. Die neuen Auftragskarten sind in der Häufigkeit so nervig weil sie ganz oft alle betreffen. Alle dürfen ab jetzt bei einem Pasch dieses und jenes machen. Da musst du als Besitzer der Karten die anderen immer drauf hinweisen und als Nichtbesitzer ständig die anderen fragen was man nun durfte wenn man ..... NERVIG. Der Flop des... Ach sagte ich schon.

    #IstanbulDasWürfelspiel lief dagegen schön fluffig. Und meiner Frau jetzt das große Istanbul ans Herz gelegt. Mal sehen - und den richtigen Moment abwarten.

    Zweimal #Punktesalat Viele Spiele diesen Schwierigkeitsgrades kamen und gingen. Viele waren ganz ok., andere weniger. Dieses wird bleiben.

    Heute hatten meine fünfte Klasse und ich keinen Bock auf Mathe und es gab #LänderToppen Wollen sie morgen nochmal spielen. :)

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Hatte heute meine dritte Partie #CthulhuWars, und das Spiel wird immer besser.


    In der Erstpartie zu dritt hatte ich als Schläfer kaum eine Chance, da ich noch das Spiel zu durchdringen versucht habe. Irgendwann hatte dann Cthulhu gewonnen, als er in der Aktionsphase seine Älteren Zeichen aufdeckte, und als Einziger mit 6 Zauberbüchern gesegnet, auf 31 Punkte kam.


    Die Zweitpartie war ein Test mit sechs Spielern (und einer notbehelfsmäßig mit Stiften auf 6 Spieler erweiterten Karte), die gut lief, schließlich aber abgebrochen werden musste. (Merke: 1 Uhr morgens ist nicht die beste Zeit, um mit 5 Neulingen eine Partie zu starten ... :) )

    Da habe mich mal am gelben Zeichen versucht, aber dauernd Fehler gemacht, und bin nicht weit gekommen.


    Heute dann wieder zu dritt, wieder mit zwei Neulingen. ich habe mich am Windschreiter versucht. Im Kern macht die Fraktion wirklich Spaß. Die Mitspieler haben - auch dank meiner recht aggressiven Vorgehensweise, schnell gelernt, wie gut es tut, Kultisten von Toren zu entführen, und diese dann selbst zu besetzen. Der Windschreiter ist dafür hervorragend geeignet, weil er sich mit Ithaca günstig bewegen kann, und die eigenen Kultisten nur von Großen Alten entführt werden konnten.

    Bedauerlicherweise habe ich wohl in der Erklärung nicht sauber genug dargelegt, dass man alle sechs Zauberbücher haben WILL! Der Spieler vom Kriechenden Chaos wollte seine zwei durch Macht freigekaufte Zauberbücher einfach nicht haben. (Da der Spieler grundsätzlich manchmal etwas seltsam spielt, habe ich mir dabei aber erstmal nichts gedacht), und die Spielerin vom großen Cthulhu war so ängstlich vor Kämpfen, dass sie die beiden "töte/verschlinge Gegner"-Bücher einfach nicht einlösen wollte.

    Mein Problem war nun, dass der Windschreiter ein Buch NUR bekommt, wenn ein anderer Spieler sein sechstes Zauberbuch bekommt. Ich hatte darum immer mal versucht, die Cthulhu-Spielerin in einen Kampf zu verwickeln, sie ist aber immer lieber weggelaufen.


    Als wir dann alle auf der letzten Stufe vom Ritual der Auslöschung standen, und alle über 20 Punkte hatten, habe ich mal nachgefragt, und bekam zu hören: "Ach so, ich dachte, nur irgendwer muss 6 Zauberbücher haben. Dass ich selber alle 6 brauche, um überhaupt in die Wertung zu kommen, war mir nicht klar."
    Offensichtlich war mein Hinweis mit "... und wenn am Spielende gar keiner 6 Zauberbücher hat, dann haben wir alle verloren, und die Menschen gewinnen, haha, steht so in der Anleitung, ist witzig!" so verstanden worden, dass IRGENDWER sechs Bücher braucht, damit "nicht die Menschen gewinnen" ... :/

    Mittlerweile hatte das Chaos nicht mal mehr die notwendigen 10 Macht, um beide Bücher zu kaufen, und da ich ja nunmal darauf ANGEWIESEN war, dass irgendjemand sein sechstes Buch holt, habe ich die Cthulhu-Spielerin quasi angefleht, doch bitte mich anzugreifen, damit sie noch ihre zwei fehlenden Bücher (und damit schließlich auch ihr sechstes, und ich mein sechstes!) erhält, und als sie meinte, nein, das möchte ich aber nicht, nochmal klarstellen musste, dass dann wirklich gar keiner von uns gewinnt, hat sie es dann getan.


    In der Endwertung lag sie dann mit 32-28 Punkten vor mir, wobei ich mit meinen Älteren Zeichen immerhin noch hübsche 11 Punkte rausholen konnte - bis sie ihre Zeichen umdrehte: 2, 3, 3, 3, 3 ... satte 14 Punkte noch geholt. =O Finalstand: 39-46 Punkten und das Kriechende Chaos mit 28 Punkten hintendran, aber mit 4 Büchern eh aus der Wertung raus.


    War wieder eine tolle und spannende Partie, aber ich hab mir jetzt hinter die Ohren geschrieben, dass ich beim Regelerklären explizit erwähnen muss, dass man die 6 Zauberbücher bei Spielende haben MUSS, damit man überhaupt in die Wertung kommt!
    (Wie gesagt, hatte ich da bei der Erklärung und im Spiel mehrfach drauf hingewiesen, aber es wurde halt immer nur als "Sieg gegen Menschen" statt "Ich nehme nur mit 6 Büchern an der Wertung teil" verstanden.

    Den blöden Witz aus der Anleitung verschweige ich also in Zukunft lieber! :)


    Aber ich sehe immer mehr die taktische Tiefe des Spiels. Liebe es, und gebe es nie wieder her! :)

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  • Similo: Märchen (HeidelBÄR, 2019)

    Erneut kam das klassische „Similo: Märchen“ zu viert auf den Tisch. Der Ablauf wurde schnell verstanden und bis auf eine Runde schafften wir alles recht gut. Kritisch wurde es einmal, als Pinocchio gesucht war und Peter Pan noch auslag und ich „Hat nichts mit der guten Fee zu tun“ gelegt habe. Ich vergaß, dass es eine in Pinocchio gab. Glücklicherweise ergaben die anderen Hinweise zusammen dann doch, dass ich auf die grünen Augen der Fee und Peter Pan abgezielt habe. Hat wieder Spaß gemacht! (8,0)

    Wertung: 8,0

    #SimiloMärchen

    Erster Obstgarten (HABA, 2009)

    Neben „Fische angeln“, ist „Erster Obstgarten“ vermutlich das zweite Standardspiel, welches in heimischen Kinderzimmern der ganz Jungen zu finden ist. Konkret geht das Spiel wie folgt: Reihum wird gewürfelt. Der Würfel zeigt vier Farben, einen Korb und einen Raben. Wenn ich eine Farbe würfel, nehm ich mir das passende Obst und leg es in den gemeinsamen Korb. Bei einem erwürfelten Korb darf ich mir die Farbe auswählen. Wenn ich den Raben würfel, zieht dieser ein Feld vorwärts. Ziel ist es, das ganze Obst in den Korb zu legen bevor der Rabe die sechs Schritte bis in den Obstgarten gelaufen ist.

    Ich hatte schon viel davon gehört, konnte es nun endlich mit der 2½-Jährigen spielen – aber war er enttäuscht. Hauptgrund: Es gibt noch weniger Entscheidungen und noch weniger Anforderungen als bei „Fische angeln”. Einzig Würfeln und Farberkennung sind als Fähigkeiten gefragt. Die einzige Entscheidung ist bei einem erwürfelten Korb, bei dem ich mir die Farbe aussuchen darf, die ich sammeln will. Immerhin der kooperative Aspekt ist neu, sodass bei einer Niederlage niemand genau dran schuld ist – außer natürlich die Person, die zuletzt den Raben bewegt hat. ;) (5,0)

    Wertung: 5,0

    #ErsterObstgarten

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Einzig Würfeln und Farberkennung sind als Fähigkeiten gefragt

    Ich habe nicht richtig verstanden, wer genau aufgrund dieser Aussage enttäuscht wurde. Für die 2,5-jährige ist das sicher schon ein gutes Training, ein Erwachsener wird davon kaum angeregt. Wenn du mehr "Kniff" haben willst, besorg dir "Mein Obstgarten". Da ist das Obst kleiner, es gibt mehr davon und du darfst puzzeln anstatt einen Raben zu bewegen. Durchaus mehr Abwechslung für euch beide, evtl aber für die 2,5-jährige noch zu viel. ;)

  • Bei mir kamen folgende Spiele auf den Tisch:


    Solo:


    #Anno 1800


    Bei mir ist dank eines guten Angebots und der Vermeidung von Versandkosten Anno 1800 eingezogen. Also schnell die Soloregeln runtergeladen aufgebaut und losgelegt. Ich habe eine 'normale' Solopartie gespielt und nicht die Kampagne. Ich mag den Fortschritt den man sich während des Spiels auf seinem Tableau aufbaut und immer bessere Industrien erlangt. Mit diesen die Bedürfnisse der verschiedenen Populationskarten zu erfüllen fühlt sich wirklich sehr belohnend an. Ich finde auch die Umsetzung des Handelns im Solomodus sehr gut gelöst. Ebenfalls gefällt mir der Timer der das Spiel nach einer bestimmten Anzahl Aktionen automatisch beendet, wobei man auch das Ende durch das ablegen aller eigenen Karten wie im MP einleiten könnte. Der Aufbau ist etwas langwierig durch die ganzen Plättchen hält sich aber noch im Rahmen. Bin gespannt wie es sich im MP spielt.


