Beiträge von verv im Thema „09.01.-15.01.2023“

    Ich glaube es ist nochmal ein Unterschied, ob man "das Spiel in allen Kombinationen für sich nutzen kann" oder ob man alle erdenklichen Kombinationen kennt. Letzteres würde sich für mich auch seltsam anfühlen – so als hätte man das Spiel komplett ergründet und würde nur je nach Kartenhand den entsprechenden Spielplan aus dem Gedächtnis abrufen. Ersteres, und was ich glaube was Huutini meint, heißt für mich nur, dass ich mit dem Spielsystem so weit vertraut bin, dass ich auch in vermeintlich unglücklichen Kombinationen einen Weg erkenne, doch noch um den Sieg mitzuspielen. Und das wiederum finde ich eines der besten Gefühle, die ein Spiel in mir auslösen kann!

    Nach einem sehr stressigen Jahresende fängt 2023 bei mir mit etwas mehr Luft an, so dass ich nicht nur wieder zum Spielen komme, sondern auch mal wieder einen Wochenbericht verfassen kann.


    #Oros (2x solo)

    Mich hat noch kurz vor Weihnachten Oros erreicht, dem ich mich in der ersten Jahreswoche bislang zweimal solo widmen konnte. Ich habe hier und da ein wenig in die Erfahrungsberichte anderer Forenuser reingelesen und mein erster Eindruck deckt sich damit ziemlich gut – vor allem was das Tempo der Automas angeht. Ich fange aber mal von vorne an. Als jemand, der ganz gerne Gelb spielt, war ich bei der Wahl der unterschiedlichen Solo-Gegner zum Glück zu Anfang nicht eingeschränkt – für den Start nahm ich natürlich das Strömende Wasser, das laut Anleitung ein ruhiger und einfacher Gegenspieler ist, aber da man ja solo zwei Automa-Gegner braucht, kam auch noch ein Fruchtbares Land hinzu, das immerhin schon mittelschwer und kompetitiv spielt.

    Das Spiel steht mit einem derzeitigen Weight von 3.25 bei BGG schon mit halbem Fuß im Experten-Bereich, was sich so erst mal nicht mit meinem Eindruck deckt. Was vermutlich manchen Leuten Kopfzerbrechen bereitet sind die räumlichen Manipulationen auf dem Spielfeld – das Ver- und Ineinanderschieben der Plättchen, was dazu noch über die Spielbrettgrenzen hinaus durchrotiert – was mir persönlich aber meist ganz gut liegt. Ansonsten spielt sich das nämlich eigentlich recht easy: im Prinzip ist es ein Worker Placer, bei dem man mit sich selbst um die Aktionsfelder konkurriert. Man muss also die eigenen Aktionen etwas planen, damit man die als nächstes benötigten Aktionsfelder auch wieder freigegeben hat. Am wenigsten durchstiegen habe ich nach meinen zwei Solo-Partien, wie man das mit dem Studieren am besten regelt – dazu sendet man Arbeiter entweder auf bereits errichtete Heiligtümer oder auf eines von zwei Studieren-Feldern auf dem Spieler-Tableau. Arbeiter aussenden ist allein deshalb gut, weil man sich dann nicht mehr selbst im Weg steht, andererseits kann man seine Aktionen auch dadurch verbessern, dass man die Arbeiter wieder zurückholt. Und ohne verbesserte Aktionen kommt man in dem Spiel nicht weit, so mein Eindruck.

    Die Abhandlung der Automa-Karten ist wirklich sehr einfach, so dass diese den Spielfluss überhaupt nicht unangenehm ausbremsen – das ist echt sehr gut gelöst. Aber es ist nicht nur mir aufgefallen, dass die ein ganz schönes Tempo an den Tag legen! Das Spiel endet, wenn die erste Gottheit die 15. Stufe auf der Pyramide erreicht hat, und da man dabei auch noch weiterrückt, wenn man auf einem besetzten Feld endet, geht das ziemlich schnell vorüber. Ich habe bei der zweiten Partie mal gezählt, wie viele Karten vom Automadeck ich überhaupt aufgedeckt habe, und das waren glaube ich 9 oder so?

    Die einfache Abhandlung der Automas bedeutet, dass der ganze Prozess und die ganzen Anforderungen beim Errichten der Heiligtümer nicht stattfindet – daher kann das mit dem Bauen teils sehr schnell gehen, während man sich als menschlicher Spieler noch darum bemüht überhaupt den Fußweg zum nächsten Berg zurückzulegen. In der ersten Partie bin ich dementsprechend 19:39:43 untergegangen. Für die zweite Partie hatte ich mir daher die Vorgabe gesetzt, selbst langsamer Berge zu kreieren, damit ich den Automas nicht ständig Steilvorlagen zum Bauen liefere. Stattdessen habe ich versucht, anfangs meine Aktionen stärker aufzuwerten. Das lief mit 33:47:47 schon besser, aber von einem Sieg fühle ich mich immer noch weit entfernt.

