Beiträge von Neva Kee im Thema „09.01.-15.01.2023“

    Schade, es hätte die etwas antagonistischen roten Würfel ein wenig entschärft

    Ich hatte nie den Eindruck, dass hier eine Entschärfung nötig ist. Im Gegenteil, würde man alle roten Würfel mit Symbol abgeben müssen, wäre das eine so große Schwächung, dass niemand mehr darauf spielen würde.

    Du hast sicher recht und dieser Eindruck entspringt vor allem dem Ersteindruck, da die roten Würfel durch die Gruppen teils noch nicht genug oder erst zu spät eingegrenzt und dadurch schnell zu stark wurden.

    Ggf. sticht dieser Aspekt auch deshalb etwas stärker hervor, weil die roten Würfel die einzigen sind, die gegeneinander funktionieren und trotz gewürfeltem Symbol dann ggf. nichts machen.

    Es ist ähnlich, wie die Würfel bei #EinFestfuerOdin , die in einem berechenbaren Worker-Placement-Spiel eine zunächst unpassend wirkende Glückskomponente hinzufügen und mit denen ich mich auch erst anfreunden musste.

    Die NSCs waren nach einer Runde alle abgehängt, was leider dazu führte, dass ich selbst, da ich eine wichtige Kurve verpasst hatte, keine Bonus-Felder oder Extra-Abkühlungen erhalten konnte und die übrigen beiden auch nach einer ganzen Runde nicht wieder einholen konnte.

    Donnerwetter,...bisher haben die eher mich abgehängt...

    Es kommt bei den NSC manchmal darauf an, ob sie Glück oder Pech haben. Manchmal kommt es vor, dass ein NSC vor einer Kurve steht, diese aber nicht bewältigt, da seine Karte zu wenig Felder zeigt und die Kurve auch nicht genug Felder Limit mitbringt. Dann benötigt der NSC quasi zwei Runden für diese Kurve, während wir es oft mit Hitze und Risiko über die Kurve schaffen. Da die NSCs dann auch nur eine Kurve pro Zug fahren können, holen sie üblicherweise nur langsam auf, vor allem auf den Geraden, wo sie, wenn sie Glück haben, echt eine Menge Felder wieder gutmachen können - dieses Mal hatten wir durch Wettereffekte eine Kurve auf ein Limit von 1 reduziert, so dass die NSCs vor der Kurve wirklich langsam gefahren sind und sogar zweimal vor der Kurve "versackt" sind. Dadurch waren sie dann so weit abgeschlagen, dass sie sich davon nicht mehr erholt haben.

    Wenn ich es recht bedenke, muss man die NSCs vermutlich von den Wettereffekten ausnehmen... war also ein Fehler unsererseits.

    Aber auch sonst fahren die NSCs eher ebenbürtig bis etwas langsamer mit, mit Ausnahme des ein oder anderen vereinzelten Glückspilz-NSCs, der auf den Geraden die idealen Geschwindigkeiten zieht und davonrast. Aber selbst der ist in den Kurven immer wieder einholbar gewesen, so dass es spannend blieb.

    Das Grundprinzip "lieber viel Hitze, als die Kurve verpassen" scheint bei uns gut aufzugehen. Die Frage ist immer nur, wann baut man die Hitze wieder ab?

    Da gibt es dann schonmal die ein oder andere Durststrecke auf den langen Geraden, wo man dann aufpassen muss, nicht zu überhitzen ;)

    Ich meine, es wäre vor allem die Italien-Strecke, die es voll drauf hat, einen in den Kurven dazu zu "überreden," die gesamte Hitze ins Deck zu packen und dann genau vor der langen Geraden das Deck mit all der Hitze mischen zu müssen, so dass man dann die Gerade mit einem Deck voller Hitze angehen muss. Bis zu den Kurven und in den ersten davon hat man sich dann wieder etwas berappelt und steht dann nach den Kurven wieder vor dem gleichen Problem ;)

    Wie kommst du darauf? Wo steht das?

    Das halte ich für korrekt. Wobei das auch nicht für alle roten Karten gilt, sondern es gibt 1 oder 2 Ausnahmen, wenn ich mich richtig erinnere.

    #Cubitos

    Tatsache, hatte es irgendwie anders in Erinnerung.

    Schade, es hätte die etwas antagonistischen roten Würfel ein wenig entschärft - aber beim genaueren darüber nachdenken steht halt üblicherweise eindeutig "einen der Würfel" auf den Karten.