    #TuringMachine


    2 Runden Solo gegen den Computer gespielt. Auf Mittel verloren (ein Zug mehr) und auf Schwer (ein Zug weniger) gewonnen.

    Immer noch ein absolut fantastisches Spiel und gerade auf den höheren Schwierigkeitsgeraden mit 5-6 Verfier-Karten durchaus knackig. Muss mal schauen ob ich mich demnächst an Nightmare oder Extreme rantraue.


    #Evergreen


    Eine weiter Runde Evergreen wurde auch noch gespielt und diesmal mit 164 Punkten auch ganz zufrieden abgeschlossen. Tolles Spiel, dass dank der Komponenten in der Box in einer Minute auf- und abgebaut ist und so immer mal für ein Schnelles Spiel einlädt.


    #Habitats


    Habitats habe ich ebenfalls Solo ausprobiert. Hat mir ganz gut gefallen, aber wird glaube ich nicht besonders oft Solo auf den Tisch kommen. Das Raster ist kleiner als im MP und es gibt keine Boni zu scoren. So ist die Auswahl der Plättchen nur durch den Standort meines Jeeps beschränkt und mir fehlt ein wenig der Anreiz extra Punkte zu sammeln.


    #Orichalque


    Den Solomodus von Orichalque habe ich mir ebenfalls heruntergeladen. Ich vermute, dass ich irgendwo einen Regelschnitzer drin hatte (da ich das Spiel auch zwischendurch für eine knappe Stunde unterbrechen musste). Ich habe nach etwa 45 Minuten Spielzeit mit 5:1 gegen die AI gewonnen - Wie gesagt unter Vorbehalt. Denke dass es hier knapper zu gehen sollte. Hat mir aber ganz gut gefallen, auch wenn der Aufbau durch die übergroßen Teile etwas nervig ist.


    Da unser dritter Mann beim Spieleabend Verspätung hatte gab es als kleinen Snack folgendes zu zweit:


    #Hanamikoji


    Hanamikoji ist für mich eines der besten reinen Zweipersonen-Spiele. Es spielt sich super schnell ist flott erklärt und versteckt mehr Tiefe als man zunächst vermuten würde. Für mich trägt der 'I split you choose Mechanismus' auch nicht länger als die 2-3 Runden die ein Spiel dauert, bietet aber in dieser Zeit immer wieder tolle Entscheidungen. Wir hatten uns darauf geeinigt nach 3 Runden Schluss zu machen, da unser dritter Spieler erwartet wurde und so verlor ich knapp mit einem Punkt unterschied.


    Zu dritt gab es dann folgende Spiele:


    #Atiwa


    Atiwa ist tatsächlich auch im Multiplayer ein sehr gutes Spiel. Man kommt sich zwar nicht wirklich in die Quere, da die meisten Aktionen ausreichend vorhanden sind, aber man kann sich ein wenig Ärgern wenn man kurz nach dem jemand gerade den Startspielermarker erhalten hat, diesen wieder zurückholt. Da unser 3. Mitspieler etwas zu AP neigt hat das Spiel etwa 20-30 Minuten länger gedauert als notwendig, hat aber allen gut gefallen. Man fühlt sich während des Spielens einfach wohl, auch wenn es nie den großen AHA-Moment gibt. Wird sicher in der Sammlung bleiben und immer mal wieder den Tisch sehen, sowohl Solo als auch MP.


    #Spicy


    Ich habe aber meine eigene Version von Spicy bestellt und bin recht froh darüber. Die Karten haben die gewohnt gute Qualität und das Spiel ist einfach toll. Haben wir als kleines Spiel während dem Warten auf den Pizzalieferanten gespielt. Immer wieder toll.


    #MarcoPolo2


    Ich habe hoffnungslos unterschätz wie schwer es sein würde sich durch die Map zu bewegen und habe demnach extrem schlecht abgeschnitten, da ich versucht hatte dies an Stelle von Aufträgen zu priorisieren. Will daher gar kein Urteil über das Spiel fällen, da mir hier mein eigenes Unvermögen im Weg stand. Es ist aber ein ziemlicher Hirnzwirbler was auch zu einer Überlänge der Spielzeit führte. Dadurch dass ich recht früh wusste das mein Plan nicht aufging ich aber auch nicht umschwenken wollte hat es sich für mich sogar noch länger angefühlt.


    #ColtExpress


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Runde Coltexpress in der es lange so aussah als ob der lachende dritte den Sieg erringen würde da ich mich in jeder Runde mit dem anderen Mitspieler bekriegte. Allerdings haben wir es immer geschafft den Sherif rechtzeitig zu bewegen, so dass wir mit der letzten Karte einen Gleichstand bei den abgegebenen Schüssen hatten und unser dritter fast kein Gold. Ich habe dann mit 150 Gold mehr gewonnen.

    War ebenfalls eine Erstpartie für mich und hat mir als Absacker recht gut gefallen. Würde ich jederzeit mitspielen.


    Anderer Abend aber wieder zu dritt:


    #MarvelRemix


    Marvel Remix gefällt mir aufgrund einer einzigen Sache besser als Fantasy Realms. Im Normalfall kann jeder seine Punkte recht einfach im Kopf zusammenrechnen. Das ist bei so einem kurzen simplen Spiel tatsächlich nicht ganz irrelevant, gerade wenn bei Fantasy Realms nur eine app für 4 oder mehr Spieler vorhanden ist. Schöne schnelle Runde zum Aufwärmen da wir nicht wussten wie viele Leute zum Spieltreff kommen sollten und uns so noch nicht endgültig aufteilen wollten.


    #WayfarersOfTheSouthTigris


    Das 'große' Spiel des Abends war dann Wayfarers of the south Tigris. Nachdem mir weder Architects noch Paladins besonders gut gefallen haben machte ich in den letzten Wochen eher einen Bogen um das Spiel. Nun habe ich es aber mitgespielt und muss gestehen - völlig zu Unrecht. Mir gefällt wirklich fast alles am Spiel sehr gut. Nachdem ein Mitspieler recht früh recht weit auf der Leiste, die das Spielende bestimmt vorrangeschritten war und ich keine wirkliche Strategie hatte bin Ich wieder mal auf eine etwas unorthodoxe Strategie gegangen und habe mir die ausliegende Sonne gekauft. Ich hatte bereits die Möglichkeit durch den Einsatz von Teleskopen und 4 Münzen 3 weitere Planetenkarten zu ziehen und eine zu behalten und so liefen meine letzten Runden auf die Optimierung dieser Strategie hinaus um den Mond zu bekommen. Mond und Sonne sind einzeln jeweils 3 Siegpunkte, jedoch zusammen jeweils 7 Siegpunkte wert. Ich habe das Spiel schlussendlich mit 12 Punkten Rückstand und ohne Mond verloren. Hätte mir also eine meiner vorherigen Aktionen den Mond eingebracht, so stünden mindestens 11 Punkte mehr auf meinem Konto und ich hätte potentiell noch punktegenerierende Aktionen ausführen können.


    Ich bin großer Fan davon, wenn Spiele solche Strategien ermöglichen, so hatte ich ja auch bei #RococoDeluxe schonmal Erfolg mit einer (fast) reinen Verkaufsstrategie.


    Tolles Spiel, das zugleich bei mir auf der Wishlist gelandet ist.

  • Hostage Negotiator

    (ich und mein Funkgerät)


    Die braven Bürger können sich wieder entspannt an ihren Brettspieltisch setzen und ihren belanglosen Euro-Spielchen nachgehen.

    Unterhändler openMfly hat die Situation wieder einmal professionell geklärt.

    Lijah Ramone hat sich betrunken, einen Officer bei ner Routinekontrolle erwischt und sich dann mit 8 Geiseln im Döner-Laden verschanzt.

    Clever wie immer, hab ich im ersten Gespräch rausgefunden, dass sie ein Motorrad zur Flucht will.

    Mit Smalltalk hab ich Zeit erkauft, damit die Scharfschützen anrücken konnten und hab die Bedrohung aus der Situation geredet.

    Ganz cool, mit entsetzen in den Gesichtern der anwesenden Polizisten, hat sie dann von mit das Motorrad erhalten.

    Während der Chief mich anschrie, verfolgte ich entspannt das Geschehen. Lijah stieg auf die Maschine, gab Gas und fuhr lachend um die Ecke. Dann kamen die Scharfschützen und holten sie mit sicheren 5 Würfel vom Bike.

    Die acht Geiseln waren leider noch nicht sicher, es stellte sich heraus, dass sie einen Handlanger hatte. Kein schnelles Ende wie erhofft.

    Aber ruhig handelte ich eine Geisel nach der anderen aufgrund des niedrigen Bedrohungslevels raus. Er tanzte nach meiner Pfeife. Zweimal schnappte er kurz über und erschoss ohne ersichtlichen Anlass zwei Geiseln. Konnte keiner ahnen, wie irre dieser Handlanger war. Obwohl sie das eigentlich immer sind.

    Am Ende ließ er die letzte Geisel frei und ergab sich.

    Zwei rote Spritzer auf meiner strahlend weißen Weste. Der Chief regte sich über mein Vorgehen noch länger auf.

    Aber was weiß der schon vom Job des Psycho-Flüsterers. Eigentlich nur, dass ich sein bester Mann für den Job bin.

  • Die braven Bürger können sich wieder entspannt an ihren Brettspieltisch setzen und ihren belanglosen Euro-Spielchen nachgehen.

    Und die anderen? Muss ich mir Sorgen machen??? =O


    ^^

    Um die hat sich Lijha Ramone gerade gekümmert. Hier der Bericht:


    Hostage Negotiator

    (one man show)


    Lijha Ramone, ein 16-jähriges Gettho-Liebchen hat die Führung einer Gang an sich gerissen. Sie mischte eine gegnerische Gang auf, wurde dabei von der Polizei überrascht.

