Modulare Spiele - Fluch oder Fortschritt?

  • Glen More 2 ist ein sehr gutes Spiel.

    Die Module sind sehr schön in einer kleinen Box aufgeräumt und die Regeln sind maximal eine Seite. Dazu kombiniert man maximal 2-3 Module, das macht es sehr übersichtlich.

    Insgesamt ein sehr tolles Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Moesi ()

  • Ich bin ein Fan von Modulen in Erweiterungen, vor allem wenn diese sehr umfangreich ausfallen.

    Paradebeispiel hierfür ist TI3. Die Erweiterungen haben so viel Zeug drin, aber vieles war auch einfach a Grampf, da sie aber modular war konnte man einfach das rauspicken was man wollte. Im Vergleich dazu bei TI4, da musste alles nehmen ob du willst oder nicht.

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  • Ich bin auch kein Fan von Modulen. Was mir aber meist gefallen hat, waren Spiele mit Familien- und anschließender Kenner/Expertenregel, z.B. bei Agricola. Da weiß ich wenigstens wohin der Autor mit seinem Spiel möchte. Wie auch von anderen schon genannt finde ich das Argument, dass das Spiel "fertig" präsentiert werden sollte und und nicht als Sandbox wichtig.


    Bei mir entseht dann oft das Gefühl, als hätte der Autor in der Entwicklungsphase verschiedene Konzepte und Komponenten probiert, aber nicht gewusst hat, wie diese richtig zusammen zu setzen sind.

  • Ein Spiel mit Modulen fühlt sich "vollständiger" an.

    Kann sein. Aber zu "überladen" ist es dann oft auch nicht mehr weit.

    Mechanismen dranbauen ist immer relativ einfach. Viele interessante und spannende Entscheidungen in kompakter Zeit hinkriegen, d.h. alles auf das Wesentliche zu reduzieren und alles Überflüssige und Langweilige zu streichen, DAS ist für mich die hohe Kunst beim Spieledesign.

  • Komplexitätsabstufungen ("Familienvariante", "Spielregeln für das erste Spiel", "Expertenvariante") sind für mich eine andere Baustelle als modulare Erweiterungen. Das fällt für mich eher in die Kategorie "Präsentation und Vermittlung der Regeln" als dass ich das als verschiedene Varianten des gleichen Spiels ansehen würde. Da wird ja nicht hin- und hergewechselt, sondern jeder zur für ihn passenden Version hingeführt, ggf. mit Zwischenschritt über eine Einsteigervariante.

    Wobei man sowas IMHO auch nicht überbewerten sollte. Das werden immer Einzelfälle bleiben. Familien- und Expertenspiele sollten von Grund auf anders designt werden. Aus einem Expertenspiel wird durch Weglassen einiger Regeln kein Familienspiel. Bestimmte Mechanismen sind einfach nicht Familienspiel-geeignet, und das fängt schon damit an, wenn ein Großteil der Punkte in einer Schlusswertung generiert werden. Sowas ist per se schon Kennerspiel-Niveau, weil es strategische Vorausplanung verlangt.

  • Kann sein. Aber zu "überladen" ist es dann oft auch nicht mehr weit.

    Mechanismen dranbauen ist immer relativ einfach. Viele interessante und spannende Entscheidungen in kompakter Zeit hinkriegen, d.h. alles auf das Wesentliche zu reduzieren und alles Überflüssige und Langweilige zu streichen, DAS ist für mich die hohe Kunst beim Spieledesign.

    Die meisten Module die ich kenne, kamen aber schon im Grundspiel mit dazu. Damit sind die meiner Meinung nach nicht aufgesetzt oder drangebaut, sondern waren von Anfang an mit der Intention beigefügt, diese als Module zu nutzen. Damit wurde keine schlechte Mechanik korrigiert.


    In dem Falle sind die selten überflüssig. Und wenn... dann könnte man die ja bei Bedarf ignorieren.

  • Ich mag Module nicht, mehr noch, wenn sie nicht excellent sind und das Basisspiel nicht enorm gut, sorgen Module eher dafür, dass ich diese Spiele nicht mehr spiele.


    Mich nervt das Sortieren, nich nervt die Entscheidung, was ich reinnehme, mich nervt das Ausprobieren und die Feststellung, dass das Modul nicht taugt.