    Dass das Solo-Spiel eine andere und u.U. knackigere Anforderung sein kann, finde ich gar nicht ungewöhnlich – ich habe mir im letzten Jahr z.B. auch an den Solo-Modi von #ArcheNova und #RaceForTheGalaxy die Zähne ausgebissen, die sich anders anfühlen als das Mehrspieler-Spiel. Und auch hier sehe ich das so, dass im Spiel gegen andere Spieler:innen das Tempo von den Personen am Tisch selbst gesetzt wird. Was mich mit Oros dann nur etwas ins Grübeln geraten lässt ist, dass man ja auch im Spiel zu zweit einen Automa mit drin haben muss. Und ich sehe derzeit nicht, wieso ein einzelner Automa das Spiel nicht genauso voranpeitschen sollte, wie wenn man gegen zwei Automas spielt.

    Also: vielleicht mangelt es mir bislang nur an Erfahrung mit und Kontrolle über das Spiel. Oder aber es liefert seine beste Experience wirklich erst ab drei Spieler:innen ab. So oder so, reizvoll finde ich es bis jetzt allemal.


    #SmallWorld (1x zu dritt)

    Am Wochenende waren wir bei Freunden zu Besuch, die wir darüber kennen, dass die Kinder gemeinsam in die Kita gegangen sind. Die gegenseitigen Besuche waren daher bislang immer eher Playdates, so dass wir zwar unsere gegenseitigen Spieleregale bewundert haben, aber bislang nicht zum gemeinsamen Spielen gekommen sind. Beim Besuch am Wochenende stand das auch nicht im Vordergrund, aber immerhin erbot sich doch die Gelegenheit, weshalb der Griff zu Small World ging – das hatte ich noch nicht gespielt, war aber beim Gastgeber ein langjähriger Favorit in einer früheren WG und schnell erklärt war es ja auch. Das hat gefallen!

    Meine Wahl der Völker fiel meistens auf diejenigen, die mir große Zahlen versprochen haben. Gestartet bin ich mit Plündernden Rattenmenschen, die aber dann von meiner Freundin effektiv ausgekontert wurden, in dem sie mir den Angriff mit ihren Diplomatischen Elben verwährt und mich an einer Seite der Karte eingekesselt hat. Dann bin ich umgestiegen auf Berittene Skelette, wofür ich allerdings heftig einstecken musste. Der im Spiel bewanderte Gastgeber hat sich etwas ausgleichend (und wesentlich flexibler als wir) ins Getümmel geworfen. Da meine Skelette irgendwann zum Hauptziel auserkoren waren, konnte meine Freundin im mittleren Drittel des Spiels mal ein, zwei Runden richtig gut mit ihren Händler-Halblingen punkten, deren Erdhöhlen in Kombination mit den Helden meines anderen Gegenübers schon wieder meine expansionistischen Pläne vereitelt haben. Der diplomatisch zurückhaltende Gastgeber kam am Ende auf 86 Punkte, ich immerhin auf 92. Aber so lagen wir beide hinter den 95 Punkten meiner Freundin. Hat Spaß gemacht, kein Must-Have aber würde ich wieder spielen.


    #7WondersDuel (3x)

    Das war ein Weihnachtsgeschenk eines guten Freundes, bei dem in unseren studentischen Spielerunden das große 7 Wonders oft auf den Tisch kam. Das ist aber bei mir schon sehr lange her und die Duel-Variante war mir bislang nur als Parade-Beispiel einer gelungenen 2-Spieler-Umsetzung bekannt. Ich wusste, dass das Drafting durch diese Kartenpyramiden ersetzt wurde und das war ungefähr alles. Aber man kommt in das Spiel ja wirklich sehr schnell rein – und wenn man das große 7 Wonders kennt dann sowieso. Was nicht unbedingt heißt, dass sich das direkt komplett erschließt, wie man an dem Ausgang der drei Partien gut sehen kann.

