In der Vorschau zur SPIEL schrieb Dee
Aber modulare Spiele mag ich auch nicht so sehr.
Das kann gut gehen wie bei Magic Maze. Kitchen Rush fand ich am Anfang aber sehr belanglos, zumal ich zuvor viel Spaß mit allen Modulen hatte. Module bedeuten für mich, dass der Designer selbst nicht wusste, wie sein Spiel final aussehen und sich anfühlen soll.
Klingt nach einem harten Urteil, spricht mir aber 100% aus der Seele.
Bei mir löst so eine Regel mit einer Handvoll "Modulen" eine Lass-uns-was-anderes-spielen-Reaktion aus. Ja, ich bekenne, dass eben auch deswegen hier noch Spiele auf dem berühmten Pile of Shame lagern. Das empfundene Problem ist die Qual zur Auswahl-Entscheidung, die umso schwerer fällt, wenn man das Spiel noch nicht kennt und den Flop fürchtet. Es könnte ja ggf. mit/ohne dem einen oder anderen Modul für unsere Runde besser oder schlechter laufen und viele Spiele bekommen dann keine zweite Chance.
Das Problem ist nicht gänzlich neu, auch früher schon kamen Spiele mit "Fortgeschrittenen-Regel" heraus. Ich denke da an Der Palast von Carrara oder Wikinger (beide bei Hans im Glück erschienen). Damit wurde man aber noch nicht erschlagen. Floppte das Spiel in der Grundfassung, bot sich hier der eine (!) Ausweg zur Flucht nach vorne an.
Heute findet man aber Spiele, die bieten viele (!) Module oder Optionen an und die kombinatorische Vielfalt der Möglichkeiten findet keine Schnittmenge mit meiner begrenzten Spielzeit.
Erschwerend kommt hinzu, dass Spiele, die Regel-Optionen anbieten, dazu führen können, dass eh schon rare Mitspieler nicht leicht zueinander finden bzw. dann eben anderes spielen. Einfaches Beispiel: ich finde Karten-Draft bei Terraforming Mars einfach nur lästig und unnötig, das sabotiert das Mach-was-draus-Feeling, das ich an dem Spiel so liebe. Zugleich kenne ich Spieler, die es ohnedem nicht mit der Kneifzange anfassen würden (huhu Torlok ). Ok, das wird uns so absolut nicht im Weg stehen, aber man muss in wechselnden Runden bei bekannten modularen Spielen doch erst einmal ausknobeln, was zum Einsatz kommen soll und was nicht.
Im Ergebnis bin ich dann bei Dee - der Designer konnte oder wollte sich nicht entscheiden. Nur ist die damit verbundene Vielfalt der Möglichkeiten ggf. ein Hemmschuh zum Einsatz des Spiels. Wie seht Ihr das?