    Wenn Module als Kampagne (z.B. Revive) versteckt sind oder am Ende alle gut (!) eh ins Hauptspiel passen oder sie vielleicht sogar zwingend sind, dann stören sie mich nicht.

  • Wie an anderer Stelle schon ausgeführt, bin ich ein großer Freund von Modulen. Immer dann, wenn sich durch die Hinzunahme von Modulen die Komplexität und damit der Regelumfang sukzessive steigern lässt, finde ich deren Einsatz sinnvoll. Sie erleichtern somit das Erlernen und bessere Verstehen des Spiels bzw. Spielsystems. Wer an sich (und die eigene Spielgruppe) den Anspruch hat, vom Start weg mit allen Modulen auf der höchsten Komplexitätsstufe spielen zu wollen, kann das dadurch genauso tun wie derjenige – so wie ich –, der lieber erst mit jedem weiteren Spiel die Komplexität (durch weitere Module) steigern möchte. So habe ich das bspw. bei den hier angesprochenen Tavernen im tiefen Thal gehandhabt und war sehr zufrieden mit der Spielerfahrung und der (moderaten) Zunahme des Regelumfangs. Nachdem alle Module implementiert waren, spiele ich das Spiel jetzt nur noch voll ausgebaut. So mache ich das im Regelfall immer, wenn mir ein Spiel gefällt. Dazu sind Kampagnen, die die Einführung der Module sozusagen moderieren bzw. mit einer kleinen Geschichte verknüpfen – wie AlexP und dlp games das bspw. bei Cloudage gemacht haben –, ein probates Mittel und eine schöne Motivation, um ein Spiel nicht nur ein einziges Mal zu spielen.


    Als Spieleentwickler handhabe ich es ähnlich. Ich versuche das Grundspiel so zugänglich (reduziert) wie möglich zu gestalten und dabei aber trotzdem noch so reizvoll (spielenswert) wie möglich zu bleiben. Die Module füge ich dem Grundspiel eher additiv bei – im Gegensatz zu alternativ. Der Großteil der Variabilität sollte idealerweise schon im Grundspiel enthalten sein. Die Module lassen sich für mein Empfinden dann am besten integrieren, wenn v.a. der Spielraum verbreitert wird, also das Spiel dadurch mehr Entscheidungsmöglichkeiten bietet. Und es nicht bloß länger dauert. Wobei ich das nicht dogmatisch sehe und nicht ausschließlich so sein muss. Eine anfängliche Verkürzung der Spielzeit (= weniger Aktionen) kann den Wiederspielreiz überhaupt erst auslösen. Also, wenn ich durch erneutes Spielen eine weitere Aktionsmöglichkeit bekomme oder freischalte, kann sich das sehr belohnend anfühlen. Wenn ein Spiel über die Ermittlung des Gewinners hinaus eine Perspektive bietet …


    Meine Designphilosophie ist zudem, dass zusätzliche Aktionen durch Module auch im Spiel selbst optional sein dürfen, d.h. die Spieler*innen sie auch ignorieren bzw. bewusst nicht nutzen können. Bei meinem Prototyp Altai kommen bspw. als letztes Modul Plättchen ins Spiel, die im Zusammenhang mit der Aktion „Landschaft erkunden“ zusätzlich auf die Landschaftsteile gelegt werden. Diese so genannten „Fährten des Schneeleoparden“ sind zunächst verdeckt und können sowohl Gutes als auch weniger Gutes bereithalten. Wer mutig ist, kann ihnen folgen oder aber konsequent bis zum Spielende ausweichen. Auch dann, wenn die Option nicht oder nur selten genutzt wird, steigert deren bloßes Vorhandensein schon die Spannung. Sind die anderen vielleicht mutiger (als ich), und haben Glück mit ihrer Entscheidung sie aufzudecken; traue ich mich das beim nächsten Spielzug ebenfalls (und muss vielleicht mit den „Folgen“ klarkommen)? Wenn ich es schaffe, dass Module das Spielerlebnis verdichten, es intensiver machen, dann haben sie m. E. auch eine Daseinsberechtigung.

  • Ich liebe es, ab und an, neue Spiele auszuprobieren. Ich liebe Module. Ich denke, dass das zusammenspielt.