    In meinem ersten Versuch, sie außer Gefecht zu setzen, konnte ich nur 3 der 9 Geiseln befreien und sie konnte sich am Ende durchsetzen.

    Es eskalierte und ich musste sie entkommen lassen. Zumindest wurden nur 2 Geiseln erschossen.

    Es stellte sich heraus, dass ich die Brettspielgruppe 18XX aus Wuppertal befreit hatte. Nach kurzer Internetrecherche, was die da trieben, bedauerte ich mein zaghaftes Vorgehen. Immerhin gab der Chief mir eine zweite Chance.

    Lijha war so dumm, es in der folgenden Woche mit der nächsten Gang aufzunehmen und wieder in einer Geisel-Situation zu geraten.

    Diesmal war sie an die Falschen geraten, knallharte Ameritrasher, die selbst Erfahrung in der Befreiung Unschuldiger aus den Händen fieser Kultisten gesammelt hatten, wie die Jungs mir später erzählten.

    Mit einer durchgehenden Besänftigungs-Strategie konnte ich die Gangstergöre überzeugen, nach und nach Geiseln frei zu lassen. Allerdings konnte ich nur Verhandlungsstrategien mit einem Niveau von 4 oder niedriger anwenden, sonst wäre es wieder eskaliert (ihre blöden Forderungen).

    Ich wunderte mich, dass sie die wohlgenährten, meist langhaarigen oder schlecht rasierten harten Kerle so leichtfertig einen nach dem andern gehen lies. Am Ende erklärte mir einer der Jungs, den ich auf seine nasse Jogginghose ansprach, ihre geniale Taktik.

    Sie hatten sich absichtlich in die Hosen gepinkelt, damit das Mädchen sie gehen lies. Genial und tapfer, kann ich da nur sagen!

    So gab sie am Ende verzweifelt und ohne Geiseln auf.

    Ich wurde noch auf eine Partie Death May Die eingeladen, was sicher eine härtere Variante vom Russischen Roulette ist, aber mich störte der penetrante Uringeruch zu sehr. Muss mir eingestehen, dass ich doch nicht zu den ganz Harten der Branche gehöre.


    Keine Zeit zum Rasten. Zwei Tage später wurde ich zu einem weiteren Einsatz gerufen.

    Barrett Mullins, ein Waldschrat mit einer Schrotflinte hatte 8 Angestellte einer Verkaufsstelle für Erwachsenenartikel in den Bereichen Medien, luftige Unterwäsche und exotischem Spielzeug, als Geiseln genommen. Bei meiner Ankunft war er stink wütend und hatte bereits eine Geisel erschossen.

    Meine zielsichere intuitive Motiv-Bestimmung (bei dem Profiler-Gequatsche in der Ausbildung war ich mental nicht anwesend): Erektionsprobleme.

    Er selbst stammelt ständig was davon, ich solle endlich den Anruf machen. Irgendjemanden anrufen.... als ich ihn nach seinen Vorlieben fragte, wurde er nur noch wütender.

    In den ersten Gesprächsrunden konnte ich ständig vortäuschen seinen "BS" anzurufen, keine Ahnung wer das sein sollte. Der Honk glaubte es und wurde immer ruhiger. Zusammen mit den üblichen narkotischen Gesprächsstrategien fuhr ich ihn schnell auf ein niedriges Level runter.

    Dann kaufte er die "BF"-Sache nicht mehr, aber der Rest lief weiter sehr gut. Die anderen 7 Geiseln konnten befreit werden und er gab auf.

    Ziemlich zu Beginn konnte ich noch in Erfahrung bringen, dass er seinen Vater anrufen will. Da konnte ich alles auf eine Karte setzen, sehr viel Konversationspunkte ansammeln und ihn den Anruf machen lassen. Er faselte was, dass ich mit 5 Würfeln mehr als 15 werfen musste, dann würde er direkt aufgeben. Ja, ziemlich irre...

    Ich verfolgte lieber meine Strategie weiter und holte die Angestellten nach und nach raus. Ich hatte auch echt keine Ahnung, unter welcher Service-Nummer ich diesen "sein Vater" erreichen sollte und mein neuer Praktikant ging alle Schmuddelanzeigen in den lokalen Blättern durch... ohne Erfolg. Hätte er doch bloß eine "Herrin" oder einen "Leder-Liebhaber" verlangt...

    Wieder ein voller Erfolg für Konversations-Meister openMfly. Nur der Chief stellte mir nervige Fragen. Woher die Angestellten mich alle kennen, ob es persönliche Beziehungen gäbe, das würde fast schon familiär wirken.

    Ich sagte ihm, dass der Täter wohl eine moderne chemische Waffe zur Wahrnehmungsveränderung eingesetzt haben müsse und die Opfer einer Massenhalluzination unterliegen. Dann verschwand ich flott, gab bei der Gelegenheit aber vorher noch diverse Studien-Filme zurück und nahm ein paar der mir quasi aufgeschwatzten Spielzeuge mit, wollte ja niemanden beleidigen. Hab direkt paar Tage Urlaub genommen.

  • . Für die 2,5-jährige ist das sicher schon ein gutes Training

    Siehe meine Meinung zu „Fische angeln“: RE: 26.12.2022-01.01.2023 Für ein 2½- bis 3-jähriges Kind ist das Erkennen der Grundfarben kein großes Problem, daher gibt es da in meinen Augen leider auch keinen Trainingseffekt. Bei Fische Angeln ist immerhin noch ein bisschen Geschicklichkeit und Puzzelei dabei.

    Also ich habe schon versucht, das Spiel aus Sicht der Anforderung der Zielgruppe zu werten. Mir selbst macht es hauptsächlich Freude, dem Kind zuzuschauen. :)

    Gruß Dee

  • Gestern Nacht noch ne herrliche Runde Heroes of Land, Air and Sea in 5er Besetzung gezockt.


    Es war ein hartes Ringen und diesmal auch komplett mit Fraktionen der Erweiterungen.


    Gedauert hat ca 3 1/2 Stunden, aber die Neulinge waren direkt angefixt.Damit dürfte das gute Stück demnächst auch wieder öfter auf dem Tisch landen.

  • Diese Woche kamen drei Spiele auf den Tisch: #RailroadInkChallange (was mich leicht süchtig gemacht hat), #Oath und #ThurnUndTaxis.


    Oath (DE)

    3 Spieler, Spiel abgebrochen nach ca 90min Spielzeit


    Fing holprig an, endete abrupt. Geplant war, das "Tutorial" zu viert zu spielen. Kurz vor Start sagte dann eine Spielerin ab, was uns zu dritt zurück lies. Da ich mich nicht mit dem Uhrwerk Prinz befasst hatte, spielten wir ohne diesen. Denke das war unser größtes Problem.


    Das Erklären an sich war relativ okay, der "Einführung"-Leitfaden manövriert einen gut durch die einzelnen Aktionen. Einige kleine Regelfragen (u.A. zur Ikonographie oder Kampf) mussten dann in beiden Regelwerken nachgeschlagen werden.


    Unser größtes Problem war die eigentliche Entscheidung, was man jetzt macht. Zwar haben wir alle verstanden was das Ziel des Spieles ist, wie wir das Erreichen und was unsere Taktik dabei ist, jedoch nicht so ganz. In Runde vier wurde einer der beiden Exilanten via einer Beraterkarte zum Bürger, was das Spiel dann direkt aus der Bahn warf. Haben es dann abgebrochen.


    Denke zu viert (oder mit Uhrwerk Prinz) hat das Spiel Potential. Bisher würde ich 7/10 sagen.


    Thurn & Taxis

    3 Spieler, Spielzeit: 60 Minuten


    Nachdem wir Oath abgebrochen hatten, war uns allen nach etwas einfachem. Gutes Spiel für zwischendurch, jedoch nichts weltbewegendes. 6/10

  • Es ergab sich ein spontaner Samstagabendtermin zu zweit, eigentlich ja zu dritt mit der holden um ihr endlich das neue #Azul-DieGärtenDerKönigin zu offerieren. Aber sie war dann zu müde, so konnten wir zu zweit ein kleines Szenario von #ConflictOfHeroesKursk43 absolvieren.

    Der Russe hat geheime Dokumente dabei, die er im Steingebäude auf dem Plan seinem Generalstab präsentiert. Dafür bekommt er pro Runde einen Punkt, der Deutsche wiederum will ihm diese abnehmen und möglichst vom Plan damit verschwinden. Kurzer Abriss durchs Geschehen:

    Kurz nach der ersten Annäherung traut sich der deutsche nicht so recht aus dem Busch…

    …um sich mittels einer Group-Action dann zu splitten als Manöver für einen Zangenangriff.

    Jedoch blieben 2 Einheiten im Wald und die anderen beiden stürzten sich vergeblich ins Getümmel.

    Somit fielen die Dokumente nicht in Feindeshand und weitere Szenarien warten auf uns. Wir spielten mit der neuesten Variante der Aktionspunkte, dem würfeln. Man hat nicht mehr starre 7 Punkte für je eine aktive Einheit, sondern macht mit irgendeiner aktiven Einheit seine Aktion, berechnet dazu die Kosten und muss ein höheres Ergebnis auf einem modifiziertem 10-seiter (geht nur bis 7 mit mehreren Mittelwerten) erzielen. Bleibt man drunter (drüber natürlich), kann diese Einheit weiterhin aktiviert werden, auch nach anderen Einheiten - Hauptsache aktiv. Das bringt mehr taktische Varianz ins Geschehen, da das starre „nur 1 aktive Einheit bis ihre 7 Punkte weg sind“ wegfällt.