    Nach dem spielerisch ergiebigen Silvesterurlaub, wurde es dann diese Woche wieder ein wenig ruhiger - es gab nur 14 Partien :P

    Aber ab nächste Woche geht die Statistik dann wieder deutlich nach unten...

    Diese Woche gab es letztlich:

    #NotAlone :

    Zu viert mit der Familie spielten wir zu Hause angekommen zur Entspannung eine Runde. Meine Frau konnte uns als Wesen einfach ein paarmal zu häufig erwischen und das Spiel ging deutlich zu ihren Gunsten aus. Nett - spielt sich mittlerweile allerdings fast schon zu "nebenbei" herunter.

    #TaintedGrail :

    Endlich hatten meine Frau und ich mal wieder Zeit und Muße für unsere Fortsetzung des "letzten Ritters" bei Tainted Grail.

    Allerdings gab es an diesem Abend nur aufs Maul. Ständig hatten wir Kämpfe und Begegnungen, die unsere Charaktere überforderten und die wir entweder verloren, unter Verlusten fliehen mussten oder die wir nur mit hohen Kosten gewinnen konnten. Dadurch ging es unseren Charakteren erwartungsgemäß schlecht, so dass wir viel ausruhen, Unterschlupf suchen und neue Anläufe unternehmen musste. Hinzu kam, dass wir in unseren, an diesem Tag wenigen, Erkundungen, ebenfalls mit vielen Kämpfen in unseren Enscheidungszweigen konfrontiert waren, die, weil wir sie nicht erfolgreich abschließen konnte, dafür sorgten, dass der jeweilige Entscheidungszweig zur reinen Sackgasse wurde.

    Es war an dem Tag harte Arbeit, aber wir gaben nicht auf und als wir endlich wieder einigermaßen auf Kurs waren, stellte sich heraus, dass die richtige Abzweigung fast von Beginn an vor unserer Nase gelegen und wir uns nur jedesmal für einen anderen Weg entschieden hatten.

    Immerhin haben wir so unser einziges Kapitel an diesem Tag doch noch abgeschlossen und können beim nächsten Mal weitermachen.

    Es war zwar durchaus frustrierend, hat uns aber den Spaß am Spiel letztlich nicht genommen, weil wir am Ende mit einer heftigen Portion Galgenhumor über unser massives Unglück auch viel gelacht haben ;) und der Abend dann ja durch unseren (durchaus unerwarteten) Kapitelabschluss doch noch mit einem positiven Ausblick endete

    In der wöchentlichen Gruppe fehlte wieder jemand, daher gab es zu dritt:

    #DoDeLiDo :

    Ein lockeres, lustiges (und typisches) Farb-, Lege-, Reaktions-, Verwirrspiel, bei dem man seinen Kartenstapel loswerden muss, immer eine Karte offen auslegt und, je nach Auslage die richten Begriffe sagen muss. Das Spiel war dann auch erwartungsgemäß lustig, wenngleich auch erwartungsgemäß seicht. Lustig als Einsteiger bzw. Absacker.

    #HeatPedalToTheMedal :

    Ebenfalls zu dritt, fanden wir heraus, dass der dritte im Bunde, der das Spiel auch schon mehrfach anderswo gespielt hatte, so einige Regeln bisher falsch gespielt hatte und sich dann überraschend während der Partie umgewöhnen musste, als sich diese Regeldiskrepanzen herausstellten (bisher hatte er fälschlicherweise mit verpflichtendem Windschatten gespielt und alle Zahlenkarten als Boost-Karten verwendet). Außerdem lernte er in unserer Partie das erste Mal die NSC-Fahrer kennen und wir spielten mit den einfachen Upgrade-Karten und Wetter. Die NSCs waren nach einer Runde alle abgehängt, was leider dazu führte, dass ich selbst, da ich eine wichtige Kurve verpasst hatte, keine Bonus-Felder oder Extra-Abkühlungen erhalten konnte und die übrigen beiden auch nach einer ganzen Runde nicht wieder einholen konnte.

    Es war die erste Partie, in denen die Positionen sich in der zweiten Runde kaum noch veränderten und nur die ersten beiden sich in den letzten 2-3 Zügen noch im Ungewissen befanden, wer das Rennen nun machen würde.