    Wenn ein Spiel Module bietet, dann kann ich häufiger was "Neues" spielen, ohne dass man sich ein neues Spiel zulegen muss. Der tolle Nebeneffekt ist, dass ein Großteil des Spiels gleich bleibt. Da ist bei uns auch die Akzeptanz der Mitspieler höher.


    Varianz kann man zwar auch mit anderen Mitteln erzeugen, aber Module (und dadurch Regelvarianz) scheinen probat.


    Perfekt finde ich an dieser Stelle natürlich das schon genannte #GlenMore2.

    Und es gibt genügend Beispiele, wo Modularität ein Teil des Grundkonzepts sind.

    Module zur Steigerung der Komplexität brauche ich hingegen nicht. Bei mir trüben "Tutorials" manchmal den initialen Eindruck.


    Generell frage ich mich halt, was man wirklich gegen Module haben soll?

    Wer sowas nicht mag, der soll das "Zusatzangebot" des Verlags (evtl. "unfertige Ideen", ja vielleicht) doch einfach ablehnen und ignorieren.

    Mir fällt da höchstens ein, dass manchmal mehr Material/Platz notwendig ist und damit auch ein höherer Preis einhergeht. Aber inhaltlich kann das im Idealfall doch eine Bereicherung sein?

  • Ich finde Module super.

    Sich zu entscheiden ob und welche mitspielen ist kein Ballast für mich. Im Spiel muss ich ja auch ständig Entscheidungen treffen, da sollte das auf Module bezogen ja nicht so schwierig sein. Module erhöhen den Wiederspielwert und bringen die Freiheit das Spiel so anzupassen wie man es gerne mag. Das hat für mich nichts mit "Faulheit" oder "Inkompetenz" von Autoren oder Redaktionen zu tun. Und über "zu viel Zeug in der Box"...sollte sich keiner beschweren der ansonsten fette Kickstarter unterstützt und ggf OVP wieder verkauft ;)

  • Da stellt sich mir noch die Frage, wie man Module definiert? Ist ein Modul nur dann ein Modul, wenn der Hersteller das in der Anleitung so bezeichnet? Ist ein Solomodus auch ein Modul?


    Sind die erweiterten Regeln bei HEAT auch Module oder nur "Schwierigkeitsgrade"? Wenn das Module sind, dann dürften die meisten Spiele eine Art Modul besitzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Prodigy1971 ()

  • Da stellt sich mir noch die Frage, wie man Module definiert? Ist ein Modul nur dann ein Modul, wenn der Hersteller das in der Anleitung so bezeichnet? Ist ein Solomodus auch ein Modul?


    Sind die erweiterten Regeln bei HEAT auch Module oder nur "Schwierigkeitsgrade"? Wenn das Module sind, dann dürften die meisten Spiele eine Art Modul besitzen.

    Modus und Modul (lat. modulus) haben dieselbe Herkunft. Ein Modul lässt sich demnach als Spielelement/Regel definieren, das/die dem Spiel als (Maß-)Einheit hinzugefügt oder entnommen werden kann. Jede Spielerin und jeder zusätzliche Spieler ist prinzipiell ein Modul – mit all den dafür erforderlichen Spielkomponenten. Ein Modul ist auch dann ein Modul, wenn der Hersteller das nicht explizit dazuschreibt. Folglich entspricht jeder Solomodus einem Modul. Insbesondere dann, wenn spezielles Spielmaterial genutzt wird.


    Die erweiterten Regeln bei HEAT sind ganz eindeutig Module, die hier der Verlag zudem als solche bezeichnet. Schwierigkeitsgrade müssen allerdings nicht automatisch auch Module sein, denn eine (spielerische) Aufgabe kann allein und ohne Hinzunahme weiteren Spielmaterials schwieriger werden, indem sie in kürzerer Zeit erledigt werden soll.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Die erweiterten Regeln bei HEAT sind ganz eindeutig Module, die hier der Verlag zudem als solche bezeichnet.

    Dann ist HEAT doch ein gutes Beispiel dafür, dass Module essenziell für Spiele sind. Was wäre HEAT denn ohne diese Module? Zumal man hier den großen Vorteil des modularen Aufbaus sieht.


    Man kann bei HEAT mit den Basisregeln einsteigen, jeden an das Spiel heranführen und dann die Komplexität bei Bedarf steigern. Genau so habe ich das gemacht und alle waren begeistert von den Möglichkeiten.