    Nach 5 Runden mit wenigen Einheiten war noch Zeit, um den neuen Duellmodus bei #FlügelschlagAsien zu erkunden. Nur mit den Piepmätzen asiatischer Herkunft und den bekannten Regeln, widmet man sich zusätzlich dem neuen Duellboard. Zu Beginn erhält jeder freie Platz für einen Vogel auf dem Playerboards einen dieser YingYang-Marker. Spielt man nun einen Vogel, nimmt man diesen Marker und platziert ihn auf einen freien Platz auf dem Duellboard. Dieser muss natürlich den Anforderungen wie Habitat, Nest, bezahltes Futter u.a. entsprechen.

    So füllt sich nach und nach das Board, man erhält teils Boni und bildet möglichst ein großes zusammenhängendes Gebiet. Dies bringt am Ende Punkte, ebenso die neuen Rundenziele welche sich ausnahmslos auf dieses Board konzentrieren. Soweit der theoretische Eindruck, optische Präsentation ist

    Das neue Duellboard.

    Die Auslage des Gewinners einer super Voglekombi…

    …die sich hier zeigt. Im wahrsten Sinne die „eierlegende Wollmilchsau“. ^^

    Ich habe auch mitgespielt…

    …was sich am Ende mit 104 zu 86 Punkten niederschlug. :crying:

    Dieser Duellmodus bringt einen neuen Flow ins Spiel, der sich aber - zumindest bei uns - über die Spieldauer ausnivelliert. Wenn sich hier jemand einen signifikanten Vorsprung erarbeitet, hat der andere zu viele falsche Entscheidungen getroffen. Zumal sich auch die Rundenziele alle auf das Board konzentrieren, also ist „uffpasse“ die Devise.

    Nichtsdestotrotz macht es schon Spass, auch die grafisch neu gestalteten Playerboards sind schön anzuschauen. Leider sind bisher noch nicht alle Vögel in der „Flügelklang-APP“ integriert, aber wird vermutlich noch kommen. Auch diese völlig unnötige Plastikschachtel ist zum Glück nicht mehr dabei, die Auslage ist jetzt ein Pappboard - worauf man eigentlich auch verzichten kann, da die Grafik von den Vögeln darauf größtenteils verdeckt wird. Die Erwartung das die unterschiedlich farbigen Eier endlich eine Bedeutung zugewiesen bekommen, erfüllte sich nicht. Kommt ja vielleicht mit der nächsten Erweiterung (Afrika?) und schmälert das spielerische Erlebnis nicht.

    Ich mag die Piepmätze einfach und kann irgendwie auch nichts schlechtes drüber berichten… :/ :love:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok () aus folgendem Grund: Regelfehler drunter/drüber

  • #ArkhamHorrorLCG - 2 Spieler - ~12 Stunden


    Wer sich für meine Eindrücke zur neuesten Kampagne "Scarlet Keys" bzw. "Die Scharlachroten Schlüssel" interessiert, den möge ich gerne in den Arkham Horror LCG Thread verleiten, um dort meine ausführliche persönliche Meinung zu lesen:

    Arkham Horror LCG


    Kurzum - die neuesten Kampagne hat mich mit gemischten Gefühlen zurückgelassen.






    #HeatPedalToTheMedal - 6 Spieler - 1 Partie


    Same shit, different week! "Schon wieder" wurde Heat gespielt, und das dies mal in einer Vollbesetzung.


    Vier Neulinge waren mit an Bord. Des haben wir uns erst mal mit dem Grundspiel vergnügt. In den USA ging es zwei Runden lang heiß zu. Während ich mich zur Mitte der zweiten Runde gut absetzen konnte, merkte ich meinen zuvor zu hohen Verschleiß an Hitze doch schnell und wurde bei den Schikanen wieder eingeholt. Der Spieler, der recht lange an letzter und vorletzter Stelle verweilte, konnte aber in diesem Moment aus dem Windschatten hervortreten und gut aufholen.


    Und genau dieser hatte sich am Ende dann auch durchgesetzt. Das Finale war spannend wie nix, sodass die ersten drei Plätze in zwei Feldern entschieden wurden. Platz vier und fünf, waren wenige Felder dahinter und nur Platz 6 kam nicht über die Ziellinie.


    Dabei haben wir nur eine gute Stunde benötigt, was bei sechs Spielern schon ein weiteres richtig gutes Argument für Heat ist.



    #SecretHitler bzw. #SecretVoldemort - 6 Spieler - 3 Partien


    Wir haben noch nie eine Iteration von Secret Hitler gespielt. Nach zahlreichen Partien von Feed the Kraken, bei denen immer viele behaupten, es erinnere sie stark an Secret Hitler, wollten wir diese Bildungslücke mal schließen.


    Wir verstehen nun, woher diese Erinnerung kommt und stimmen zu, dass der grundsätzliche Entscheidermechanismus schon sehr ähnlich ist. In Feed the Kraken ist da noch mal ein bisschen mehr spielerischer Speckmantel drum, aber im Kern ist es schon gut vergleichbar.


    Uns hat Secret Voldemort sehr viel Spaß bereitet. Da es sehr kurzweilig in Zeit und auch im Gefühl ist, kann man hier einige Partien hintereinander wegspielen und hat immer mal wieder Möglichkeiten auch eine andere Rolle zu bekleiden.




    #ShipwreckArcana - 4 Spieler - 1 Partie


    Ein tolles, kooperatives Deduktionsspiel. Wir haben es schon länger nicht mehr gespielt und es ist ein Fehler, dass es so lange gedauert hat, bis wir es wieder gespielt haben. Es entstehen tolle Mindgames, da wir selten zu 100% deduzieren können.


    Das heißt, wir lesen unsere Mitspieler, versuchen irgendwo auch eine Meta zu entwickeln, damit wir das Spiel gemeinsam schlagen können. Dabei ändern sich auch immer wieder die ausliegenden Karten und wir sind ständig gefordert eine Balance zwischen "Raten / Wissen" und "Zeit" zu finden.


    Der einzige Fehler war wohl, dass wir es als Absacker spielten und unsere Kopfkapazitäten nicht mehr ganz auf der Höhe waren. :D

  • Imperium: Legenden #ImperiumLegenden



    Letzte Woche war die erste nach dem Urlaub und entsprechend wenig Zeit hatte ich im Budget – sogar den Stammtisch und die Spielerunde musste ich indirekt wegen eines Team-Building-Event in der Pampa ausfallen lassen (Danke, Chef!). Dank der besten Ehefrau der Welt, die mit dem Junior einen Ausflug gemacht hat, konnte ich gestern noch eine Blitzrunde Imperium: Legenden solo spielen. Keine Zeit für den Gaming Table - ab auf den Wohnzimmertisch und keine Zeit verlieren.


    Zur Sache: Es spielten der Waldhof Mannheim gegen den TSV 1860 München* Ägypter gegen Minorer (Schwierigkeit: Dorfältester), weil ich die alten Pyramidenklopfer schon lange auf meinem Zettel hatte. Meine letzte Partie datierte vom September und das habe ich schnell gemerkt – es ist nämlich gar nicht so leicht, mit den Ägyptern an gute Karten und Ressourcen zu kommen. Die Wüste ist staubig und karg. Den Nil und das Nildelta möchte man deshalb gar nicht früh für Ehre aufgeben, denn dadurch generiert man Wohlstand und Kultur. Toll: Ich konnte noch zwei oder drei weitere Gebiete mit Wasser erwerben und die Qanate erforschen – das Rückgrat meiner Wirtschaft und Forschung. Später im Spiel hatte ich noch viele Konfliktkarten, mit denen ich dem Automa zwei Aufstände pro Runde ins Deck gespült habe. Spätestens hier war die Messe gelesen.


    Das Spiel endete mit dem Erwerb meiner letzten Fortschrittskarte mit einem hohen Sieg für mich (115 zu 42) – die Minorer mussten am Ende gar ganze fünf (5!) Aufstände aus den brennenden Trümmern ihres Decks tilgen. Selbst schuld, wenn man das ganze Spiel über nichts anders macht, als Karten aus dem Markt zu kaufen und das eigene Volk hungern zu lassen. Wenn man die Ägypter spielt, sollte man neben seiner Nilwirtschaft (siehe oben) unbedingt seine große Stärke ausspielen: Kein anderes Volk bringt Karten so leicht in die Geschichte, wie die Obeliskenstampfer – es wird alles einbalsamiert, was nicht bei Drei auf den Palmen ist. So hat man stets ein schlankes Deck. Ich habe mit der B-Seite gespielt (+1 Handkartenlimit), mit der A-Seite ist man nochmal etwas flexibler.


    *Das lief nebenbei im Fernsehen – hätte ich besser nicht angeschaut. Argh, so steigt man nicht auf 😭

    3 Mal editiert, zuletzt von Xebeche ()

  • Heute mal ein kurzer Bericht vom verspielten Wochenende ohne Bilder um nicht zu spoilern: Nachdem wir letzte Woche das Grundspiel abgehakt hatten, haben wir uns in das Portal der Macht von #SwordandSorcery gestürzt und mehrere interessante Entdeckungen dabei gemacht:

    1. Szenario 1 von 4 war gleich eine epische Partie: deutlich größerer Aufbau, hat eine enorme Tischpräsenz und die Spieldauer war mit etwa vier Stunden Spielzeit auch deutlich länger als die Szenarien von Unsterbliche Seelen (Grundspiel mit 7 Szenarien).