    Auf jeden Fall scheinen, nach ein paar Rennen damit, auch die Grundmodifikationskarten schon durchaus stärker als die Basis-Modifikationskarten (0, 5, Hitze) zu sein, da sie oftmals viel flexibler oder heftiger sein können.

    #DDayDice :

    Diesmal zu dritt brachten wir D-Day Dice noch einmal auf den Tisch. Nach der Niederlage vom letzten Mal, starteten wir noch einmal mit einer niedrigeren Karte (N-11). Zu dritt hatten wir jedoch schon so früh so viele Materialpunkte, dass wir ohne Probleme nach und nach beinahe die gesamte Auslage an Gegenständen aufkauften und durch entsprechende Badges auch bestimmte RBW-Erfolge viel einfacher erwürfeln konnten. Der Sieg war dann am Ende nur noch Formsache und ziemlich einfach erspielt.

    Man merkt auf jeden Fall deutlich, dass es mit mehr Personen durchaus einfacher wird.

    Man merkt aber auch, dass es sich auf Dauer doch nicht ganz so abwechslungsreich spielt, wie es für einen Dauereinsatz auf dem Tisch notwendig wäre.

    Das Spiel dürfte demnach jetzt erst einmal wieder eine Weile Pause machen oder eher zu zweit auf den Tisch kommen.

    #Cubitos :

    Nachdem ich es seit ca. einem Jahr immer wieder auf meine Trade-List draufgesetzt und wieder heruntergenommen hatte, hatte ich es vor Weihnachten dann endlich hier günstig gebraucht erstanden (danke mexo ).

    Auch nach dem Lesen der Regeln war ich immer noch eher zweifelnd, ob es denn ankommen und sich gut spielen würde.

    Nun kam es endlich das erste Mal in der gleichen Dreierrunde, wie die drei vorigen Spiele, auf den Tisch.

    Ich hatte vorher als Kritik immer wieder gelesen, dass es frustrierend wäre, weil die Würfel viel zu wenig Symbole hätten und ich hatte diesen Eindruck auch, als ich mir die Übersicht der Würfel so ansah.

    Als es dann losging, verflüchtigte sich dieser Eindruck allerdings recht schnell, da durch die Masse an Würfeln und die Möglichkeit des risikolosen Neuwürfelns, bis man mindestens drei erwürfelte Symbole hat, sowie der grünen "Sicherheitswürfel," die einem ebenfalls misslungene Würfe noch einmal weniger wahrscheinlich machen, das Problem gar nicht sonderlich häufig oder schlimm auftrat.

    Die erste Partie mit dem ersten vorgeschlagenen Setup lief dann auch flott und flüssig und wir hatten großen Spaß damit, die Mengen an kleinen Würfeln zu würfeln und kalkulierte Risiken einzugehen (oder eben nicht). Die Partei war bis zum Ende recht knapp und spannend, so dass wir direkt eine zweite Runde mit neuem Aufbau (zweites vorgeschlagenes Rennen) anschlossen - diesmal stellte sich die Kombination aus roten Angriffswürfeln in Kombination mit grünen und weißen Würfeln als extrem heftig heraus und der Spieler, welche diese Combo so richtig am Laufen hatte (er hatte in Kombination 8 grüne und weiße Würfel und immer genügend rote, um den Erfolg regelmäßig durchzubekommen, dass er alle seine grünen und weißen Würfel "einfach so" noch bei seinem Wurf hinzu nehmen durfte. Gleichzeitig würfelte er einfach grandios gut.

    Das eskalierte dann so stark, dass wir das Rennen im letzten Drittel abbrachen, weil es ohnehin chancenlos war (zum Spaß würfelte er noch ein letztes Mal und würfelte direkt so stark, dass er das Rennen noch in der gleichen Runde beenden konnte).

    In solchen Fällen kann das Spiel also ein starkes "Runaway-Leader"-Problem bekommen, da manche Würfel doch sehr stark sein können. Gleichzeitig kann die Eigenschaft der roten Würfel, dass nur ein Spieler die Fähigkeit auslösen darf, zu Frustmomenten bei den anderen Spielern führen, weil diese Würfel für diese Spieler dann nutzlos sind.