  • Generell frage ich mich halt, was man wirklich gegen Module haben soll?

    Lies den Thread? 😁

    Oder den alten anderen - alles schon gesagt. Der Zugang zum Spiel leidet oft, am Ende spielt man lieber gleich was anderes.

    Das Gefühl kenne ich dereinst vom erstmaligen Besuch bei der Futterkette "Subways". Ich wollte doch nur ein belegtes Brötchen essen, bin aber während der Rückfragen, ob ich dies, das oder jenes mit oder ohne und wenn gleich oder überhaupt haben möchte halb verhungert. Die haben mich auch nicht mehr oft gesehen, da muss die Not schon groß sein. 8o

  • Ich wollte doch nur ein belegtes Brötchen essen, bin aber während der Rückfragen, ob ich dies, das oder jenes mit oder ohne und wenn gleich oder überhaupt haben möchte halb verhungert.

    Nach einigen Jahren habe ich es geschafft, mein Chicken Teriyaki "footlong" im Sesambrötchen mit alles außer Tomate und Oliven, Sweet Chili Sauce und zum Mitnehmen zu bestellen, ohne mich zu verhaspeln.

  • Da du meinen Kommentar im anderen Thread schon gelesen hast, kennst du die Antwort. ;)


    Ich finde es super nervig und auch nicht überzeugend vom Autor / Verlag her. Gibt mir ein ähnliches Gefühl wie bei Spielen mit unnötig vielen Regeln. Damals gab es Spiele die in sich geschlossen waren und super funktioniert haben. Ebenso wurden die Spiele ordentlich getestet und geschliffen, sodass alle unnötigen Regeln rausgefiltert wurden. Heute kommen Regeln ins Spiel, damit andere Regeln funktionieren. Für mich ist das Faulheit und schlechtes Design.


    Ich möchte ein fertiges und gut geschliffenes Spiel, bei dem ich auch nicht irgendwelche Regeln überlesen / rauslassen muss. Das nervt schon bei dem ganzen Sologedöns. Wie oft kam schon die Frage "Hey, wofür ist dies, wofür ist das?"? Also wieder in die Regel gucken und feststellen, dass es nicht zu dem Spiel passt, das wir spielen (weil Solo oder Modul für XY). Auch das Nachschlagen nervt, wenn man erstmal darauf achten muss, welche Regel wir gerade benötigen (Solo, Modul, Spieleranzahl, oder normales Spiel)... etc. etc.

  • Lies den Thread? 😁

    Oder den alten anderen - alles schon gesagt. Der Zugang zum Spiel leidet oft, am Ende spielt man lieber gleich was anderes.

    Das Gefühl kenne ich dereinst vom erstmaligen Besuch bei der Futterkette "Subways". Ich wollte doch nur ein belegtes Brötchen essen, bin aber während der Rückfragen, ob ich dies, das oder jenes mit oder ohne und wenn gleich oder überhaupt haben möchte halb verhungert. Die haben mich auch nicht mehr oft gesehen, da muss die Not schon groß sein. 8o

    Jaja, schon gut :) Hab ich ja gelesen.


    Die Frage sollte halt auch ein bisschen meine Verwunderung ausdrücken, dass Nicht-Modul-Fans da verbissener sind als ich mir das vorstellen kann. Und andererseits will ich die sachlichen pro und contra Argumente etwas herauskitzeln, wenn man etwas idealistischer an die Sache rangeht. Häufig sind es ja nur schlechte Erfahrungen oder Präferenzen.


    Ich verstehe das mit "Subways" übrigens voll und ganz, geht mir auch so :P


    Ist klar, dass viele Brettspiele da ebenfalls mit Modulen und Varianten überfordern (wie Subways). Mag auch sein, dass viele Module schlecht oder ungetestet sind.

    Trotzdem kann man ja mal von der Idealvorstellung ausgehen. Die angebotenen Module sind gut. Sie wurden getestet und redaktionell betreut. Wenn man die Spielschachtel erstmalig aufpackt, sind die Module schön gebündelt und man darf sie auf Nimmerwiedersehen verschwinden lassen (wer selbst damit noch Probleme hat, der Module natürlich gern hassen).