    Die erste Partie fand im Anschluss an Small World (s.o.) statt; für mich das erste mal, für mein Gegenüber nicht, aber dessen Erfahrung mit dem Spiel war auch eingeschränkt und länger her, also erstmal mit den empfohlenen Weltwundern gestartet. Leider haben wir es verpasst Punkte zu zählen, weshalb ich gar nicht sagen kann wer zum Zeitpunkt des Spielendes gerade die Oberhand hatte. Verloren habe auf jeden Fall ich, weil ich – typisch für meine Erfahrungen mit 7 Wonders – das Militär vernachlässigt habe. Ich finde dieses Tauziehen etwas anstrengend und dachte mir: "Fuck it, ich mache meine Punkte einfach anderswo!" Leider stand mein Mitspieler dann in der Mitte des dritten Zeitalters schon ziemlich vor meinen Toren und am Ende war es ein Nim-Spiel, wer die rote Karte mit den drei Schilden bekommen wurde. Spoiler alert: ich war's nicht.

    Die beiden weiteren Partien habe ich gestern gegen meinen Bruder im Anschluss an einen anderen Spieleabend (s.u.) gespielt. Dieses Mal haben wir die Wunder gedraftet und ich habe meinen Fokus einerseits auf Extra-Züge gelegt (um so einen Engpass wie in der Partie vom Vorabend zu vermeiden), andererseits konnte ich mir zwei Weltwunder erdraften, die bei meinem Gegner eine braune bzw. graue Karte zerstören. Das, gepaart mit der Tatsache, dass die Karten-Pyramide für meinen Bruder im ersten Zeitalter etwas ungünstig lag, hat dazu geführt, dass er quasi keine Economy hatte. Obendrein hatte ich das Fortschritts-Plättchen, mit dem Handelskosten an mich gezahlt werden, und so war zu Anfang des dritten Zeitalters spätestens klar, wer gewinnen würde. Wir haben das dann flugs runtergespielt bis ich durch 6 verschiedene Wissenschaftssymbole zum Sieg gekommen bin. Die Revanche im Anschluss haben wir endlich mal bis zum Ende gespielt. Mein Gameplan hinten raus war es, das Fortschritts-Plättchen mit dem militärischen Bonus zu ergattern und dann dort massiv Druck zu machen. Das hat mein Bruder einerseits durchschaut und gekontert, andererseits lag im dritten Zeitalter auch nicht mehr super viel Militär aus. Am Ende habe ich über die Gilden gewonnen, v.a. über die, die mir Siegpunkte für gelbe Karten gibt. Es ist ja richtig, dass dabei entweder die eigenen oder die des Gegners zählen, richtig? Ich selbst hatte nämlich kaum gelbe Karten, mein Bruder dafür umso mehr. Und da die letzten 5-6 Karten in der Auslage alle blau oder gelb waren, konnte ich in den letzten Zügen nicht nur selbst gut Punkte einfahren, sondern auch noch meinem Bruder zusätzliche Gelbe zuschustern. Das war mit 72:51 ein ziemlich eindeutiger Sieg, so dass auch hier noch der Eindruck bleibt, dass es (für uns beide) noch einiges mit diesem Spielsystem zu lernen gibt.

    Ich war echt angetan, wie flott und dennoch spannend sich das spielt. Bleibt bestimmt ein gern gespielter Absacker, z.B. wenn alle außer einer Person schon das Bett aufgesucht haben.


    #ArkhamHorrorLCG (1x zu dritt)

    Vor erwähnten beiden Partien 7 Wonders Duel hat der gestrige Abend auch den Start einer neuen Arkham Horror LCG-Kampagne markiert. Die Scharlachroten Schlüssel sind zwar mittlerweile bei mir eingetroffen, wir sind aber trotzdem dem eigentlichen Plan treu geblieben und haben erst mal Das Vergessene Zeitalter gestartet. Zu der Zweier-Runde bestehend aus meinem Bruder und mir hat sich auf Empfehlung eines Freundes noch eine dritte Person gesellt, was wunderbar geklappt hat. Unsere Expedition nach Mexiko wurde fachmännisch angeführt von Joe Diamond, der zwar nicht ganz so Indiana Jonesig ist wie vielleicht ein Monterey Jack, aber immerhin auch einen Lederhut trägt. Vermutlich als Geldgeber – evtl. auch Selbstfindungs-Trip und/oder Mid-Life-Crisis – ist Preston Fairmont mit dabei, der wie immer nichts kann aber für alles bezahlt. Ich bin die Schülerpraktikantin Rita Young: körperlich topfit, rennt schneller vor Schlangen weg als diese gucken können, hat als emotionalen Support ihren Boyfriend dabei und irgendwie aber auch ein paar unresolved Issues, was man merkt wenn sie mit dem Fleischerbeil zuhaut.