    2. Dass wir neue Helden wählten und diese nur künstlich wie vorgesehen auf Level 3 brachten (so viele Seelensplitter bekamen wir zu Beginn) anstatt mit den hoch gelevelten Helden und sämtlicher Ausrüstung weiter zu spielen, hatte tatsächlich den Effekt, dass wir uns nicht mehr übermächtig fühlten wie in der letzten Partie des Grundspiels, sondern deutlich weniger Schaden machten (insbesondere der eine eher auf Tank/Heiler ausgerichtete Charakter) und dafür beide massig Wunden einstecken mussten und ständig auf der Schwelle zum Tod waren. Die schieren Gegnermassen waren beeindruckend und Strategie/Taktik im Spiel bedeutsamer, weil wir mehr darauf achten mussten, welche Gegner welche Effekte mitbringen und in welcher Reihenfolge diese sinnig bekämpft werden müssen.

    3. Die verschiedenen Helden machen auch schon einen großen Unterschied. Schön, dass wir zumindest Morrigan extra erworben hatten, die auch vom Flair am besten zum Setting passte.

    4. Die Story hatte durchaus interessante Wendungen, aber teils kam sie auch etwas kurz, wenn wir uns gerade durch die Gegnermassen kämpften und nichts weiter entdeckten.


    Insgesamt ein guter Gesamteindruck, aber für weitere Spiele planen wir wieder 5 Stunden ein inklusive Auf- und Abbau und notfalls ein über Nacht liegenlassen - also Wochenendspiel. Denn mit kleinen Pausen kommt das leicht zusammen. Wir haben Lust, die weiteren 3 Partien zügig zu spielen, um danach mal wieder eine kleine Pause einzulegen und auch wieder mehr kürzere Spiele auf den Tisch zu bringen. Die Entscheidung erst einmal Sword and Sorcery weiter zu entdecken und Pranken des Löwen danach weiter zu spielen haben wir jedenfalls nicht bereut.

  • Bei uns gab es am Wochenende in einer 4er Runde,


    #Lobotomy2


    Wir wagten uns an das zweite Szenario und versuchten uns als,

    Harry Thunderscar

    Wicked Jimmy

    Garry Wolfenwalde

    und Ian McFellow

    unseren Weg aus der Klapse zu schlagen.


    Der Spielspass hat kein bisschen nachgelassen trotz einer Spielzeit von ca. 4,5 Stunden (ohne Aufbau).

    Der Humor ist einfach großartig und es gab sogar zwei unerwartete Wendungen.


    Gewonnen haben wir mit dem vorletzten Zug des letzten Spielers in der letzten Runde. 😂🤘


    Wir werden uns definitiv weiter daran versuchen dem Wahnsinn zu entkommen. 😁



    Im Anschluss gab es noch jeweils eine Runde #Cascadia und danach #Dorfromantik. Die gingen erwartungsgemäß etwas schneller.

    Aber dennoch machen die Beiden Spiele echt Spass und man will immer noch "eine kurze Runde" spielen.

  • Huch, ich bin spät dran, irgendwie kam immer was dazwischen. Jetzt aber - das ist etwas mehr als eine Woche :)

    #AGentleRain, #Limes und #Obsthain erwähne ich nur am Rande, da gab es diverse Partien immer mal zwischendurch.

    Ich starte mal mit dem, was bereits zur Genüge bekannt ist, mich seit kurzem aber mal wieder komplett in seinen Bann gezogen hat:

    #Cascadia, solo
    Irgendwie war ich letztens auf der Suche nach einem gerade zur Gelegenheit und Stimmung passenden Spiel, und dachte, ach - so ein Cascadia-Szenario geht doch mal wieder. Ich hatte die Szenarien ja damals auf englisch gespielt, ist also schon eine Weile her.
    Joah. Mittlerweile bin ich bis einschließlich Szenario 12 sehr gut durchgekommen, natürlich an der 13 erstmal wieder gescheitert, wenn auch knapp. Aber die 13 hatte mich beim ersten Durchspielen schon fertig gemacht ;)

    #TooManyBones, solo
    Ich habe bald 2 Neulinge hier, die es gerne mal probe spielen wollen um zu schauen, ob sie deutsch einsteigen möchten. Daher musste ich mir die Regeln wieder drauf schaffen und startete mit Picket und Boomer gegen Drellen.
    Hach, wenn man es lange nicht auf dem Tisch hatte, muss man doch einiges wieder lernen und nachschlagen. Aber mit der Hilfe von Genus Solo kam ich dann doch wieder rein und auch recht gut durch - hat natürlich wieder sehr viel Spaß gemacht, es ist und bleibt großartig und müsste viel öfter raus. Drellen habe ich dann auch relativ gut knacken können. Freue mich auf die 3er Partie, hatte ich auch noch nie.

    So, dann kam einiges neu auf den Tisch - kleine und große Titel, solo und multiplayer.

    #MountainGoats, 2händig solo
    Irgendwann musste es ja mal kommen, oder? Ich meine - wie soll ich an einem Spiel vorbeikommen, in dem es um Bergziegen geht?
    Ich hab es ein paar Runden 2händig gespielt, um ein Gefühl dafür zu kriegen, ab sofort liegt es dann als Aufwärmer und Absacker für die Brettspielgruppen im Schrank. Hübsche, kleine Würfelei mit kniffligem Würfel-Auswahl-Mechanismus, da ich die 4 Würfel beliebig zu Summen gruppieren kann, und bei mehr als einer gewürfelten 1 darf ich die überzähligen 1en auf eine beliebige Seite drehen. Daraus ergeben sich verschiedene Möglichkeiten, die Ziegen auf die Berggipfel zu bewegen und hoffentlich von dort die gegnerischen Ziegen runter zu schubsen.
    Ich liebe natürlich die Meeple, äh - Goatle?! ^^ - es ist einfach wirklich schön ausgestattet. Gefällt mir echt gut.

    #Kräutergarten, solo
    Über den diesjährigen Adventskalender dann auch endlich mal zu mir gewandert und für 3 Solo-Partien auf dem Tisch. Kräutergarten ist sehr hübsch, die Illustrationen sind toll, und es funktioniert auch gut, aber solo ist das nicht so mein bevorzugtes kleines Kartenspiel.
    Jede Runde ziehe ich nacheinander 3 Karten und muss mich für jede einzeln und sofort entscheiden - lege ich sie in meinen Privatgarten, lege ich sie in den Gemeinschaftsgarten (also die Auslage) oder werfe ich sie ganz ab. Sobald ich die 5. Karte in die Auslage lege, muss ich alle Karten von dort abwerfen, und das möchte ich oftmals nicht.
    Ich muss also den Punkt finden, an dem ich mir dann Karten nehme, um meine Punktekarten zu erfüllen... Und ich finde dieser Moment erschließt sich immer sehr klar. Mir fehlt da Wiederspielreiz, ich hatte auch direkt gute Punkte. Solo kommt das eher nicht mehr raus, ich versuche es vielleicht mal in der Gruppe, ansonsten bastle ich mit den Karten was hübsches für Mama und Schwiegermama, die werden die sehr toll finden.

    #Blumengarten, solo
    Kam über den gleichen Adventskalender-Deal wie Kräutergarten. Blumengarten kannte ich ja bisher zu viert, mochte es auch, wusste von Fluegelschlaegerin schon, dass es solo auch was kann - und das ist auch definitiv so. Gefällt mir viel besser als Kräutergarten, bietet viel mehr kleine Entscheidungen.

    Jede Runde laufe ich durch die Blumen-Auslage, entscheide in jeder Spalte, welche der 3 Karten ich mir nehme, und die fiese Krähe nimmt mir dabei immer eine Karte der nächsten Spalte weg (Spoiler: meistens die, die ich gerne hätte...). Das ganze mache ich 3x, und am Ende zähle ich Punkte. Die Krähe sammelt noch Steine zusätzlich, und hat sie davon mindestens 4, muss ich (unter Tränen) eine meiner Karten ablegen - es gibt Möglichkeiten, ihr wieder Steine weg zu nehmen, dafür muss ich aber entweder eigene Steine (und damit Punkte) abgeben, oder ich führe in der Auslage einen vergleichsweise nutzlosen Zug aus (nehme nur die Steine der Krähe raus, bekomme aber sonst nichts dafür).

    Es sind viele kleine Überlegungen am Weg - welche Karte nehme ich, auf welche Endpunktwertung gehe ich, schaffe ich diesen Strauß noch, welche Karte ist die beste für die ausliegenden Wertungen, nehme ich der Krähe Steine weg oder kann ich eine meiner Karten opfern... Kleine Dinge, die ich entscheiden muss, aber viele unterschiedliche davon. Das gefällt mir sehr gut, und hier sehe ich mich auch immer wieder mal eine Partie zwischendurch spielen. Gleichzeitig hab ich Mitspielerinnen, die das sehr mögen werden. Schöner Titel, bleibt :)

    So. Bleibt der neue "Brecher der Woche" ;)

    #LegendsOfVoid, solo
    Ich hatte ja vor kurzem mal alles ausgepöppelt und in die Anleitung schon mal bissi reingeschmökert, vor kurzem war es dann soweit. Legends of Void sollte auf den Tisch.
    Alter Schwede. Bis ich mich für's Setup erstmal durch das ganze Material gewühlt und das Ding einigermaßen auf dem Tisch hatte, musste ich direkt Pause machen gehen. Das sind echt Tonnen an Zeuch. Ich würde mir sofort ein Insert dafür kaufen, wenn es eins gäbe, und habe mir jetzt erstmal mit Schächtelchen und diversen Trays beholfen - wenn ich den Deckel da das nächste Mal runter machen und auf hunderte Ziptüten gucken würde, da wäre der Deckel gleich wieder drauf, dem musste ich entgegen wirken.
    Das Material selbst ist qualitativ aber sehr hochwertig und optisch ein Leckerbissen!

    So, nach Essens-Pause zurück an den Tisch und los ging's.