    Dass dies selten mit der Realität zu tun hat, das finde ich halt schade.


    Unabhängig davon, ich gehöre halt wirklich zu denjenigen, die tendenziell eher ein Spiel mit als ohne Modul kaufen. Ich hab halt Spaß am Ausprobieren. Kann aber natürlich verstehen, wenn jemand das perfekt vorkonfektionierte und redaktionell feingeschliffene Spiel spielen will.

  • Mal etwas provokativ gesagt: Wer "Spaß am Ausprobieren" hat, kann gerne auf Spieletreffen Prototypen hoffnungsvoller Spieleautoren ausprobieren. Ist kostenlos und die Autoren freuen sich garantiert darüber.

  • Mal etwas provokativ gesagt: Wer "Spaß am Ausprobieren" hat, kann gerne auf Spieletreffen Prototypen hoffnungsvoller Spieleautoren ausprobieren. Ist kostenlos und die Autoren freuen sich garantiert darüber.

    Stimmt. Oder auf Spieletreffs oder bei Freunde. Oder TTS bislang unbekannte Spiele ausprobieren. Und zusätzlich auch Module zu bekannten Spielen, die gefallen und so vielleicht noch besser werden und/oder interessante Twists ins Spiel bringen. Schließt sich alles nicht aus, und wer Module und Erweiterungen nicht mag, kann diese weiter ignorieren. 😉

    Einmal editiert, zuletzt von Jochen86 ()

  • Dein Spass am Ausprobieren ist doch auch "nur" eine persönliche (legitime) Präferenz und darum ging es auch nur die ganze Zeit. Verbissenheit oder Hasstiraden habe ich nirgendwo gelesen.


    Den Drang um Ausprobieren lebe ich persönlich lieber durch neue Spiele, klassische Erweiterungen oder Sammelkartenspiele aus. Unterschiedliche Komplexitätsstufen, Mechaniken etc. möchte ich nicht in einem für mich neuen Spiel austesten, bis ich die persönliche Idealkonstellation gefunden habe, die dann auch nicht zwingend für meine Mitspieler gelten muss. Der Ersteindruck ist ja häufig entscheidend und da zähle ich schon eher auf ein einheitliches fixes Regelwerk, dass nach Meinung von Autor/Redaktion das beste Endergebnis darstellt. Es geht ja nicht darum, ob ein Spiel in jeder modularen Konstellation prinzipiell funktioniert.


    Erweiterungen können für mich dagegen auch modular konzipiert sein, da ich in diesem Fall das eigentliche Spiel gut kenne und beurteilen kann, ob und wenn ja, welche Erweiterungselemente meine Mitspieler und mich zusätzlich interessieren könnten.

  • Generell frage ich mich halt, was man wirklich gegen Module haben soll?

    Beispiel Fresko: Wie viele Module gibt es. 17? Teotihuacan 12?

    Ich denke man muss unterscheiden zw. Spielen wie First Class oder 504 oder Paleo. Wo eine fixe Anzahl das Spiel bestimmen oder Spiele bei den im Prinzip alle Module hinzugefügt werden können.

    So ich finde zu viele Module siehe oben eher unschön und machen ein Spiel eigentlich zu kompliziert. Daher sehe ich Module eher skeptisch.


    Um leichter reinzukommen sind Module ok, aber werden von uns nur einmal gespielt. (z.B. Planet Unknown Standardplanet+Konzern, Anfängerkonzerne bei Tfm, etc.)

    Für das Austesten - welche Modulkombination - bringt uns den größten Spielspaß spielen wir grundsätzlich Spiele zu selten. Also kommen immer alle Module rein...


    Ich mag Variabilität und auch Komplexität, aber die sollte nicht über Module gestalten werden.


  • Um leichter reinzukommen sind Module ok, aber werden von uns nur einmal gespielt. (z.B. Planet Unknown Standardplanet+Konzern, Anfängerkonzerne bei Tfm, etc.)

    Sofern immer in derselben Zusammensetzung gespielt wird. Sobald jemand neu dazukommt oder man mit ganz anderen Personen spielt, ist man doch froh, wenn man immer wieder mit dem Basisspiel erklären kann?


    Ich mag Variabilität und auch Komplexität, aber die sollte nicht über Module gestalten werden.

    Was wäre denn die bessere Alternative zu Modulen, wenn man Variabilität möchte?