    Ein paar Tage später spielten ich das Spiel erneut mit einer anderen Gruppe (meine Frau und ein befreundetes Pärchen) mit Szenario 3. Hier lief das Spiel wieder bis kurz vor Ende recht knapp ab, auch wenn der letzte Zug dann sehr deutlich war. Hier hatten alle wieder durchgängig Spaß, wenngleich mein Eindruck des Spiels ist, dass es zu Beginn des letzten Spieldrittels in meinem Gefühl immer einen leichten Durchhänger in der Spannung gibt. Einige Würfel sind dann schon leergekauft, manche Combos laufen recht zuverlässig, aber nicht mehr überraschend, die roten Würfel sorgen für ein wenig Frust und durch die Menge an Sonderwürfeln dauern die Züge der einzelnen Mitspielenden ein wenig länger, was die Wartezeiten erhöht. Hier könnte das Spiel in meinem Empfinden ein wenig flotter und flüssiger laufen und zum Ende kommen. Erst in den letzten 1-2 Zügen kommt dann wieder richtig Spannung auf.

    Ein viertes Mal kam das Spiel dann mit der Familie (Frau und Kinder) auf den Tisch und wir spielten nochmal Szenario 1, um die Kinder erst einmal mit einem einfachen Setup an das Spiel heranzuführen.

    Da hier kein Würfel zu stark erscheint (bzw. das starke Lama von allen einigermaßen gleichermaßen leergekauft wurde), lief die Partie durchgängig spannend ab. Auch hier wäre aber eine leichte Kürzung im späten Mittelteil wünschenswert gewesen.

    Insgesamt finde ich das Spiel aber sehr gut und ich hoffe, dass man es mit entsprechender Erfahrung aller Mitspielenden noch etwas zügiger spielen kann. Das als nervig beschriebene Setup, von dem ich immer wieder gelesen hatte, umgehe ich dadurch, dass ich die Würfel einfach oben auf ihren Türmen liegen lasse und diese dann so nebeneinander in die Schachtel stelle. Dadurch, dass darüber dann die Pläne und Anleitungen liegen, verrutscht da nix bis zur nächsten Partie und es kann flott losgehen.

    #RobinsonCrusoe :

    Mein Sohn und ich wollten etwas spielen und da ich zu unseren "üblichen Verdächtigen" an dem Tag keine übermäßige Lust verspürte, brachten wir Robinson Crusoe auf den Tisch. Das Spiel an sich war schnell erklärt und wir spielten das Vulkaninsel-Szenario, welches ich auch noch nicht kannte. Ich musste zwar hier und da nochmal eine Feinheit nachlesen, was den Spielfluss aber nicht wirklich störte.

    Wir kamen recht gut voran, erlegten sogar einen Tiger, was uns einige Ressourcen in den Vorrat spülte, den mein Sohn als Koch dann auch sinnvoll in Leben ummünzen konnte.

    Ein wichtiges Ziel des Szenarios ist es, Tempelruinen zu durchsuchen. Zu Beginn mussten wir erst einmal eine sinnvolle Grundlage an Ausrüstung und Vorräten anlegen, sowie die Insel erkunden, da sie durch den Vulkan bald nach und nach zerstört würde.

    Es lief eigentlich recht gut, bis ich es in einer Runde (eine gemeinsame Entscheidung) wagte, in zwei Tempel nacheinander zu gehen. Im ersten Tempel zog ich von drei Abenteuerkarten dreimal eine Falle, was mir ordentlich Wunden und Vergiftungen bescherte, aber noch nicht kritisch.

    Im zweiten Tempel ging es allerdings ähnlich weiter: von vier Karten zog ich ein Monster, zwei Fallen und einen Schatz. Allerdings war der Schatz ein verfluchter Schatz, der mir NOCHMAL Wunden verursachte.... da war dann sehr schnell Game-Over, zumal das Wetter und der Zwang in dieser Nacht im Freien zu schlafen, dem Charakter selbst bei ein wenig mehr Pech noch den Garaus gemacht hätten.

    Da wir allerdings nicht lange unter dieser Abwärtsspirale "leiden" mussten, ging das Spiel dennoch mit einem grundsätzlich positiven Eindruck zu Ende und ich bin froh, dass ich hier noch einen potentiellen Mitstreiter gefunden habe, mit dem ich es spielen kann, nachdem meine Frau und auch andere das Spiel leider eher als Arbeit und Kampf gegen Windmühlen empfinden.