    In Legends of Void spielen wir einen Helden und versuchen, zu verhindern, dass unser Land von der Leere verschluckt wird. Dazu bekämpfen wir die 3 Gesandten der Leere, die Seraphs. Im Solo-Spiel müssen diese besiegt werden, sonst verlieren wir. In der Multiplayer-Partie könnten wir dann immer noch Punkte zählen.
    Jede Runde spielen wir Karten aus, bewegen uns mit unserem Helden über die Landkarte, kämpfen, versiegeln Portale, errichten Festungen und versuchen dabei - neben dem Kampf gegen die Seraphs - über unsere Karten-Engine die Produktion zu steigern, um mit mehr Einkommen in der nächsten Runde noch mehr machen zu können.
    Am Ende jeder Runde kommen die Seraphs dran, bewegen sich und hauen uns einen Fluch rein, da verlieren wir z.B. Ressourcen oder Karten.

    An Ressourcen haben wir Gold (um Karten zu kaufen und auszuspielen, außerdem können wir 7 Gold in eine beliebige Ressource tauschen), Helden-Ressourcen (damit bezahlen wir die Aktionen des Helden), Mithril (damit können wir manche Karten bezahlen, und Festungen bauen) und Mana (damit versiegen wir Portale, außerdem wandelt sich Mana am Ende jeder Runde in Dunkle Materie um).
    Mit Dunkler Materie können wir die durch Seraph-Bewegung zerstörten Gebiete wieder wandeln, und Dunkle Materie selbst wandelt sich am Ende der Runde 2:1 in Genasi um - das wertvolle Genasi bringt das Land wieder zum Blühen (lässt uns Pflanzenplättchen legen).
    Ist der Stapel der Seraph-Ereignisse durchgespielt, ist das Spiel vorbei, man spielt also nur eine bestimmte Rundenanzahl.

    So, vorab - die Parallelen zu Terraforming Mars sind wirklich eklatant. Beispiele gefällig?

    • es gibt 3 Arten von Ressourcenmarkern - 1,5 und 10, die Farben sind identisch zu TfM
    • die Spielerinnen und Spieler werden von Fraktionen unterstützt, die ihnen Zusatzgold und -Fähigkeiten geben (wie die Konzerne)
    • es gibt jede Runde mehrere Phasen - Kartenauswahl, Aktionen, Produktion
    • wir zahlen die Karten, die wir behalten wollen, mit 3 Gold je Karte
    • die Karten haben Ausspielbedingungen und bringen Merkmale mit, auf die sich wiederum andere Karten beziehen
    • einige Karten bringen Sonderaktionen mit, die 1x pro Runde aktiviert werden können
    • wir können 1-2 Aktionen machen und passen
    • übrige Ressourcen werden am Rundenende ins Nachbarfeld verschoben
    • mit Mithril kann ich Mithril-Karten bezahlen - 1 Mithril ist 3 Gold wert (Titan, irgendwer?)
    • auf den Spielplan werden diverse Plättchen gelegt, und als eigene Plättchen mit einem eigenen Steinchen markiert
    • die 3 Gegner, die besiegt werden müssen, sind quasi die 3 Parameter - füge ich Schaden zu, steigt mein Lumenwert
    • Lumenwert + Gold-Produktion = Gold-Einkommen

    Das war nur ein Auszug, mir fiele noch mehr ein. Es ist schon sehr, sehr auffallend. Aber: es gibt auch entscheidende Unterschiede, die das Spiel dann doch anders machen und für mich auch ne Schippe komplexer als TfM (im Grundspiel).

    Denn auf der Landkarte ist erheblich mehr los. Die Standees der Helden und der Seraphs bewegen sich über den Plan und verändern dabei die Landschaft sehr stark. Es gibt Möglichkeiten, die Seraphs in ihrer Bewegung einzuschränken, da eigene Festungen deren Bewegung beeinflussen. Man kann Ressourcen von Feldern ernten, dann erhält man sie immer wieder - legt man ein Plättchen auf ein Feld, erhält man die Ressourcen einmalig auch, danach sind sie aber weg - dafür hat man den Ort für sich. Auch das Kampfelement fühlt sich anders an, auch wenn man letztendlich nur die Parameter, äh Seraphs, damit beeinflusst ;) Aber man braucht natürlich Kampfstärke - alternativ kann man Schaden austeilen, in dem man Portale verschließt, bestimmte Karten spielt... Dabei ist es immer wichtig, zu gucken, wo die Seraphs grade stehen, denn meistens schädigt man nur die im gleichen Landschaftsteil. Also die Positionen auf der Landkarte haben durchaus Bedeutung, ebenso die Bewegung der Helden auf der selben - dabei ist es sinnvoll, ein Netz aus Außenposten (die reservieren Bauplätze) und eigenen Orten aufzubauen, da man sich frei zwischen denen bewegen kann, und so ein Held hat eh wenig Bewegungspünktchen.

    Hat es mir denn gefallen am Ende?
    Ja, durchaus. Die Materialmenge hat mich erschlagen, die Anleitung ebenfalls - die ist nicht schlecht, ich finde sie aber sehr konfus strukturiert, und vieles wiederholt sich. Das Setup zieht sich über zig Seiten, es finden sich aber schon viele Regeldetails mittendrin. Der Aufbau wird auch immer eine Weile dauern, da gibt es echt viel zu tun. Die Regeln sind sehr kleinteilig, ich hab sicherlich die Hälfte vergessen oder falsch gespielt. Gut sind aber die Spielerhilfen und das Glossar, damit konnte ich dann die letzten Runden bestreiten, ohne nochmal tief in die Anleitung blättern zu müssen.

    Das Spiel selbst ist dann tatsächlich spannend und abwechslungsreich - es gibt viel zu tun, ich hatte in Partie 1 noch keinen Schimmer und hab irre hoch verloren. Den Glücksanteil im Solo muss ich irgendwie ein wenig reduzieren, alleine kommt man so gut wie gar nicht durch den dicken Kartenstapel durch, da passen selten Karten so richtig gut zusammen. Das ist auch deutlich auffälliger als bei TfM, da es noch mehr Kartenmerkmale gibt, die sich gegenseitig beeinflussen, oder die man als Ausspiel-Bedingung braucht. Da lasse ich mir noch was einfallen.

    Wird noch etwas dauern bis zum nächsten Versuch, da diverse andere Spielenachmittage und -Abende noch anstanden und anstehen, aber ich werde mich da nochmal dran versuchen :)

    Kommen wir nun zu den Multiplayer-Partien.

    #Descent2ndEdition, Nerekhall, zu fünft
    Letztes Abenteuer vorm großen Finale, endlich mal wieder alle am Tisch. Ich hatte mich beim Einarbeiten ins Abenteuer gefragt, wie um alles in der Welt der Overlord das schaffen soll, und war ein wenig angekekst direkt zum Start. Aber tatsächlich konnte ich ihnen speziell in der zweiten Szene das Leben erheblich schwerer machen als gedacht und es ging tatsächlich recht knapp aus, sie hatten dann doch Bammel zwischendurch. Auch wenn sie mir grade durch die (vom Abenteuer vorgegebenen) Zombies in Runde 1 quasi durchpflügten, und auch die anderen Monster nicht mehr so die Gefahr darstellen - durch gute Overlordkarten und blockierende Monster wurde es dann doch ein wenig fies für sie. Also, knappe Kiste für die Helden, und dann starten wir mal ins Finale.

    Dann gab es wieder neues :)

    #Wolfwalkers, zu zweit
    Das Cover hatte mich schon mal sehr angesprochen, das Spiel dahinter aber nicht so - so bekam ich bei einer Freundin die Gelegenheit zum Testen, da es ja einen nachgereichten Solomodus gibt, interessierte es mich schon. Achtung, ich kenne die Zeichentrick-Vorlage nicht! Ich glaube, das macht hier durchaus einen Unterschied.

    Wolfwalkers ist ein Karten-Lege-Spiel - jede Spielerin bildet ihr eigenes Raster aus 5x5 Karten, hat jede ihr Gebiet fertig, werden Punkte gezählt. Die Karten haben alle 2 Seiten - eine "Geschichte", die einfach ein Bild darstellt mit verschiedenen Symbolen, und ein "Ziel" auf der Rückseite, das es zu erfüllen gilt. Die Ziele sind dabei oft Muster, die in der eigenen Auslage mit den Symbolen auf den Geschichten erfüllt werden sollen, oder z.B. gibt es Punkte für ein bestimmtes Symbol in der jeweiligen Reihe und Spalte. Da die Muster gedreht und gespiegelt werden dürfen, tendiert man, trotz des eher kleinen Spiels, das es ist, zu heftiger Knobelei...

    Wolfwalkers klingt von der Beschreibung her nach einem erzählerischen Legespiel, das Geschichten von Menschen, Wölfen, und sich in Wölfe verwandelnden Menschen darstellt, die man durch das Legen der Karten mit erlebt. Und ja, man hat immer wieder Bilder auf den Geschichten-Karten, die sich ergänzen, und aus denen man beim Spielen dann auch eine größere Gesamt-Geschichte erkennen kann - die 2 Mädchen, ihre Herkunft, die Verwandlung... Aber im Kern legt man halt abstrakt Karten ins Raster - da die Geschichten ja auch immer wieder durch die Zielkarten unterbrochen werden, kommt da auch kein Fluss in Gange. Vielleicht mit Kindern? Aber da stelle ich mir das Legen der Muster durchaus schwierig vor, da sind schon knobelige Dinger mit Um-Die-Ecke-Denken dabei. Oder aber halt, wenn man die Vorlage kennt und die Begebenheiten wieder entdecken kann.