  • Ich mag Variabilität und auch Komplexität, aber die sollte nicht über Module gestalten werden.

    Was wäre denn die bessere Alternative zu Modulen, wenn man Variabilität möchte?

    Meine Frage ist da eher, wieso muss denn jedes Spiel für jede Kategorie funktionieren? Was ist der nächste Schritt? Ein Kinderspiel, dass man mit Modul X auch zum Familienspiel und mit Modul Y zum Kennerspiel machen kann, während man mit Modul X+Y+Z ein Expertenspiel erhält? Es gibt genügend andere Spiele um das Passende zu wählen.


    "Expertenregeln" haben dem einen oder anderen Titel einen kleinen Kniff gegeben, der das Spielgefühl geändert hat. Wieso muss man das jetzt (unnötig) aufplustern? Diese ganzen Queenis von Queen Games sehe ich nicht nur als unnötigen Kram an, sondern als reine Geldmacherei, ähnlich dem ganzen DLC Content bei Videospielen. Klar, die muss man extra dazu kaufen, aber auch bei anderen Titeln sind die Module eingepreist, ergo teurer.


    Gefühlt wird von den meisten Spielern jedes Spiel nur 1-2 Mal gespielt, bevor es für xx Jahre, bzw. für immer in der Versenkung verschwindet und obendrein schein jeder einen "Pile of whatever" zu haben.


    Es gibt sicherlich Ausnahmen, aber im Großen und Ganzen bezweifle ich sehr stark, dass der Großteil der Spielerschaft all das Zeug auch wirklich nutzt.

  • Meine Frage ist da eher, wieso muss denn jedes Spiel für jede Kategorie funktionieren?

    Muss es nicht. Dazu haben wir diese Kategorien. Es gibt genug Module, die das Spiel nicht gleich eine Kategorie anheben, sondern einfach mehr Variabilität bringen und den Einstieg einfacher machen.


    Mir ist zumindest kein Kinderspiel bekannt, das man mit Modulen zum Kenner- oder gar Expertenspiel machen kann.


    Gefühlt wird von den meisten Spielern jedes Spiel nur 1-2 Mal gespielt, bevor es für xx Jahre, bzw. für immer in der Versenkung verschwindet und obendrein schein jeder einen "Pile of whatever" zu haben.

    Das scheint aber wirklich nur ein Gefühl zu sein. Das teile ich nicht. Trifft sicher auf ein paar Sammler zu, aber deren Ansatz im Hobby ist dann eben ein anderer als bei den Spielern.


    Es gibt sicherlich Ausnahmen, aber im Großen und Ganzen bezweifle ich sehr stark, dass der Großteil der Spielerschaft all das Zeug auch wirklich nutzt.

    Noch so ein Gefühl, das ich nicht teile. Ich kenne das zumindest von allen mir bekannten Spielern anders. Da werden die Module immer genutzt und zwar alle. Ohne Module spielt man das nur noch, wenn neue Spieler angeworben werden.

  • Noch so ein Gefühl...

    Na ja, diese "Gefühle" haben schon ihre Gründe und die kommen nicht nur von den ganzen Spielern die mir über die Jahre begegnet sind, sondern auch von diversen Foreneinträgen (nicht nur hier und auch international) und (Ver)Käufen, bei denen ich nebenbei erfahre, wie oft (sofern überhaupt) das Spiel gespielt wurde. Allein der Grund "weil es nur rumliegt" sagt bereits vieles aus. Das es den Begriff eines "Pile of whatever" überhaupt gibt, sagt ebenso viel aus.


    Bei mir ist das auch anders, da ich kaum ein Spiel besitze, dass ich nicht zig mal gespielt habe, oder vor habe dies noch zu tun (weil neu). Dennoch kenne ich das vom Großteil eben anders. Die sind froh, wenn sie ein Spiel mehr als 2 mal gespielt haben...



    Es gibt genug Module, die das Spiel nicht gleich eine Kategorie anheben, sondern einfach mehr Variabilität bringen und den Einstieg einfacher machen.

    Dafür gibt es doch bereits Varianten, Promos und Erweiterungen.

  • Um leichter reinzukommen sind Module ok, aber werden von uns nur einmal gespielt. (z.B. Planet Unknown Standardplanet+Konzern, Anfängerkonzerne bei Tfm, etc.)