    #DeadReckoning :

    Mit einem befreundeten Pärchen gab es nach einiger Zeit endlich noch einmal Dead Reckoning - die beiden waren allerdings wieder einmal Neulinge im Spiel. Das Piratenthema lockte sie jedoch an. Zu Beginn gab es eine gewisse Lernkurve zu bewältigen, die sich aber nach einer Zeit erübrigte, da die Mechanismen dann verstanden waren. Leider haperte es manchmal an Details (unser Freund hatte vergessen, dass auch die Inselkontrolle selbst noch Punkte bringt oder fand es unintuitiv, dass man ausladen, Segel setzen, einladen kann).

    Außerdem hat auch dieses Spiel leider ein wenig die Tendenz, dass es sich im späten Mittelteil etwas ziehen kann, wenn die Mitspieler länger über ihre Züge nachdenken müssen.

    Mir und meiner Frau gefällt es immer noch ausnehmend gut. Leider sind unsere Mitspieler zwar auch immer recht angetan, aber bisher nicht genug, um es am Ende wirklich nochmal spielen zu wollen. Gerade die Kleinteiligkeit und die Details und Entscheidungsfreiheiten verhindern in meinen Augen für die Mitspielenden oft einen intuitiven und lockeren Einstieg, so dass es schnell als "Arbeit" empfunden werden kann, wenn man solche etwas komplexeren Kennerspielen nicht ganz so häufig spielt.

    Daher bin ich gespannt, wann wir es wohl mal wieder auf den Tisch bekommen werden. Auch entfalten die Legenden-Erweiterungen natürlich nicht ganz so ihre Wirkung, wenn man mit ständig wechselnden Gruppen spielt und daher keine Start-Erweiterungen von Spielern übernehmen kann / möchte.

    Dann gab es noch

    #kuZOOka :

    Zu viert - ein kooperatives Deduktionsspiel, bei dem man in "Bluff"-Manier ansagen muss, wie oft bestimmte Farb-Karten in den kollektiven Händen aller Mitspielenden sind, von denen man logischerweise nur seine eigene Hand sehen kann. Da auf dem Feld nur bestimmte Kombinationen in bestimmten Reihenfolgen ansagbar sind, lassen sich nicht alle Informationen perfekt an die restliche Gruppe weitergeben, so dass man geschickt und mit ein wenig Glück vorgehen und einschätzen muss, ob man das letzte "Gebot" noch einmal erhöht oder lieber passt.

    Auf diese Weise müssen die Zootiere, die man spielt, sieben Partien (Tage) lang ihren Fluchtplan schmieden, jedesmal möglichst weit kommen, um Erfahrungspunkte zu sammeln und dadurch in der nächste Runde Vorteile zu erhalten.

    Spätestens in der siebten Partie muss man es schaffen, eine korrekte Ansage auf den letzten erreichbaren Feldern zu machen, was auch mit ein wenig Glück verbunden ist.

    Insgesamt ein schönes Spiel, welches sich zügig, aber durchaus mit Spannung und Risikoabwägungen einhergeht.

    #DetectiveCityofAngels :

    Ebenfalls zu viert zeigte ich meiner Frau und unserem befreundeten Pärchen endlich auch dieses Spiel mit dem Einstiegsfall, den ich als Stichel nun für eine zweite Gruppe, die kooperativ mit mehreren Detektiven spielte, "betreute". Alle hatten wieder viel Spaß, da die Charaktere in diesem Kriminalfall sehr lustige Aussagen machten und es ein kleines Katz- und Mausspiel ist, in denen man als Stichel und als Ermittler ein wenig einschätzen muss, wann man eine richtige und wann man eine falsche Information herausgibt bzw. wann man diese anzweifeln sollte.

    Zwischenzeitlich zweifelten die ErmittlerInnen durchaus an der Lösung des Falles, konnten am Ende dann aber doch noch die entscheidenden Hinweise finden und richtig zuordnen. Wie schon oft berichtet und wie ich auch die Gruppe vorher aufklärte, war das Motiv im ersten Fall ein wenig "schwammig". Da wir das großzügig bewerteten und nicht so eng sahen, tat das dem Spielspaß jedoch keinen Abbruch.

    Da gibt's hoffentlich bald dann mal den ersten vollständigen Fall (den ich solo schon hinter mir habe), der kniffliger, aber auch noch besser ist, als der erste. Vielleicht spiele ich bald auch schonmal den dritten Fall solo, nur für alle Fälle und weil ich nun wieder Lust darauf bekommen habe, das Spiel noch weiter zu spielen.