    So bleibt ein Spiel, in dem man Karten möglichst passend in ein Raster legt, und immer wieder mit Karten konfrontiert ist, die hinten und vorne nicht passen. Wir haben eine Partie ohne, eine mit den Wechselkarten gespielt - die Wechselkarten bringen Bewegung in die starre Marktauslage, was wenigstens dazu führt, dass Ziele, die echt keiner brauchen kann, nicht ewig liegen bleiben. Das ist ansonsten nämlich ein Problem - wenn niemand das Ziel will, liegt es halt rum und blockiert die Auslage.
    Es gibt noch Erweiterungsmöglichkeiten mit anderen Karten, die die Grundregeln ändern, die haben wir aber nicht probiert.

    Fällt für mich in die Kategorie "nett, aber muss ich nicht nochmal spielen" - würde es aber mitspielen, wenn jemand möchte. Bei abstrakten Kartenlegespielen mit zu erfüllenden Zielen hat da ein Codex Naturalis die Nase für mich sehr weit vorne.

    #KleineVölkerGrosseGärten, zu zweit
    Auch das brachte meine Freundin auf den Tisch - ich hatte vorab die Anleitung gelesen und konnte es dann auch schnell erklären. Es handelt sich im Kern um ein abstraktes Mehrheitenspiel - jedes Volk baut im gemeinsamen Garten mehrstöckige Gebäude und versucht, in den einzelnen Gebieten die Mehrheit zu erreichen. Nach jeder Runde wird gezählt, wer wo die Mehrheit an Stockwerken hat - je nachdem bekommt man dann zur Belohnung neue Bevölkerung, die Währung im Spiel. Mit Bevölkerung zahlt man nämlich auch dann die neuen Stockwerke der Gebäude. Dazu gibt es Öffentliche und Geheime Bauvorhaben, für die es während des Spiels und danach dann Punkte gibt (bestimmte Turmhöhen auf bestimmten Feldern; Gebäude neben bestimmten Feldern u.ä.).

    Ein netter Kniff ist der Auswahlmechanismus, mit dem festgelegt wird, wo Aktionen durchgeführt werden können - das Feld, auf dem man die (erste) eigene Aktion ausführt, bestimmt, wo Frida, der unfassbar niedliche Schildkrötenkran, hinwandert. Und wo Frida steht, da darf die nächste Aktion ausgeführt werden. Eine Aktion ist immer Bauen (kostet Bevölkerung) oder Abreißen (Bevölkerung erhalten).

    Damit wäre alles gesagt - das Spiel ist solide, es hat Spaß gemacht, ich würde es auch gerne wieder mit spielen, aber ein Riesenwurf isses sicher nicht. Die Optik des Spiels ist allerdings sehr besonders, und auch sehr liebevoll ins Spiel integriert. Die Völker werden in der Anleitung ausführlich vorgestellt, es gibt eine Geschichte und Bauanleitung zu Frida, und die Illustrationen der Häuschen auf den Karten sind allerliebst. Dafür herrscht im Garten dann, gerade mit mehr als 2 Leuten am Tisch, durchaus eine echte Schlacht - wie so oft: wer grübelt, kann hier länger brauchen, da man die nutzbaren Felder für die Gegenspieler ja mit bestimmt.

    Meine Freundin führte zum Spielende um Längen, da sie mehrere hoch bepunktete, öffentliche Bauvorhaben erfüllte, aber dank meiner geheimen Bauvorhaben konnte ich dann doch mit 2 Pünktchen Vorsprung den Sieg verbuchen.

    So, da war doch wieder schönes dabei - euch alle eine schöne Spielewoche! :)

  • Diese Woche ist auch schon komplett gelesen (ich gebe zu ich dachte ich hätte in der 1. Januar Woche bereits meine Partien beschrieben, aber die Recherche ergab das Gegenteil).

    Daher können wir hier direkt (schreiben dauerte nur 5 Tage...) weiter machen. Und tatsächlich war es in der expliziten Woche schon so einiges:


    #MarvelChampions , #MicroMacroFullHouse , #Gloomhaven-PrankendesLöwen , #Menatwork , #SwitchandSignal , #InspektorNase , #Monster12


    Marvel Champions

    Partien Nr. 97-100

    Ant-Man / Gerechtigkeit gegen die Wrecking Crew und Spectrum out of the box gegen Absorbing Man
    Die Kampagne war vorbei und wie so oft, werden die dann lange gespielten Decks erst einmal zerlegt und wieder neuen Ideen Zeit eingeräumt. Die neu ausgepackten Helden wurden direkt in die nächste lange Partie auf der Arbeit eingespannt (WarMachine, Quicksilver und Hawekeye inkl. Scarlet Witch)

    und so besah ich meine Sammlung und schaute mir an, welcher Held gemäß meiner Sortierung am längsten kein Deck mehr hatte.

    Dies war der gute Ant-Man und so bastelte ich ein einfaches Gerechtigkeitsdeck mit ein paar für mich neueren Karten.

    Ant-Man verwendet passend zu dem was man von ihm kennt mehrere Heldenformen (riesig und winzig) und jeder Wechsel in eine Form bringt eine Reaktion mit sich. Ein paar der Karten beziehen sich dann auf eine der beiden Heldenformen oder erlauben einen zusätzlichen Wechsel der Formen. Weitere Upgrades und Ressourcenkarten bringen dann weitere Vorteile je nach Form, so dass man gerne diese auch einmal wechselt. Grundsätzlich kann er in der riesigen Form besser angreifen und verteidigen und in der winzigen Form hat er ein höheres Handkartenlimit und den besseren Widerstand wert.

    Gerade da die Wechsel so gut funktionieren und man stets Helden-Aktionen die sich auf Wechsel beziehen spielen kann, bietet es sich an diese in Ant-Man Decks zu verwenden.

    Die Feuertaufe gegen die Wrecking Crew bestand er mit Pravur und ich merkte sofort wieder, warum er bei einer der gespielten Kampagnen so gut ankam damals! Sein Helm vergoldet das Wechseln zwischen den beiden Heldenformen ungemein und lassen einen dann auch mal den Nachteil von einem Handkartenlimit von 4 (Riesigform) in Kauf nehmen.


    Direkt im Anschluss hatte ich wieder so viel Laune auf das Spiel, dass ich Spektrum auspackte und mir ihr Führungsdeck mit dem sie ausgeliefert wird näher besah.

    Spektrum hat ebenfalls mehrere Heldenformen, hier dargestellt durch ein zusätzliches Kartenset von 3 Formen. Allerdings kann sie ihre Formwechselfähigkeit nicht nutzen um zwischen diesen Formen hin und her zu wechseln, wie Ant-Man oder Wasp, sondern muss entweder den Umweg über Alter Ego gehen oder Karten spielen, die eben den Wechsel der Form ermöglichen.

    Davon bringt sie eine ganze Menge mit. Denn abgesehen von zwei Ressourcen Generatoren und einem Verbündeten hat sie ansonsten nur Events im Heldenset, was die Nutzung des Ressourcengenerators für Superkräfte zu einer Pflichtkarte mit ihr macht (die Karte ist nur noch nicht in meinem Besitz).

    Standardmäßig kommt sie mit einem Avenger-Führungsdeck daher und bringt eine ganze Reihe toller Verbündeter mit :love: . Dennoch ist ihr Standarddeck nicht einfach zu spielen, da sie zwar Verbündete zum Blocken meist nutzen muss, aber gleichzeitig am besten immer 3 draußen hat.

    Als Probe wählte ich Absorbing Man mit Standard 2 und schon konnte es los gehen. Die 3 Formen ließen mich sehr flexibel die Kontrolle über das Spiel erhalten, bis etwas schief lief. Von da an, passte mein Timing nicht mehr und gerade bei der Verteidigung klappte nichts mehr. So musste ich Verbündete um Verbündete aufgeben, was einige der Karten im Deck wesentlich schwächte bis nutzlos machte.

    Am Ende führte ein Starker Angriff des Bolliden zu meinem Niederlage.

    Ein erneuter Versuch scheiterte dieses Mal daran, dass 2/3 des Planes in einem Zug vollgemacht wurden und ich damit diesen Verlor. Alter Ego ist einfach im Solo, mit Absorbing Man ebenso wie mit Rhino ein Glücksspiel!

    Die nächste Partie an einem anderen Tag startete zwar komplett schlecht (Erzfeind kam noch hinzu) konnte aber danach gut gemeistert werden und endete im Showdown, als mir klar wurde das Spektrum definitiv austeilen kann, wenn man die Kontrolle über das Board einmal abgeben kann oder will ^^ .


    MicroMacro-Full House
    Partien Nr. 1 & 2
    Nachdem ich die erste Box durchgezogen hatte, wollte meine Frau mal noch prüfen ob sie alle Fälle hatte und löste noch den ein oder anderen Promofall. Während das Kind mittags schlief, kam bei ihr dann wohl auch schon die neue Box auf den Tisch und so machten wir abends gerade weiter. Da sie im Fluss war, sollte es direkt nach dem Einführungsfall für mich ein 5 ☆ Fall gemeinsam sein.

    Wir stellten fest, dass der Mitspieler wegen der Unabhängigkeit während den Solopartien jetzt fast schon als störend empfunden wurde :lachwein: . Auch macht die Darstellung des Falles mit Markierungen Solo total Sinn, da ich dann nicht die selbe Person immer wieder suchen muss, allerdings empfand ich es Multiplayer als sehr störend, da ich so die vom anderen Spieler erfassten Teile nicht selbst ergründen konnte.

    Dennoch die Idee hinter dem 5☆-Fall und dem weiteren Verlauf der Geschichte war einfach klasse! Da bin ich wirklich schon gespannt, was da noch alles kommt!


    Gloomhaven-Pranken des Löwen

    Partien Nr. 1 - 3
    Seit über einem 3/4 Jahr steht die Box nun schon bei meinem Trauzeugen, vor Weihnachten fragte er dann, ob ich nicht mit ihm die Kampagne spielen will und so nutzten wir den nächsten wöchentlich angebotenen Spieleabend nahe Speyer (bei Interesse PN) bei dem kein anderer zusagte um das Abenteuerer zu beginnen.