    Sofern immer in derselben Zusammensetzung gespielt wird. Sobald jemand neu dazukommt oder man mit ganz anderen Personen spielt, ist man doch froh, wenn man immer wieder mit dem Basisspiel erklären kann?


    Ich mag Variabilität und auch Komplexität, aber die sollte nicht über Module gestalten werden.

    Was wäre denn die bessere Alternative zu Modulen, wenn man Variabilität möchte?

    zum 1. Punkt. Wir sortieren nicht um. D.h. wir erklären mit allen Modulen. Wir kennen in der Regel die Menschen, denen wir unsere Spiele erklären und wissen, was wir denen zumuten können. z.B. Heat würden wir direkt mit Werkstatt und Wetter spielen.


    zu 2.: Variabilität. meine bevorzugten Mechaniken zur Erhöhung dieser:
    -veränderbare Spielpläne: Klong!Katakomben.

    -alternative Spielpläne bzw. Tableaus (Rennspiele, Arche Nova)

    -unterschiedliche Endwertung Zielkarten

    -sehr viele Karten (TfM, ArcheNova, Dominion)
    d.h. keine Regeländerung

  • Ein gutes Spiel kann man auch ohne irgendwelche Module 10+ Mal spielen, bevor es langweilig wird. Und auf diese 10+ Spiele muss man erstmal kommen...

    Oder konkreter zur Variabilität. Die ist mir bei Brettspielen wichtig. Ich würde sogar sagen: enorm wichtig. Allerdings als Setup-Variabilität schon beim Grundspiel: jedes Spiel muss einem zufällige, unterschiedliche Knobelaufgaben stellen. Nichts ist (für mich) schlimmer als das Auswendiglernen von Eröffnungen bei Schach. Aber genau diese Variabilität, die für mich gute Brettspiele auszeichnen, geht völlig problemlos über zufällige Verteilungen von Karten, Plättchen & Co, und zwar 100% innerhalb der Grundspiel-Regeln. Von mir aus auch über neue Spielepläne, ggf. auch mit geringfügigen (!) Regeländerungen (Concordia, Age of Steam, TFM Hellas & Elysium, etc.).

    Module mit komplett neuen Regelkonstrukten braucht's für das Ziel der Variabilität eigentlich nicht, zumal das immer auch noch zusätzliche Kosten mitbringt, etwa wenn man alles wieder auseinandersortieren muss, beim Erkläraufwand, oder wenn man zum Nachschlagen der Bedeutung eines Plättchens dann drei statt einer Anleitung durchschauen muss.

    Module steigern mindestens so sehr die Kompliziertheit wie die Komplexität. Und das muss eigentlich nicht sein.

  • Wir reden aber von Inhalten im Basisspiel, die man nicht zusätzlich kaufen muss. Module.

    Die du schon direkt mitbezahlst und nicht selbst entscheiden kannst, ob du sie brauchst / willst. Selbst heutzutage gibt es noch Spiele, die eine 5&6 Spieler Erweiterung separat anbieten, anstatt sie direkt zu integrieren. Zum Glück, denn nur ein Bruchteil nutzt diese auch.


    Davon abgesehen sind Varianten auch schon immer in der Regel inbegriffen und Promos oft kostenlos.


    Ein ganz anderer Punkt ist, dass wenn die Module schon bei Release dabei sind, woher denkst du kommen sie? Vermutlich aus einem fertigen Spiel, dass dann in ein paar Module runtergebrochen wurde, weil man sich nicht sicher ist, was man den Spieler zumuten kann, oder anbieten soll, damit man weitere Spielerschichten erreichen kann. Damit sind wir wieder am Anfang.


    Ansonsten sehe ich das so wie MetalPirate im letzten Post geschrieben hat.

  • Ich danke euch für eure Einschätzungen.

    Ich will jetzt auch nicht von vorne anfangen, mir reicht es schon zu sehen, dass ich zumindest nicht alleine mit meiner Meinung dastehe.

    Ein Grund liegt bei mir auch daran, dass ich Spiele meist nicht so häufig spiele, dass ich viel Zeit investieren möchte, um die für mich beste Kombination herauszufinden.

    Dee Demnächst schaue ich genauer, ob das Thema schon existiert.