    Als namensgebende Söldnertruppe Pranken des Löwen stiegen wir als Sprengmeisterin und Axtwerfer in das Geschehen ein und der Besitzer überließ es mir stets parallel das Regelwerk zu lesen.

    Tatsächlich spielten wir beiden erfahrenen Hasen wesentlich rascher als ich lesen konnte und so blieben die Partien nicht ohne Fehler.

    Tatsächlich empfand ich es fast anstrengend, dass die Vielzahl von Regeln so rasch hinzugefügt werden. Die einzelnen Gemetzel gingen rasch von der Hand, so dass die Umbaumaßnahmen sich fast länger anfühlten als das Spielen. Dass dann noch stets Karten ausgetauscht wurden, und man gefühlt, dass was man gerade an Mechanik verstanden hatte wieder beiseite legen musste um neues zu erlernen, machte den Einstieg bisher ein klein wenig anstrengend. Gut, dafür hatten wir in knapp 4h auch 3 Kapitel bereits erlebt, was ohne sanften Einstieg nie geklappt hätte (Zukunftswissen: für Kapitel 4 brauchten wir so lange wie für 1-3)

    Ein paar der spielerischen Kniffe, lassen einen schon verstehen, warum das Prinzip so geschätzt wird. Ob aber tatsächlich schon mal jemand alle 4 Seiten von einem Monstern verwendet hat, ist eine Frage die gerne hier im Forum beantwortet werden darf. Dennoch eine schone Idee hier den Schwierigkeitsgrad anpassen zu können.

    Bisher scheinen mit die Landkarten nicht ausreichend mit Hindernissen ausgekleidet zu sein, weshalb mir meine Sprengmeisterin noch vorkommt als wäre sie mit angezogener Handbremse unterwegs. Außerdem hält sie gar nicht so viel aus, dafür dass sie so nah ran muss, da suche ich noch eine passende Spielweise. Das wird aber wie beschrieben zusätzlich erschwert durch die stetig sich austauschenden Handkarten. Ich hoffe das entspannt sich dann, sobald die Einführungsphase rum ist.


    Men at Work
    Partien Nr. 8-10
    Mein Patenkind (5J) war ein Wochenende zu Besuch und natürlich wollte er auch von meiner Spielesammlung profitieren. So nutzten wir die Morgenstunden um etwas zu spielen, bevor die eigenen Tochter (20M) wach wurde.

    Men at Work hatte er im Sommer schon einmal mitgespielt und wohl in guter Erinnerung behalten. Allerdings ist er stets sehr energiegeladen und der Draufgänger unter seinen Geschwistern und so fehlte ihm etwas die Konzentration und Ruhe um bei Men at Work wirklich glänzen zu können.Dennoch hatte er viel Spaß und war nicht frustriert verloren zu haben, was ein Problem beim Spiel mit seinen Geschwistern ist.


    Switch and Signal

    Partie Nr. 9
    Am darauf folgenden Morgen wollte er dann aber etwas andere spielen und wünschte sich das Eisenbahnspiel, welches wir bereits 11 Monate vorher einmal in großer Runde (stets ein Erwachsener gemeinsam mit einem Kind) gespielt hatten. Damals reichte die Geduld der beiden jüngeren Kindern nicht für eine Partie. Dieses Mal war das gar kein Problem. Sehr aufmerksam hat er das Spielgeschehen verfolgt und war stets darauf bedacht etwas sinnvolles mit seinen Karten anzufangen. Das einzige was fehlte war das er die Dinge beachtete, welche noch passieren könnten (neue Züge kommen rein, Pflichbewegungen bestimmter Züge etc.). Doch das hätte mich auch sehr überrascht. So hätten wir eine Zeitkarte wegen ein paar zu schneller Züge abgeben müssen, was wir aber nicht taten und so konnten wir in der allerletzten Aktion das Spiel gewinnen. Ich fand den Ausgang so besser für ihn, merkte aber wieder, dass bei dem Spiel der Aufbau schon sehr knapp bemessen ist, so dass es immer spannend bleibt (knapper Sieg, knappe Niederlage, riskantes Spiel mit weniger Zeit aber mehr Aktionen oder sicheres Spiel mit mehr Zeit aber weniger Aktionen). Er war sehr zufrieden mit der Partie und gerade das kooperative Konzept schien ihm erneut gut zu gefallen, so ging es uns als Kinder aber auch stets mit Orient Express (1986).


    [Ausflug in die Vergangenheit: bei der Suche nach dem gerade erwähnten Spiel fand ich auch dieses: Orient Express (1985) Welches ich in der Jugend mal in der Bücherei ausgeliehen hatte (im deutschen wohl #TatortNachtexpress und welches mir verdammt gut gefiel (man erhält Hinweise auf den Täter bei verschiedenen Zeugen und deduziert so den Tathergang und den Täter. Enthalten waren einige Kriminalfälle. Vor allem mit den 3 Erweiterungen hat man ja ca. 40 Fälle 8|, leider kamen die wohl nie auf deutsch) Hat das jemand noch in seiner Sammlung?]


    Inspektor Nase

    Partien Nr. 1 - 3
    Zu Weihnachten gab es für jeden Neffen ein kleines Spiel und so kam wie zu erwarten bei dem nächsten Besuch bei Ihnen mindestens eines davon auf den Tisch. Bei Inspektor Nase, werden Custum Dice mit einfachen Gegenständen/Gegebenheiten gewürfelt und stets einer ausgewählt um eine Assoziation zu einer der ausliegenden Karten mit einfachen Bildern herzustellen.

    So kann der Stiefel auf dem Würfel vielleicht zu dem Regenschirm passen oder zu dem Tracktor.

    Da es hier schon darum geht abstrakte Zusammenhänge darzustellen bzw. zu erkennen war ich mir nicht sicher wie gut es für die Kinder schon geeignet ist und hatte es dem ältesten (7J) geschenkt.

    Tatsächlich Rätseln aber alle gerne mit, denn auch hier spielt man gemeinsam. Die Ratenden sprechen sich in Ruhe ab und wählen dann pro Runde die Karte, welche Ihrer Meinung am wenigsten passt. Dann folgt wieder einer der neu geworfenen Würfel und eine weitere Eliminierung, bis nur noch eine Karte übrig bleibt.

    Gerade die beiden älteren Jungs, stritten sich schon fast, wer nun wieder als nächstes die Hinweise geben darf und so bin ich dankbar für den Tipp des Brettspielladens meines Vertrauens.

    Das Spiel war problemlos bei lauter Kulisse an einem großen Treffen spielbar und es war auch nie ein Problem, mal mitten in der Partie auszusteigen oder wieder einzusteigen, was auch für Kinder mit kurzer Aufmerksamkeitsspanne oder für Eltern mit noch kleineren Kindern (stillen, wickeln, trösten, schlafen legen) spannend ist.


    Monster 12

    Partien Nr. 1 - 3

    In eine sehr ähnliche Wohlfül-Nische schlägt das zweite Weihnachtsgeschenk. Tatsächlich war das der Auslöser warum es überhaupt 3 kleinere Spiele und kein großes für alle 3 Kinder wurden, da ich unbedingt dieses von HRune hochgelobte Würfelspektakel verschenken wollte.

    Auf mein Bitten und Betteln hin, wurde an dem Tag die Schutzfolie entfernt und schnell die Regeln gelernt. Zu Beginn probierten sich erstmal die Eltern bzw. Onkel und Tanten der Kinder an diesem kleinen Push Your Luck Einod!

    Auch hier war es kein Problem, das Spiel in lauter Kulisse zu spielen oder wie oben mal eine Partie auszusetzen oder eben mit einzusteigen. Die Dauer einer Partie ist überschaubar, was aber nur bedeutet, dass es einfach selten bei nur einer bleibt.

    Die Box ist schön gestaltet, mit Magnetöffnungsmechanismus und innen ausgestaltetem Spielfeld, wo die Würfel in den 6 Farben wunderbar sortiert werden können.

    Der Mechanismus ist eigentlich rasch erklärt. Du hast je 3 Karten ausliegen mit Monstern darauf. Dann darfst du 3 zu Monstern passende Würfel auswählen und würfeln. Sind die Augen des Würfel höher als die Augen des gleichfarbige Monsters, gilt das Monster als gefangen (Würfel wird auf Monster auf der Karte gelegt). Diesen Vorgang kann man so oft wiederholen, bis man mit einem Würfelwurf kein Monster fängt oder man alle Monster gefangen hat. Sobald man auf einer Karte alle Monster gefangen hat, kann man auch alle fertigen Karten einsammeln und ebenfalls seinen Zug beenden. Ziel ist es 12 Monster zu fangen, wobei von jeder der 6 Farben einer dabei sein muss.

    Die Entscheidungen: welche Würfel wähle ich, wann höre ich auf und nehme fertige Karten an mich, wann zocke ich weiter sind ausreichend um ein schönes Spielgefühl zu generieren. Dazu kommt noch die Schadenfreude wenn jemand sich überreizt oder einfach Pech mit den Würfeln hat.

    Für den Langzeitspass gibt es dann noch Challenges, welche man versuchen kann zu erreichen und frei zu schalten oder zufällig eben mal in einem Spiel mitnimmt.

    Auch wenn die Kinder an dem Tag nur zugesehen hatten, so verlangten sie es wohl direkt am kommenden Tag wieder, weshalb ich denke auch dies kam gut an. Während ich das hier schreibe, wird mir bewusst, dass ich die nächsten beiden Wochenenden dort zu Besuch bin und sicherlich davon so einiges wieder auf den Tisch kommen wird :love: .